Discovery

Published on January 2017 | Categories: Documents | Downloads: 32 | Comments: 0 | Views: 505
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Apreciación global

(máximo 2 placas)

• Discovery Channel es un canal de televisión por cable propiedad de Discovery Communications, siendo una señal de entretenimiento, cultura y educación distribuida virtualmente en el mercado de televisión de pago en todo el mundo. • La marca es conocida principalmente por su variedad de programación científica, particularmente documentales y shows sobre la naturaleza. Discovery Channel se lanzó el día 17 de junio de 1985 en Estados Unidos. • Discovery Channel alcanza más de 450 millones de hogares en más de 160 países. • Discovery Communications, creó Discovery Networks U.S. Grupo hispano, con el que ofrece un paquete de tres canales propios en español: Discovery en Español, Discovery Kids y Discovery Viajes y Vida. • Uno de sus programas es A PRUEBA DE TODO, que se constituye en uno de los programas más atrevidos y retadores del canal por su estilo único basado en las vivencias reales de su protagonista.

Objetivos de la Acción

• Generar expectativa por la maratón de 10 horas del programa A prueba de todo del Domingo 21 de Octubre de 2007. • Generar recordación de marca para el programa. • Continuar el trabajo de afianzamiento del vínculo emocional existente entre la marca y sus consumidores. • Llegar a nuestro target de una manera diferente, impactante y educativa.

Descripción de la estrategia instrumentada

(máximo 4 placas)

• La MARATÓN A PRUEBA DE TODO se constituyó en una actividad orientada a generar gran expectativa sobre el programa en general, y sobre la maratón en particular, sin dejar de lado la construcción de una relación positiva entre la marca y el consumidor. • Fueron experiencias nuevas, educativas y muy enfocadas hacia el mood del programa. Paralelamente se realizaron brigadas, con el fin de generar expectativa por la maratón en diferentes puntos de la ciudad de Bogotá. • EL TARGET Hombres y mujeres de 15 a 54 años, residentes en la ciudad de Bogotá, nivel socioeconómico 3,4 y 5.

• EL QUÉ Se instalaron en el parque de la 93 (uno de los centros sociales, culturales y de negocios más importantes y concurridos de Bogotá) a cuatro personas que permanecieron durante 3 días de 10:00 a.m. a 10:00 p.m., donde se les adecuó un espacio que representaba diferentes escenarios de supervivencia que simularan los ambientes naturales en los cuales se desarrolla el programa como: El bosque, la selva húmeda, el desierto y la playa desierta.
Se les entregaron elementos como: Yesca, una navaja con el brand de Discovery Channel, cantimploras y un pedernal, que les permitieron desarrollar sus labores diarias y actividades lúdicas, que fomentaron el aprendizaje del público en materia de supervivencia y aprovechamiento de los recursos, en este lugar con gran afluencia de personas ya que alrededor se encuentran los más famosos restaurantes de la ciudad.



Estos personajes se convirtieron en el centro de atención del lugar durante los 3 días. Realizaron actividades que retaron a los visitantes a desarrollar pruebas donde implementaron lo aprendido para ganar premios inmediatos (camisetas, gorras, navajas y linternas) brandeadas con Discovery Channel y la maratón de A Prueba de Todo. Como complemento, se instalaron en el mismo parque una serie de anuncios como: Vallas brandeadas con la imagen del programa, promocionando la maratón que se realizó el Domingo 21 de Octubre por Discovery Channel con los horarios, unos anuncios en madera con la misma información, unas piedras simuladas con el nombre del programa y el canal, unos tótem inspirados en las piedras de san agustín (importante parque natural en Colombia) con la misma información. Todos estos elementos sirvieron para anunciar a los transeúntes el fin de la actividad.



DESCRIPCION DE ESCENARIOS: • Se diseñaron cuatro espacios en el que se representaron diferentes hábitat con el fin de tener gran variedad de situaciones extremas en las cuales un turista se puede encontrar en algún momento e instruir al público para muchas de ellas . Al mismo tiempo se realizó una brigada que visitó las zonas de afluencia de nuestro target, generando expectativa por la maratón del programa “A PRUEBA DE TODO” entregando un volante donde se encontraba toda la información sobre el día y hora de la transmisión. Cuando el público ya conocía la actividad, se invitaba a participar en 4 pruebas diferentes de supervivencia. Cada uno de los modelos sostenía 4 tarjetas con la descripción de la prueba que tenia que realizar el participante basadas en experiencias del protagonista: (1. hacer un vaso con una hoja de anturio, 2. amarrarse el zapato con una sola mano, 3. inmovilizarse la pierna, 4. comer lombriz) y los ganadores recibían material promocional del programa (camisetas, gorras, linternas, navajas).

BOSQUE • Se adecuó un espacio simulando un bosque, en el cual se ubicó una persona capacitada en técnicas de supervivencia durante los 3 días, con un guión elaborado por un experto en supervivencia y realizó pruebas básicas de estas a los visitantes para la entrega de los premios. Dicho escenario lo conformaban plantas y árboles característicos de esta zona geográfica, barbas que funcionaron como enredadera en los árboles, un suelo de hojas secas y troncos ubicados de forma aleatoria de manera que se viera muy natural.

Adicional a esto se construyó con hojas y troncos un refugio, similar a una choza de alguien perdido en el bosque.
SELVA HUMEDA • Se adecuó un espacio emulando una selva espesa, en el cual ubicamos una persona capacitada en técnicas de supervivencia durante los 3 días. Este personaje tuvo un guión previamente elaborado por un experto en supervivencia y realizó pruebas básicas de lo que aprendió a los visitantes para la entrega de los premios. Adicional a esto elaboramos con hojas y troncos un refugio, que fue similar a uno hecho por una persona perdida en la selva húmeda.

PLAYA DESIERTA • Se adecuó un espacio emulando la playa, en el cual ubicamos una persona capacitada en técnicas de supervivencia durante los 3 días. Este personaje tuvo un guión previamente elaborado por un experto en supervivencia y realizó pruebas básicas de lo aprendido a los visitantes para la entrega de los premios. Dicho escenario constó de palmeras, arena blanca, cocos reales. Adicional a esto elaboramos con hojas de palmera el refugio, para que fuera similar a uno hecho por una persona perdida en una playa. DESIERTO • Se adecuó un espacio emulando un desierto tipo Cañón del Colorado, en el cual ubicamos una persona capacitada en técnicas de supervivencia durante los 3 días. Este personaje tuvo un guión previamente elaborado por un experto en supervivencia y realizó pruebas básicas de supervivencia a los visitantes para la entrega de los premios. Dicho escenario constó de arena roja (polvo de ladrillo) piedras elaboradas en icopor y pintadas de tal forma que se vieran reales y cactus naturales que dieran una apariencia desértica. Adicional a esto elaboramos con las piedras una cueva, la cual se convirtió en el refugio, igual al usado por una persona con conocimiento en técnicas de supervivencia.

Objetivos alcanzados

(máximo 3 placas )

• 3245 personas positivamente impactadas en 3 días de actividad, generando un voz a voz entre ellas y sus conocidos. • Se generó expectativa frente al programa, el canal y especialmente la Maratón de A Prueba de Todo, reflejado en la curiosidad de las personas al acercarse a los diferentes escenarios que recibían información en las brigadas. • Se logró afianzar el vínculo emocional de las personas frente a la marca, reflejado en su participación en los diferentes retos para llevarse a casa premios de Discovery Channel. • A pesar de que el target es Hombres de 15 a 54 años, residentes en la ciudad de Bogotá, nivel socioeconómico 3,4 y 5, las mujeres, niños y niñas participaron activamente en la actividad. • Se logró generar ruido frente al programa donde la gente comentaba diferentes episodios que ya habían visto y lo que habían aprendido de ellos.

Piezas utilizadas o dossier fotográfico 1

LOS 4 ESCENARIOS

Inmovilizarse la pierna: Cada actor contaba una historia donde decía que al estar en un lugar (haciendo alusión a su escenario) cayó por alguna razón y se rompió la pierna y tuvo que inmovilizársela con los elementos que le brindaba la naturaleza. Así mismo las personas tomaban palos de madera que habían sido entregados previamente al actor, con ramas y con ello se inmovilizaron la pierna para llevarse un premio.

LAS PRUEBAS REALIZADAS AL PUBLICO

Amarrarse el zapato con una mano: De igual manera el actor les contaba una historia donde su brazo estaba roto y por lo tanto inmovilizado, pero debía amarrarse el zapato. De igual manera, se le inmovilizó el brazo a las personas participantes y se amarraron el zapato con una sola mano.

LAS PRUEBAS REALIZADAS AL PUBLICO
Comer lombriz californiana: De igual forma el actor contaba una situación donde debía comer lombriz para tomar energías y seguir su camino para encontrar civilización. De esa forma las personas debían comer la lombriz para llevarse el premio.

PRODUCCION REAL DE ESCENARIOS

Interacción con los visitantes del parque

Uno de los participantes se alimentó con cocos durante el tiempo que duró la actividad

Para calentarse, debían encender fuego, buscar la madera y cocinar por sí mismos.

Las personas visitaban a los protagonistas e interactuaban con ellos participando en las diferentes pruebas .

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