"Gente, hoje eu tava arrumando meu quarto e tive uma idéia muito boa pra um jogo...E se a gente fizer um jogo sobre organização espacial?"
Boas perguntas seriam:
● O que é organização espacial? ● O que vai ser organizado? ● Onde vai ser organizado? ● Quantas pessoas jogam? ● O jogador controla um avatar? ● Como as peças são introduzidas no espaço do jogo? ● Como o jogador controla as peças? ● Vai ter pontuação?
As respostas vão gerar outras perguntas:
● O que o jogador pode mudar nas peças? ● O número de peças é finito ou infinito? ● O espaço pra colocar as peças é infinito? ● Como o jogo acaba? ● Como o jogador perde/ganha? ● Onde está a dificuldade? ● Como o jogador aprende a jogar? ● Tem diferentes níveis de dificuldade? ● O jogador poderá ver sua pontuação enquanto joga?
Diferentes respostas podem gerar:
Quebra-cabeça.
Diferentes respostas podem gerar:
Tetris.
Diferentes respostas podem gerar:
Sokoban.
Diferentes respostas podem gerar:
Rush Hour.
Diferentes respostas podem gerar:
Bugs in Boxes (Puzzle Agent).
Mas o principal questionamento que deve ser feito no começo, no meio e no fim do desenvolvimento de um jogo é:
Qual é o meu objetivo com o jogo? Eu estou alcançando meu objetivo?
Qual é o meu objetivo com o jogo?
Sonic the Hedgehog.
Qual é o meu objetivo com o jogo?
Amnesia.
Qual é o meu objetivo com o jogo?
Farmville.
Game designer
● O game designer é a pessoa que faz e responde essas perguntas.
Também é papel do game designer definir o que não é essencial.
Game designer?
● Design x Arte
Streets of Rage e Scott Pilgrim vs. the World: The Game Mecânicas parecidas, visual diferente.
Game designer?
● Design x Arte
Mario Kart Wii e Super Mario 64 Visual parecido, mecânicas diferentes.
Game designer?
● Design x Programação
Nem todo jogo é eletrônico, mas o raciocínio de game design é sempre parecido.
Game designer?
Game designer?
● Quem é o game designer? ● O que ele precisa saber?
Mesmo designers como o Sid Meier e o Miyamoto precisam de uma equipe.
Como eu alcanço o meu objetivo?
Mecânica do jogo
● O que é a mecânica do jogo?
Algo tipo a Maureen do Full Throttle?
Mecânica do jogo
● O objetivo do jogador
Pokémon.
Mecânica do jogo
● O que o jogador pode fazer
Starcraft 2: Cada unidade e construção tem uma função
Mecânica do jogo
● O que o jogador não pode fazer
Not Tetris: como completar uma fileira quando a variação da posição não é discreta?
Mecânica do jogo
● As consequências do que o jogador faz
Super Meat Boy
Mecânica do jogo
● Regras que operam sem o jogador saber
Em Left4Dead, muitas coisas acontecem sem o jogador saber.
Mecânica do jogo - como formalizar?
● Verbos
The Legend of Zelda: A Link to the Past Evoluir no jogo inclui adquirir novos verbos.
Mecânica do jogo - como formalizar?
● Intenção/Consequência
Em Harvest Moon: Back to Nature, seu sucesso depende de prever e administrar as consequências de suas ações.
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Abrir mão de idéias
Shadow of the Colossus: É melhor poucas features bem desenvolvidas do que muitas mal-implementadas.
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Olhar viciado
Todo mundo vai saber o que fazer aqui, certo? Não
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Lidar com as suas limitações
Dear Esther.
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Não sei desenhar
VVVVVV.
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Não sei programar
To The Moon.
Problemas na hora de desenvolver um jogo
● Organização
Até na hora de dar nome pra arquivo.
Prototipagem - o que é?
● Protótipo é um modelo do jogo menos refinado que apresenta algumas de suas funcionalidades.
Quase igual, né?
Prototipagem - pra que serve?
● Comunicar ● Visualizar possibilidades para o jogo ● Testar idéias e conceitos ● Verificar os pontos de interação jogador/máquina e jogador/jogador ● Detectar necessidade de feedback ● Balancear
Prototipagem - quando utilizar?
● Fase de conceituação ● Desenvolvimento da idéia ● Refinamento do jogo ● Testes de ergonomia e gameplay
Foi dificil convencer alguém de que Katamari Damacy é um bom jogo só explicando com palavras...
Prototipagem - tipos de protótipo
● Modelo de papel
Ancient Trader: Protótipos de papel ajudam a compreender mecânicas e estudar decisões visuais.
Prototipagem - tipos de protótipo
● Protótipo digital funcional
Protótipo do box do Wii Sports
Prototipagem - tipos de protótipo
Texture Box, GLUT, Netcity e Space - protótipos de Spore
Prototipagem - tipos de protótipo
● Protótipo com aparência
A prova de conceito de Limbo era apenas um vídeo.
JOGUE FORA SEU PROTÓTIPO!
Dói, mas é necessário
Documento de design - o que é?
● Um documento que organiza todos os elementos de um jogo, como programação, arte e gameplay.
Um documento de design é como uma planta de um jogo.
Documento de design - para que serve?
● Expressar a visão geral do jogo ● Descrever conteúdos ● Especificar detalhes do funcionamento do jogo ● Instruções de implementação
Rascunhos a lápis do Half-Life e de Diablo 2.
Documento de design
● Conceituação ● Objetivo do jogo ● Gênero ● Plataforma ● Público alvo ● Mecânica ● Objetivos do jogador ● Progressão do jogo ● Leveis ● Controles ● Itens ● Fluxo de telas ● Aparência e atmosfera ● Ambientação ● Enredo ● NPCs ● Hardware e softwares de desenvolvimento ● Etc.
Resumindo...
● Escopo pequeno: ○ Não é WoW ○ Não é Braid ○ Não é nem Limbo ● Teste, teste, teste: ○ Teste desde o começo ○ Não vale com a sua mãe ● Termine seu jogo ○ Errar é humano ○ Você sempre pode fazer uma continução depois
Se o seu jogo for bacana, você pode fazer o 2 ou o HD Remix
Programação de jogos - Um pouco de história
● Inicio do desenvolvimento de jogos
Asteroids (1979)
Programação de jogos - Um pouco de história
● Programador = Game Designer (possivelmente = Artista) ● Tecnologia de difícil acesso (Hardware > Software Baixo nível de abstração) ● "Equipes" pequenas
Programação de jogos - Um pouco de história
● A partir do final da década de 90
Battlefield 1942 (2002)
Programação de jogos - Um pouco de história
● Mega produções milionárias ● Programador != Artista != Game Designer ● Equipes gigantescas divididas em mais subequipes. ● Surgimento de especialistas. Exemplos em programação: ○ Technical Artist (Programador de gráficos / animações) ○ Programador de Inteligência Artificial / Comportamento ○ Programador de Física ○ Programador de Gameplay
Programação de jogos - Um pouco de história
● A tecnologia se tornou muito mais acessível. ● Barateamento da tecnologia ● Crescimento da indústria de software (Software > Hardware) ● Desenvolvimento de ferramentas que auxiliam o desenvolvimento (para programadores e também artistas)
Programação de jogos - Um pouco de história
● Paralelamente, na década de 2000
Cave Story (2004)
Programação de jogos - Um pouco de história
● Explosão do desenvolvimento independente de jogos em paralelo com a indústria bilionária de jogos já estabelecida. ● Jogos experimentais / inovadores. ● Sem fim comercial. ● Volta do espírito faça você mesmo. ● Volta das equipes pequenas. ● Distribuição digital.
AAA X Indie
● Grandes empresas precisam de especialistas. ○ Grandes equipes ○ Reuso da tecnologia ○ Alta produtividade / Redução do ciclo de desenvolvimento ● O caso de desenvolvedores independentes é o exato oposto. São necessários generalistas. ○ Pequenas equipes ○ O jogo guia o projeto e não a tecnologia disponível
Sou programador. Quero fazer jogos...
O que é uma Game Engine?
O que é uma Game Engine?
● Game Engine: conjunto de bibliotecas que auxiliam o desenvolvimento de jogos ● Pode ou não ter uma interface visual ● Agrupa código que realiza tarefas comuns a maioria dos jogos
O que é uma Game Engine?
Id Tech
Game Loop
Game Loop
Programador de jogo X Programador de engine
Programador de jogo ● Objetividade e velocidade ● Prototipação ● Escolha da tecnologia ● Versatilidade ● Comunicação com profissionais de áreas diferentes. ● Multidisciplinaridade ● Contato direto com o desenvolvimento do jogo Programador de engine ● Criação da tecnologia (ferramenta) e não do jogo ● Profissional especializado ● Otimização de código ● Engenharia de Software ● Código organizado e desacoplado ● Documentação (outros programadores vão usar o seu produto)
Por onde começar?
● Comece ajustando o escopo do jogo aos seus conhecimentos ● Escolha uma tecnologia com a qual você esteja familiarizado ● Procure por ferramentas que possam ajudar o seu desenvolvimento
Por onde começar?
● Prototipe suas idéias com a ferramenta mais adequada (a ferramenta escolhida não deve atravancar o desenvolvimento!) ● Escolha sua plataforma e seu ferramental ● Não reinvente a roda. Apenas reinvente o pedaço que você que mudar
The more you know...
Sites ● http://www.gamasutra.com ● http://www.gamestudies.org ● http://www.gamecareerguide.com Livros ● "Homo Ludens", por Johan Huizinga ● "Rules of Play: Game Design Fundamentals", Eric Zimmerman, Katie Salen ● "A Theory of Fun for Game Design", Raph Koster ● "Game Design Workshop", Tracy Fullerton Eventos ● SBGames - http://www.sbgames.org/ ● GDC - http://www.gdconf.com/
Obrigado!
Fábio Picchi Daniel Preto Heloisa Yoshioka Pedro Câmara http://www.catavento.art.br
Workshop
● Individual ou em grupos de até 3 pessoas ● Pensar em um jogo simples, de preferência 2D ● Focar no desenvolvimento das mecânicas do jogo, não nas características estéticas (visual, som, temática, roteiro) ● Definir a função do protótipo (qual mecânica especificamente ele irá validar?) ● Escolher a ferramenta de acordo com o objetivo do protótipo ● Apresentação dos projetos