Ict

Published on December 2016 | Categories: Documents | Downloads: 83 | Comments: 0 | Views: 691
of 14
Download PDF   Embed   Report

preschool education

Comments

Content

Topik 1: Pengenalan Topik 2: Kerangka Teori untuk Menggunakan Teknologi Topik 3: Keupayaan Teknologi Kanak-Kanak 3 Topik 4: Teknologi Pendidikan dalam Kurikulum Awal Kanak-Kanak Topik 5: Pendekatan Pengajaran Teknologi untuk Kanak-kanak Topik 6: Pendekatan Teknologi Pengajaran kepada kanak-kanak 6 Topik 7 : ICT dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak 7 Topik 8 : Alat Teknologi dalam Pembelajaran Kanak-kanak 8 Topik 9: Integrasi ICT dalam Kurikulum 9 Topik 10: Isu dan Cabaran

1.1 Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan, masyarakat profesional untuk teknologi pendidikan , mendefinisikan ia seperti berikut: Menurut Saettler (1990 ), orang yang pertama memperkenalkan pendidikan teknologi adalah radio arahan perintis, WW Piagam , pada tahun 1948 . Jika anda buat carian di Google , anda boleh mencari berjuta-juta oflistings untuk definisi teknologi pendidikan. Jika anda melihat definisi , anda akan mendapati bahawa mereka berbeza dari satu sama lain. Menurut Roblyer (2006 ), manakala beberapa definisi merujuk kepada peralatan , yang lain r Tertunda untuk proses memohon peralatan atau alat dan bahan-bahan untuk tujuan pendidikan. Lihatlah sebahagian daripada definisi ini dalam Jadual 1.1. Jadual 1.1: Definisi Teknologi Pendidikan Audiovisual komunikasi adalah cabang teori pendidikan dan amalan terutamanya berkenaan dengan reka bentuk dan penggunaan mesej , yang mengawal pembelajaran process.Ely (1963) Teknologi pendidikan adalah satu bidang yang terlibat dalam kemudahan yang pembelajaran manusia melalui pengenalan yang sistematik , pembangunan, organisasi dan penggunaan sumber pembelajaran dan melalui pengurusan proses ini. AECT (1972) Pada asasnya, ia adalah rasional, pendekatan menyelesaikan masalah pendidikan, cara berfikir sceptically dan sistematik mengenai pembelajaran dan pengajaran. Rowntree (1982) Teknologi pendidikan ialah: (a) media yang merupakan hasil dari permohonan sains kepada masalah pendidikan dan (b) Satu pendekatan yang sistematik untuk menyelesaikan masalah-masalah arahan yang termasuk pembangunan sistem pengajaran, mengenal pasti sumber-sumber, dan penghantaran sumber-sumber kepada pelajar-pelajar . Shafritz , Koeppe dan Soper (1988)

Teknologi pendidikan adalah aplikasi penyelidikan, teori pembelajaran , teknologi timbul, dan kanak-kanak dan psikologi dewasa untuk menyelesaikan masalah pengajaran dan prestasi. University of North Carolina Media Perkhidmatan (1997) Teknologi pendidikan adalah kajian dan amalan etika memudahkan pembelajaran dan meningkatkan prestasi dengan mencipta , mengguna dan menguruskan proses teknologi yang sesuai dan sumber.

1.2 awal kanak-kanak melibatkan anak-anak dari usia zeroto berusia lapan tahun. pada peringkat ini, kanak-kanak belajar dengan memerhatikan , eksperimen dan berkomunikasi dengan orang lain. Ibu bapa menyokong proses pembangunan anak-anak mereka , yang kemudiannya akan membawa kepada autonomi thechild ini. Otak kanak-kanak berkembang paling ketara dari lahir sehingga enam tahun. Bertatih berakhir kira-kira tiga umur apabila seorang kanak-kanak menjadi kurang bergantung kepada bantuan ibu bapa untuk keperluan asas , manakala kanak-kanak awal terus kira-kira sehingga tahun sevenor lapan. Menurut Persatuan Kebangsaan bagi Pendidikan Kanak-kanak muda , kanak-kanak awal merangkumi kehidupan manusia dari lahir hingga umur lapan. Pendidikan awal kanak-kanak telah dibahaskan selama manyyears oleh pelbagai pendidik dengan pelbagai pendapat. Hasilnya, beberapa merasa bahawa kanak-kanak kecil tergolong di rumah dan lain-lain percaya bahawa umur sifar sehingga lima tahun adalah tahun yang paling penting dalam theireducation . Tambahan pula , asas kanakkanak adalah penting dari peringkat mereka mula bercakap. Menyediakan asas yang kukuh membawa kepada kejayaan besar dalam masa depan mereka. Satu pendekatan baru untuk celik teknologi untuk kanak-kanak abad ke-21 memerlukan kita untuk membantu mereka membangunkan tabiat minda, hati dan tindakan. Wikipedia menyatakan bahawa terdapat lima domain pembangunan yang berbeza kanak-kanak. Domain ini dirujuk sebagai SPICE yang kehidupan: (a) Sosial - Merujuk kebanyakannya kepada keupayaan untuk membentuk lampiran , main dengan orang lain, bekerjasama, berkongsi dan mewujudkan hubungan yang berkekalan ; (b ) Fizikal - Pembangunan halus ( kecil) dan kasar ( besar) kemahiran motor; (c) Intelek - Pembelajaran untuk memahami dunia fizikal ; (d) Kreatif - Pembangunan bakat dalam bidang suchas muzik, seni, menulis dan membaca dan (e) emosi - Pembangunan kesedaran diri, keyakinan diri dan keupayaan untuk menangani dan memahami perasaan Berhubung dengan perkembangan mental kanak-kanak, Piaget mengenalpasti empat peringkat - deria -motor (usia sifar hingga dua), pra-operasi (umur 2-7 ), operasi konkrit (umur 7-12 ) dan operasi formal ( berusia 12 hingga 15) sebagai ditunjukkan dalam Jadual 1.2. 1.3 alat Teknologi yang digunakan dalam pembangunan awal kanak-kanak yang sangat kuat kerana ini bergantung kepada persembahan visual maklumat. Visual berorientasikan menarik dan mengekalkan attentionof children.In muda abad ke-21 , yang menghubungkan dengan kanak-kanak kebanyakannya byusing media digital. Hari ini, kanak-kanak suka teknologi dan dunia mereka melibatkan penggunaan telefon pintar , komputer , tablet, dan lain-lain Jika guru menggunakan media digital untuk mengajar pelajar , mereka akan aheadof teknologi yang semakin meningkat. Apakah cara terbaik untuk menggunakan media digital dalam persekitaran pendidikan? Kognitivisme dan konstruktivisme digunakan dalam pembelajaran , di mana kanak-kanak terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan digalakkan untuk sentiasa menilai aktiviti-aktiviti untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik dan lebih mendalam dalam pembelajaran. Oleh itu, ia adalah logik untuk kita melihat teknologi pendidikan untuk meningkatkan kognitivisme dan teori pembelajaran konstruktivisme. 1.4 Fungsi teknologi dalam pendidikan awal kanak-kanak boleh menjadi tidak berkesudahan jika digunakan sepenuhnya dalam objektif pendidikan dan matlamat program ini. Banyak peranti teknologi canenhance proses pembelajaran . Tetapi seorang guru yang

mengintegrasikan teknologi pengajaran inher mungkin tidak memotivasikan murid beliau seperti yang dikehendaki jika gaya persembahan beliau tidak menawan cukup untuk pelajar muda itu. Oleh itu, adalah penting untuk mempunyai pemahaman yang baik ciri-ciri yang berbeza daripada pelajar dan untuk memahami apa jenis alat teknologi yang boleh digunakan untuk setiap kumpulan umur yang sewajarnya untuk mendidik anak-anak . Apabila menggunakan alat-alat teknologi dalam suasana zaman kanak-kanak awal, kita juga perlu menangani masalah pembelajaran dan gaya untuk membawa satu pengalaman pembelajaran yang bermakna di dalam kelas.

Topik 2: Kerangka Teori untuk Menggunakan Teknologi 2.1 Untuk memastikan pembelajaran azam, ia adalah penting untuk memberi tumpuan kepada kanak-kanakpembangunan tertumpu pendekatan dan usia penggunaan teknologi yang sesuai . Dalam persekitaran zaman kanak-kanak awal, penggunaan beberapa teknologi yang dicadangkan untuk pembelajaran interaktif termasuk internet, papan putih interaktif dan kamera digital. Internet ini mewujudkan satu peluang yang baik untuk kanak-kanak prasekolah untuk bekerja pada celik dan kemahiran matematik. Aktiviti dalam talian dalam bidang ini dapat memberikan latihan yang mengajar konsep-konsep seperti bentuk dan masa yang interaktif dan kaedah tiga dimensi untuk memikat perhatian pelajar muda di luar itu daripada pendekatan tradisional. Banyak laman web yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk literasi awal development.An interaktif papan putih adalah skrin sentuh yang sensitif yang bekerja dengan komputer projectorand . Kaedah ini boleh menggalakkan banyak gaya pembelajaran yang berbeza dan telah ditunjukkan untuk menggalakkan lebih tumpuan dan contoh participation.For , kanak-kanak boleh mengambil digital gambar-gambar kawankawan , keluarga, buku cerita kegemaran dan aktiviti-aktiviti mereka untuk meningkatkan minat mereka dalam pembelajaran. Menggunakan gambar, mereka boleh membuat diari mereka sendiri digital, jurnal atau bimbingan stories.Suitable adalah penting dalam membantu pelajar muda melibatkan diri secara berkesan dengan teknologi, sama ada aktiviti digitaltechnology atau teknologi yang disokong . 2.2 Jika kanak-kanak tidak dipandu dengan betul, penggunaan teknologi dalam sistem pendidikan boleh mempunyai banyak potensi implikasi negatif untuk mereka. Ia adalah penting untuk menyedari risiko yang terlibat dalam penggunaan yang tidak terkawal dan di bawah- diteliti teknologi di dalam kelas. Kanak-kanak perlu dipantau dengan sewajarnya oleh orang dewasa apabila menggunakan alat teknologi bebas. Ia adalah penting bahawa pelajar muda meneroka alat teknologi dalam sempadan yang ditetapkan forthem dan menggunakannya semata-mata untuk tujuan pendidikan.Internet , misalnya, mempunyai bahan yang tidak diingini dan tidak sesuai meluas bahawa kanak-kanak boleh menjadi exposedtoo . Ini termasuk bahasa buruk, pornografi dan berkawan dengan orang yang salah dalam talian. Guru harus memastikan bahawa kanak-kanak mengambil bahagian dalam talian danaktiviti pendidikan secara positif. Juga menunjukkan kanak-kanak bagaimana untuk menggunakan alat-alat lain , seperti kamera digital, boleh membantu membangunkan kemahiran kreatif mereka. 2.3 integrasi teknologi yang berkesan dalam classroomof pelajar muda boleh menggalakkan penglibatan, pembelajaran aktif , kreativiti dan interaksi sosial. Pilihan teknologi perlu berdasarkan bagaimana alat berkhidmat kelas dan keperluan pengajaran. Alat teknologi boleh menyokong pembelajaran dan berorientasikan play kurikulum awal kanak-kanak . Selain daripada pilihan teknologi , guru-guru juga perlu memastikan peluang untuk semua kanak-

kanak untuk mengambil bahagian di mana mereka melibatkan diri secara aktif dengan cara yang signifikan dengan alat ini. Sebagai contoh, apabila anak-anak membuat jurnal foto mereka sendiri dan buku cerita dari kamera digital gambar mereka mengambil diri mereka sendiri, guru boleh menilai kefahaman mereka terhadap topik dan konsep-konsep tertentu . Sebagai contoh, membezakan antara hidup dan benda bukan hidup dari gambar mereka telah diambil. Cara kanak-kanak untuk menampal gambar dalam urutan yang betul daripada peristiwa atau perjalanan mereka telah dibuat boleh membantu mereka memahami konsep urutan cerita.

Topik 3: Keupayaan Teknologi Kanak-Kanak 3.1 Mengetahui apa yang anak-anak muda tahu adalah penting dalam menganjurkan persekitaran pembelajaran. Pemerhatian dalam Rajah 6.1 ( pandangan yg menghina & Jane , 2011, pp 119) dan analisis dalam Rajah 6,2-6,4 ( pandangan yg menghina & Jane , 2011, pp 120-122 ) telah dibuat oleh sekumpulan pelajar Ijazah Sarjana Muda Pendidikan. Guru-guru pelajar diperhatikan seorang kanak-kanak yang dipanggil Rhyan di sebuah pusat penjagaan kanak-kanak . Tujuannya adalah untuk menilai apa jenis pengalaman teknologi persekitaran yang diberikan Rhyan . Guru-guru pelajar juga mahu menganalisis apa keupayaan teknologi beliau telah menunjukkan. Mereka melakukan ini dengan memeriksa penggunaan sumbersumber yang disediakan oleh kakitangan , serta theinteractions mereka mempunyai dengan dia. Pedagogi penilaian digambarkan melalui contoh Rhyan adalah sama dengan kanak-kanak lebih tua. Hanya hasil dan kandungan adalah berbeza. Menggunakan threelenses (sebagai guru pelatih tidak - seperti dalam Rajah 6.2 hingga 6.4) untuk membuat pertimbangan mengenai pemerhatian yang sama aktiviti teknologi membantu menumpukan perhatian kepada aspek-aspek peribadi, interpersonal dan budaya. Pendidik perlu memberi tumpuan kepada mengenal pasti apa yang kanak-kanak tahu dan boleh lakukan dalam pendidikan teknologi dan bukannya tentang perbezaan antara individu. Ia adalah perkembangan yang penting dan bukan bangsa ke titik yang telah ditetapkan. Cabaran bagi pendidik isto merangka teknik penilaian alternatif untuk menguji semua kanak-kanak pada masa yang sama . Satu kajian kes "Imagination Angkasa " digunakan untuk menggambarkan bagaimana untuk membina penilaian keupayaan teknologi kanak-kanak dengan cara yang bermakna ke dalam urutan pengajaran dan pembelajaran. Dalam kajian kes ini, Shirley dan Mary , yang bekerja bersama-sama dengan sekumpulan pelbagai usia Tahun Satu hingga Tahun Tiga kanak-kanak ( enam hingga lapan tahun kanak-kanak berumur ), mencipta ruang di dalam bilik darjah di mana kanak-kanak secara kolektif boleh membuat struktur. Konteks utama menunjukkan angka kumpulan peta konsep imaginasi , kumpulan peta konsep perancangan dan reka bentuk Cela terhadap teater boneka. 3.2 kreatif dan penyelesaian masalah kemahiran boleh digalakkan dengan menggunakan permainan pengembaraan dan simulasi . Bukti penyelidikan semasa ke atas sifat pembelajaran kanak-kanak telah cuba untuk mengenal pasti garis panduan untuk kegunaan permainan pengembaraan dan simulasi dalam tahun-tahun awal dan bilik darjah sekolah rendah. Adalah penting untuk melakukan ini kerana komputer adalah menarik dan menarik. Meminta anak-anak untuk melakukan aritmetik pada komputer di mana penyamar itik atau makhluk asing meletup apabila mereka mendapat jawapan yang betul adalah penyalahgunaan tragis teknologi. Peluang kreatif yang besar untuk mendidik anak-anak pada tahun-tahun awal

mereka di dalam kelas dengan menggunakan komputer telah terlepas. 3.3 Penilaian adalah alat untuk perancangan. Penyelidikan penting dalam amalan penilaian dalam pendidikan teknologi dalam Aotearoa , New Zealand , telah mendedahkan beberapa penemuan yang amat menarik tentang menilai pencapaian kanak-kanak ( pandangan yg menghina & Jane , 2011, pp 129-130 ). Hasil kerja ini akan dibincangkan dalam seksyen ini. Milme , Chambers, Moreland dan Jones (2002) diperiksa penilaian teknologi dalam konteks perancangan kelas berjaya dan interaksi formatif. Idea-idea mereka diringkaskan dalam Jadual 6.2 ( pandangan yg menghina & Jane , 2011, pp 128) di mana penilaian teknologi dalam ciri-ciri kelas pemilihan tugas , lukisan pelajar, akhir titik fokus , model dan perancangan, pemindahan maklumat dan pertimbangan pembolehubah. Dalam memberi tumpuan kepada idea-idea yang foregrounded , interaksi penilaian formatif boleh fokus langsung pada ciri-ciri yang sedang dinilai atau diajar. Penilaian tidak boleh duduk bebas kepada konteks. Tujuan (untuk kanak-kanak dan dewasa ) dan keseluruhan pelan pembelajaran perlu dipertimbangkan dari masa ke masa . Zon perkembangan proksimal ( ZPD ) adalah kawasan yang di luar pengetahuan semasa kanak-kanak. Thezone perkembangan proksimal (lihat Rajah 3.1) telah ditakrifkan sebagai "jarak antara tahap perkembangan sebenar yang ditentukan oleh masalah bebas masalah dan tahap pembangunan yang berpotensi seperti yang ditetapkan melalui menyelesaikan masalah di bawah bimbingan orang dewasa, atau dalam kerjasama dengan rakan-rakan lebih mampu "( Vygotsky , 1978 , ms 86 ). Menurut pandangan yg menghina (2010), apabila kita mengambil ini zon pembangunan dan menggunakan mereka untuk membuat teori amalan penilaian dalam pendidikan teknologi, kita menjana konsep : (a ) penilaian proksimal dan (b ) penilaian Potentive . Penilaian Proksimal bertujuan untuk menangkap interaksi keseluruhan dinamik dikaitkan dengan prestasi kerana ia digubal oleh kanak-kanak, sekumpulan kanak-kanak atau dewasa berinteraksi dengan kanak-kanak ( atau sebaliknya ). Sebaliknya , penilaian potentive membolehkan guru-guru untuk menganjurkan situasi pembelajaran kanak-kanak projek kepada konteks pembelajaran masa depan di mana mereka mendirikan atau mendapatkan maklumat dalam pembelajaran yang masih akan datang. Topik 4: Teknologi Pendidikan dalam Kurikulum Awal Kanak-Kanak 4.1 Adalah penting bagaimana guru-guru menggunakan bahan-bahan dan menyampaikan maklumat dengan menggunakan media interaktif dan teknologi untuk mencapai matlamat program dan melibatkan pelajar muda . Integrasi teknologi boleh berjaya apabila penggunaan teknologi menyokong matlamat pendidik dan program-program untuk kanak-kanak. Tumpuan harus diberikan kepada penggunaan kanak-kanak aktiviti dan penerokaan alat-alat teknologi dan bukannya memberi tumpuan kepada keupayaan kanak-kanak untuk menguasai semua media teknologi yang digunakan di dalam kelas. Berhati-hati memilih bahan dan sistem dalam persekitaran awal kanak-kanak perlu keutamaan. Sebagai contoh , rasa - hujung penanda membawa satu cara baru untuk kanak-kanak untuk meneroka perwakilan grafik yang jatuh di antara berus cat dan krayon. Peluang-peluang ini tidak harus menggantikan cat, penanda, krayon dan bahan-bahan seni yang lain tetapi harus memberikan pilihan tambahan untuk ekspresi diri.

4.2 bilik darjah awal kanak-kanak boleh mendapat manfaat pembelajaran kanak-kanak melalui penggunaan alat-alat teknologi, mengingatkan bahawa teknologi ini boleh digunakan dengan cara yang menyokong matlamat kelas yang sedia ada. Ini media interaktif boleh diguna pakai dalam cara untuk mencapai rancangan kelas pembangunan dan pendidikan dan bukannya dengan cara yang sampingan , memutarbelitkan atau menggantikan mereka. Sebagai contoh, lukisan pada skrin sentuh boleh menggalakkan pengalaman grafik kanak-kanak perwakilan manakala memanipulasi bentuk berwarna-warni di atas meja cahaya membolehkan pelajar muda untuk meneroka warna dan bentuk. 4.3 Seorang pendidik perlu mengambil kira sama ada kelas dan matlamat pembangunan boleh menjadi lebih mudah dicapai dengan menggunakan bahan-bahan bilik darjah tradisional atau sama ada penggunaan tertentu alat teknologi interaktif sebenarnya meliputi pembelajaran dan pembangunan pelajar muda . untuk Sebagai contoh , permainan 3D- kerjasama dan aktiviti yang mewakili kelebihan seterusnya dalam pembelajaran teknologi untuk kanak-kanak. Ini perlu diambil kira oleh pendidik. Juga, menentukan cara terbaik untuk menggabungkan persekitaran pembelajaran teknologi interaktif dan koperasi untuk pelajar muda adalah penting. Ini bermakna pendidik mesti menilai bagaimana setiap alat teknologi yang digunakan boleh memberi peluang untuk pembelajaran kanak-kanak dengan cara yang sesuai dengan perkembangan dan berkaitan dengan usia , tanpa menjejaskan interaksi dan kerjasama di kalangan rakan-rakan di dalam kelas . Oleh itu , memilih alat pembelajaran teknologi yang betul adalah penting bagi integrasi teknologi yang interaktif dan kerjasama dalam memastikan pelajar muda mendapat pengalaman pembelajaran yang berkesan dan membina.

Topik 5: Pendekatan Pengajaran Teknologi untuk Kanak-kanak 5.1 Pendekatan pembelajaran diskret merujuk kepada mogok kemahiran individu dalam tugas diskret kecil dan membimbing pembelajaran pelajar melalui promosi dan tetulang ( TeachTown , 2011). Untuk mengulas lanjut , gaya diskret pengajaran membentangkan kanakkanak dengan rangsangan diskriminatif . Contoh ini memberikan kanak-kanak arahan suara seperti "Cari orang yang bahagia." Bersama-sama dengan ini, isyarat ini bahawa kanak-kanak perlu bertindak balas dengan sewajarnya , misalnya, menunjukkan mereka imej seperti gembira, sedih dan muka yang marah. Kanak-kanak ini kemudiannya dijangka bertindak balas dengan memilih salah satu imej yang diberikan. Ini biasanya boleh dicapai dengan menggunakan aplikasi teknologi seperti monitor skrin sentuh atau dengan klik pada muka gembira pada komputer. Jika jawapan kanak-kanak yang betul, komen yang positif didengar , sebagai contoh, "Bagus !" Jika jawapan kanak-kanak adalah tidak betul , tidak ada selang ringkas atau berhenti untuk membenarkan anak-anak masa pemikiran tambahan sebelum jawapan yang betul ditunjukkan di skrin. Terdapat tiga langkah-langkah untuk pendekatan pembelajaran diskret dalam teknologi: (a) Guru memberi arahan atau petunjuk kepada pelajar ( Sebagai contoh, " Apakah warna bola itu? ", " Sila titik untuk jam ", dan sebagainya). (b) kanak-kanak dinilai berdasarkan jawapan mereka serta bagaimana mereka bertindak balas dengan segera kepada petunjuk . Jika kanak-kanak menjawab dengan betul, maka guru akan

memberikan segera atau petunjuk kepada memastikan pembelajaran. (c) keputusan ini biasanya pengukuhan atau ganjaran untuk jawapan yang betul yang bertujuan untuk memberi motivasi kepada kanak-kanak untuk terus memberi maklum balas kepadanya dalam cara yang sama pada masa hadapan. Pendekatan ini sering mula diperkenalkan dalam bilik darjah untuk latihan pra -pembelajaran kemahiran seperti duduk, mencari, berdiri, bermain, bersosial , keselamatan dan asas pra- akademik dan konsep. Penekanan boleh diletakkan di atas komunikasi dan tiruan pada peringkat awal jika pelajar mempunyai kemahiran komunikasi yang terhad. 5.2 Banyak masa , guru mungkin mengalami cabaran dalam membantu pelajar muda untuk mempelajari bagaimana untuk menggunakan teknologi apabila mereka sebagai guru-guru tidak dilengkapi dengan baik dalam menggunakan alat-alat teknologi. Ini adalah apabila pembelajaran simbiotik boleh berlaku. Ia boleh memberi manfaat kepada kedua-dua guru dan pelajar. Guru digalakkan untuk kadang-kadang membolehkan pelajar-pelajar untuk menggunakan teknologi mereka sendiri dan bebas dalam mempelajari sesuatu yang baru dan dengan ini , guru-guru boleh belajar sesuatu daripada penemuan dan penerokaan oleh pelajarpelajar mereka. Ini tidak bermakna guru-guru bolehterus keliru dengan konsep menggunakan teknologi dalam pengajaran mereka dan ingin bahawa pelajar lambat laun akan mendapat manfaat daripada ia tidak mendapat petunjuk dari mereka. Apabila guru-guru pasti matlamat kelas , mereka boleh membimbing murid-murid menggunakan teknologi. Walau bagaimanapun, membenarkan kebebasan untuk meneroka alat ini boleh membawa hasil yang positif dalam pelaksanaan matlamat pelajaran. Guru-guru boleh model proses pembelajaran tetapi apabila tidak pasti bagaimana teknologi kerja-kerja , mereka boleh membenarkan pelajar untuk menggunakan alat ini juga dan ini boleh membawa impak yang kuat terhadap pembelajaran. Ini bermakna , pelajar tidak terhad dan terhad kerana sedikit pemahaman guru dalam penggunaan teknologi. Sebagai balasan, guru-guru boleh mendapat manfaat daripada apa yang kanak-kanak itu dapat mengajar mereka apabila kanak-kanak itu berjaya melibatkan diri dengan alat teknologi dengan cara yang produktif. 5.3 Hawkes (2009 ) berkata, " Nilai pembelajaran berasaskan adalah salah satu cara pendidikan membentuk konsep yang meletakkan mencari makna dan tujuan di tengah-tengah proses pendidikan. Ia mengakui bahawa pengiktirafan, bernilai dan integriti semua yang terlibat dalam kehidupan dan kerja-kerja sekolah, adalah penting untuk mewujudkan satu komuniti pembelajaran berasaskan nilai yang memupuk hubungan yang positif dan kualiti dalam pendidikan ". Guru tidak berat sebelah bebas apabila ia datang kepada subjek nilai sebagai nilai-nilai yang berkaitan dengan nilai-nilai , kerana mereka telah berakar umbi dalam sikap dan pemikiran mereka. Ini ditunjukkan dalam tingkah laku mereka. Oleh itu , sekolah perlu melaksanakan dasar nilai berstruktur dan menerangkan kepada semua kakitangan yang terlibat dalam pendidikan dalam sekolah untukdi sana untuk menjadi konsensus dan konsisten tingkah laku dan tingkah laku. Ini membolehkan penyediaan persekitaran yang sihat dan menghormati pembelajaran untuk semua orang yang terlibat, guru-guru dan pelajar sama-sama. Matlamat pendekatan berasaskan nilai adalah untuk menggalakkan dan mempengaruhipembangunan nilai-nilai positif untuk mencapai , masyarakat penyayang dan belas kasihan awam. Topik 6: Pendekatan Pengajaran Teknologi untuk Kanak-kanak 6.1 Terdapat beberapa cara di mana ciri-ciri penting simulasi dalam pembelajaran boleh dikategorikan dan dihuraikan. A simulasi baik dibina akan menggabungkan semua atau

beberapa kemahiran menyelesaikan masalah seperti: (a ) Memahami dan mewakili masalah; (b) Gathering dan menyusun maklumat yang relevan; (c) Membina dan menguruskan pelan tindakan ; (d) Pertimbangan, ujian hipotesis dan membuat keputusan dan (e) Menggunakan pelbagai alat penyelesaian masalah. Simulasi berasaskan komputer merangkumi ciri-ciri umum pembelajaran. Mereka menggalakkan pendekatan yang suka bermain untuk belajar , masalah berlaku dalam ' bermakna " konteks dan membawa kepada kerja-kerja kerjasama dan perbincangan. Mereka juga melibatkan minat dan komitmen kanak-kanak.Menggunakan gamesis pengembaraan salah satu pendekatan simulasi terbaik ke arah pembelajaran kanak-kanak 6.2 Mereka bentuk kurikulum teknologi yang menggabungkan pelbagai pandangan dunia adalah penting. Apabila melaksanakan kurikulum itu, guru perlu membuat mereka kelihatan pandangan sendiri dan memudahkan merentasi sempadan untuk kanak-kanak . Bab ini menekankan sifat terjalin budaya, teknologi dan sains seperti yang dapat dilihat di bawah ( CARA & Aronwitz , 1996, p. 7) . Budaya , sains dan teknologi , walaupun berbeza pada tahap tertentu, telah dan terus dileraikan satu sama lain dalam apa-apa fesyen bahawa setiap sebenarnya bergabung ke dalam yang lain , meletakkan garis kenalan dan sokongan. Hubungan ini melibatkan jenis kerumitan yang melarang kita daripada mendakwa bahawa mana-mana satu daripada tiga adalah jelas terlebih dahulu, rendah atau asas kepada salah satu daripada yang lain. Kerjakerja Rogoff (2003) menggalakkan kita untuk melihat dan memikirkan tentang amalan budaya masyarakat yang berbeza dalam usaha untuk lebih memahami bagaimana kanakkanak belajar . Penyelidikan beliau terlibat interaksi kanak-kanak dengan objek novel (ada yang teknologi) dalam persekitaran keluarga yang telah memberikan kita wawasan ke dalam cara-cara di mana kita sebagai guru-guru boleh membantu kanak-kanak belajar dengan teknologi. Aktiviti teknologi makanan juga sesuai untuk pengajaran pendidikan teknologi dalam pelbagai budaya. 6.3 Kamus Ringkas Psychologydefines metakognisi sebagai: " Mempunyai pengetahuan atau kesedaran proses sendiri kognitif " ( Statt , 1998). Metakognisi telah dikaitkan dengan pembelajaran yang berkesan dalam pelbagai konteks ( Larkin, 2000) dan konsep yang mempunyai juga telah digunakan oleh para pendidik yang ingin mereka bentuk pedagogi berkesan. Terdapat konsensus umum bahawa metakognisi berkembang sebagai individu mendapati ia perlu untuk menerangkan, menjelaskan dan membenarkan pemikiran mereka mengenai aspek-aspek yang berlainan di dunia kepada orang lain ( Perner et al, 1994; . Lewis et al, 1996; . . Pelligrini di al , 1997 ). Bagi kebanyakan kanak-kanak, seperti " teori fikiran " membangunkan kira-kira empat tahun dan enam bulan ( Tan- Niam et al. , 1999). Sokongan yang berkesan dan pembangunan metakognisi adalah sangat berkaitan dengan bermain sosio dramatik. Ini adalah aplikasi yang cenderung untuk menjadi lebih berkesan dalam menyokong komunikasi dan kerjasama. Topik 7 : ICT dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak 7.1 Pendekatan untuk menggalakkan soalan kanak-kanak itu sendiri di dalam bilik darjah membayangkan menghargai pandangan pelajar dan membiarkan mereka bercakap dalam

proses pembelajaran. Ramai kanak-kanak memahami maklumat yang boleh diperolehi dari internet atau dari CD -ROM. Kanak-kanak perlu dapat menangani tugas yang berbeza dengan permainan komputer dan elektronik. Bolehkah ia menjadi kemungkinan bahawa kanak-kanak mengambil tindakan di luar sekolah adalah tindakan yang membina pengetahuan mereka sendiri tersirat apa yang mereka sudah tahu? Ini adalah apa yang kanak-kanak lakukan dalam situasi bermain, tetapi konteks sekolah masih belum menggunakan " bermain" yang berkaitan dengan komputer dalam kehidupan seharian. Hayes dan Johnson (1990 ) melaporkan satu kajian terhadap aktiviti kedai katalog di nurseri . Aktiviti ini menggunakan kawasan permainan dengan komputer sebagai pusat kepada konteks. Konteks ini adalah salah satu yang ditiru kehidupan normal dan pembelajaran yang datang daripada aktiviti main terkejut guru-guru. Pokoknya adalah , kanak-kanak bermain dan membuat pilihan tentang aktivitiaktiviti yang akan membangunkan pengalaman peribadi mereka dan pengetahuan tersirat mereka. Seorang guru sensitif akan menggunakan pengetahuan ini tersirat dan menggabungkan ia dengan soalan kanak-kanak, dan pengetahuan mereka sendiri kemungkinan pembelajaran dengan komputer dan permainan elektronik . Guru-guru boleh menggunakan pengetahuan mereka untuk campur tangan dengan kebenaran kanak-kanak dan membantu kanak-kanak mengetahui lebih lanjut. Ini Conservations dengan kanak-kanak telah dinyatakan semula kepentingan menimbangkan aspek-aspek pembelajaran yang telah menjadi kebimbangan utama bagi guru-guru tahun-tahun awal . Aspek-aspek berkaitan dengan "keseluruhan kanak-kanak" - unsur bahasa, kemahiran fizikal , aspek-aspek sosial dan afektif pembelajaran, tetapi dengan permainan komputer dan elektronik. IT dan ICT yang perlu bagi pembelajaran yang berkesan berlaku. Pembelajaran yang perlu untuk mempertimbangkan apa yang kanak-kanak tahu , bagaimana mereka merasa tentang pembelajaran, bagaimana ia berkaitan dengan kanak-kanak lain , bagaimana mereka yang berminat dalam proses keseluruhan , bagaimana mereka rasa dan banyak perkara lain. Komputer membuka pintu kepada pengetahuan baru. Kanak-kanak harus digalakkan untuk berfikir sendiri . Komputer memperkenalkan pembelajaran baru yang cekap yang akan memberikan mereka corak untuk diikuti. Apabila anak-anak muda mula mengakses World Wide Web, mereka akan mencari maklumat yang besar dari yang untuk memilih. Mereka memerlukan bimbingan selamat dari guru-guru mereka mengenai apa yang laman web yang sesuai, apa soalan untuk bertanya , apa yang mereka secara khusus ingin tahu dan bagaimana untuk membuat keputusan daripada pilihan yang pelbagai disediakan. Hasil murid mencerminkan dan menerangkan proses pembinaan pengetahuan mereka sendiri boleh bahawa persekitaran peribadi mereka. 7.2 Daripada semua sumber yang ada untuk pendidik awal tahun pada awal abad ke-21 , komputer mungkin memberi inspirasi paling rasa ingin tahu dan rasa hormat dari anak-anak muda. Komputer boleh digunakan untuk penerokaan peribadi dan penemuan tetapi ia adalah dinasihatkan bahawa huraian perisian dan penerokaan potensi perlu dijalankan dengan orang dewasa yang matlamat termasuk pembangunan kreativiti. Alat yang paling berkuasa pada usia ini adalah program cat dan robot. Juga menarik adalah program-program dan CD- ROM yang membolehkan kanak-kanak untuk meneroka corak dan cerita. Aplikasi perisian yang boleh menawarkan pelbagai konteks yang menarik dan imaginatif untuk belajar melalui bermain dan penerokaan. Dalam banyak negara-negara Eropah , bermain diakui sebagai satu aspek penting dalam pembelajaran anak-anak muda. Kanak-kanak memerlukan berbagai rangsangan dan ini bermakna pelbagai bahan dan sumber. Komputer bukan sahaja satu bentuk penghantaran tetapi tersirat dalam reka bentuk dan kandungan perisian adalah mesej mengenai budaya yang dihantar.

7.3 Permainan dan simulasi pada komputer merangkumi ciri-ciri umum pembelajaran dan sumbangan tersendiri ICT yang dibincangkan di atas , dan sering dengan cara yang amat berkuasa . Mereka menggalakkan pendekatan yang suka bermain untuk belajar , masalah berlaku dalam konteks yang lebih bermakna dan menggalakkan kerja kerjasama dan perbincangan. Mereka mampu untuk melibatkan minat dan komitmen kanak-kanak. Ini adalah salah satu kekuatan sebenar format permainan pengembaraan. Dengan meletakkan segala-galanya dalam konteks dunia fiksyen yang menarik , permainan ini dapat menawarkan kanak-kanak "off tambatan " masalah tetapi dengan cara yang menjadikan mereka sebenar dan hidup. Pengalaman pertama menggunakan permainan pengembaraan adalah dengan kelas bayi menggunakan Garden Nenek ini apabila ia mula-mula keluar sebagai program untuk komputer BBC pada awal 1980-an . Kanak-kanak kecil dapat membina digital , filem animasi jika mereka diberi sumber dan sokongan yang sewajarnya. Pelbagai kemahiran, pengetahuan dan pemahaman yang dibangunkan dalam aktiviti ini adalah besar dan projek ini adalah hanya permulaan cara yang baik untuk merangsang dan meningkatkan anak-anak pembelajaran melalui alat-alat teknologi . Komunikasi digital dalam beberapa tahun kebelakangan ini dapat dilihat pada fenomena yang popular seperti blog ( penciptaan diari web dalam talian) , pembalakan mob ( mengemaskini blog online visual dan textually melalui telefon bimbit penulis ) dan pangkalan data yang dikongsi bersama gambar-gambar yang menjadi asas untuk perbincangan kumpulan (lihat di Flickr www.flickr.com ). Jenis-jenis kemahiran dan pengetahuan yang ditunjukkan oleh kanakkanak dalam kajian ini, dan keupayaan mereka untuk bergerak di seluruh mod dan media dengan mudah, akan menjadi amat penting pada tahun-tahun hadapan. Topik 8 : Alat Teknologi dalam Pembelajaran Kanak-kanak 8.1 Penggunaan imej grafik adalah salah satu aplikasi teknologi yang paling menarik untuk bilik darjah awal kanak-kanak . Menggunakan grafik dan imej boleh menjadi alat yang menarik untuk dokumen pembelajaran kanak-kanak dan membantu mereka ingat dan merenung pengalaman mereka. Sebagai contoh,penggunaan imej video mempunyai potensi untuk membantu anak-anak mengenang kembali pengalaman mereka dan memproses dan memecahkan mereka ke bawah dengan cara yang lebih terperinci dan khusus. Bagi menggunakan imej digital dan grafik , kanak-kanak boleh mendapatkan mereka keluar dan melihat mereka di dalam komputer bila-bila masa . Ini juga boleh digunakan dalam membantu kanak-kanak menceritakan peristiwa-peristiwa ini imej dan urutan pengalaman ini dengan betul. Dengan imej , anak-anak boleh berbincang dan menceritakan peristiwaperistiwa dengan ibu bapa, guru-guru dan rakan-rakan. Sebagai contoh, menggunakan imej grafik boleh membantu kanak-kanak yang membincangkan dalam gambar , apa yang berlaku dalam gambar dan perasaan dan pemikiran mereka mempunyai kira-kira ketika itu. Ini tidak dapat dielakkan membina kanak-kanak ekspresi diri dan kemahiran bahasa serta ingatan. 8.2 Salah satu kelebihan pemprosesan perkataan dan alat menulis adalah bahawa ia membolehkan kanak-kanak untuk meluahkan perasaan secara bebas selain dari tuntutan motor halus pembentukan huruf. Bagi kebanyakan kanak-kanak, alat ini boleh bertindak sebagai teknologi bantuan untuk membuat perbuatan fizikal bertulis cara konvensional menggunakan pensel kurang mengecewakan. Bagi yang lain pula , keghairahan untuk melihat cerita-cerita dan idea-idea mereka di cetak formal amat motivasi dan seterusnya boleh membawa mereka untuk memperbaiki kerja mereka untuk melihat ia diterbitkan. Secara umum, pemprosesan perkataan seolah-olah meningkatkan penulisan dan sikap ke arah

penulisan tetapi hanya jika ia digunakan dengan cara pengajaran penulisan yang baik dan jika pelajar mempunyai masa yang cukup untuk belajar prosedur pemprosesan perkataan sebelum kajian bermula. Satu kajian yang dijalankan oleh Roblyer dan Doering (2010 ) mencadangkan hubungan yang lebih kukuh antara penggunaan pemprosesan perkataan dan kualiti kemahiran menulis awal. Ia menunjukkan bahawa kanak-kanak yang menggunakan komputer semasa menulis arahan membuat kerja bertulis yang lebih baik daripada pelajarpelajar yang membangunkan kemahiran menulis di atas kertas. Kerja mereka juga mencadangkan bahawa apabila kanak-kanak menulis menggunakan komputer , mereka menyemak semula kerja mereka sepanjang proses penulisan, lebih kerap berkongsi dan menerima maklum balas daripada rakan-rakan mereka, dan mendapat manfaat daripada input guru awal dalam proses penulisan. 8.3 Integrasi persembahan multimedia dalam pembelajaran tahun-tahun awal sering boleh digunakan sebagai sebahagian daripada seni dan celik huruf dan bahasa program-program yang membolehkan kanak-kanak untuk membuat persembahan multimedia yang menyatakan idea-idea mereka , pengalaman dan kefahaman kepada orang lain. Kanak-kanak boleh mencipta slaid dan berkongsi dengan rakan-rakan mereka . Ini membantu membina keyakinan kanak-kanak dan kemahiran bercakap awam. Selain daripada itu , mengajar mata pelajaran kepada pelajar-pelajar menggunakan persembahan multimedia boleh menjadi lebih menawan untuk perhatian pelajar muda daripada ilustrasi statik. Sebagai contoh, dalam pengajaran konsep-konsep sains , ia telah mendapati bahawa teknologi berskala interaktif, seperti pertunjukan slaid, meningkatkan pembelajaran dengan cara yang berkesan. 8.4 Penggunaan Internet dan e- mel membolehkan perbualan dua hala. Sebagai contoh, semasa bercuti , kanak-kanak boleh menghantar e -mel kepada kanak-kanak lain di seluruh dunia mengenai pengalaman mereka. Mereka juga boleh bertukar-tukar e- mel pada amalan budaya dan adat resam dalam masyarakat mereka. Ini membantu kanak-kanak membangunkan rasa mereka di dunia, akan lebih fokus di peringkat global dan dimaklumkan. Penggunaan e -mel yang membolehkan bahan-bahan untuk dikongsi dengan mudah di kalangan guru-guru, ibu bapa dan pelajar muda. Guru-guru boleh bertukar-tukar rancangan pelajaran , lembaran kerja atau bahan-bahan lain dengan ibu bapa. Kerja kanak-kanak dan kemajuan boleh kerap disampaikan kepada ibu bapa melalui e-mel di dunia sibuk kita hidup di hari ini . Internet juga menawarkan banyak laman web sebagai sumber yang sesuai untuk pembelajaran kanak-kanak seperti lembaran kerja , permainan matematik pendidikan dan aktiviti interaktif yang berkaitan dengan pendidikan awal kanak-kanak. Topik 9: Integrasi ICT dalam Kurikulum 9.1 Premis pusat pendidikan awal kanak-kanak kanak-kanak membangunkan keseluruhan. Dalam usaha untuk melakukan ini , guru-guru dan orang dewasa lain yang bekerja dengan kanak-kanak kecil perlu menghargai dilema situasi pembelajaran individu meningkatkan. Pada awal sains tahun, salah satu konflik paling besar adalah antara pengajaran orang dewasa dan kanak-kanak belajar pada kadar mereka sendiri dan berhubung dengan kepentingan mereka sendiri. Kita tidak boleh memandang rendah keupayaan anak-anak muda untuk menjadi pelajar berdikari, membuat keputusan dan mengawal persekitaran mereka. ICT dalam bidang sains membolehkan kanak-kanak untuk melakukan ini , dan jika berjaya, membantu untuk membina tabiat belajar yang positif yang menjadi asas bagi pelajar yang berjaya dan yakin pada tahun-tahun awal.

9.2 Banyak kajian baru-baru ini seolah-olah mengesahkan bahawa ICT boleh meningkatkan membaca dan menulis dengan anak-anak muda , terutamanya , apabila teknologi yang digunakan termasuk kemudahan maklum balas ucapan seperti pemproses perkataan bercakap. Walau bagaimanapun , sastera yang paling berkaitan dengan pandangan sempit berasaskan cetak celik dan terdapat keperluan untuk penyelidikan selanjutnya banyak melibatkan celik digital. Terdapat bukti bahawa ramai guru yang positif secara umumnya terhadap ICT dan mempunyai konsep bahawa komputer perlu mempunyai nilai kepada mereka dan anak-anak mereka , tetapi mereka memandang rendah pengalaman dan keyakinan dengan ICT kanakkanak dan tidak sanggup untuk mengambil risiko dengan amalan bilik darjah ( Waller , 2002 ). Peranan guru dalam membimbing dan membantu pembelajaran kanak-kanak dengan ICT Oleh itu dilihat sebagai kritikal, kedua-dua huruf dan kawasan-kawasan lain pembelajaran. Guru-guru mempunyai peranan yang penting dalam menyokong literasi awal melalui aktiviti bersama seluruh komputer. Ini aktiviti bersama dicirikan oleh timbal balik yang mengakui pengalaman dan keyakinan dengan ICT di rumah kanak-kanak dan membawa kepada prestasi dibantu yang diiktiraf oleh kanak-kanak. Tambahan pula, ia adalah jelas bahawa dengan hanya meletakkan teknologi baru di dalam kelas kami tidak akan menyediakan kanak-kanak yang cukup untuk literasi baru, mereka memerlukan , kerana mereka perlu bersepadu secara berkesan ke dalam amalan bilik darjah. Akses dan ekuiti adalah isu-isu penting dalam penggunaan ICT untuk mempromosi dan menyokong celik , walaupun paradoks teknologi yang boleh membantu meningkatkan akses melalui perpustakaan dan projek keluarga celik elektronik. Isu kritikal mengenai teknologi dan kanak-kanak tidak adalah bahawa ia perlu digunakan tetapi bagaimana ia adalah yang terbaik yang digunakan untuk meningkatkan pembangunan ( celik huruf) mereka. Bagaimanapun, ketika ini memandangkan potensi ICT untuk meningkatkan pembelajaran bilik darjah menarik, terdapat keperluan untuk mengambil kira konteks yang lebih luas politik, sosial dan budaya celik dan ICT, termasuk pengalaman kanak-kanak permainan digital , untuk memahami sepenuhnya sifat pembelajaran bilik darjah dan interaksi. Strategi pengajaran, interaksi dan sumber, diuji dalam kelas dan di rumah perlu lagi dinyatakan dan menjelaskan untuk menyelesaikan cabaran mencapai potensi sebenar ICT untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran celik huruf. 9.3 pemahaman semasa cara kanak-kanak belajar konsep dan prosedur matematik telah banyak dipengaruhi oleh teori konstruktivis yang diperolehi daripada kerja-kerja Piaget, Bruner dan Vygotsky . Ahli matematik telah mengambil abad untuk merangka dan mengasah mereka prosedur untuk melaksanakan pengiraan dalam cara yang paling cekap dan elegan dan ia sering dijangka bahawa anak-anak muda akan belajar ini cabutan teknik dengan beberapa tahun persekolahan. Proses pengekstrakan mewakili dan memanipulasi situasi simbolik , adalah Ciri yang paling kuat dalam matematik sebagai satu disiplin . Kurang terkenal ialah matematik muncul yang telah proffered sebagai satu cara untuk mengenal pasti dan membangunkan kesedaran kanak-kanak sendiri matematik dan pemahaman. Pendekatan yang berbeza untuk matematik boleh dikatakan bahawa manakala pendekatan pendidikan yang diilhamkan konstruktivis memberi tumpuan kepada pelajar, behavioris pusat pendekatan berasaskan kepada bahan pembelajaran. LOGO adalah salah satu daripada menggunakan yang berjaya perisian pengendalian data yang digunakan di dalam kelas -tahun awal. Penggunaan ICT dengan kanak-kanak juga bergantung kepada bantuan orang dewasa tambahan . Sistem komputer Multimedia menawarkan potensi yang besar bagi tahun-tahun awal pendidikan matematik dengan merapatkan jurang antara pengalaman konkrit dan perwakilan abstrak. Kebanyakan perisian matematik adalah berdasarkan defisit model pengetahuan dan kefahaman kanak-kanak.

9.4 Kanak-kanak boleh menggunakan antara muka pengguna grafik yang mudah secara bebas dan berkesan. Mereka belajar dengan cepat dan kita harus mempunyai harapan yang tinggi kemahiran dan keupayaan untuk belajar dengan komputer mereka. Mereka mampu untuk bebas mengiktiraf dan menggunakan perlambangan grafik reka bentuk ikon dan mengaitkan ini dengan fungsi dalam aplikasi, menyediakan perwakilan pada ikon dalam bidang pengalaman mereka. Ikon adalah lebih mudah difahami oleh anak-anak muda jika mereka mempunyai pengalaman langsung dan boleh mengaitkannya dengan aktiviti yang ditawarkan oleh permohonan itu. Di samping itu, kanak-kanak kecil dapat belajar dan mengendalikan fungsi abstrak diwakili oleh metafora, tetapi pembelajaran ini boleh terus membantu dan disatukan melalui pendekatan yang sama antara program. Jika boleh, arahan lisan perlu dielakkan. Gambar dan simbol boleh digunakan di mana-mana mungkin. Guru perlu lebih terlibat dalam reka bentuk perisian pendidikan. Software untuk kanak-kanak perlu fleksibel dan Pengampun bagi membolehkan mereka belajar dengan cara ini. Program perlu membenarkan penyesuaian oleh orang dewasa untuk membolehkan kanak-kanak untuk belajar secara beransur-ansur , mendapat keyakinan dalam tempoh masa dan tidak kagum dengan terlalu banyak pilihan. Bagi kebanyakan kanak-kanak, program lukisan adalah pengalaman pertama menggunakan komputer untuk menjadi kreatif. Program lukisan, seperti program-program generik lain perkataan- pemprosesan dan , adalah berbeza. Kajian menunjukkan bahawa pembelajaran adalah diselesaikan oleh komputer itu sendiri, tetapi murid-murid adalah bergantung kepada sendiri literasi visual komputer mereka dan keupayaan mereka dipengaruhi oleh contextualisation guru aktiviti. Reka bentuk antara muka lukisan adalah metafora berdasarkan palet dan set alat. Guru perlu terlibat dalam reka bentuk perisian. 9.5 Perkembangan teknologi telah membuat muzik lebih mudah untuk semua. Ia berpendapat untuk pengalaman muzik termasuk pergerakan dan bahasa, dalam usaha untuk meningkatkan pembangunan estetik. Kerja-kerja Scarfe (1977) berkaitan kemajuan muzik untuk mendahului penggunaan notasi. Ini adalah kerana kajian menunjukkan bahawa pengenalan teknologi mulanya , membawa kepada penekanan kepada aspek yang pendidikan muzik kemudian. Empat penggunaan ICT yang diterokai dalam topik ini untuk membangunkan pembelajaran muzik: (a) Kesedaran alam sekitar bunyi; (b) Menjawab bunyi; (c) bunyi Mengkategorikan dengan mengaitkan bunyi dengan objek dan (d) Rakaman , bermain dan perubahan bunyi. Topik 10: Isu dan Cabaran 10.1 Penggunaan alat-alat teknologi baru dalam pembelajaran yang mengubah amalan celik semasa, sama ada secara sengaja atau tidak sengaja dan kesan atas arahan celik di dalam kelas tidak dapat dielakkan. Tidak dinafikan penggunaan teknologi boleh terus membina celik huruf dan kemahiran asas , seperti pemahaman, fonik , perbendaharaan kata , menulis dan ejaan . Walau bagaimanapun, ia boleh menjejaskan pemikiran pelajar-pelajar muda 'kritikal , penyelesaian masalah , kebolehan komunikasi inovatif dan berkesan dan kemahiran jika teknologi semata-mata bergantung kepada untuk mempromosikan kawasan-kawasan bangunan kemahiran. Bagi memaksimumkan pengalaman pembelajaran celik kualiti, pelajar muda perlu diajar bagaimana untuk menjadi pengguna yang kritikal dan maklumat teknologi dan untuk mencari , menilai dan mensintesis maklumat untuk mengelakkan penggunaan pasif

teknologi. 10.2 Salah satu penilaian utama teknologi di dalam kelas menggunakan penilaian dalam talian dengan papan hitam . Ini jenis permohonan penilaian menyediakan guru dengan satu bentuk penilaian untuk membina talian menggunakan jenis soalan yang berbeza. Penilaian ini memberi pelajar maklum balas serta-merta, secara automatik gred , dan markah yang masuk ke pusat gred dalam talian. Pengajar boleh menggunakan ciri-ciri penilaian untuk menguji pengetahuan pelajar muda ' dan mengukur kemajuan mereka. Ia juga boleh mengumpul input daripada pelajar tentang setiap kawasan mereka sedang diuji pada segera. Ini akan membantu guru dalam menentukan di mana kanak-kanak yang memerlukan bantuan. Kemajuan kanakkanak dalam bidang literasi dan pemahaman matematik boleh dinilai melalui sumber dalam talian yang menyimpan rekod semua aktiviti cubaan dengan tarikh dan masa. 10.3 teknologi bantuan untuk kanak-kanak kurang upaya pembelajaran, dari masalah kognitif kepada kecacatan fizikal, adalah satu pendekatan pembelajaran yang berkesan untuk kanakkanak . Pelajar dengan masalah pembelajaran sering mengalami kejayaan yang lebih besar apabila mereka dibenarkan untuk menggunakan mereka kekuatan untuk bekerja di sekitar masalah mereka , cabaran dan perjuangan. Pembelajaran Ketegasan , apabila digunakan sewajarnya, boleh menggabungkan kekuatan dan cabaran mereka dengan berkesan. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak yang berjuang dengan membaca tetapi mempunyai kemahiran mendengar yang baik mungkin mendapat manfaat daripada mendengar buku audio. Yang lebih bermaklumat pendidik adalah kira-kira pembelajaran tegas, lebih besar peluang kanak-kanak kurang upaya akan mengalami kejayaan dalam persekitaran pembelajaran. Ini bermakna menyepadukan alat teknologi yang sesuai dengan keperluan kanak-kanak individu, kebolehan, halangan pembelajaran dan pengalaman adalah penting untuk mencapai satu pengalaman pembelajaran yang berkesan. 10.4 Dengan menggunakan teknologi ini datang banyak kekangan dalam penggunaan seperti dengan ibu bapa yang tidak mahir dalam teknologi dan bermaklumat untuk bersaing dengan pembelajaran anak-anak mereka melalui modul teknologi dan alat. Ibu bapa yang tidak terdedah kepada komputer tidak boleh berkongsi konsep teknologi dengan anak-anak mereka . R. Ramli berkata bahawa " ibu bapa yang tidak mempunyai petunjuk tentang bagaimana kerja-kerja teknologi tidak boleh berharap untuk mengajar anak-anak bagaimana untuk menggunakan teknologi dengan selamat ". Ibu bapa mungkin tidak berpengetahuan cukup untuk mengajar anak-anak mereka tentang penggunaan teknologi seperti ia dilakukan di sekolah-sekolah mereka dan dengan itu berasa kecewa tidak dapat membimbing mereka melalui pengalaman pembelajaran mereka. Ini tidak dapat dielakkan boleh membawa kepada ibu bapa merasakan bahawa mereka kanak-kanak tahu lebih daripada mereka. Oleh itu, adalah penting bagi guru-guru dan ibu bapa untuk bersama-sama untuk menarik garis panduan bagi penggunaan teknologi di kalangan kanak-kanak. Sistem pendidikan mesti mengakui isu-isu ini dan terus memainkan peranan mendidik oleh termasuk ibu bapa supaya mereka akan sedar tentang penggunaan teknologi dalam persekitaran pembelajaran anak mereka. Apabila ibu bapa belajar apa teknologi anak-anak mereka menggunakan di sekolah, mereka boleh terlibat secara aktif dalam pembelajaran kanak-kanak dan juga alamat dan masalah yang boleh timbul dari penyalahgunaan alat teknologi seperti penagihan Internet dan isu-isu lain yang melibatkan penggunaan pasif teknologi yang memudaratkan proses pembelajaran kanak-kanak.

Sponsor Documents

Or use your account on DocShare.tips

Hide

Forgot your password?

Or register your new account on DocShare.tips

Hide

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link to create a new password.

Back to log-in

Close