Resumen Pathfinder

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Creación de Personaje
Personaje de Nueva Creación
Características
Cada personaje dispone de seis puntuaciones de
característica, que representan los atributos más básicos del
personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un
personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo
una puntuación de característica, estas puntuaciones y los
modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos
de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada
puntuación de característica suele estar entre 3 y 18
inicialmente, aunque los bonificadores y penalizadores
raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación
de característica es 10.
Podemos crear nuestro personaje basándonos en tres tipos
de métodos distintos dependiendo de nuestros gustos.
Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo, y
suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el
proceso hasta generar 8 cifras. De las 8 descarta las 2 con
puntuación inferior. Si alguna tirada posee una puntuación
menor que 10, automáticamente se convierte en 10.
Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite
el proceso hasta generar 12 cifras. De las 12, descarta las 6
con menor puntuación. Si alguna tirada posee una
puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en
10.
Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos
para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este
método, todos los atributos empiezan con una base de 10, y
el personaje puede aumentar una puntuación individual
gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos
para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de
sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se
puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18
utilizando este método. Consulta el coste de cada
puntuación en la tabla 1-1 de esta página.
Se poseen 25 puntos para comprar en la siguiente tabla:
Puntación

Puntos

Puntación

Puntos

7

-4

13

3

8

-2

14

5

9

-1

15

7

10

0

16

10

11

1

17

13

12

2

18

17

Excepto en el método de compra, un personaje puede
reducir y aumentar sus puntuaciones de características,
quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica
siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación
por debajo de 10 y no la aumente por encima de 18.
Una vez realizado todos los ajustes necesarios, se aplican
los ajustes de característica por la raza. Estos ajustes
pueden disminuir la puntuación por debajo de 10 o
aumentarla por encima de 18, ya que no existen máximos o
mínimos raciales.

Conversión de Personaje a Pathfinder
Características
Cuando pasamos nuestro personaje de AD&D 2º Edición a
Pathfinder debemos quitarle los ajustes de características
añadidos por su raza y quedarnos con las puntuaciones
originales. No se quitan aquellas puntuaciones obtenidas a
través de un conjuro de “Deseo” o similares.
En el caso de poseer fuerza excepcional se aplicaría la
siguiente tabla a la nueva puntuación de Fuerza:
Fuerza Excepcional

Nueva puntuación de Fuerza

18/01–18/50

19

18/51–18/75

20

18/76 –18/90

21

18/91–18/99

22

18/00

23

19–20

24

21–22

25

22–23

26

24–25

27

Cualquier característica que tengamos con un valor inferior a
10, automáticamente se convierte en 10.
Una vez realizado esto, si lo deseamos, podemos reducir y
aumentar las puntuaciones de características, quitando
puntos de una y poniéndoselo a otra característica siempre y
cuando esta reducción no disminuya la puntuación por
debajo de 10 o la aumente por encima de 18.
Una vez realizado todos los ajustes anteriormente
mencionados, se aplican los ajustes de característica por la
raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuación por
debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no
existen máximos o mínimos raciales.
Raza
Podemos elegir las razas indicadas en Pathfinder o en D&D
3 Edición. Será importante indicar el libro utilizado, para
después buscar los rasgos que tengamos por raza y también
en caso de que el DM nos lo pregunte.
Dados de Golpe
En Pathfinder no existe límite al número de DG que un
personaje pueda tener. Por lo que se distribuirán su DG en
distinción de los niveles que haya cogido en cada clase y
después sumarle a cada dado su modificador de
Constitución.
Para conocer nuestros Puntos de Golpe, tendremos 2
oportunidades de tirar por cada nivel que se posea,
quedándonos con el valor de mayor resultado, pero si éste
no supera el 75% del valor total del DG, automáticamente
poseerá el 75% del valor del DG. Para d12 es 9, d10 es 7,
d8 es 6, d6 es 4 y d4 es 3.

1

de AD&D de mayor nivel, es decir, Tarnus nunca podría ser
un Guerrero 1º / Pícaro 11º, debido a que el valor máximo en
niveles es 7.
Dotes
Una dote es el equivalente a una pericia en AD&D 2º
Edición, pero muchas de ellas poseen prerrequisitos para
poder optar a ellas.
Todo personaje, independiente de su categoría o raza,
posee una dote a nivel 1º y una dote por cada 3 niveles de
personaje que posea (3º, 6º, 9º, etc.), además de aquellas
bonificadas por su categoría o raza.
Además obtendremos una dote por cada punto de
modificador en nuestra característica de Inteligencia.
Niveles
En primer lugar debemos distinguir nivel de personaje y nivel
de clase:



El nivel de personaje es la suma total de todos los
niveles que el personaje posea en las distintas clases.
El nivel de clase es el nivel alcanzado en una clase o
clase de prestigio específica (Guerrero, Mago, Arquero
Arcano, etc.).

Ninguna raza se encuentra limitada para ser multiclase y
ninguna clase se encuentra limitada por poseer unos valores
mínimos en una característica específica, como ocurría en
AD&D 2º Edición.
Sin embargo una clase se prestigio siempre posee unos
prerrequisitos para poder acceder a ella, tales como rangos
en una habilidad, poseer una dotes específicas, etc.
Con nuestro personaje de AD&D 2º Edición contamos todos
los niveles que poseamos, ya sea categoría única,
multiclase o dual.
Teniendo el número completo de niveles, añadimos un punto
a cualquier característica por cada cuatro niveles que
hayamos adquirido, sin importar que superemos el valor de
18, ya no existen límites a los máximos raciales.
Llegado a esto podremos realizar las siguientes acciones en
nuestra conversión:

Conservar los niveles y categorías originales

Cambiar los niveles y categorías originales

Convertirlo en Gestalt
En Pathfinder no existe la clase dual, existe solo la clase
única o la multiclase.
Conservar niveles y categorías originales
Esta es la opción más sencilla de todas, tan solo habría que
mirar qué categoría éramos en AD&D y adaptarlos a sus
equivalente en Pathfinder, ya que todas las categorías de
AD&D existen en Pathfinder.
Ejemplo: Tarnus el Humano con clase dual de Guerrero 5º /
Ladrón de 7º, se convertiría en Pathfinder en un personaje
con 12º niveles de personaje de categoría múltiple siendo
Guerrero de 5º / Pícaro de 7º. Añadiendo además 3 puntos
en las puntuaciones de características que creamos, sin
importar su valor, debido a que ya no existen los valores
máximo o mínimos por raza.
Adicionalmente y para equilibrarlo, el jugador puede decidir,
quitarle niveles a una clase para dárselos a otra, en nuestro
ejemplo, Tarnus podría convertirse en un Guerrero de 6º /
Pícaro de 6º.
Este cambio posee la restricción de que el personaje nunca
podrá aumentar sus niveles en un valor superior a su clase

Cambiar los niveles y categorías originales
Siguiendo el ejemplo anterior, puede que Tarnus con sus 12
niveles de personaje desee optar en esta conversión a una
nueva categoría y decida que prefiere poseer la clase de
Magus y Cazador, repartidos en 6º niveles cada uno.
Como originalmente Tarnus era un Guerrero / Ladrón, este
no poseía ningún tipo de libro de conjuros, por lo que se le
añaden los conjuros mínimos indicados en su clase. En este
caso, la clase de Magus indica que se poseen 3 conjuros de
Magus más su modificador de Inteligencia y por cada nivel
que avance adquiere 2 nuevos conjuros. Por lo que Tarnus
tendrá acceso a 13 conjuros a repartir entre los niveles de
conjuración a los que posea acceso más su modificador de
Inteligencia en esta conversión a Pathfinder.
Conversión a Gestalt
Esta variante de creación de personajes se encuentra
explicado en la página 72 del Libro Arcanos Desenterrados
de D&D 3.5.
Lo resumimos de la siguiente forma:

Un Gestalt es la fusión de 2 clases que avanzan en
nivel como una sola, es decir, un Guerrero 5º / Pícaro 5º
es considerado como si tuviera un Nivel de Personaje
de nivel 5º y no de 10º nivel.

Dado de Golpe: Aunque solo tira un tipo de DG por
cada vez que avanza de nivel, se escoge la categoría
más alta entre las dos clases.

Ataque Base: Se escoge la mejor progresión de las dos
clases.

Tiradas de Salvación: Se escoge la mejor progresión
en cada tipo de TS.

Habilidades: Se escogen los puntos de la clase que
conceda más puntos de Habilidad y se considera
cualquier habilidad que aparezca en las listas de cada
clase como habilidad de clase.

Habilidades Especiales: Los personajes Gestalt
combinan las habilidades especiales de ambas clases,
es decir, Tarnus como personaje Gestalt Guerrero /
Pícaro, podría Especializarse en un Arma, tener ataque
furtivo y tener la capacidad de encontrar Trampas.
o Las restricciones de ambas clases también se
aplicarían de igual forma.
o

Las habilidades de clases iguales como podría ser
Esquiva Asombrosa en un Bárbaro / Pícaro,
correspondería al ritmo de la clase más veloz.

o

Si se posee más de una clase lanzadora de
conjuros, se mantiene la cuenta de conjuros y
puntos de magia por separado.

o

Los personajes no pueden combinar 2 clases de
prestigio en ningún nivel, es decir, Tarnus al
avanzar de nivel no podría aumentar su clase de
prestigio de Maestro en Armas / Maestro de Espías
al mismo tiempo, pero podría aumentar un nivel su
clase y un nivel una clase de prestigio cada vez.

o

Un personaje Gestalt no puede tener acceso a
clases de prestigios que sean combinaciones de
clases, como sería: Teurgo Místico, Ultimate
Magus, Caballero Arcano, etc.

Para que un personaje realice su conversión a Gestalt, debe
dividir su nivel de personaje entre 2 con redondeo alto, es

2

decir, un personaje con 13º niveles sería un Gestalt de nivel
7º sobre las dos clases que él elija.

¿Qué dotes elegir?
Tirador Capaz: Disparas y te escondes al mismo tiempo

Tendremos la opción de escoger cualquier dote que
provenga de cualquier libro con reglas d20. Por norma si esa
dote ya existe en Pathfinder, se elegirá la de Pathfinder por
encima de cualquier otra, con algunas excepciones.
Se han recopilado todas las dotes de Pathfinder y D&D en
dos libros con el nombre de Compendio de Dotes
(Pathfinder y D&D). En estos libros se pueden encontrar
traducidas la mayoría de las dotes tanto de Pathfinder como
de D&D.
Para evitar confusiones, no se podrá utilizar ninguna dote
que se haya traducido, de esta forma evitamos mal
interpretarla.
Personajes de combate cuerpo a cuerpo:
Dote
Ataque poderoso: cambias ataque por daño
Bloqueo: estás entrenado para bloquear ataques
Combate con dos armas: reduces el negativo al combatir con
dos armas
Competencia con Arma Exótica: Espada Bastarda. Puedes
coger las Espada Bastarda con una mano
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con
dos armas
Desgarrar con dos armas: bonif. Al daño si impactas con
ambas armas
Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción
gratuita
Esquivar Ataque: Evitas que los ataques te alcancen
Estilo de Espadas Gemelas: +2 a la CA contra un objetivo
determinado
Hendura: haces un ataque adicional si el primero impacta
Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una
mano en la mano torpe como si fuera ligera
Muro de Escudos: Ganas un +2 a la CA si llevas escudo
Presencia Sobrecogedora: Causas miedo a tus enemigos
Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad
adicionales por tu modificador de Des
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida
Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar
del de Fue ataque con Armas Ligeras
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la
mano torpe

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
FR
PTH
D&D
D&D
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH

Personajes de combate a distancia:
Dote
Ballestero de élite: Mitad de bonif. Por Destreza al daño de la
ballesta
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30 pies
Disparo a larga distancia: reduce a la ½ los penalizadores por
distancia
Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o
ballestas
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a
cuerpo
Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional
Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que
tus disparos causen más daño
Lanzador a corta distancia: Tus ataques no provocan AdO.
Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para
lanzar un armas
Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance
a armas arrojadizas en 2
Maestría con ballestas: recargas una ballesta como acción
rápida y haces ataques completos
Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño
Recarga rápida: Recargas tu arma rápidamente
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida

Libro
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH

D&D

Personajes lanzadores de conjuros:
Dote
Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida
Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales
Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de
energía
Canción Mágica: Camuflas tu interpretación como parte del
lanzamiento de un conjuro
Concentración asombrosa: +2 a tiros de concentración
Conjurar en combate: +4 a las pruebas de concentración
Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes
verbales
Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes
somáticos
Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al
blanco inicial
Conjuro elemental: daño por un tipo de energía en lugar del
daño habitual
Conjuros engañosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos
sufren -4 para contraconjurarte
Conjuros perforantes mayor: +2 a las pruebas de nivel contra
RC
Conjuros perforantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Contraconjuro Mejorado: Eres hábil para contrarrestar
conjuros. *(Ver en Reglas de la Casa)
Cualquier dote de reserva
Especialización en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un
conjuro
Expulsar Muertos Vivientes: Los muertos vivientes huyen
Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios
Lanzamiento de Conjuros Escudado: No provocas Ataques
de oportunidad cuando lanzas un conjuro y llevas un escudo
Lanzador de Conjuros Prodigioso: +2 en Características solo
para determinar la bonificación de conjuros
Lanzador de Conjuros Veterano: +4 al nivel de Lanzador
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1
y +1 en CA
Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía
añadiendo un tipo de energía adicional
Preparación arcana: Permite preparar con antelación los
conjuros
Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro
Quitarse de en medio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si
superas prueba de Engañar
Ráfaga de cruzado: usas ráfaga de golpes con arma
predilecta de tu dios
Soltura con conjuros: +1 a la CD con una escuela de magia
Soltura mayor con conjuros: +1 a la CD con una escuela de
magia

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
D&D
FR
D&D
D&D
PTH
D&D
PTH
PTH
PTH

Generales:
Dote
Cosmopolita: Hablas idiomas y más habilidades de clase
Don de Lenguas: +4 Int para saber cuántos idiomas hablas
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3
Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado
Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa
Ojos en la Nuca: No pueden flanquearte
Paso Liviano: Eres difícil de rastrear y de hacer ruido.
Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre
Suerte de los Héroes: +1 a las TS y CA
Veloz y silencioso: Velocidad normal en las pruebas de Sigilo

Libro
PTH
PTH
PTH
PTH
D&D
D&D
FR
FR
D&D

*Regla de la Casa:
La dote metamágica “Conjuro Persistente” de Pathfinder es
igual a la dote metamágica “Duplicar Conjuro” de D&D.

3

En esta excepción, la dote metamágica
Persistente”, será aplicada tal y como indica D&D.

“Conjuro

La dote Sustitución de Energía (D&D) es igual a la dote de
Conjuro Elemental (PTH) para la adquisición de la dote
Mezcla de Energías (D&D).

¿Qué ha cambiado?
Habilidades
Las habilidades representan algunas de las aptitudes más
básicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje
posee. Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas
habilidades, y mejorar de forma dramática las que ya tiene.
Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de
habilidad que depende de su clase más su modificador por
Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa
una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se
pueden tener más rangos en una habilidad que el número
total de Dados de golpe. Además, cada clase dispone de
cierto número de habilidades favoritas, llamadas habilidades
de clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más
pericia en estas habilidades, puesto que representan parte
de su entrenamiento profesional y de su práctica constante.
Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase
en la que inviertes rangos. Si tienes más de una clase y
ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase,
estos bonificadores no se apilan.
Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una
tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el
resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la
CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes éxito: si es
menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de éxito
y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por
debajo de la CD requerida está el resultado de la prueba.
Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de
habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de
habilidad enfrentada, el intento tiene éxito si el resultado de
tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo.
En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad según
la CD:
Clase de Dificultad (CD)
0
5
10
15
20
25
30
35
40

Muy Fácil
Fácil
Normal
Difícil
Desafiante
Formidable
Heroico
Super Heroico
Casi imposible

Éxito crítico y fallo crítico
Si un jugador saca un 20 natural y después seguidamente
en un nuevo chequeo superar de forma normal la CD
designada para la tarea y se da lugar a algo realmente
bueno.



Al usar una habilidad de conocimiento, el personaje
consigue averiguar algo muy importante.

Un ejemplo de fallo crítico sería:

Interpretando algo, el personaje desagrada tanto al
público que lo quieren agredir

Al trepar el personaje cae en tan mala postura que sufre
1d6 puntos de daño y además hace más difícil su
siguiente escalada, aumentando la CD en +5.
Aunque nuestra conversión siempre se realiza a Pathfinder,
es posible escoger Clases y Clases de Prestigio
provenientes de D&D 3º Edición. Debido a ello tendremos en
cuenta lo siguiente:


Todas las Clases de Prestigio y Dotes de D&D 3º
Edición, restarán 3 puntos en sus requisitos en los
rangos de sus habilidades para poder acceder a ellas.



Debido a que las habilidades de D&D se encuentran
más desglosadas que las de Pathfinder, en la siguiente
tabla se muestran sus equivalentes:
Habilidad D&D
Abrir Cerraduras
Avistar
Buscar
Concentración
Descifrar Escritura
Equilibrio
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Hablar un idioma
Moverse Sigilosamente
Piruetas
Oficio
Saltar
Sanar
Uso de Cuerdas

Pathfinder
Inutilizar Mecanismo
Percepción
Percepción
Chequeo de Nivel
Lingüista
Acrobacias
Sigilo
Percepción
Lingüista
Lingüista
Sigilo
Acrobacias
Profesión
Acrobacias
Curar
Escapismo

Esta información se ha recogido del libro de Conversión de
Pathfinder.
*Regla de la Casa:
La habilidad de Usar Objeto Mágico posee como
característica el Carisma. Nosotros lo cambiaremos a
Inteligencia.

De igual forma, si un jugador saca un 1 natural y después
seguidamente en un nuevo chequeo falla la CD designada
para la tarea, ocurre algo realmente inconveniente para el
jugador.
Un ejemplo de éxito crítico sería:

Trepando o nadando, el personaje consigue el doble de
velocidad.

4

Exótica en Arma o en caso contrario como Arma de dos
manos.

Combate
La secuencia en combate de Pathfinder es igual que en
AD&D 2º Edición, con mínimos cambios, siguiendo siempre
la misma secuencia:
1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran
iniciativa.
2. Determina qué personajes son conscientes de la
presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden
actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son
conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con
los asaltos de forma normal.
3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los
combatientes están listos para empezar el primer asalto
normal de combate.
4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de
mayor a menor).
5. Cuando todos han completado su turno, empieza el
siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más
alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.

Asalto de Combate
Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a
llamarse “Asalto de combate”. Un asalto posee una duración
de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes
llamábamos un turno de duración).

Iniciativa
Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de
iniciativa con mayor puntuación realiza sus acciones antes
que aquellas con menor puntuación.
*Regla de la Casa:
La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se
aplican los siguientes modificadores según el tipo de arma:

Las armas penalizan la tirada de iniciativa según la
siguiente tabla:
Tipo de Arma
Arma Natural
Cualquier Arma que pese 1 Libra o menos
Arcos Corto (Cualquiera)
Arco Largo (Cualquiera)
Ballesta Pesada (Cualquiera)
Armas Ligeras
Armas a una mano
Armas a dos manos
Armas Sencillas a una mano
Armas Sencillas a dos manos
Armas Sencillas a distancia
Modificador de Destreza
Bonificador Mágico del Arma
Otros
Conjuros AD&D
Conjuros PTH y D&D 3º Ed

Penalización
Mod. Tamaño
-2
-4
-7
-7
-2
-4
-7
-3
-4
-4
+ Modificador
+ Mod. Mágico
+/- Varios
T. Lanz. *(-1)
Nivel Conj. *(-1)

*Considera la Katana y la Espada Bastarda como arma de
una mano cuando se ha adquirido la dote de Competencia

**Una ballesta/arco/arma de fuego, preparada y apuntando
no posee penalizadores a la iniciativa solo para el primer
disparo. Se considera en esta situación que poseen una
acción rápida de forma gratuita para realizar un único
disparo. Esto no cuenta en un asalto sorpresa por razones
obvias.
Pathfinder o D&D no aplican penalizaciones a la iniciativa
con el arma y todos sabemos que no es lo mismo atacar con
una daga que con una espada de dos manos. De ahí que se
indique la tabla anterior los incrementos y decrementos en la
iniciativa.

Acciones en un Combate
Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones
que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una
espada hasta lanzar conjuros.
Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta
tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de
combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el
movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar,
acción de movimiento, acción de asalto completo, acción
rápida, acción inmediata, y acción gratuita.
En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes
acciones:


Acción estándar + Acción de movimiento + Acción
Rápida.



Dos acciones de movimiento + Acción Rápida



Acción de asalto completo + Acción Rápida.

Acción estándar
En una acción estándar puedes:

Realizar un único ataque (aunque lleves 2 armas)

Lanzar un conjuro

Beber una poción, Usar una Varita.
Acción de movimiento
En una acción de movimiento puedes:

Moverte a tu velocidad

Levantarse estando tumbado

Recoger un objeto del suelo

Sacar un objeto guardado
Acción de asalto completo
En una acción de asalto completo puedes:

Realizar todos los ataques que posee el personaje.
También se denomina “Ataque Completo”.

Lanzar un Conjuro
Acción gratuita
En una acción gratuita puedes:

Dejar caer un objeto

Echarse al suelo

Hablar
Para una mayor descripción de lo que puedes hacer en un
asalto, consulta la tabla 8-2 en la página 183.

5

tu puntuación de Constitución. Si el daño a tu Constitución
es igual o mayor a tu puntuación en la misma, mueres. Si no
se indica lo contrario, el daño a tus puntuaciones de
característica se cura al ritmo de 1 punto por día para cada
puntuación de característica dañada. El daño de
característica se puede curar mediante conjuros como
restablecimiento menor.

Heridas y Muerte
Incapacitado y Muerte del personaje
El daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan
a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás incapacitado. Si tu
total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor
que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y
moribundo. Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e
igual o mayor que tu Constitución, estás muerto.
Daño masivo
Si recibes un daño igual a la mitad del total de tus puntos de
golpe (mín. 50 pg.) o más, y eso no te mata directamente,
debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si
esta salvación falla, mueres sean cuales sean los puntos de
golpe que te quedan. Si recibes esa misma cantidad o
superior a través de ataques múltiples (mínimo 50), la regla
del daño masivo no se aplica.
Incapacitado (0 puntos de golpe)
Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a
0, estás incapacitado. Pasas al estado de grogui, y sólo
puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar
por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo
acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones
de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a
cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción
fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos
que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese
caso estarías a -1 puntos de golpe y moribundo. Toda
curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te
vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras
quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.
Moribundo (puntos de golpe negativos)
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o
mayor a tu puntuación de Constitución, estas moribundo. Un
personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no
puede llevar a cabo acción alguna.
Muerto
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un
total negativo igual o menor que su puntuación de
Constitución, o si sucumbe al daño masivo, está muerto. Un
personaje también puede morir por haber sufrido daño o
consunción de característica que reduzca su Constitución a
0 (consulta el Apéndice 1).
Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones
de característica (Apéndice 1)
Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras
aptitudes pueden todo ello infligir daño directamente a tus
puntuaciones de característica. Este daño no reduce
realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las
habilidades y estadísticas basadas en la misma. Por cada 2
puntos de daño que sufras a una aptitud, aplica un
penalizador -1 a todas las habilidades y estadísticas
relacionadas con la misma. Si la cantidad de daño de
característica que has sufrido es igual o mayor a tu
puntuación en la misma, quedas inmediatamente
inconsciente a menos que el daño sea menor que tu
puntuación de característica. La única excepción a esto, es

Para un mayor detalle, ver página 555.

Personajes estables y recuperación
En el siguiente turno de tu personaje después de haber
quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no
muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje
debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para
estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada
igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje
estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural
en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla,
pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o
moribundo no puede utilizar ninguna acción especial que
cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta acción.
Los personajes que sufren daño continuado, como por
ejemplo de una f lecha ácida o de un efecto de sangrado,
fallan automáticamente todas las pruebas de Constitución
para estabilizarse, y pierden 1 pun-to de golpe por asalto
además del daño continuado. Puedes evitar que un
personaje moribundo pierda más puntos de golpe y
estabilizarle con una prueba de Curar CD 15. Si cualquier
curación sana a un personaje moribundo, siquiera de 1 pg
de daño, se estabiliza y deja de perder puntos de golpe.
Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un
personaje moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia
pero está incapacitado. Toda curación que aumenta sus
puntos de golpe a 1 o más, le vuelve de nuevo funcional,
como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un
lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos
que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe.
Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o
que ha sido curado mágicamente, recupera tanto la
consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el
personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su
vida corre peligro y podría acabar muriendo.
Recuperarse con ayuda: una hora después de que un
personaje atendido y moribundo se estabilice, el personaje
debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para
recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador
a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Los personajes conscientes que están a puntos de golpe
negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta
la página 189). Si el personaje permanece inconsciente,
tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la
consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un éxito
automático. Incluso si está inconsciente, el personaje
recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera
automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe
llegan a un valor positivo.
Recuperarse sin ayuda: un personaje gravemente herido y
que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de
una pequeña posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata
a dichos personajes como a los que intentan recuperarse
con ayuda, pero por cada prueba de Constitución fallida para
recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un
personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma
natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a

6

cabo una prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras
descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar
puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un
penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe
negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto
de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje
consigue superar la prueba, continúa curándose de forma
natural y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de
forma natural.
Para un mayor detalle, ver página 191.

Es aquí donde recaen aquellos con una profesión
especializada en un área concreta, estudios, etc.
Un ejemplo claro de esta clase sería un noble, un
comerciante, un médico, etc.
Una clase no heroica especializada posee los mismos
puntos de golpe que una clase no heroica no entrenada.
Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus
habilidades de característica con una puntuación de 10
menos 3 con 12 de puntuación. Poseen un ataque base
pobre y todas sus TS son de categoría “malas”.

PNJs
En toda campaña o módulo, siempre tendremos la
oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJ’s.
Estos actores secundarios tendrán la peculiaridad de poseer
habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los
PJ’s.

Clase no Heroica entrenada
Una clase no heroica entrenada posee un entrenamiento
físico e instinto especial que una persona normal por norma
general no adquiriría sin ese entrenamiento. En ellas recaen:
guardias, soldados, cazadores, bandidos, ladrones, etc.

Se debe entender que por norma, una PJ es un aventurero,
mercenario o estudioso que está acostumbrado a
encontrarse y afrontar peligros que cualquier otra persona
normal ni imaginaria. Desde ejércitos de orcos a muertos
vivientes, magia olvidada y trampas mortales. Esto hace de
un PJ una criatura excepcional que destaca allí donde se
encuentre, hasta tal punto que no importa cuanta
experiencia posean las demás PNJ’s, será difícil que
afronten las mismas calamidades que un PJ normal, al
menos que ese PNJ sea igualmente un aventurero.

Aquellos con esta clase poseen 8 puntos de golpe más su
modificador de constitución a primer nivel y añaden 4 puntos
de golpes más su modificador de constitución por nivel de
experiencia que obtengan. Al contrario que las otras
subclases descritas, la clase no heroica entrenada posee
tantos DG como niveles. Poseen un ataque base medio y
todas sus TS son de categoría “malas”.

Debido a todo lo explicado, dividiremos todos los PNJs en
dos clases: Clase Heroica y Clase no Heroica.
Clase Heroica.- La Clase Heroica es aquella en la que se
encuentran todos los PJ y aquellos PNJ’s que hayan pasado
por las mismas calamidades y peligros que cualquier otro
PJ. En estas se encuentran todas las categorías
correspondientes a Pathfinder, descritas más adelante.
Clase no Heroica.- La Clase no Heroica se define como
aquella en la que recae cualquier criatura de cualquier raza
dentro de los estándares normales. Ahí es donde recae la
gente común, así como aquellos que aun teniendo una
especialización en su oficio no destacan tanto como una
Clase Estándar de Pathfinder. Estaríamos hablando de: un
guardia común, aldeano, cazador, médico, un comerciante,
un noble, etc.
Las Clases no Heroicas se dividen a su vez en tres
subclases:
No entrenado, Especializado y Entrenado.
Clase no Heroica no Entrenada
En ella recae la gente común sin ningún tipo de
entrenamiento ya sea especializado en algún área o militar.
Aquellos con esta clase poseen 4 puntos de golpe más su
modificador de constitución a primer nivel y añaden 1 solo
punto de golpe más su modificador de constitución por nivel
de experiencia que obtengan. Poseen un ataque base pobre
y todas sus TS son de categoría “malas”.
Cada nivel es considerado como medio DG, redondeo bajo,
en caso de ser afectado por cualquier conjuro, veneno o
habilidad.
Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus
habilidades de característica con una puntuación de 9
menos dos con 10.
Clase no Heroica Especializada

Una clase no heroica entrenada tendrá todas sus
habilidades de característica con una puntuación de 10
menos dos que poseerán 12.
La Clase no Heroica poseen 7 + Modificador de Inteligencia
en habilidades que son consideradas de clase, que pueden
elegir libremente. Los puntos de habilidad que poseen es
igual a 2 + Modificador de Inteligencia por nivel.
La Clase no Heroica obtiene 3 dotes más su Modificador de
Inteligencia a primer nivel y 1 dote por cada tres niveles que
obtenga, es decir, nivel 3, 6, 9, 12, 15 y una última dote a
nivel 18º. No pueden avanzar más allá de nivel 20.
La Clase no Heroica con una puntuación en su habilidad
principal de 13 o menos obtienen un nivel por cada 5 años
de experiencia que posea en su ocupación y para aquellos
con una puntuación de 14 o superior obtienen un nivel por
cada 3 años de experiencia en su ocupación.
Al calcularlo de esta forma se podría decir que un granjero
normal con más de 20 años de experiencia tendría: 5 niveles
de experiencia como granjero, 8 puntos de golpe y bastantes
habilidades orientadas al campo, el ganado, la siembra y
puede que en algún arma. Recordando que cada nivel
cuenta como medio DG a la hora de ser afectado por
conjuros, habilidades, etc.
En la siguiente tabla se encuentra un listado de las
características de las Clases no Heroicas:
Clase no Heróica
No entrenado (civiles)
Entrenado (no civiles)
Salvación
Salvación
Nivel
Ataque Base
Ataque Base
(todas)
(todas)

+0
+0
+0
+0

+0
+1
+0
+1

+0
+1
+0
+2

+1
+2
+1
+3

+1
+2
+1
+3

+1
+3
+1
+4

+2
+3
+2
+5

+2
+4
+2
+6/+1

7


10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º

+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6

+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Magia
Concentración
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo
interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes
llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo.
Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras
1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la
puntuación de característica que utilizas para determinar tus
conjuros adicionales del mismo tipo. Lanzadores de conjuros
divinos suman su modificador de Sabiduría. Lanzadores de
conjuros Arcanos suman su modificador de Inteligencia.
Finalmente, los magos suman su modificador por
Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor
sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD
(consulta la tabla 9-1, página 207). Si fallas la prueba,
pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.
Recibir daño mientras se lanza un conjuro
Si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes
llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual
a 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estás
lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno.
Lanzar a la defensiva
Cada vez que lanzas un conjuro cuerpo a cuerpo y no se
considera un conjuro de “Toque”, provocas un ataque de
oportunidad.
Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de
oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de
concentración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás
lanzando) para tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro.
También es posible dar un paso de 5 pies en cualquier
dirección, que no provoca ataques de oportunidad y lanzar el
conjuro. Evitando así ataques cuerpo a cuerpo de nuestro
oponente mientras lanzamos el conjuro.
Contraconjurar
Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un
oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que
preparar una acción (consulta Combate, en la página 203).
Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu
oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo
moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una
acción estándar. Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro,
llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD
15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una acción gratuita.
Si la prueba tiene éxito, identificas correctamente el conjuro
del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba
falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas. Para
completar la acción, debes lanzar entonces un conjuro
apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede
contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el
conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio

de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto
de contraconjuro.
Disipar Magia permite contrarrestar cualquier conjuro.
*Tener la dote Contraconjuros Mejorado, permite anular un
conjuro de la misma escuela, sin necesidad de que sea el
mismo.

**Al utilizar puntos de magia con condiciones, solo se podrá
contraconjurar un conjuro que posea o las mismas
condiciones que nuestro conjuro memorizado o ninguna
condición.
Tirada de salvación contra objetos
Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre
criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de
salvación de un objeto mágico son todas ellas iguales a 2 +
la mitad del nivel de lanzador del objeto.
Clase de dificultad de la tirada de salvación
Una tirada de salvación contra un conjuro tiene una CD de
10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud
relevante (Inteligencia para Magia Arcana y Sabiduría para
Magia Divina).
Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación
Una criatura que salva con éxito contra un conjuro que no
tiene efectos físicos obvios nota una fuerza hostil o un
cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del
ataque. De igual forma, si la tirada de salvación de una
criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el
conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito
en una salvación contra los efectos de un conjuro de efecto
o de área.
Objetos que sobreviven después de una tirada de
salvación
A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo
contrario, se supone que todos los objetos llevados o
vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Es
posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en
su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto
resulte dañado (si el ataque puede dañar a los objetos).
Consulta la tabla 9-2: objetos afectados por los ataques
mágicos. Consulta qué 4 objetos llevados o vestidos por la
misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y
determina aleatoriamente cuál de ellos puede haberlo sido.
El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada
de salvación contra la forma de ataque, y sufrir cualquier
daño que el ataque inflija. Si el objeto designado no es
llevado o vestido y no es mágico, no tiene derecho a una
tirada de salvación, sino que simplemente sufre el daño
apropiado.
Resistencia a los conjuros
La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud
defensiva especial. Si tu conjuro está siendo resistido por
una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos
igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la
misma. La RC de un defensor es como una Clase de
armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a
tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador.
La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto
descriptivo de una descripción de conjuro te indica si la RC
protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC
sólo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo

8

del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya
está activo en un lugar.

La sección de TS se encuentra descrita en las páginas 216 y
217 del Libro de Reglas.

Esto sería el equivalente a la Resistencia Mágica en AD&D
2º Edición.

Reglas de la Casa
En esta sección se va a explicar en detalle aquellas reglas y
opciones que llevamos arrastrando de AD&D 2º Edición y
como adaptarlas a Pathfinder.
En la sección de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan
las reglas incluidas en Pathfinder por otras que ya
utilizábamos anteriormente o que sencillamente cambiamos
para darle un apoyo más lógico a nuestra forma de juego.
Este capítulo estará dividido en tres partes: Partida, Magia y
Experiencia.

Partida
En este apartado se sugerirán modificaciones en la creación
del personaje y los combates.
Clase Favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita
de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er
nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase
favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango
de habilidad. La elección de clase favorita no puede
cambiarse una vez creado el personaje.
Esta opción se encuentra en la página 31 del Libro
Pathfinder.
*Regla de la Casa:
Nosotros no aplicaremos las reglas de Clase Favorita (PTH)
o Clase Predilecta (D&D).
Dotes por Inteligencia Alta
El modificador en inteligencia, nos proporcionará dotes o
talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si así lo
queremos.
Al aumentar nuestra puntuación de inteligencia de forma
permanente (y no debido a un objeto mágico o conjuro que
la aumente de forma temporal), y la nueva puntuación
aumenta a su vez el modificador, podremos optar por una
nueva dote o talento por inteligencia.
La adquisición de puntos de habilidad no será retroactiva
cuando aumentemos nuestra inteligencia.
Será posible “guardar” las dotes / talentos para utilizarlas en
los niveles siguientes.
Las dotes que aumenten nuestra inteligencia para fines
específicos como: “Don de Lenguas”, “Lanzador de Conjuros
Prodigiosos” y similares no podrán usarse para obtener
dotes extras.
Super Personajes
En Pathfinder y D&D nos podemos crear unos personajes
con una características especiales denominados: Míticos y
Gestalt.

Debido a que sobrepasan en gran medida en cuanto a
capacidades a cualquier personaje estándar, estaremos
limitados a 4 personajes Míticos o Gestalt por persona.
Además el DM podrá optar no permitir jugar a un personaje
Mítico o Gestalt, si los demás jugadores emplean personajes
estándar.

Golpes Críticos
Se siguen aplicando las reglas de críticos del Combat &
Tactics.
El saber cuando se realiza un crítico, se calcula de la misma
forma que en hacíamos en AD&D pero con el valor crítico
del arma de Pathfinder, es decir, si una Cimitarra para hacer
un golpe crítico(doblar el daño), requiere de una tirada entre
18-20, si nosotros en la tiradas sacamos como mínimo 18 y
hemos superado el golpe por 5 puntos se considera
crítico(no hace falta confirmar) para Combat & Tactics, y
después habrá que confirmar el crítico para ver si se dobla el
daño.
Para evitar los efectos del crítico descritos tanto en la
Revista Dragón como en Combat & Tactics, tendremos que
realizar una TS de Fortaleza con una CD 15 + “la
bonificación al daño en ese golpe” que tenga nuestro
oponente.
Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada,
significa que nos llevamos el daño multiplicado (si se
confirmó el crítico), pero hemos evitado el efecto del crítico
que podría matar o lisiar a nuestro personaje.
Existen dotes que aumentan las posibilidades de obtener un
golpe crítico en Pathfinder, es por ello, esas mismas dotes
poseen consecuencias.
Un ejemplo de ello es la dote, Crítico Mejorado. El poseer
esta dote, rebajaría la puntuación para alcanzar golpe crítico
en 1 punto..
Bloqueo y Esquivar
Tanto Pathfinder como D&D 3º Edición no constituyen
ningún tipo de reglas para los bloqueos, debido a que ellos
consideran que los PJ involucrados en un combate hacen
una gran cantidad de movimientos en 6 segundos y entre
ellos se encuentran los bloqueos que forma parte del
combate y de la CA del mismo sin necesidad de añadir
tirada alguna.
Debido a que estamos acostumbrados a tener combates
más realistas, crearemos una dote con nombre “Bloqueo”
otra con el nombre de “Esquivar Ataque”.
Estas dotes se describen a continuación siguiendo la misma
estructura que cualquier dote de Pathfinder.

9

Para realizar una tirada de bloqueo opuesta al ataque que
nos ha alcanzado se utiliza: Bon. *Fue + Bon. Defensa del
Escudo + Bon. Mágica del Escudo o Arma + Ataque Base.
*Hay clases que permite cambiar el modificador de Fue por
el de Des o Int, en esos caso se aplicaría dicho modificador.
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
defensa del escudo o capacidad de ataque del arma, y
también se aplican para el cálculo del bloqueo como: Soltura
con Escudos, Soltura con un Arma, Soltura Mayor con un
Arma, etc.
*Soltura con Escudo y Especialización con Escudo se
consideran la misma dote.
Normal: Aquellos sin esta dote solo pueden realizar
bloqueos si guardan un ataque que posean para tal fin.
Cualquiera que porte un escudo y sea competente en él,
tendrá derecho a un único bloqueo aunque no posea la dote.

Bloqueo (Combate)
Estás entrenado con la capacidad de detener los ataques de
tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado.
Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar
en la acción de bloqueo.
Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de
tus rivales para evitar el daño. Esta dote se divide en tres
opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente
forma:

Bloquear con Escudo:
o Acción Estándar: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalización de -5 a la tirada.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta tres
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalización de -5 a la tirada y el tercero de -10.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
escudo dependerá del tipo de escudo que se posea.
Escudo pavés concede +4 a la tirada, Escudo
pesado +0, el Escudo ligero penaliza con -2 a la
tirada de ataque y la rodela con -4.




Bloquear con Armas:
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque
con el valor más alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalización de -5 a la tirada.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
arma penaliza con un -5 a la tirada de forma
adicional en el intento de bloqueo.
Bloquear Desarmado:
o Solo podemos bloquear desarmado si poseemos la
dote “Impacto sin Armas Mejorado”, para bloquear
contra un oponente armado o ataques de armas
naturales de monstruos.
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque
con el valor más alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
ataques. El segundo bloqueo posee una
penalización de -5 a la.

No se pueden bloquear ataques de armas/ataques que
posean dos tamaños mayor a la nuestra, excepto las
marciales ligeras. Es decir, una daga no puede bloquear un
espadón, pero una espada corta o un martillo de guerra si
etc.

Esquivar Ataque (Combate)
Estás entrenado con la capacidad de esquivar los ataques
de tus oponentes sin necesidad de parar el golpe.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: Posees la capacidad de esquivar los ataques de
tus rivales para evitar el daño sin necesidad de entrar en
contacto con ellos.
Dependiendo del tipo de acción de combate que realicemos,
podremos esquivar más o menos ataques, según se indica:


Acción Estándar: Solo se puede esquivar un ataque con
el valor más alto de tu Ataque Base.



Asalto Completo: Se pueden esquivar hasta dos
ataques. La segunda esquiva posee una penalización
de -5 a la tirada. Cada vez que esquivamos nos
movemos 5 pies.

Para realizar una tirada de esquivar opuesta al ataque que
nos ha alcanzado y se utiliza: Bon. Des + *Ataque Base.
*Se puede sustituir el Ataque Base por el número de rangos
(sin modificadores) que se posee en Acrobacias.
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
defensa y también se aplican para el cálculo del bloqueo,
como: Esquiva, Defensa con dos Armas, Defensa con dos
Armas Mayor, Defensa con dos Armas Mejorada, Estilo de
Espadas Gemelas, Escudo de Mandobles, Escudo Arcano,
etc.
Cada vez que esquivamos un ataque, nos movemos a 5 pies
(1,5 metros) de nuestra posición en cualquier dirección que
elijamos y no podemos invadir ningún espacio ocupado
aunque en él se encuentre un aliado. Esto quiere decir, que
puede que existan situaciones en las que no podamos
esquivar.
De igual forma también podremos provocar un ataque de
oportunidad esquivando un ataque, debido al movimiento
realizado ya que no es considerado un movimiento de 5
pies.
No es posible esquivar ataques a distancia o cuerpo a
cuerpo que posean área de efecto a menos que el DM
indique que nuestra situación al movernos en la esquiva
quedemos fuera del alcance del ataque.

10

Solo se puede esquivar si se lleva una carga ligera, nuestra
armadura no es superior a una armadura intermedia y
nuestro escudo no es un escudo pavés.

Normal: Aquellos sin esta dote no poseen los reflejos
desarrollados para esquivar un ataque inminente.

Clases de lanzamiento de conjuros espontáneo
Las clases lanzadoras de conjuros que no necesitan
memorizar (Hechicero, Bardo, etc), pero si quieren utilizar
las opciones de Spell & Magic, deberán tener la capacidad
para poder preparar conjuros, adquiriendo la dote
“Preparación Arcana” correspondiente a D&D. Podrán
preparar sus conjuros igual que cualquier mago o clérigo.
Estos conjuros preparados serán borrados de su memoria
una vez usados, igual que a cualquier mago.

*Cualquier acción de bloquear o esquivar es una acción
inmediata que se puede usar en cualquier momento sea o
no en nuestro turno.

Si no adquieren la dote no podrán utilizar las opciones de
salvar puntos de magia mediante condiciones Spell & Magic
y solo podrán salvar magia aumentando el tiempo de
lanzamiento del conjuro y aumentar el poder del conjuro.

Esquivar se considera una acción inmediata que podemos
realizar en cualquier momento.

Tácticas Mágicas
La pericia Tácticas Mágicas en AD&D 2º Edición, se
sustituye por la habilidad de Conocimiento Arcano.

Magia
En este apartado se sugerirán modificaciones en los
sistemas de magia utilizados en Pathfinder y que se adapten
a nuestras reglas de Spell & Magic, como también algunas
sugerencias para los nuevos conjuros de Pathfinder y D&D 3
Edición.
Magia y Características
Existen categorías en Pathfinder como el Bardo o el
Hechicero, entre otras que utilizan su característica de
Carisma a la hora de calcular sus bonificaciones mágicas, ya
sea en la obtención de conjuros como en el lanzamiento de
los mismos.
Con el fin de evitar el tener un Hechicero con Int 5 y Car 20
lance Enjambre de Meteoros, por tan solo tener un ejemplo
evidente, se aplicará el siguiente cambio:


Toda categoría que utilice Magia Arcana, usará siempre
su característica de Inteligencia en todas sus
habilidades.



Toda categoría que utilice Magia Divina, usará siempre
su característica de Sabiduría en todas sus habilidades.



Toda categoría que utilice Poderes Ki, usará siempre su
característica de Sabiduría en todas sus habilidades.

Poderes de Clérigo y Dominios de Clérigo
Al crearse un personaje con capacidad para canalizar
energía, se aplica siempre la regla de canalización descrita
en Pathfinder para clérigos.
En cuanto a la elección de dominios y poderes de dominio,
el personaje elegirá los de D&D si juega con un Dios de
D&D y los de Pathfinder si juega con un Dios de Pathfinder.
De esta forma evitamos confusiones con los poderes de
cada deidad por dominio.
Restricción en el Aprendizaje de Conjuros
Todas las categorías que posean limitación al aprendizaje de
conjuros (Bardo, Hechicero, etc), poseerán bonificada cada
vez que obtengan acceso a un nuevo nivel de conjuración,
un número de conjuros igual a la bonificación por
inteligencia/sabiduría.
*El Brujo Arcano solo obtiene esta bonificación una vez.

Será el DM quien aplicará la CD correspondiente
dependiendo de la situación que corresponda en cada caso
para usar esta habilidad. Podemos fijarnos en la tabla de CD
de habilidades mostrada anteriormente, para evaluar la
dificultad de la tirada.
Opciones de lista de conjuros por Categorías
Bardo: Un bardo puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la
lista de conjuros del Bardo, Jester o Mago.
Paladín: Un paladín puede elegir a nivel 1º si desea utilizar
la lista de conjuros del paladín o clérigo.
Explorador: Un explorador puede elegir a nivel 1º si desea
utilizar la lista de conjuros del explorador o druida.
Una vez seleccionada la lista de conjuros que el personaje
va a utilizar, esta no puede modificarse en el futuro.
Conjuros de nivel 0
Los conjuros de nivel 0 no necesitan ser memorizados en
Pathfinder y son considerados cantrips y orisons. Su coste
en cualquier caso es de 1 punto de magia en aquellas
categorías que indiquen deban memorizar cantrips u orisons
cuando se esté utilizando el sistema de magia complejo.
Magos Especialista
Todos los magos especialista de AD&D 2º Edición que no
existan en 3ª edición son agregados como tal y respetando
las mismas reglas que ya poseían. Además los magos
especialista podrán lanzar conjuros y usar objetos mágicos
de sus escuelas opuestas pero estos conjuros costarán el
doble de puntos de magia y los objetos mágicos gastarán el
doble de cargas para usarlos. Regla Pathfinder, página 69.
Dote Lanzador de Conjuros Veterano
Con la dote de “Lanzador de Conjuros Veteranos”, podemos
aumentar en +4 niveles el poder de nuestros conjuros, pero
no será de forma gratuita como indica la dote sino que se
deberá pagar su coste en puntos de magia para poder
hacerlo y así mantener el juego equilibrado.
Con esta dote se puede aumentar un conjuro hasta +8
niveles pero tendría un coste en magia de un 400%. Solo es
necesario elegir esta dote una única vez y se podrá utilizar
para todas las categorías lanzadoras de conjuros del
personaje, al contrario de lo que indica lo dote.
Equivalencia con los conjuros de AD&D 2º Edición.
Para minimizar toda confusión en cuanto a conjuros, se
indica que un conjuro posee varias versiones del mismo y
cuando se adquiere dicho conjuro, se poseen todas sus

11

versiones. De forma que un mago podría lanzar una
Tormenta de Hielo que causa un daño de 3d10 (AD&D) ó
5d6 (PTH), habiéndolo memorizado con la versión que más
le interesa.
Para los conjuros de curación de clérigos, siempre se usarán
los de la versión Pathfinder, debido a que los PJs poseen
más puntos de golpe al igual que sus oponentes.
Equivalencias con los tiempos de lanzamiento:
Lanzamiento 9 o menos = Acción Estándar.
Lanzamiento 1 round = Un Asalto.
Conjuros de Sacerdote Específicos por Deidad
Los clérigos y los conjuros específicos de su deidad de
AD&D 2º Edición, podrán seguir siendo lanzados como
hasta ahora en Pathfinder por los sacerdotes que
pertenezcan a la deidad. Pero si ese conjuro específico,
posee el mismo nombre en Pathfinder, los sacerdotes que
no pertenezcan a la deidad podrán acceder a él pero solo a
la versión de Pathfinder y no a la de AD&D 2º Edición.
Por ejemplo el conjuro Anyspell de Mystra de AD&D 2º
Edición solo puede ser lanzado por los sacerdotes de
Mystra, mientras que el conjuro “Anyspell/Cualquier Conjuro”
del “Dominio de Conjuro” podrá ser lanzado por cualquier
sacerdote con acceso a dicho dominio de clérigo.

al nivel que se va a lanzar el conjuro. Si en nuestro
ejemplo el lanzador es un mago de 5º y ha
aumentado su conjuro 2 niveles, el tiempo de
lanzamiento será de 7 asaltos (nivel 7º de lanzador),
pero con el beneficio de que el conjuro de Bola de
Fuego sigue costando solo 5 puntos de magia.
Esta fórmula no sirve si se usa el conjuro en
combinación con la dote metamágica “Apresurar
Conjuro”.
Independiente de la forma que se escoja para lanzar el
conjuro (pagando el aumento con magia o tiempo de
lanzamiento), el lanzador del conjuro debe memorizar ese
conjuro con esa especificación, es decir, memoriza un
conjuro en el que es obligatorio pagar en puntos de magia o
memorizar el conjuro en el que requiere un tiempo de
lanzamiento mayor.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste alguno para
aquellos que seleccionen este sistema de magia.
El sistema de magia sencillo posee su propia tabla de
conjuros y en cada clase lanzadora de conjuros se
especifica como Sistema de Magia “B”.

Sistemas de Magia
Se podrán aplicar tres sistemas de magia que el personaje
elegirá a 1º nivel y no podrá cambiar esta elección en el
futuro.

Sistema Libre: En este sistema los personajes no pueden
salvar puntos de magia pero si aumentar el poder de un
conjuro de igual forma que en el Sistema Simple según el
ejemplo “A”.

Estos sistemas de magia se conocerán por: Sistema
Tradicional, Sistema Simple y Sistema Libre.

A cambio de esto no poseen límites al número de conjuros
que pueden lanzar en un nivel de conjuración y no necesitan
memorizar sus conjuros, siempre usan Magia Libre sin que
sus conjuros cuesten el doble de magia.

Sistema Tradicional: El sistema tradicional de magia es
aquel que aplicamos de Spell & Magic tal y como lo
conocemos hasta ahora.
Sistema Simple: Debido a que puede que muchos
jugadores no deseen realizan tantos cálculos se propondrá
un sistema de magia sencillo a la hora de calcular puntos de
magia y memorizar conjuros.
En este sistema, el ahorrar magia se realizará a través del
pago en tiempo de lanzamiento del conjuro y de igual forma
también podremos aumentar el poder de ese conjuro.
En sistema simple de magia se resume en lo siguiente:


Salvar puntos de Magia: No se podrá salvar puntos de
magia a menos que sea para aumentar el poder de un
conjuro.



Aumentar el poder del conjuro: Para aumentar el poder
de un conjuro tendremos dos opciones:
a) Pagar el aumento de poder con puntos de magia.
Solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta
+4 niveles en incrementos de +2, es decir, cada vez
que se paga el coste del conjuro, se incrementa su
poder en 2 niveles. Con este sistema un conjuro de
Bola de Fuego normalmente, cuesta 5 puntos de
magia, si queremos aumentarlo 2 niveles más, el
conjuro nos costaría 10 puntos de magia (el doble).
b)

Pagar el aumento de poder con tiempo de
lanzamiento. Al igual que en la opción anterior, solo
se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4
niveles en incrementos de +2. Siguiendo el ejemplo
anterior, se paga en tiempo de lanzamiento el
conjuro aumentado con un número de asaltos igual

Además pueden aplicar dotes metamágicas a sus conjuros
sin que por ello aumente su tiempo de lanzamiento.
Este sistema de magia utiliza la tabla de puntos de magia
perteneciente al Sistema Simple.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste para aquellos que
seleccionen este sistema de magia.
Calcular Metamagia con Puntos de Magia
Primero se aplica los puntos de metamagia por el
incremento de nivel, por ejemplo, aplicar Apresurar Conjuro
(+4 niveles) a un conjuro de proyectil mágico(Nivel 1º), hace
que el proyectil mágico cueste lo mismo que un conjuro de
nivel 5º(22 Puntos de Magia o 9 con el Sistema Simple),
pero sigue ocupando un slot de Conjuración de 1º nivel.
Ningún conjuro aplicado de esta forma puede poseer un
valor superior a 60 puntos de magia en el Sistema
Tradicional o 17 en el Sistema Simple o Libre (Nivel 9º).
Una vez aplicado la dote metamágica al conjuro, aplicamos
la regla de Spell & Magic para salvar magia o incrementar
niveles. Es decir, si quisiéramos incrementar el conjuro 4
niveles nos costaría 66 PM (o 27 con el Sistema Simple), y
si le aplicamos una condición para salvar el 50% nos
costaría 33 Puntos de Magia y todo ello en los slots de
Conjuración de 1º nivel para aplicarlo al proyectil mágico. Si
por el contrario solo queremos salvar el 50% sin incrementar
el poder del conjuro, nos costaría 11 puntos de magia
memorizar el conjuro con la dote Apresurar Conjuro.
La única excepción a la regla anterior, es la dote
metamágica Incrementar Nivel, por razones obvias.
Aumentar el poder de un conjuro con materiales

12

Como regla opcional se podría plantear el gastar objetos
mágicos o componentes de gran calidad para aumentar el
poder de un conjuro, sin que por ello cueste una gran
cantidad de magia.

para D&D 3º Edición, como también del tomo de objetos
mágico de AD&D 2º Edición y cualquier otro libro que
aceptemos, siempre y cuando esos objetos estén
disponibles según el DM.

Ejemplos:
Si un mago de 1º, aumenta un proyectil mágico 4 niveles, se
aplicaría un coste a los materiales igual que en la creación
de un pergamino, es decir, 25 m.o. x Nivel de Conjuración x
Nivel de Lanzador, sería el coste en materiales y el conjuro
resultando en (25x1x5) 125 m.o., de coste.
Ese proyectil mágico gastaría 4 puntos de magia y estaría
aumentado 4 niveles y no será necesario memorizarlo como
tal al aplicar el componente.

Contraconjurar
Contraconjurar es una opción de Pathfinder y D&D que
pueden desequilibrar el juego seriamente, ya que incluso un
guerrero o ladrón sin ninguna otra clase arcana pero con un
pequeño entrenamiento mágico (Rangos en Saber Arcano y
Utilizar Objeto Mágico), podría contraconjurar con una varita
o cualquier otro objeto mágico.

Esto también se podría hacer cuando se quiera aplicar una
dote metámágica. Si el mismo conjuro anterior le aplicamos
la dote Apresurar Conjuro, los materiales necesarios para un
simple conjuro de nivel 1º, costarían (25x5x5), 625m.o. pero
seguiría costando 4 puntos de magia. Un ejemplo claro,
sería un rubí para un conjuro de fuego o algún tipo de
incienso especial, etc.

Es por ello que se delimita el contraconjuro solo con el uso
de conjuros de Disipar Magia y parecidos.
La dote Contraconjurar Mejorado con esta regla concederá
un +2 para el chequeo de disipar.

Para utilizar objetos mágicos como componentes de conjuro,
cada +1 equivale a 2.000m.o. Un objeto +1 solo afecta a
conjuros de nivel 1º y 2º, +2 á 3º y 4º, +3 á 5º y 6º, +4 á 7º y
8º, +5 á 9º nivel o superior.
Esta opción de aumentar el poder del conjuro, sería
compatible con todos los sistemas de magia: Tradicional,
Sencillo y Libre.
Enemigos y memorizar conjuros
En un módulo/combate en el cual los enemigos sean
lanzadores de conjuros poderosos, el DM deberá al menos
preparar de antemano la mitad de los conjuros a los cuales
posee acceso. Para los preparados podrá utilizar el
cualquier libro, para los no preparados solo podrá utilizar el
libro de reglas Pathfinder.
Cargas Iniciales en los Objetos Mágicos
Todos los objetos mágicos que normalmente se puedan
recargar en AD&D podrán también recargarse en Pathfinder.
Las varitas podrán llegar a tener hasta 100 cargas y no 50
como indica Pathfinder, pero se deberá calcular su nuevo
precio debido a las cargas. También se podría aplicar como
a los conjuros, es decir, que una varita posee varias
versiones, una con 50 cargas, otra con 75, hasta 100
cargas, siendo una más barata que otra. Se aplica de igual
forma a los cetros, varas y demás objetos con cargas.
Creación de objetos mágicos
No habrá límite en la aplicación de dotes metamágicas en
los objetos mágicos siempre y cuando la suma de sus
niveles no supere en 9 niveles de conjuración, pero ello
siempre afectará su precio, aumentándolo drásticamente, es
decir, una varita de proyectiles mágicos a nivel 9º de
lanzador y con las dotes Maximizar y Potenciar Conjuro (+3
niveles y +2 niveles) tendrá un precio de mercado de 40.500
m.o. (6x9x750=40.500) y un coste de fabricación de 20.250
m.o., con 50 cargas, el doble en caso de tener 100 cargas,
es decir 81.000 m.o. a precio de mercado y 40.500 en coste
de fabricación.
Compra de Objetos Mágicos
Para comprar y vender objetos mágicos se utilizará la lista
proveniente de Pathfinder, Compendio de Objetos Mágicos

13

Tabla de Puntos de magia del Sistema Tradicional (Spell & Magic)
Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Puntuación Modificador Conjuro extra por nivel
12-13
+1
+1
14-15
+2
+1
16-17
+3
+1
18-19
+4
+1
20-21
+5
+2
22-23
+6
+2
24-25
+7
+2
26-27
+8
+2
28-29
+9
+3
30-31
+10
+3
32-33
+11
+3
34-35
+12
+3
36-37
+13
+4
38-39
+14
+4
40-41
+15
+4
42-43
+16
+4
44-45
+17
+5

Puntos de Magia
4
6
10
15
22
30
40
50
60
Puntos de Magia por Nivel de Conjuración
*Deberá poseer acceso al nivel de conjuración para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
4
6
4
6
10
4
6
10
15
8
6
10
15
22
8
12
10
15
22
30
8
12
20
15
22
30
40
8
12
20
30
22
30
40
50
12
12
20
30
44
30
40
50
60
12
18
20
30
44
60
40
50
60
12
18
30
30
44
60
80
50
60
12
18
30
45
44
60
80
100
60
16
18
30
45
66
60
80
100
120
16
24
30
45
66
90
80
100
120
16
24
40
45
66
90
120
100
120
16
24
40
60
66
90
120
150
120
20
24
40
60
88
90
120
150
180

Tabla de Puntos de magia del Sistema Sencillo y Libre
Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Puntuación Modificador Conjuro extra por nivel
12-13
+1
+1
14-15
+2
+1
16-17
+3
+1
18-19
+4
+1
20-21
+5
+2
22-23
+6
+2

Puntos de Magia
1
3
5
7
9
11
13
15
17
Puntos de Magia por Nivel de Conjuración
*Deberá poseer acceso al nivel de conjuración para poder obtener los puntos de magia
extras
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
3
1
3
5
1
3
5
7
2
3
5
7
9
2
6
5
7
9
11
-

14

24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45

+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

-

2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5

Experiencia
En este apartado se sugerirán modificaciones en los
sistemas de experiencias y se harán referencia a los que ya
existen en Pathfinder. De igual forma indicaremos como se
crea un personaje épico, es decir todo aquel que posee más
de 20 niveles de personaje (no tiene que ser en una misma
clase).
Avanzar de Nivel
Para avanzar de nivel, utilizaremos el avance rápido hasta el
nivel 6º de personaje y partir de ese momento, el personaje
utilizará el avance lento en puntos de experiencia (pág. 30
Pathfinder). Con esto conseguimos personajes moderados
en poco tiempo y costará que aumenten de nivel a largo
plazo.
Puntos de Experiencia
Pathfinder contempla la obtención individual de XP como
también el modo cooperativo en la obtención de XP.
En la página 397 y 398 del Libro de Reglas Pathfinder, se
encuentra detallado el tipo de experiencias que obtiene un
grupo o un individuo al derrotar criaturas o conseguir su
objetivo.
Cada opción en la obtención de puntos de experiencia lo
elige el DM antes de comenzar el módulo y declarándolo a
todos los jugadores. Por lo que se puede cambiar según a
juicio de cada DM en cada módulo nuevo.
Puntos de Experiencia Individual
Este sistema es el que venimos usando con AD&D 2º
Edición y no cambia, quedando reflejado en el valor
individual de XP en la página 397 del Libro de Reglas.
Puntos de Experiencia en Grupo
Con este sistema, los participantes de un combate se llevan
los XP obtenidos de forma equitativa.

6
6
6
9
9
9
9
12
12
12
12

10
10
10
10
15
15
15
15
20
20
20
































7
14
14
14
14
21
21
21
21
28
28

9
9
18
18
18
18
27
27
27
27
36

11
11
11
22
22
22
22
33
33
33
33

13
13
13
13
26
26
26
26
39
39
39

15
15
15
15
30
30
30
30
45
45

17
17
17
17
34
34
34
34
51

Especialización en Arma +1 VD
Maestría en Arma +2 VD, no se acumula
Supremacía en Armas +3 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas
de nivel 1 á 3 +1 VD
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas
de nivel 4 á 6 +2 VD, no se acumula
Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas
de nivel 7 á 9 +3 VD, no se acumula
CA superior a 25 +1 VD
Drenaje de sangre +1 VD
Arma de Aliento +1 VD
Causa Enfermedad +1 VD
Drenaje de Energía +1 VD
Vuela +1 VD
4 o más ataques por asaltos +1 VD
Constitución 18 o superior +1 VD
Inteligencia 16 o superior +1 VD
Dañado parcial o no por armas mágicas o de plata +1
VD
Inmunidad a cualquier conjuro +1 VD
Inmunidad a cualquier tipo de arma o ½ de daño +1 VD
Invisible a voluntad +1 VD
Resistencia a conjuros +2 VD
Arma de Proyectiles +1 VD
Ataques múltiples causan sin tirar dados de daño de 30
o más +1 VD
Parálisis +1 VD
Petrificación +2 VD
Veneno +1 VD
Posee objetos mágicos utilizables contra el grupo +1 VD
Regeneración (Curación Rápida) +1 VD
Ataque único causan sin tirar dados de daño de 30 o
más +1 VD
Forma especial de ataque no mágico +1 VD
Causa miedo o debilidad +1 VD

Otras formas de obtener puntos de experiencia
De forma opcional y si el DM lo permite, un lanzador de
conjuros se llevará un 0,5% por nivel de conjuro y por
conjuro lanzado (máx 10%) de los XP obtenidos sobre cada
beneficiario de dichos conjuros.
Variación de la VD del Personaje o PNJ dependientes de
su categoría y habilidades
Según Pathfinder y D&D todos los personajes están
equilibrados y que un Mago de 10º es igual en poder y PX
que un Guerrero de 10º. Si además contamos con nuestras
modificaciones de personajes de Spell & Magic y Combat &
Tactics, sabemos perfectamente que eso no es así. En la
siguiente tabla se aplican modificaciones a la VD
dependientes de las habilidades del PJ o PNJ:

15

Niveles épicos
Una vez se supera el nivel 20 de personaje, se deja de
recibir el ataque base y tiradas de salvación de las distintas
clases del personaje y son sustituidas por las de la tabla de
niveles épicos, pero siguen obteniendo con normalidad sus
dados de golpe y puntos de habilidad.
Los personajes épicos con clases lanzadoras de conjuro con
nivel 20º en su nivel de clase, no obtienen más conjuros al
avanzar de nivel pero si se incrementa su nivel de lanzador,
aunque pueden obtener más conjuros diarios con
incrementos de su característica en Inteligencia/Sabiduría y
adquiriendo la dote épica: Capacidad de Conjuros Mejorada.

Tabla para niveles épicos:
Nivel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

Experiencia
7.380.000
9.560.000
11.940.000
14.530.000
17.340.000
20.380.000
23.670.000
27.190.000
30.980.000
35.030.000
39.350.000
43.960.000
48.860.000
54.060.000
59.580.000
65.410.000
71.570.000
78.070.000
84.910.000
92.110.000

Dotes
11ª
--12ª
--13ª
--14ª
--15ª
--16ª
--17ª
--18ª
--19ª
--20ª
---

Incremento de Habilidad
------6ª
------7ª
------8ª
------9ª
------10ª

Ataque Base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

TS(todas)
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10

16

Clases de Personaje
La clase de un personaje es uno de sus rasgos más
definitorios. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le
concede un papel específico en cualquier grupo aventurero.
El siguiente grupo de clases representan todas las opciones
disponibles para Pathfinder y D&D. Junto a cada clase
también se indicados sus Arquetipos, Variante de clase y
Rasgos de clases.

Aunque los tipos de opciones presentados para cada clase
difieren, cada subsistema y arquetipo está personalizado
para servir a esa clase, emulando las aptitudes y talentos de
los personajes clásicos de fantasía, y amplía la libertad de
los jugadores para diseñar exactamente los personajes que
desean.

Arquetipos
Los arquetipos son una forma rápida y sencilla de
especializar a los personajes de una clase, añadiendo
nuevas y divertidas aptitudes para aventureros ya definidos.
Los personajes pueden elegir más de un arquetipo siempre
que cumplan los prerrequisitos.

Usar arquetipos de clase
Cada clase básica parte de una idea central, un concepto
básico que representa la interpretación general de lo que un
personaje de cierta clase debería ser y está diseñado para
ser útil como base para la mayor variedad posible de
personajes. Más allá de ese concepto básico, sin embargo,
existe el potencial para innumerables interpretaciones y
refinamientos. Un miembro de la clase de bardo, por
ejemplo, podría ser un arqueólogo incorregible, un elegante
espadachín, un peligrosamente grácil bailarín derviche, cada
uno refinado mediante la elección de los detalles del
trasfondo, opciones de clase y reglas específicas como
dotes para simular mejor el personaje que el jugador
imagina y hacerlo más efectivo en la persecución de sus
objetivos específicos.
Algunos conceptos de personaje son demasiado cercanos a
clases existentes como para merecer una clase propia, pero
se comprueba que son lo bastante presentes y excitantes
como para que regresen una y otra vez al juego. Para estas
situaciones, el Juego de Rol Pathfinder ha creado los
arquetipos, modificaciones predefinidas para las aptitudes
que pueden ser fácilmente intercambiables a partir de una
clase determinada para ayudar a personalizar su concepto.
Para ayudar a los jugadores interesados en crear personajes
icónicos de fantasía, los arquetipos exploran nuevas reglas,
opciones y rasgos de clase alternativos para muchas clases
diferentes.

Rasgos de clase alternativos
La forma principal por la que los arquetipos modifican a sus
correspondientes clases básicas es a través del uso de
rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje elige una
clase, normalmente debe elegir utilizar los rasgos de clase
normales que aparecen en la clase original. Excepto si elige
adoptar un arquetipo. Cada rasgo de clase alternativo
presentado en un arquetipo reemplaza a un rasgo de clase
específico de su clase padre. Por ejemplo, el rasgo de clase
redirección del arquetipo de monje fluido reemplaza el rasgo
de clase Puñetazo aturdidor de la clase estándar de monje.
Cuando un arquetipo incluye múltiples rasgos de clase
alternativos, el personaje debe usarlos todos, impidiendo
que el personaje vuelva a obtener ciertos rasgos de clase
estándar, pero reemplazándolos con otras opciones. Todos
los demás rasgos de clase de la clase básica que no se
mencionan entre los rasgos de clase alternativos
permanecen inalterados y se adquieren normalmente
cuando el personaje llega a cierto nivel, a menos que se
indique otra cosa. Un personaje que adopta un rasgo de
clase alternativo no cuenta como si poseyera el rasgo de
clase que fue reemplazado a efectos de cumplir cualquier
requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede adoptar más de un arquetipo y recopilar
rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de los
rasgos de clase alternativos puede reemplazar o alterar el
mismo rasgo de clase de la clase básica por otro rasgo de
clase alternativo.
Por ejemplo, un guerrero no podría ser al mismo tiempo
maestro de armas y Pendenciero, ya que ambos arquetipos
reemplazan el rasgo de clase de entrenamiento con armas 1
por algo diferente.

17

Si un arquetipo reemplaza un rasgo de clase que es parte de
una serie de mejoras o adiciones a una aptitud de la clase
base (como el entrenamiento con armas de un guerrero o el
enemigo predilecto del explorador), la próxima vez que el
personaje vaya a obtener esa aptitud, contará como la
aptitud de menor nivel que fue reemplazada por el arquetipo.
De hecho, todas las aptitudes en esa serie son retrasadas
hasta la próxima vez que la clase mejore esa aptitud. Por
ejemplo, si un arquetipo reemplaza el bonificador de ataque
furtivo de +2d6 del pícaro a nivel 3, cuando alcance el nivel
5 y obtenga un bonificador de ataque furtivo, este no saltará
de +1d6 a +3d6, sino que mejorará hasta +2d6, como si
hubiera conseguido el aumento de nivel 3. Este ajuste
continúa a cada nivel en que mejore su ataque furtivo, hasta
nivel 19 en el que tendrá +9d6 en lugar de los +10d6 de un
pícaro normal.

Alquimista
El Alquimista

Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

1

+0

+2

+2

+0

2

+1

+3

+3

+0

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+1
+1
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+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial

Nivel de
Conjuro

Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno,
Lanzar cualquier cosa
Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar
venenos
Bomba 2d6, Alquimia rápida
Descubrimiento
Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4
Descubrimiento, Envenenar rápido
Bomba 4d6
Descubrimiento, Resistencia a venenos +6
Bomba 5d6
Descubrimiento, inmunidad a venenos
Bomba 6d6
Descubrimiento
Bomba 7d6
Descubrimiento, mutágeno persistente
Bomba 8d6
Descubrimiento
Bomba 9d6
Descubrimiento, Alquimia instantánea
Bomba 10d6
Gran descubrimiento

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un
sótano o experimentando alegremente en una escuela de
magia muy respetada, el alquimista a menudo es
considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las
mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos
alquímicos se contentan con vidas sedentarias como
mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos
humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada
más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador
de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia
dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a
sus sustancias químicas un poder insidioso para

Compuestos diarios
Núm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.

1

1+Int

4

1

1

2+Int

8

2

1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
6

3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int

12
18
28
34
44
60
74
89
114
135
157
194
226
256
308
353
405
435

3
6
10
13
18
26
32
39
51
61
70
86
100
111
131
149
169
180

proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos,
los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.
Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su
entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en
perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones
parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con
magia imbuida de su aura y empleando en su propio cuerpo
como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión
casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y
descubrir nuevos venenos extraños y métodos para
utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un
riesgo para las organizaciones e instituciones más

18

civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante
bien con la mayoría de grupos de aventureros.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Alquimista posee d6 en sus DG y no
d8 como indica Pathfinder.
Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera)
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar
mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab),
Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza)
(Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Int) y Volar
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas
son competentes con todas las armas sencillas y con las
bombas. También son competentes con la armadura ligera,
pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros
en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el
fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los
preparados configurados mágicamente parecidos a pociones
en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En
realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando
ingredientes en una cantidad de preparados, y a
continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado.
Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba,
prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio
poder mágico -esto le permite la creación de efectos
poderoso, pero también vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto
alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de
competencia igual a su nivel de clase en la prueba de
Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear
Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si
utilizase detectar magia. Debe sostener la poción durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos
mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas
son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son
elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar
sus características físicas -ambos son descritos en su propia
sección más abajo.
Los preparados son los más variados de los tres. En muchas
formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y
por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como
disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel
del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los
preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar
conjuros que una poción normalmente no podría.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de
preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de
preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos
diarios adicionales si tiene una puntuación alta de
Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros
diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las
sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con
magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado
inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del

alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su
mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus
preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta
el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado,
una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de
quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer
sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1
minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos
preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una
aventura, pero no es infrecuente que un alquimista
mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios
para preparados disponibles para así poder crear
preparados en el campo de batalla según sea necesario.
Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee
una lista de fórmulas que determina que preparados puede
crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan
conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero
no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee
Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo,
como si bebiera una poción -el efecto de un preparado
duplica exactamente el conjuro en que su fórmula se basa,
salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo
bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como
acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel
del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el
nivel del lanzador.
Crear preparados consume materiales puros, pero el coste
de estos materiales es insignificante -comparable a los
componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros.
Si normalmente un conjuro posee un componente material
costoso, este componente es gastado durante el consumo
de este preparado en particular. Los preparados no pueden
ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de
foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros
divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un
alquimista puede preparar un preparado de cualquier
fórmula que conozca.
Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe
tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del
preparado. La CD de los TS contra los preparados de un
alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador
de Inteligencia del alquimista.
Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de
fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial
llamado libro de fórmulas. Siempre debe recurrir a este libre
siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo
consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas
de 1º nivel a su elección, más una cantidad de fórmulas
adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez
que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una fórmula
nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista
también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago
añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los
mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede
estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender
cualquier fórmula que sea equivalente a un conjuro que el
libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede
aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no
necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.
Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los
alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos
productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas
mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a
sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad
de bombas cada día igual a su nivel de clase + su
modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si
no son empleadas en el asalto en el que son creadas,

19

degeneran y quedan inertes -su método de creación impide
que grandes cantidades de material explosivo sea creado y
almacenado.
Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear
un pequeño frasco que contenga una onza de líquido
catalizador -el alquimista puede crear este líquido
catalizador de pequeños cantidades de productos
alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros
pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la
bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La
mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de
catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de
bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un
frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el
alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere
una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad.
Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el
ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se
consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear
con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma.
Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6
puntos de daño por fuego + daño adicional igual al
modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una
bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel
impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado
con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital).
El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es
igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba infringiría
2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su
daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego).
Aquellos atrapados en el daño deflagrador, pueden intentar
una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para
esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista.
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas
como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a
medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como
un preparado, queda inerte si es empleada o transportada
por alguien distinto.
Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben
Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede
elaborar pociones de cualquier fórmula que conozca (hasta
nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de
lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado
en poción. El alquimista no necesita cumplir los
prerrequisitos para esta dote.
Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre cómo
crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar
su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1
hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez
elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un
alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la
vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno
existente queda inerte. Como con un preparado o una
bomba, un mutágeno que no está en posesión de un
alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a
tener en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una
puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza
o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber
un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el
alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial,
concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un
bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada

durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además,
mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un
penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características
mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un
penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica
un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución,
aplica un penalizador a su Carisma.
Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una
salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado
durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el
beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener
los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe.
(Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos
del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos
de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista
bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno
anterior finalizan inmediatamente.
Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la
dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel.
Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño
realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño
deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya está incluido en
el rasgo de clase de bomba.
Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles
posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un
increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas están marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista
obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación
contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel,
luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se
vuelve completamente inmune a los venenos.
Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados
en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se
pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno
a un arma.
Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear
objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un
alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para
crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un
arma como una acción de movimiento.
Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede
aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.
Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un
mutágeno duran 1 hora por nivel.
Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede
crear objetos alquímicos casi con una velocidad
sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como
una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba
de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados

20

a mano para costear la creación. También puede aplicar un
veneno a un arma como acción inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza
un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos
descubrimientos normales, pero también aprende un tercer
descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando
un verdaderamente asombroso avance alquímico de
importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa
de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal
de sus experimentos y duro trabajo.
Despertar el intelecto: La exposición constante del
alquimista a productos químicos extraños ha expandido su
mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta
en 2 puntos.
Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para
el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre
penalizadores a sus puntuaciones de características físicas
por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo
tales penalizadores, son eliminados en este momento.
Curación rápida: La carne del alquimista responde al daño
con velocidad chocante -gana curación rápida 5.
Piedra filosofal: El alquimista aprende a cómo crear una
piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste.
Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.
Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso,
como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno.
Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita.
La apariencia física de como el alquimista genera y
proporciona su toque venenoso varia de alquimista a
alquimista.
Mutágeno verdadero: El mutágeno del alquimista ahora
concede un bonificador de armadura natural +8 y un
bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y
Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su
Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno
persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el
descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar
este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de
fórmulas, permitiéndoles realizar preparados de los
siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se
encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con
(APG) aparecen en el Advanced Players Guide, los marcados
con (ACG) aparecen en el Advanced Class Guide, los
marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder - Ultimate
Magic, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder –
Ultimate Combate(UC).
Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona,
comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar
muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse,
escudo, identificar, impacto verdadero, reducir persona,
retirada expeditiva, saltar, soportar elementos, Adhesive
SpittleACG, Blurred MovementACG, Body CapacitanceACG,
Heightened AwarenessACG, Invisibility AlarmACG, Long ArmACG,
Monkey FishACG, Phantom BloodACG, Ant HaulAPG, Bomber's Eye
APG, Crafter's Fortune APG, Keen SensesAPG, Negate Aroma APG,
Stone FistAPG, Touch of the SeaAPG, Anticipate PerilUM,
Polypurpose PanaceaUM, Vocal AlterationUM Youthful
AppearanceUM, Adjuring StepUC, Illusion of CalmUC, LongshotUC,
See AlignmentUC, Shock ShieldUC, Targeted Bomb AdmixtureUC.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento
indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino,
escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso,
contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas
moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno,
detectar pensamientos,
falsa vida, astucia del zorro,
invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir piel robliza,
protección
contra
las
flechas,
resistir
energía,
restablecimiento menor, ver lo invisible, Adhesive BloodACG,
Air StepACG, Blood ArmorACG, Extreme FlexibilityACG, Focused
ScrutinyACG, Investigative MindACG, Alchemical AllocationAPG,
Elemental TouchAPG, Fire BreathAPG, Perceive CuesAPG,
Transmute Potion to PoisonAPG, Vomit SwarmAPG, Acute
SensesUM, Blood TranscriptionUM, Defensive ShockUM, Ghostly
DisguiseUM, SkinsendUM, Ablative BarrierUC, Animal AspectUC,
Ant Haul CommunalUC, Bestow Weapon ProficiencyUC,
Blistering InvectiveUC, Bullet ShieldUC, Certain GripUC, Kinetic
ReverberationUC, Shadow Bomb AdmixtureUC, Touch
InjectionUC.
Fórmulas de alquimista de 3º nivel - vista arcana, forma
de bestia I, curar heridas graves, desplazamiento, volar,
forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad,
protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera,
quitar enfermedad, quitar maldición, don de lenguas,
respiración acuática, Adjustable DisguiseACG, Anchored
StepACG, Aura SightACG, Blood SentinelACG, Disable ConstructACG
Nauseating TrailACG, Absorbing TouchAPG, Amplify ElixirAPG,
BloodhoundAPG, Draconic ReservoirAPG, Elemental AuraAPG,
Seek ThoughtsAPG, Thorn BodyAPG, Age ResistanceUM, Lesser,
BurrowUM, Countless EyesUM, Eruptive PustulesUM, Marionette
PossessionUM, Monstrous Physique IUM, Undead Anatomy IUM,
Absorb ToxicityUC, Animal Aspect GreaterUC, Burst of SpeedUC,
Darkvision CommunalUC, Delay Poison CommunalUC, Endure
Elements CommunalUC, Lightning Lash Bomb AdmixtureUC,
Protection from Arrows CommunalUC, Resinous SkinUC, Resist
Energy CommunalUC, Spider Climb CommunalUC.
Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire,
ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia
contra la muerte, discernir mentiras, cuerpo elemental I,
escudo de fuego, libertad de movimiento, invisibilidad
(mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a
los conjuros, piel pétrea, Adjustable Polymorph ACG,
Enchantment FoilACG, Eyes of the VoidACG, Persistent VigorACG,
Unbearable BrightnessACG, DetonateAPG, Dragon's BreathAPG,
Fluid FormAPG, Universal FormulaAPG, Age ResistanceUM,
Darkvision GreaterUM, EcholocationUM, False Life GreaterUM,
Monstrous Physique IIUM, Touch of SlimeUM, Vermin Shape IUM,
Vitriolic MistUM, Air Walk CommunalUC, Mutagenic TouchUC,
Tongues CommunalUC, Viper Bomb AdmixtureUC.
Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III,
contactar con otro plano, mensaje onírico, cuerpo elemental
II, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, forma de planta I,
polimorfizarse, recado, resistencia a conjuros, Delayed
ConsumptionAPG, Elude TimeAPG, Planar AdaptationAPG,
Resurgent TransformationAPG, Age Resistance GreaterUM,
Monstrous Physique IIIUM, Undead Anatomy IIUM, Vermin
Shape IIUM, Dust FormUC, Languid Bomb AdmixtureUC,
Stoneskin CommunalUC.
Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia
mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada
penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar,
doble engañoso, forma de planta II, caminar por la sombra,
estatua, transformación, visión verdadera, caminar con el
viento, Sonic FormACG, Twin FormAPG, Monstrous Physique
IVUM, Undead Anatomy IIIUM, Caging Bomb AdmixtureUC, Walk
through SpaceUC.

21

consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1
minuto.
Un
alquimista
puede
seleccionar
este
descubrimiento varias veces; cada vez que lo haga, añade
su nivel de lanzador al número de minutos diarios que puede
volar con las alas. Este vuelo es una aptitud extraordinaria.
Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba ácida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren
un golpe directo de una bomba ácida, sufren 1d6 puntos de
daño por ácido adicional 1 asalto después.
Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar
bombas que salpican en una línea de 40 pies en lugar de
afectar a un radio. La línea comienza en el alquimista y se
extiende en la dirección que elija. El alquimista elige a una
criatura en las casillas afectadas por la línea para ser el
objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa
criatura; todas las demás casillas en la línea reciben daño de
salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de
bomba explosiva y lanza una bomba explosiva
ametralladora, la línea del daño de salpicadura es de 80 pies
de largo en lugar de 40 pies.
Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una
bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las
criaturas que reciban un impacto directo de una bomba
cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que
superen una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área
de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba
quedan deslumbrados durante 1 minuto. Este es un efecto
de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.

Descubrimientos de Alquimista
Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles
posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un
increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra
cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento
individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo
pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero
ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos.
Los descubrimientos que modifican bombas están marcados
con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento
es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de
Inteligencia del alquimista.
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de
murciélago, ave o insecto que le permiten volar como con el
conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su
nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser

Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los
componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede
sacar los componentes, bebérselos, mezclarlos en su propio
cuerpo y después expulsarlos como arma de aliento como
acción estándar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies
y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono
recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de la
bomba del alquimista, pero superar una salvación de
Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el daño a
la mitad. Al contrario que al lanzar bombas normales, sacar,
beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de
oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de asedio*: como acción estándar, el alquimista
infunde una única pieza de munición de un arma de asedio
cargada con el poder de esta bomba. Mientras el arma de
asedio con esta munición sea disparada antes del comienzo
del siguiente turno del alquimista, la munición hace el daño
normal y además causa el daño de la bomba del alquimista.
El radio de salpicadura del efecto de bomba es 20 en lugar
de 5 pies. Las criaturas que reciban el daño de la bomba (ya
sea daño directo o de salpicadura), reciben 1d6 puntos de
daño por fuego (u otro tipo de energía, si el alquimista es
capaz de modificar sus bombas de esa manera) cada asalto
hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una
acción de asalto completo que requiere una salvación de
Reflejos.

22

Rodar por el suelo proporciona al objetivo un bonificador +2
a la salvación. Cubrir al objetivo con al menos 2 galones de
agua extingue automáticamente las llamas. Un alquimista
debe ser al menos de 12º nivel y debe poseer el
descubrimiento de bomba explosiva antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de confusión* (Sb): las bombas del alquimista
trastornan la percepción del objetivo de quién es amigo o
enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una
bomba de confusión recibe daño de la bomba y queda bajo
los efectos de un conjuro de confusión durante 1 asalto por
nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal
de daño causado por la bomba en 2d6 (por lo que una
bomba que normalmente causaría 6d6+4 de daño causará
4d6+4 puntos de daño en su lugar). Un alquimista debe ser
al menos de 8º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de conmoción: Cuando el alquimista crea una
bomba, puede escoger que inflija daño sónico. Las bombas
de conmoción infligen 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4
puntos de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6.
Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de
conmoción quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser
que tengan éxito en una TS de Fortaleza. Un alquimista
debe ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de fuerza*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija daño por fuerza. Las bombas de
fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4
puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de
1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan éxito en
una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos
de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de humo: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que cree una nube de denso humo cuando
denote. La nube funciona como una nube brumosa, llenando
una zona igual al doble del radio de deflagración de la
bomba durante 1 asalto por nivel.
Bomba de locura: Las bombas del alquimista hacen más que
desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que
sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre daño de
la bomba más 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Reduce la
cantidad de daño normal infringido por la bomba en 2d6 (así
un bomba que normalmente infringiría 6d6 + 4 puntos de
daño en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de daño). La
cantidad de daño de Sabiduría infringido por una bomba de
locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que
golpeó al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mínimo
de 1 punto de daño de Sabiduría. Un alquimista debe ser de
al menos de 12º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba de maraña (Sb)*: una criatura que reciba un impacto
directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD
de la bomba o quedar enmarañado y pegado al suelo como
si hubiera fallado una salvación contra una bolsa de maraña
(ver libro básico). Las criaturas en el área de salpicadura
que fallen sus salvaciones quedan enmarañadas, pero no
pegadas al suelo; aquellos que superen esta salvación no
resultan enmarañadas en absoluto.

Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en
lugar de nube brumosa, llenando un área igual al doble del
área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel y debe poseer
el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar
este descubrimiento.
Bomba de veneno*: Los efectos del humo creado por un
bomba de alquimista duplican los efecto de una nube
aniquiladora en lugar de una nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba
durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos
de 12º nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante: Cuando el alquimista crea una bomba,
puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en
lugar de infringir daño. Las criaturas que sufren un golpe
directo de una bomba disipante, quedan sujetas a ser
objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel
del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser
empleada para tener como objetivo el efecto especial de un
conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Bomba electrizante*: Cuando un alquimista crea una bomba,
puede escoger que inflija daño por electricidad. Las criaturas
que sufre un golpe directo de una bomba electrizante
quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista ahora posee
un radio de deflagración de 10 pies en lugar de 5 pies. Las
criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva
arden, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego durante cada
asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas
es una acción de asalto completo que requiere una
salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo
un +2 a la salvación. Empapar al objetivo al menos con 2
galones de agua automáticamente extinguen las llamas.
Bomba gélida: cuando un alquimista crea una bomba, puede
escoger que inflija daño por frío. Las criaturas que sufran un
golpe directo de una bomba gélida quedan grogui en su
siguiente turno a no ser que tengan éxito en una salvación
de Fortaleza.
Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una
nube apestosa en lugar de nube brumosa, llenando una
zona igual al doble del radio de la deflagración de la bomba
durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el
descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba infernal*: Los efectos del humo creado por una
bomba de alquimista duplican los efectos de nube
incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona
igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante
1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16º
nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes
de seleccionar este descubrimiento.
Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba,
puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del
objetivo directo, haciendo que la bomba cause su daño a lo
largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la
bomba dura un número de asaltos igual al número de dados

23

de daño que la bomba hubiera causado normalmente (por
ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la
bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el
modificador de Inteligencia del alquimista en daño, y
aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un daño
igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Este
daño se repite contra el objetivo directo de la bomba cada
asalto que dure la bomba inmoladora, causando el daño al
comienzo del turno del alquimista. El daño por salpicadura
se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo
directo cuando recibe daño de la bomba de inmolación.
Una criatura que reciba daño del impacto directo de una
bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como
acción de asalto completo que requiere una salvación de
Reflejos (CD = 10 + la mitad del nivel del alquimista + el
modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la
naturaleza alquímica de esta bomba, rodar por el suelo no
proporciona un bonificador a la tirada de salvación y cubrir a
la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas
bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser
al menos de nivel 3 antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba pegajosa: Los efectos de las bombas de un
alquimista son persistentes y continúan dañando a las
criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las
criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
pegajosa sufren daño deflagrador 1 asalto después. Las
bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar
1 asalto después en su lugar hacen efecto 2 asaltos
después. Un alquimista debe ser de al menos 10º nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba
para que así explote una cantidad de asaltos después de
que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba.
Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como
escoja el alquimista, hasta un máximo de asaltos igual a su
nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la
posesión de la bomba retarda, puede finalizar el contador de
tiempo e impedir la detonación de la bomba. Una bomba
retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura
intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba
son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La
bomba inflige daño como si hubiera conseguido un golpe
directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba
cuando detona, y daño deflagrador a todas las criaturas
adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener
más de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba
retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia
puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una
prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 +
nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del
alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que
explotan con una abrasadora radiación equivalente a la luz
solar y actúan como bombas cegadoras. Los muertos
vivientes, hongos, mohos, cienos, limos y criaturas para las
que la luz solar es dañina o antinatural reciben +2 de daño
por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan
dañados por la luz del sol y fallan sus tiradas contra la
bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe
ser al menos de 10º nivel y deben poseer el descubrimiento

de bomba cegadora
descubrimiento.

antes

de

seleccionar

este

Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una
bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a
su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el
daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este
descubrimiento no tiene efecto.
Bombas rápidas: Un alquimista con este descubrimiento
puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar
más de una en un único asalto. El alquimista puede preparar
y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto
completo como si su bonificador de ataque base fuera lo
suficientemente alto para condecirle ataques adicionales.
Esto funciona justamente igual que un ataque completo con
un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º
nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo
(izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está totalmente
bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante
magia o ropas holgadas. El brazo no proporciona al
alquimista ningún ataque ni acciones adicionales por asalto,
pero el brazo puede empuñar un arma y hacer ataques
como parte de la secuencia de ataque del alquimista
(usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular
o sujetar objetos al igual que los brazos originales del
alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una
mano para empuñar un arma, otra para sostener una poción
y la tercera para lanzar una bomba). El brazo tiene sus
propios espacios para objetos mágicos de "mano" y "anillo"
(aunque el alquimista sigue estando limitado a llevar sólo
dos anillos y dos objetos mágicos de mano al mismo tiempo.
Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos
veces.
Carne mareante: el cuerpo del alquimista está bañado en
veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al
alquimista debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza
o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe
ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este
descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no
sufre los efectos del veneno de su propia carne mareante.
Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a
preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que
puede preparar para usar como extracto. Cuando el
alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a
una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que
se recompone y ataca a la criatura más cercana. El cieno no
está bajo el control del alquimista, pero por lo demás se trata
como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante
1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo
cuando la duración expira. Si el alquimista posee el
descubrimiento de infusión (ver Guía Avanzada del
Jugador), otro personaje puede usar el espécimen de la
infusión. Crear un cieno embotellado requiere un extracto
con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris
de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe
ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Cognatógeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de
crear un cognatógeno, una mezcla similar a un mutágeno
que potencia una puntuación de característica mental a
costa de una puntuación de característica física. Si el

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cognatógeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a
su Fuerza. Si mejora su Sabiduría, lo aplica a su Destreza.
Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su
Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona como la de
mutágeno (incluyendo el bonificador de armadura natural).
En cualquier momento en que el alquimista podría preparar
un mutágeno, en su lugar podría preparar un cognatógeno.
Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los
cognatógenos como si fueran la misma sustancia (un
alquimista sólo puede mantener un mutágeno o
cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no esté en
posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un
cognatógeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando
el efecto del cognatógeno terminal, el alquimista recibe 2
puntos de daño de característica a la puntuación penalizada
por el cognatógeno. El descubrimiento de infundir mutágeno
y el rasgo de clase de mutágeno persistente se aplican a los
cognatógenos.
Cognatógeno mayor (Sb): el mutágeno del alquimista ahora
le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un
bonificador alquímico de +6 a una puntuación de
característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) y un
bonificador +4 alquímico a una segunda característica
mental.
El alquimista recibe un penalizador –2 a ambas
puntuaciones de característica físicas asociadas mientras se
mantenga el mutágeno y recibe 2 puntos de daño de
característica a ambas puntuaciones de característica físicas
cuando el cognatógeno termina. Un alquimista debe ser al
menos de 12º nivel y debe poseer cognatógeno como
descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este
descubrimiento.
Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un
compuesto, puede situar dos fórmulas en un compuesto.
Cuando el compuesto es consumido, ambas fórmulas tienen
efecto. Este efecto tiene dos niveles más que la fórmula de
mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de
al menos de 8º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Concentrar veneno: El alquimista puede combinar dos dosis
de la misma poción para aumentar sus efectos. Este
requiere dos dosis de la posición y 1 minuto de
concentración. Cuando es completada, el alquimista tiene
una dosis de la poción. La frecuencia de la poción se
extiende un 50% y la CD para la salvación aumenta en +2.
Esta poción debe ser empleada en la hora siguiente de su
creación o queda arruinada.
Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede
convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto,
ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el
alquimista podría convertir una dosis de veneno de ciempiés
pequeño (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este
proceso requiere un laboratorio alquímico. Un alquimista
debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Curación espontánea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de
curarse de las heridas rápidamente. Como acción gratuita,
una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si
tuviera la aptitud de curación rápida. Puede recuperar 5
puntos de golpe por día de esta forma por cada 2 niveles de
alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente

debido al daño de puntos de golpe y todavía le queda
curación disponible debido a esta aptitud, esta se activa
automáticamente cada asalto hasta que está consciente de
nuevo o la aptitud se consume para ese día.
Diluir: Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier
poción o elixir, creando dos dosis de la poción misma. Diluir
una poción costa una cantidad en monedas de oro igual a un
cuarto del precio de mercado de la poción. Una poción que
ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este
descubrimiento no puede ser empleado para diluir
compuestos o mutágenos. Un alquimista debe ser de al
menos 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Elixir de vida: una vez al día, el alquimista puede elaborar un
elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de
creación de 25.000 m.o. y necesita 1 hora de trabajo. Un
elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que
lo elaboró, restablece la vida a una criatura muerte como el
conjuro de resurrección verdadera. Alternativamente, el
alquimista mismo puede beber el elixir de vida, después de
lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de
resurrección la próxima vez que muera. Empleado de esta
manera, los efectos del elixir persisten sólo durante una
cantidad de días igual al modificador de Inteligencia del
alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los
efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al
menos de 16º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Espíritu persistente (Ex): el alquimista está bastante
familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espíritu
como para mantenerse a la puerta de la muerte más tiempo
que una persona normal. Trata su puntuación de
Constitución como 10 puntos mayor de lo normal al
determinar cuándo el daño de puntos de golpe lo mata (de
modo que un alquimista con Constitución 10 y este
descubrimiento morirá al tener -20 puntos de golpe en lugar
de -10). Reducirlo a Constitución 0 o su equivalente (debido
a daño de característica, consunción de característica,
penalizadores a la Constitución, etc.) le deja inconsciente y
comatoso, pero sólo morirá después de recibir 5 puntos de
daño, consunción o penalización de Constitución adicionales
(en efecto, el alquimista debe quedar en Constitución -5 para
morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al
menos de 4º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o
Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o
estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer
que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura
separada que recuerda vagamente a un animal apropiado
para ser un familiar (gato, murciélago, etc.) y se mueve
como si fuera una criatura independiente. El tumor puede
volver a unirse al cuerpo del alquimista como acción
estándar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al
que recuerda (por ejemplo, un tumor murciélago podría
volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del
alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser
inútiles para un alquimista). El tumor actúa como familiar del
alquimista cuando está pegado o separado (proporcionando
un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se
pega al alquimista, el tumor posee curación rápida 5. Los
extractos y mutágenos del alquimista se consideran conjuros
a efectos de aptitudes del familiar como compartir conjuros y

25

lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o
muere, puede ser reemplazado 1 semana después mediante
un procedimiento especial que cuesta 200 por nivel del
alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo.
Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del
alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en
una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de
brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayoría
oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos
visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial,
aunque el alquimista puede manifestar u ocultar al gemelo
como acción estándar. El gemelo está indefenso, totalmente
sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo
o dañado. Una vez al día, si el alquimista sucumbe ante un
efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso
o sin control de sus propias acciones (como hechizar
persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede
repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el
gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede
ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista
mientras dure el efecto absorbido (eliminar el efecto del
gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los
brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos
pasivos (como anillos llevados por los brazos vestigiales)
continúan normalmente. El alquimista debe haber
seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces
antes de seleccionar este descubrimiento.
Gran Cognatógeno (Sb): el cognatógeno del alquimista
ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un
bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica
mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6
alquímico a una segunda puntuación de característica
mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera
puntuación de característica mental. El alquimista recibe un
penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitución
mientras se mantenga el cognatógeno y recibe 2 puntos de
daño de característica a cada puntuación de característica
física cuando el cognatógeno finalice. Un alquimista debe
ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este
descubrimiento.
Infundir mutágeno: cuando un alquimista crea un mutágeno,
puede infundirlo con un poco más de su propio poder
mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del
alquimista y cuesta 1.000 m.o. en reactivos raros, pero el
mutágeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si
el alquimista crea otro mutágeno. Esto permite al alquimista
crear tipos diferentes de mutágenos y mantenerlos a mano
para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener
los efectos de mutágenos múltiples -solo el mutágeno más
recientemente consumido tiene cualquier efecto.
Infusión: cuando el alquimista crea un preparado, puede
infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El
preparado ahora creado persiste incluso después de que el
alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua
ocupando uno de los espacio de preparados diarios del
alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido
por un no alquimista para obtener sus efectos.
Mejorar poción: una cantidad de veces al día igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier poción que beba funcione al nivel de lanzador igual
a su nivel de clase.

Momificación (Ex): el alquimista ha dominado la
preservación de la carne y aplica este conocimiento a su
propio cuerpo convirtiéndose en una especie de criatura
muerta viviente. Tras aprender este descubrimiento, el
alquimista debe realizar un régimen de 30 días de una dieta
especial, ejercicio riguroso y beber un té alquímico
levemente venenoso. Al final de este régimen, queda
inconsciente durante 24 horas y después se alza como una
"momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se
vuelve inmune al frío, daño atenuado, parálisis y sueño. Un
alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer el
descubrimiento de preservar órganos antes de antes de
seleccionar este descubrimiento.
Mutágeno (Sb): este descubrimiento proporciona al
alquimista la aptitud de clase de mutágeno, tal como se
describe en la Guía Avanzada del Jugador. Este
descubrimiento existe para que los alquimistas con
arquetipos que poseen variantes de mutágeno puedan
aprender a realizar mutágenos estándar.
Mutágeno mayor: el mutágeno del alquimista ahora concede
un bonificador de armadura natural +4, un bonificador
alquímico +6 a una puntuación de característica física
(Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador
alquímico +4 a una segunda puntuación de característica
física. El alquimista sufre un penalizador -2 a las
puntuaciones de característica mental asociadas mientras el
mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de
12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutágeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un
mutágeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de
mordisco. Estos son ataques principales y se realizan
empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los
ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el
alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8
puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras
el mutágeno este en efecto, el alquimista obtiene un
bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.
Mutágeno sublime: el mutágeno del alquimista ahora
concede un bonificador de armadura natural +6, un
bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica
física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador
alquímico +6 a una segunda puntuación de característica
física y un bonificador alquímico +4 a una tercera puntuación
de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2
a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno
tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y
debe poseer el descubrimiento mutágeno mayor antes de
seleccionar este descubrimiento.
Poción de eternidad: si un alquimista bebe una poción que
ha extendido, los efectos de esta poción se vuelven
permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra poción
permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel
antes de seleccionar este descubrimiento.
Poción extendida: una cantidad de veces al día igual a su
modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que
cualquier poción que beba que no tenga una duración
instantánea funcione el doble de su duración normal. Esto
no se aplica a preparados.
Preservar órganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y
proteger sus órganos vitales, reduciendo la posibilidad de

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una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto
crítico o furtivo, hay un 25% de probabilidades de que negar
el impacto crítico o furtivo y que el daño se tire normalmente.
Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos
críticos y furtivos (como una armadura fortificante). Un
alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres
veces; sus efectos se apilan, incrementando esta
probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%.
Proyectil explosivo: como acción estándar, el alquimista
puede añadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de
arma de fuego a una mano con el poder de su bomba,
cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser
competente con el arma para realizar esto. Cuando la
munición impacta a su objetivo, causa daño normalmente y
detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al
objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un
alquimista debe ser al menos de 4º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Simulacro alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro de
simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en materiales
alquímicos por DG del simulacro, necesita 24 horas para
crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o
nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel
antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro
creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgänger (Sb): el alquimista aprende a crear
un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede
proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo,
puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a
cualquiera de sus simulacros doppelgänger, que debe estar
en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un
simulacro,
se
transfiere
a
su
propio
cuerpo
automáticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los
simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original)
parecen ser cadáveres sin vida, pero no se pudren. Crear un
duplicado cuesta 1.000 m.o. en materiales alquímicos y 1
semana para que crezca.
Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer
el descubrimiento de simulacro alquímico antes de
seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro alquímico mayor (Sb): el alquimista obtiene la
aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el
conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en
componentes materiales alquímicos por Dado de Golpe del
simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en
carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un
alquimista debe ser al menos de 14º nivel y debe poseer el
descubrimiento de simulacro alquímico antes de elegir este
descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un
efecto sobrenatural.
Tentáculo (Ex): el alquimista obtiene un tentáculo prensil de
la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentáculo
está completamente bajo su control y no puede ocultarlo
excepto con magia o ropa holgada. El tentáculo no
proporciona al alquimista ataques adicionales ni acciones
adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un
ataque de tentáculo (1d4 de daño para un alquimista
mediano, 1d3 de daño para uno Pequeño) con la aptitud de

agarrón mejorado (ver el Bestiario). El tentáculo puede
manipular o sostener objetos al igual que los brazos
originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al
alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentáculo
para sujetar una poción y una tercera mano para lanzar una
bomba). Al contrario que un brazo, el tentáculo no posee
espacios para objetos mágicos.
Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar
a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una
criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento
de curación espontánea a esa criatura; esto cuenta para el
límite de su curación espontánea para ese día. El límite
diario de puntos de golpe curados mediante curación
espontánea aumenta hasta 5 × su nivel de alquimista. Esta
aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de
criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista.
Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel y debe poseer
curación espontánea como descubrimiento o como aptitud
de clase antes de seleccionar este descubrimiento.
Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree
es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el
arma queda envenenada durante una cantidad de golpes
igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Zombi alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de
animar un cadáver relativamente completo como zombi
alquímico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 m.o.
en reactivos alquímicos por DG del cadáver que va a ser
animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombi. Los
zombis creados de esta forma cuentan como muertos
vivientes creados por reanimar a los muertos al determinar
cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un
alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de
seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.

Arquetipos del Alquimista
Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y
lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar
único entre las clases de personaje. Son los científicos locos
de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.

Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo
vivo para purificarse con la esperanza de obtener la
inmortalidad mediante brebajes alquímicos y controlando su
energía vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes
físicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de
cómo funcionan sus cuerpos.
Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede
controlar su respiración y el flujo de energía vital dentro de
su cuerpo. Sin preparación, puede retener el aliento durante
un número de minutos igual a su puntuación de Constitución
(tras esto, debe realizar pruebas de Constitución o
arriesgarse a la asfixia); usando una acción de asalto
completo para prepararse, puede aumentar esta duración a
1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede
sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de
comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a sí

27

mismo en un estado de animación suspendida como acción
de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece
completamente muerto; se despierta en un tiempo
predeterminado o en respuesta a una condición establecida
por él cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a
Lanzar cualquier cosa.
Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir
Alerta, Crítico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza,
Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki
adicional, Puñetazo aturdidor Reflejos rápidos, Soltura con
un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar
de un descubrimiento alquímico.
Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista
interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de
salvación contra enfermedades igual a su bonificador de
clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud
de clase de alquimista de inmunidad al veneno, también se
vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza
a alquimia rápida.
Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista
interno puede reaccionar al peligro antes de que sus
sentidos normalmente se lo permitirían. No puede ser pillado
desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si
su atacante es invisible. Sin embargo, sigue perdiendo su
bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado o si un
oponente usa con éxito la acción de Finta (ver Engañar)
contra él. Si el alquimista interno ya posee Esquiva
asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene
Esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de alquimista interno:
cognatógeno, cognatógeno mayor, curación espontánea,
elixir de vida, espíritu persistente, gran cognatógeno y
momificación.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos,
aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan
su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa
de adoptar formas inhumanas cuando usan mutágenos.
Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un
bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de
un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal
como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por
ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede
obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un
hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o
sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto
gigante. El bestiamorfo también obtiene a su elección una de
las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto,
que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un
mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.
Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el
mutágeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos
de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que
se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar

dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta
aptitud reemplaza a envenenar rápido.
Mutágeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutágeno
del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas
en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras
dure el mutágeno. Puede seleccionar tres aptitudes
diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, así como a
inmunidad al veneno.
Gran mutágeno de forma bestial: a nivel 14, el mutágeno
de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes
listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se
mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar
cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno.
Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curación
espontánea, infundir mutágeno, momificación, mutágeno
mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime y tentáculo.

Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicación de
criaturas existentes para comprender mejor cómo crear
nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes
rasgos de clase.
Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el daño
de un dado inferior de lo normal (las bombas normales
causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo
demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de
bomba de los alquimistas.
Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador añade
simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de
nivel 3.
Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede
preparar un clon de sí mismo que se alce si él muere. Crear
el clon cuesta 5.000 m.o., requeire 1 semana de trabajo y 3
semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el
clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el
conjuro de clonar sobre sí mismo. Puede mantener una
copia inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los clones sin
uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta
aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad
al veneno.
Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador añade
simulacro a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.
Clonar: a nivel 16, un maestro clonador añade clonar a su
libro de fórmulas como extracto de nivel 6.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo
parasitario, preservar órganos, simulacro alquímico,
simulacro doppelgänger.

Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados
alterados de consciencia e incluso otros planos de
existencia.

28

Bomba: las bombas de un psiconauta causan el daño de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Precognición: a nivel 5, un psiconauta añade augurio a su
libro de fórmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no
requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a
resistencia al veneno +4.
Sentidos psíquicos: a nivel 8, un psiconauta añade:
clariaudiencia / clarividencia, detectar escudriñamiento,
escudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de
fórmulas como extractos de nivel 3 (un extracto de
escudriñamiento no requiere un componente de foco divino).
Cuando un psiconauta usa un extracto de hablar con los
muertos, gana el poder de oír el espíritu que queda en el
interior del cadáver en lugar de permitir al cadáver hablar en
voz alta, pero el extracto funciona en lo demás igual que el
conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.
Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta añade
mensaje onírico, proyección astral menor, pesadilla,
desplazamiento de plano, recado y vínculo telepático a su
libro de fórmulas como extractos de nivel 4 (un extracto de
desplazamiento de plano no requiere un componente de
foco divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.
Precognición mayor: a nivel 15, un psiconauta añade
instante de presciencia a su libro de fórmulas como extracto
de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de daño de
la bomba en este nivel.
Maestro de la precognición: a nivel 17, un psiconauta
añade presciencia a su libro de fórmulas como extracto de
nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del daño de la
bomba en este nivel.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de
confusión, poción eterna, poción extendida, espíritu
persistente y bomba de locura.

Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y
preservar criaturas exóticas. Estos preservadores pueden
usar animales y monstruos embotellados como herramientas
de enseñanza, pero algunos aprenden a reanimarlos
durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista.
Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador añade Trato
con animales a su lista de habilidades de clase. También
añade convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente
prepara un pequeño espécimen en una botella (al igual que
con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que
elegir la criatura hasta que utilice el extracto).
Cuando el alquimista abre la botella, el espécimen se
reanima y crece hasta su tamaño normal, sirviendo al
preservador como con el conjuro y por lo demás se le
considera una criatura convocada. Cuando la duración

expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el
preservador tiene el descubrimiento de infusión, otro
personaje puede usar el espécimen. La dote de Aumentar
convocación puede aplicarse a estos especímenes. Esta
aptitud reemplaza a uso de venenos.
Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador añade
convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al
veneno +4.
Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador añade
convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al
veneno +6.
Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador añade
convocar aliado natural V a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al
veneno
Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador añade
convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutágeno
persistente.
Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador añade
convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su
descubrimiento de nivel 18.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo
vestigial, cieno embotellado, preservar órganos y tentáculo.

Químico de la furia
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutágenos que exploran la ira
primaria que alimenta su transformación física. Estos
alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.
Mutágeno de furia: a nivel 2, cuando un químico de la furia
crea un mutágeno que aumenta su Fuerza, ese mutágeno
proporciona al químico de la furia un bonificador +6 a
Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un
penalizador –2 a Inteligencia. Además, mientras esté bajo
los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista reciba
daño, su furia aumentará, con efectos perjudiciales. Al final
de cada turno en el que reciba daño de puntos de golpe, el
químico de la furia debe superar una salvación de Voluntad
(CD 15, o CD 20 si el daño proviene de un crítico en ese
turno) o recibir un penalizador –2 a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores
desaparecen 1 hora después de que el mutágeno finalice y
se apilan entre sí. Si el penalizador reduce la puntuación de
Inteligencia del químico de la furia a 0, este queda en coma
hasta 1 hora después de que el mutágeno expire. Esta
aptitud reemplaza a uso de veneno.
Furia obstinada: a nivel 6, cuando el químico de la furia use
su mutágeno de furia, también recibe un bonificador +4 a su
armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de
Voluntad y a la Inteligencia al recibir daño aumenta hasta –4.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.
Furia pesada: a nivel 10, cuando un químico de la furia usa
su aptitud de mutágeno de furia, puede hacer que el

29

mutágeno le proporcione un bonificador +2 de moral a
Constitución, pero cuando reciba un penalizador a sus
salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, también recibe
un penalizador –1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a
inmunidad al veneno.
Descubrimientos:
los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de químico de la furia: brazo
vestigial, infundir mutágeno, mutágeno mayor, mutágeno
salvaje, mutágeno sublime, tentáculo.

Químico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayoría de alquimistas usan mutágenos para
potenciar su potencia física a costa de su capacidad mental,
algunos usan la alquimia para el propósito contrario:
aumentar el poder de la mente y la memoria. Un químico de
la mente puede alcanzar niveles increíbles de precisión
mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo.
Cognatógeno: a nivel 1, un químico de la mente aprende a
crear un cognatógeno, como con el descubrimiento de
cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase
de mutágeno (un químico de la mente no puede crear
mutágenos a menos que elija mutágeno como
descubrimiento).
Memoria perfecta: a nivel 2, un químico de la mente, ha
afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber,
puede añadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una
segunda vez. Así, un alquimista con 5 rangos en Saber
(Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendrá un
bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta
habilidad. El químico de la mente también puede usar esta
aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para
recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.
Dotes adicionales: un químico de la mente puede elegir
Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones,
Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar
mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un
descubrimiento.
Idiomas: un químico de la mente puede aprender tres
idiomas en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de químico de la mente:
cognatógeno mayor, infundir mutágeno y gran cognatógeno.

Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatomía y usa este conocimiento
para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes
rasgos de clase.
Infusión curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de
conjuros de curar actúan automáticamente como infusiones
y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un
quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene
alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar
otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las
infusiones, que continúan ocupando espacios diarios de
extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud
reemplaza a uso de venenos.
Anestésico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la
habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura
con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier

uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de dañar a
un paciente (como extraer un arma dentada) sólo causa el
daño mínimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud
reemplaza a resistencia al veneno +4.
Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo añade
aliento de vida a su libro de fórmulas como extracto de nivel
4. Su aptitud de infusión curativa se aplica a este extracto.
Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de quirurgo: curación
espontánea, elixir de vida, infusión y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo
infundir a un cadáver con una apariencia de vida. Muchos
trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada
frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.
Bomba: las bombas de un reanimador causan el daño de un
dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4,
las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los
alquimistas.
Reanimación sencilla: a nivel 7, un reanimador añade
crear muertos vivientes menores a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de
beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se
levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora
después. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo
variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el daño
incrementado de bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador añade
crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto
de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de beberlo, lo
inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta
como un muerto viviente incontrolado 1 hora después. El
extracto sólo puede crear muertos vivientes corpóreos. Esta
aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este
nivel.
Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el
reanimador añade crear muertos vivientes mayores a su
libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Por lo demás
funciona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta
aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este
nivel.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan el arquetipo de reanimador: zombi alquímico,
elixir de vida, momificación, poción eterna y preservar
órganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su
funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del

30

vivisector no están relacionadas con la curación, sino con la
experimentación y el conocimiento que la mayoría de
personas considerarían malvado. Un vivisector posee los
siguientes rasgos de clase.
Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de
ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un
personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los
niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel
efectivo de pícaro para los dados de daño adicionales del
ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pícaro 1 tendría
un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pícaro de nivel 2,
un alquimista 2/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +2d6,
como un pícaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a
bomba.
Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector añade visión de
la muerte a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1.
Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su
bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de
su bonificador de habilidad de Curar.
Transformación torturadora: a nivel 7, un vivisector añade
animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto
de nivel 2. Cuando usa este extracto, lo inyecta en un animal
como parte de un procedimiento quirúrgico de 2 horas.
Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la
cirugía, multiplica la duración por el número de extractos
usado. A nivel 9, un vivisector añade dotar de consciencia y
polimorfizar funesto su libro de fórmulas como extractos de
nivel 3.
Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o
polimorfizar funesto, lo inyecta en el objetivo (no en una
planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24
horas. Entonces puede volver animal antropomórfico
permanente sobre una criatura gastando 7.500 m.o.
A nivel 15, un vivisector añade regenerar a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 5.
Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de
pícaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.
Golpe paralizante: a nivel 10 o más tarde, un vivisector
puede elegir el talento de pícaro de golpe paralizante en
lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos:
Los
siguientes
descubrimientos
complementan al arquetipo de vivisector: alas, brazo
vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba
pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutágeno
salvaje, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro
doppelgänger, tentáculo y tumor familiar.

31

Antipaladín
El Antipaladín
Nivel

Ataque base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial

Nivel de
Conjuro
Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/día
-Toque de corrupción, resistencia impía
-Aura de cobardía, crueldad, portador de plaga
-Canalizar energía negativa, Castigar el bien 2/día
0
Vínculo infernal
1
Crueldad
1
Castigar el bien 3/día
2
Aura de desesperación
2
Crueldad
2
Castigar el bien 4/día
3
Aura de venganza
3
Crueldad
3
Castigar el bien 5/día
4
Aura de pecado
4
Crueldad
4
Castigar el bien 6/día
4
Aura de depravación
4
Crueldad
4
Castigar el bien 7/día
4
Campeón impío
4

*Regla de la Casa: Se modifica el poder de Castigar el Bien,
Resistencia Impía, Toque de Corrupción, Crueldad,
Canalizar energía negativa, Conjuros y Campeón Inmortal,
utilizando el modificador de Sabiduría y no de Carisma.
Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se
apartan del camino de la virtud. La mayoría de estos
guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el
perdón por sus errores, recuperando sus poderes por medio
de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros,
unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el
mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una
vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se
dice que aquellos que ascienden más rápidamente son los
más rápidos en caer y los antipaladines son la prueba
viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de
sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus
antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales,
toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por
delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal,
a menudo lideran ejércitos de criaturas malvadas y trabajan
con otros villanos para llevar la ruina y la tiranía a los
débiles. No sorprende que los paladines no se detengan
ante nada para terminar con estos viles antihéroes.
El antipaladín es una clase alternativa. Usando y alterando
numerosos aspectos de la clase básica del paladín, este
guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva
clase de personaje por derecho propio. Con los cambios
mostrados aquí, sin embargo, los detalles y tonos de la clase
del paladín se han girado hacia una dirección opuesta y
captura un tema de fantasía totalmente distinto, sin
necesidad de diseñar una clase totalmente nueva. Con un
leve rediseño, esta clase puede usarse del mismo modo que
cualquier otra de las clases básicas.

Conjuros diarios
Núm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.
---------0+Sab
0
0
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
10
4
2+Sab
14
5
2+Sab
14
5
2+Sab
24
10
2+Sab
30
13
3+Sab
34
14
3+Sab
49
21
3+Sab
59
26
3+Sab
65
29
4+Sab
69
30
4+Sab
84
37
4+Sab
94
42
4+Sab
115
52

Papel: los antipaladines son de los más peligrosos villanos.
No les importa las vidas de los demás y buscan de forma
activa llevar la muerte y la destrucción a la sociedad.
Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a
menos que forme parte de una treta para llevar la ruina
desde el interior.
Alineamiento: Caótico Malvado
*Regla de la Casa: Un paladín debería poder optar a
cualquier alineamiento Malvado.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car),
Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesión
(Sab), Trato con animales (Car), Saber (religión) (Int) y Sigilo
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de
Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los antipaladines
son competentes con todas las armas sencillas y marciales y
con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y
ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).
Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladín
(ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de
antipaladín. Un paladín que use castigar el mal sobre un
antipaladín le causará 2 puntos de daño por nivel de paladín
con su primer ataque con éxito.
Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladín puede usar
detectar el mal como el conjuro. Un antipaladín puede, como
acción de movimiento, concentrarse en un único objeto o

32

individuo a un máximo de 60 pies y determinar si es bueno,
descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3
asaltos. Mientras se concentra en un individuo u objeto, el
antipaladín no detecta el bien en ningún otro objeto o
individuo dentro del alcance.
Castigar el bien (Sb): una vez al día, un antipaladín puede
llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del
bien. Como acción rápida, el antipaladín elige un objetivo
que esté a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el
paladín añade su bonificador de Sabiduría (si existe) a sus
tiradas de ataque y añade su nivel de antipaladín a todas las
tiradas de daño que haga contra el objetivo de su castigo. Si
el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo
bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura
buena con niveles de clérigo o paladín, el bonificador al
daño del primer ataque con éxito aumenta hasta 2 puntos de
daño
por
nivel
de
antipaladín
que
posea.
Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el
bien sobrepasan automáticamente cualquier RD que la
criatura pueda poseer.

Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la
oscuridad convierten al antipaladín en un faro de corrupción
y enfermedad. Un antipaladín no recibe ningún daño ni
recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todavía
puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros,
pero es inmune a sus efectos.
Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un
antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad
añade un efecto a la aptitud del antipaladín de toque de
corrupción. Cuando el antipaladín use su toque de
corrupción para causar daño a un objetivo, este también
recibe el efecto adicional de una de las crueldades que
posea el antipaladín. Esta elección debe hacerse cuando se
usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvación de
Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvación tiene
éxito, el objetivo recibe el daño de forma normal, pero no los
efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es igual a
10 + la mitad de su nivel de antipaladín + el modificador de
Sabiduría del antipaladín. A nivel 3, el antipaladín puede
elegir entre las siguientes crueldades iniciales:

Además, mientras castigar el bien esté activo, el antipaladín
obtiene un bonificador de desvío igual a su modificador de
Sabiduría (si existe) a su CA contra los ataques hechos por
el objetivo del castigo. Si el antipaladín apunta a una criatura
que no es buena, el castigo se pierde sin ningún efecto.




Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el
objetivo del castigo esté muerto o hasta la próxima vez que
el antipaladín descanse y recupere el uso de esta aptitud. A
4º nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladín puede
castigar el bien una vez adicional al día, como se indica en
la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel.

A nivel 6, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la
lista de las que puede seleccionar.

Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.

Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el
paladín hubiera lanzado contagio, usando su nivel de
antipaladín como nivel de lanzador.

Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por
cada 2 niveles de antipaladín.

Resistencia impía (Sb): a nivel 2, un antipaladín obtiene un
bonificador igual a su bonificador de Sabiduría (si existe) a
todos sus tiros de salvación.
Toque de corrupción (Sb): comenzando a 2º nivel, un
antipaladín envuelve sus manos con una llama infernal,
causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada día
puede usar esta aptitud un número de veces igual a la mitad
de su nivel de antipaladín + su modificador de Sabiduría.
Como ataque de toque, un antipaladín puede causar 1d6
puntos de daño por cada dos niveles de antipaladín que
posea. Usar esta aptitud es una acción estándar que no
provoca ataques de oportunidad.
Alternativamente, un antipaladín puede usar este poder para
curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6
puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladín que
posea. Esta aptitud se puede modificar por cualquier dote,
conjuro o efecto que funcione específicamente sobre el
rasgo de clase de paladín de imposición de manos. Por
ejemplo, Imposición de manos adicional concedería a un
antipaladín 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque
de corrupción.
*Regla de la Casa: Un antipaladín podría usar este poder
además para curarse así mismo.
Aura de cobardía (Sb): a nivel 3, un antipaladín irradia un
aura temible que hace todos los enemigos que se
encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros
de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que
normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad
mientras estén a una distancia de 10 pies de un antipaladín
con esta aptitud. Esta aptitud funciona sólo mientras el
antipaladín permanezca consciente, no si queda
inconsciente o muere.



Fatigado: El objetivo queda fatigado.
Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1
asalto por nivel del antipaladín.
Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1
asalto por nivel del antipaladín.

A nivel 9, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la
lista de las que puede seleccionar.

Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto
por cada dos niveles de antipaladín. El antipaladín debe
poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar
esta.

Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladín
hubiera usado lanzar maldición, usando su nivel
antipaladín como nivel de lanzador.

Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el
antipaladín hubiera lanzado veneno, usando el nivel de
antipaladín como nivel de lanzador.

Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladín
debe poseer la crueldad de fatigado antes de
seleccionar esta.

Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto
por cada tres niveles de antipaladín. El antipaladín debe
poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar
esta.
A nivel 12, un antipaladín añade las siguientes crueldades a
la lista de las que puede seleccionar.

Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por
cada cuatro niveles de antipaladín.

Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por
nivel del antipaladín.

Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1
asalto por nivel de antipaladín.

Paralizado: el objetivo queda paralizado durante 1
asalto.
Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque
de corrupción de un paladín de 12º nivel causa 6d6 puntos

33

de daño y también puede hacer que el objetivo quede
fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija
una crueldad, esta no puede cambiarse.
Canalizar energía negativa (Sb): cuando un antipaladín
llega a 4º nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar
energía negativa como un clérigo. Usar esta aptitud
consume dos usos de su aptitud de toque de corrupción. Un
antipaladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo
cuando canaliza energía negativa. Esta es una aptitud
basada en la Sabiduría.
Conjuros: comenzando a 4º nivel, un antipaladín obtiene la
aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos
extraídos de la lista de conjuros de antipaladín (ver más
adelante). Un antipaladín debe elegir y preparar sus
conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro,
un antipaladín debe poseer una puntuación de Sabiduría
igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para
un tiro de salvación contra los conjuros de un antipaladín es
10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del
antipaladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín puede
lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel al
día. Su selección diaria de conjuros es la misma que la de
un paladín y se indican en la tabla. Cuando se indique que el
antipaladín recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel
de conjuro, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a
su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.
Un antipaladín debe dedicar 1 hora cada día dedicado a
meditación y oración para recuperar su selección diaria de
conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier
conjuro de la lista de conjuros del antipaladín, suponiendo
que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir
qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Hasta nivel 3, un antipaladín no posee nivel de lanzador. A
4º nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su
nivel de antipaladín –3.
Vínculo infernal (St): al llegar a 5º nivel, un antipaladín
recibe un vínculo de sus patrones oscuros. Este vínculo
puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez
escogida, no puede cambiarse.
El primer tipo de vínculo permite al antipaladín mejorar su
arma como acción estándar reclamando la ayuda de un
espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín.
Cuando es llamado, el espíritu hace que el arma irradie luz
impía como una antorcha. A nivel 5, este espíritu concede al
arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más
allá del 5º, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta
un máximo de +6 a 20º nivel.
Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose
con bonificadores existentes hasta un máximo de +5, o
pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes
propiedades. Añadir estas propiedades consume una
cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad
indicado a continuación:
+1: flamígera, afilada, viciosa
+2: anárquica, explosiva ígnea, sacrílega, hiriente
+3: veloz
+5: vorpalina
Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya
posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si
el arma no es mágica, hay que añadirle al menos un
bonificador +1 de mejora antes de poder añadirle otras

propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas
por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no
pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El
espíritu infernal no concede bonificadores si el arma es
blandida por otro que no sea el antipaladín, pero recupera
los bonificadores si se le devuelve al paladín. Estos
bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma
doble. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día
a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles
más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel
17.
Si un arma vinculada con un espíritu infernal es destruida, el
antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o
hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes.
Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un
penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al paladín ganar el
servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como
convocar monstruo III, excepto en que la duración es
permanente, el antipaladín sólo puede obtener el servicio es
una única criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo
caótico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal.
Una vez seleccionado, la elección se firme, pero puede
cambiarse cada vez que el antipaladín obtenga un nivel. Al
llegar a 7º nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del
conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un
máximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al día,
como acción de asalto completo, un antipaladín puede
llamar mágicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es
equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del
nivel de antipaladín.
El sirviente aparece inmediatamente adyacente al
antipaladín. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez
al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro
niveles en adelante, hasta un total de cuatro veces al día a
nivel 17.
A 11º nivel, el sirviente obtiene la plantilla de Avanzado. A
15º nivel, el sirviente del antipaladín obtiene resistencia a
conjuros igual al nivel del antipaladín +11.
Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado,
el antipaladín no puede convocar a otro sirviente durante 30
días o hasta que obtiene un nivel de antipaladín, lo que
ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el
antipaladín recibe un penalizador –1 a sus tiradas de ataque
y daño con armas.
Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, los enemigos que
se encuentren a un máximo de 10 pies del antipaladín
reciben un penalizador de –2 a todos sus tiros de salvación.
Este penalizador no se apila con el penalizador debido al
aura de cobardía. Esta aptitud sólo funcionar mientras el
antipaladín está consciente, no si está inconsciente o
muerto.
Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladín puede
gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para
conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados
que se encuentren a un máximo de 10 pies, usando sus
bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de
castigar al inicio del siguiente turno del antipaladín y los
bonificadores duran 1 minuto. Usar esta aptitud es una
acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios
de esta aptitud.
Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
antipaladín se considera que tienen alineamiento malvado a

34

efectos de superar la reducción de daño. Cualquier ataque
hecho contra un enemigo a un máximo de 10 pies de él se
considera que tiene alineamiento malvado a efectos de
superar la reducción de daño. Esta aptitud sólo funcionar
mientras el antipaladín está consciente, no si está
inconsciente o muerto.
Aura de depravación (Sb): a nivel 17, un antipaladín
obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un
máximo de 10 pies recibe un penalizador –4 a los tiros de
salvación contra efectos de compulsión. Esta aptitud sólo
funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está
inconsciente o muerto.
Campeón impío (Sb): a nivel 20, un antipaladín se
convierte en un conducto para el poderío de los poderes
oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque
de castigar el bien y tenga éxito al golpear a un ajeno bueno,
este también es el objetivo de un destierro, usando su nivel
de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y símbolo
sacrílego cuentan automáticamente como objetos que odia
el objetivo). Después del efecto de destierro, y de que se
resuelva el daño del ataque, el castigo termina
inmediatamente.
Adicionalmente, cuando canalice energía negativa o use su
toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la
cantidad máxima posible.

rara. La mayoría de los paladines invierten meses o incluso
años recuperando su condición de paladines, pero nunca se
alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles.
Rara vez, un paladín se aparta de la luz y busca en su lugar
hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a
través de la tentación o por medio de alguna treta, pero una
vez que el trato está hecho, el paladín se encuentra en el
camino de la condenación.
Cuando esa caída sucede, la transformación puede ser
rápida. El paladín cambia todos sus niveles de paladín por
niveles de antipaladín en una relación de 1 a 1. Esto es
normalmente una experiencia traumática, implicando un
complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos
oscuros a los poderes malignos (que a menudo envían
esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladín
emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.
Hay que destacar que no todos los antipaladines son héroes
caídos. Algunos guerreros se han entrenado desde su
juventud para asumir el manto del antipaladín, forjado
mediante el dolor y los traumas, modelos de maldad. Estos
crueles guerreros no conocen la compasión o la lealtad, pero
pueden enseñar mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

Arquetipos del Anitpaladín

Código de conducta
Un antipaladín que deja de ser caótico malvado (*Regla de
la Casa: “Si deja de ser Malvado”), pierde todos sus rasgos
de clase excepto sus competencias si voluntaria y
altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que
un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que algún
otro calificaría como buenas, sólo en aquellas situaciones
que sirvan a sus propios fines oscuros. Un código de
antipaladín requiere que coloque sus propios intereses y
deseos por delante de todo lo demás, así como imponer la
tiranía, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los
buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran
con sus propias metas.

Aunque todos los antipaladines son auténticos creyentes,
envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir
el sendero maldito de la no muerte.

Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o
neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes
buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de
lograr buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales,
un antipaladín puede aliarse con asociados buenos, pero
sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus
filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de expiación
durante una alianza tan poco común mientras sus malvados
objetivos se consigan al final. Al mal sólo le importan los
resultados. Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces,
seguidores y allegados que sean caóticos malvados (*Regla
de la Casa: “que sean malvados”).

Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.

Ex antipaladines
Un antipaladín que deje de ser caótico malvado (*Regla de
la Casa: “deja de ser Malvado”), que cometa
voluntariamente un acto bueno o que viole su código de
conducta pierde todos sus conjuros de antipaladín y sus
rasgos de clase (incluido el vínculo infernal), pero no las
competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no
puede progresar en más niveles como antipaladín.
Recuperará sus aptitudes y capacidad de avance si expía
sus violaciones (ver el conjuro expiación) de forma
adecuada.
Caer en desgracia
No todos los paladines es caídos se convierten en
antipaladines. De hecho, esta transformación es bastante

Paladin de Matanza (Variante de clase)
Slaughter Paladin
Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.
La descripción se encuentra en Arcanos Desenterrados,
página 53.

Paladín de la Tiranía (Variante de clase)
Tirany Paladin

La descripción se encuentra en Arcanos Desenterrados,
página 54.

Paladín Templario (Arquetipo)
Tempered Champion
La descripción se encuentra entre los Arquetipos del
Paladín.

Caballero del Sepulcro
Knight of the Sepulcher
No contento con la mera corrupción del alma del antipaladín,
el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su
moralidad.
El arquetipo de caballero del sepulcro sólo está disponible
para la variante de clase de antipaladín.
Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro
obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos
enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta dañado
por efectos de energía positiva y curado por efectos de
energía negativa como si fuera un muerto viviente, aunque
los efectos de energía negativa que no curan a los muertos
vivientes (como enervación) le afectan normalmente. El
caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de
ignorar impactos críticos y el bonificador al daño por ataques

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furtivos como si llevara una armadura fortificante leve. Esta
aptitud reemplaza al Vínculo infernal.
Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del
sepulcro obtiene inmunidad al veneno. También obtiene
visión en la oscuridad 60 pies si no la poseía ya. Esta aptitud
reemplaza al aura de desesperación.
Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro
obtiene inmunidad a la consunción de energía y efectos
dañinos de energía negativa. Su probabilidad de ignorar
impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%,
como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta
aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel
10.
Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del
caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos
enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud
reemplaza al Aura de venganza.
Armas de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
caballero del sepulcro se consideran de alineamiento
malvado a efectos de superar la reducción de daño. Esto
reemplaza a Aura de pecado.
Señor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un
caballero del sepulcro de ignorar impactos críticos y ataques
furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una
armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos
de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no
necesita dormir. El caballero del sepulcro también obtiene
inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que
harían que quedara exhausto en lugar de eso hacen que
quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad.
Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro
obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a
Aura de depravación.
Campeón inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del
sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD
aumenta a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a
muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto
viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, aún puede
portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladín
de portador de plaga. Un campeón inmortal ya no posee
puntuación de Constitución. Utiliza su puntuación de
Sabiduría para calcular puntos de golpe, salvaciones de
Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de
Constitución. Esta aptitud reemplaza a campeón sacrílego.

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Bárbaro
El auténtico bárbaro es una criatura de furia salvaje y bestial.
Ya sea un estoico campeón tribal que se sumerge en un
frenesí berserker por el bien de sus hermanos de espadas o
un combatiente caótico que disfruta con la matanza por su
propio interés. Todos los bárbaros comparten un
acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la
bruma roja de la sed de sangre aparece, sólo hay una furia
ardiente que les transporta a través de la refriega aullante a
medida que se acerca el combate.
A continuación se presentan varios arquetipos clásicos del
bárbaro que te ayudarán a construir tu personaje, cada uno
incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no
son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del
personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco
(*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's
Guide,los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**)
aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los demás
se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.

Poderes de Furia
Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas
de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate.
Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse
durante un número de asaltos al día igual a 4+ su
modificador de Constitución. Cada nivel después del
primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales.
Los aumentos temporales de Constitución, como los
obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no
aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede
enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como
acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera
después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas
no tienen que ser consecutivas.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de
moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un
bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de
Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a su Categoría
de Armadura. El aumento de la Constitución concede al
bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos
desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros
que se pierden como ocurre con los puntos de golpe
temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede
utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o
Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco
otra aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y
queda fatigado después de la furia durante un número de

asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que
estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva
furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar
varias veces en furia durante un mismo encuentro o
combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina
inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.
Los poderes de furia marcados con un asterisco (*)
aparecen en la Advanced Player's Guide.
Los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**)
aparecen en Ultimate Combat.
Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene
niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras.
Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de
furia.
Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro
conseguidos después del 2º nivel.
Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia
sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro
tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra
forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto
más de una vez.
Los poderes de furia de tótem conceden poderes siguiendo
una temática. Un bárbaro no puede seleccionar más de un
grupo de poderes de furia de tótem. Por ejemplo, un bárbaro
que elige un poder de furia de tótem bestial no puede más
tarde obtener ninguno de los poderes de furia de un tótem
espiritual.
Abandono temerario (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
puede recibir un penalizador -1 a la CA para obtener un
bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la
CA aumenta en -1 y el bonificador a la tirada de ataque
aumenta en +1 a nivel 4º y cada 4 niveles en adelante.
Absorción de energía (Sb)*: mientras está en furia, el
bárbaro puede absorber energía de un único ataque del tipo
de energía elegido una vez por furia. No realiza una tirada
de salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él,
ganando en su lugar 1 punto de golpe temporal por cada 3
puntos de daño que el ataque hubiera infligido. Estos puntos
de golpe temporales duran hasta el final de la furia del
bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
Resistencia a la energía mayor para seleccionar este poder.
Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar
este poder de furia.
Alas de tótem dragón (Sb)**: cuando un bárbaro elige este
poder de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en

37

habilidad de clase para él. Mientras está en furia y vistiendo
armadura intermedia o más ligera, el bárbaro puede usar
una acción estándar para manifestar un par de alas de
dragón espirituales que le proporcionan una velocidad de
vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular).
Puede gastar 2 asaltos de su furia para en lugar de eso usar
una acción inmediata para obtener esta velocidad de vuelo.
Puede finalizar su velocidad de vuelo en cualquier momento,
incluso cuando no sea su turno. Cada asalto que pase en
furia y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud
para volar finaliza automáticamente cuando termina su furia.
Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem
dragón y Resistencia de tótem dragón y debe ser al menos
de 10º nivel para elegir este poder de furia.
Aplastador (Ex)*: una vez por furia, cuando el bárbaro
realice un ataque contra un objeto desatendido o cuando
realice una maniobra de combate de romper arma, puede
ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe usarse antes
de hacer la tirada de ataque o la prueba de romper arma.
Arremetida abrumadora (Ex)*: mientras está en furia, el
bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con
un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar
después de la primera. Un bárbaro debe poseer el poder de
furia de avanza abrumador para elegir este poder de furia.
Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este
poder de furia.
Aullido terrible (Ex): el bárbaro desata un aullido terrorífico
como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en
un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvación de
Voluntad (DC 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador
de Fuerza del bárbaro) o quedar despavoridos durante
1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada
de salvación contra el aullido terrible (con éxito o no) es
inmune a este poder durante 24 horas. Un bárbaro debe
tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar
este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel
8º para seleccionar este poder.
Avance abrumador (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
inflige un daño igual a su bonificador de Fuerza cuando
tenga éxito en una maniobra de combate de arrollar.
Borracho tambaleante (Ex)*: mientras esté en furia, un
bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra
ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que haya
consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por
cada cuatro niveles de bárbaro.
Borracho rugiente (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene un bonificador +1 de moral a las pruebas de
Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de
miedo que produzca por cada bebida alcohólica que haya
consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por
cada cuatro niveles de bárbaro.
Bueno para lo tuyo (Ex)*: mientras está en furia, un bárbaro
que tome una bebida alcohólica puede intentar una nueva
tirada de salvación contra una de las siguientes condiciones
que podrían afectarle: asustado, cegado, confuso,
deslumbrado, despavorido, estremecido ensordecido,
exhausto, fatigado, indispuesto o mareado . Si supera la
salvación, el efecto queda anulado mientras dure la furia.
También puede intentar una nueva salvación si resulta

envenenado y un éxito cuenta para los requeridos para la
cura, pero un fallo no tiene efectos adversos.
Carrera (Ex)**: una vez por furia, el bárbaro puede usar una
única acción de asalto completo de carrera para moverse
hasta 6 veces su velocidad o una acción de asalto completo
de carga para moverse hasta 3 veces su velocidad. Un
bárbaro debe poseer el poder de furia de Pies ligeros y ser
de al menos 4º nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Cazador de brujas (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra
criaturas que posean conjuros o aptitudes sortílegas. Este
bonificador al daño aumenta en +1 por cada cuatro niveles
que posea el bárbaro. El bárbaro debe poseer el poder de
furia de Superstición para seleccionar este poder de furia.
Claridad perfecta (Ex)**: mientras utiliza su poder de furia de
Momento de claridad, el bárbaro puede tirar dos veces por
cada posibilidad de fallo o tiros de salvación de Voluntad
para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. Un
bárbaro debe poseer el poder de Momento de claridad antes
de seleccionar este poder de furia.
Corcel espiritual (Sb)*: mientras está en furia y montado, la
montura del bárbaro obtiene RD/magia igual a la mitad del
nivel del bárbaro. Las armas naturales de la montura
cuentan como mágicas a efectos de superar la reducción de
daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Montura feroz y
ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de
furia.
Derribar (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede hacer un
ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque
cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo recibe un daño
igual al modificador de Fuerza del bárbaro y queda
derribado. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Despertar la ira (Ex): el bárbaro puede entrar en furia incluso
estando fatigado. Mientras permanece en furia después de
usar esta aptitud, el bárbaro es inmune a la condición de
fatigado. Una vez que la furia termina, el bárbaro permanece
exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en
furia.
Devorador de magia (Sb)**: una vez por furia, cuando un
bárbaro falle un tiro de salvación contra un conjuro, aptitud
sobrenatural o aptitud sortílega, puede repetir el tiro de
salvación contra el efecto (esto no se considera una acción).
Si tiene éxito en el segundo tiro de salvación, no se ve
afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud
sortílega y obtiene un número de puntos de golpe
temporales igual al nivel de lanzador de quien usara el
efecto (en el caso conjuros o aptitudes sortílegas) o el VD
del creador del efecto (en el caso de aptitudes
sobrenaturales). Estos puntos de golpe temporales duran
hasta que se le aplica algún daño o 1 minuto, lo que ocurra
primero. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
Superstición y ser al menos de 10º nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Empujón (Ex): una vez por asalto, el bárbaro puede hacer un
intento de embestida contra un enemigo en lugar de un
ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el blanco recibe un
daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y es
desplazado de la forma habitual. El bárbaro no necesita

38

moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca
ataques de oportunidad.
Erupción de energía (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro
puede absorber energía de un único ataque y desatarlo
sobre sus enemigos una vez por furia. No recibe un tiro de
salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él. En
cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar
la energía almacenada como un arma de aliento, ya sea
como línea de 60 pies o cono de 30 pies. El arma de aliento
inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el
bárbaro, pero las criaturas dentro del área reciben una
salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro
+ el modificador de Constitución del bárbaro) para mitad de
daño incluso si el efecto original no permitiría una salvación.
Un bárbaro debe poseer el poder de Absorción de energía y
ser al menos de 16º nivel para seleccionar este poder de
furia.
Espíritu de serpiente del mundo (Sb)**: mientras está en
furia, el bárbaro considera sus armas como de alineamiento
caótico, malvado, bueno y legal a efectos de superar la
reducción de daño. Además obtiene un bonificador +1 de
resistencia a los tiros de salvación contra conjuros y efectos
que posean un descriptor de alineamiento o que provengan
de una aberración o ajeno. Este bonificador aumenta en +1
por cada poder de furia de Serpiente del mundo que posea
el bárbaro, sin contar este. Un bárbaro debe poseer el poder
de furia de Tótem de serpiente del mundo y ser al menos de
6º nivel para seleccionar este poder de furia.
Esquiva ágil (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de
esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques a
distancia durante un número de asaltos igual al modificador
actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador aumenta
en +1 por cada 6 niveles que tenga el bárbaro. Activar esta
aptitud es una acción de movimiento que no provoca
ataques de oportunidad.
Esquiva refleja (Ex)**: mientras usa su poder de furia de
esquiva ágil, el bárbaro puede aplicar su bonificador de
esquiva a la CA como bonificador a las salvaciones de
Reflejos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
esquiva ágil y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este
poder de furia.
Explosión de fuerza (Ex): el bárbaro añade su nivel de
bárbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o
a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un
oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este
poder se usa como acción inmediata y sólo puede activarse
una vez por cada uso de furia.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el
bárbaro es inmune a las condiciones de indispuesto y
mareado. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para
seleccionar este poder de furia.
Furia animal (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene
un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción
de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el
ataque base completo del bárbaro -5. Si el mordisco
impacta, causa 1d4 puntos de daño (suponiendo que el
bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es
de tamaño Pequeño) más la mitad del bonificador de Fuerza
del bárbaro. Un bárbaro puede hacer una taque de mordisco

como parte de la acción para mantener o librarse de una
presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba
de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier
prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco
durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2.
Furia elemental (Sb)*: mientras está en fura, todos los
ataques cuerpo a cuerpo del bárbaro causa 1d6 puntos de
daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego)
adicionales. El tipo se elige cuando el bárbaro comienza su
furia. Un bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental
menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser
al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
Ten en cuenta que el bárbaro puede seguir usando su poder
de Furia elemental menor mientras usa este poder de furia,
pero debe elegir un tipo de energía diferente.
Furia elemental mayor (Sb)*: mientras está en furia, todos
los impactos críticos que consiga el bárbaro con armas
cuerpo a cuerpo causan 1d10 puntos de daño de energía
adicionales (2d10 si el arma causa daño ×3 con un crítico,
3d10 si causa daño ×4 con un crítico). El tipo de daño es el
mismo que el elegido para el poder de Furia elemental. Un
bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental y ser al
menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.
Furia elemental menor (Sb)*: como acción rápida, el bárbaro
puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo provoquen
1d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o
frío) adicionales durante 1 asalto. Un bárbaro debe ser al
menos de 4º nivel para usar este poder de furia. Este poder
sólo puede usarse una vez por furia.
Furia fantasmal (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro
causa daño normal a las criaturas incorpóreas incluso
cuando utiliza armas no mágicas. También obtiene un
bonificador de moral a la CA de toque igual a su bonificador
a las tiradas de salvación debido a su poder de furia de
Superstición. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
Superstición y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar
este poder de furia.
Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, el bárbaro es
inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un
bárbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar
este poder de furia.
Golpe mutilador (Ex)**: al usar su poder de furia de Golpe
potente, el bárbaro puede no aplicar el bonificador normal al
daño (incluyendo cualquier daño de desangramiento
concedido por el poder de furia de Golpe sangriento o
potenciadores similares del poder de furia de Golpe potente)
y en su lugar causar 1 punto de daño de característica a la
Fuerza o Destreza por cada cuatro niveles de clase que
posea el bárbaro. El objetivo puede intentar una salvación
de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el
modificador de Fuerza del bárbaro) para reducir este daño
de característica a la mitad. Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de Golpe potente y ser de al menos 8º nivel
para seleccionar este poder de furia.
Golpe potente (Ex) : el bárbaro obtiene un bonificador +1 a
una tirada de daño. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 4 niveles que el bárbaro haya conseguido. Este poder
se activa como acción rápida antes de hacer al tirada de
daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso
de furia.

39

Golpe sangriento (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Golpe potente, el bárbaro también causa daño de
desangramiento igual a su bonificador de daño con el Golpe
potente. Este daño de desangramiento ignora la reducción
de daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Golpe potente
y ser de al menos 8º nivel para seleccionar este poder de
furia.
Herida superficial (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede
tratar de evitar daños graves de un ataque. El bárbaro debe
superar una salvación de Fortaleza con una CD igual al
daño que causaría el ataque. Los penalizadores por
armadura del bárbaro se aplican a esta salvación. Si tiene
éxito , el bárbaro recibe la mitad del daño del ataque y el
daño se convierte en atenuado. El bárbaro debe decidir si
usa esta aptitud después de que se haga la tirada de
ataque, pero antes de que se tire el daño. Un bárbaro debe
ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia.
Impacto inesperado (Ex): el bárbaro puede hacer un ataque
de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una
casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si
ese movimiento provoque normalmente un ataque de
oportunidad. Este poder sólo puede activarse una vez por
cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º
antes de seleccionar este poder.
Inspirar ferocidad (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
puede usar una acción de movimiento para aplicar su
modificador de Abandono temerario a todos los aliados
voluntarios que se encuentren a 30 pies durante un número
de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Un
bárbaro debe poseer el poder de furia de Abandono
temerario para seleccionar este poder de furia.
Lanzamiento (Ex)*: como lanzamiento menor, pero el
bárbaro puede aumentar el incremento de alcance en 20
pies o aumentar el tamaño de un objeto lanzado en una
categoría de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de
furia de lanzamiento menor para elegir este poder de furia.
Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para elegir este
poder de furia.
Lanzamiento en carga (Ex)*: mientras está en furia y realiza
un ataque de carga, el bárbaro puede desenvainar y lanzar
un arma arrojadiza durante la carga, obteniendo el
bonificador +2 normal a la tirada de ataque del arma
arrojadiza así como al ataque cuerpo a cuerpo al final de la
carga. El bárbaro debe moverse al menos 10 pies antes de
usar el arma arrojadiza y al menos 10 pies adicionales antes
de hacer el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. . el
bárbaro debe tener un arma arrojadiza en la mano o tener
una mano libre al comienzo de la carga. Un bárbaro debe
poseer el poder de furia de Lanzamiento menor y ser al
menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia.
Lanzamiento mayor (Ex)*: como Lanzamiento, pero el
bárbaro puede aumentar el incremento de distancia hasta 30
pies o aumentar el tamaño del objeto lanzado en dos
categorías de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de
furia de Lanzamiento para seleccionar este poder de furia.
Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar
este poder de furia.
Lanzamiento menor (Ex)*: como acción de asalto completo y
mientras está en furia, el bárbaro puede levantar y lanzar un

objeto de hasta una categoría de tamaño menor que él
mismo con ambas manos o de dos categorías de tamaño
menor con una mano como arma improvisada con un
incremento de distancia de 10 pies. Esto inflige daño como
si fuera un objeto caído (Core Rulebook 443) más el
bonificador de Fuerza del bárbaro. El daño se reduce a la
mitad si el objeto no está hecho de piedra, metal o
materiales similares. Este es un ataque de toque a distancia
y el objetivo puede intentar una salvación de Reflejos (CD 10
+ la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza
del bárbaro) para la mitad de daño. El bárbaro puede aplicar
Ataque poderoso a este ataque como un ataque a una o dos
manos, según sea apropiado.
Mandoble
imponente
(Ex): el
bárbaro
confirma
automáticamente un impacto crítico. Este poder se usa
como acción inmediata una vez que se consigue una
amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de nivel
12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede
activarse una vez por cada uso de furia.
Marca del favorito (Sb)**: el bárbaro ha sido marcado por los
espíritus y se ve en un impresionante tatuaje, cicatriz o
marca de nacimiento que posee. Una vez por furia, como
acción rápida que cuesta 2 asaltos de furia, el bárbaro
puede invocar el favor de los espíritus. Usar la marca del
favorito le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de
d20 que acabe de hacer. Puede invocar la marca del favorito
después de ver el resultado de la tirada.
Matón*: mientras está en furia, se considera que el bárbaro
posee Impacto sin armas mejorado. Si ya posee esta dote,
su impacto sin armas causa 1d6 puntos de daño (1d4 si es
Pequeño).
Matón mayor*: mientras está en furia, se considera que el
bárbaro posee Combate con dos armas cuando realiza
ataques de impacto sin armas. Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de matón para elegir este poder de furia.
Maza de cuerpo (Ex)**: mientras está en furia, si el bárbaro
sujeta a un oponente menor que él, podrá usar a ese
oponente como arma a dos manos improvisada que causa
1d8 puntos de daño contundente, suponiendo que el tamaño
del oponente sea Pequeño. Las criaturas mayores o
menores usadas como mazas causan un daño basado en su
tamaño usando este daño base. Una criatura de tamaño
Menudo causa 1d6 puntos de daño, una criatura Mediana
causa 1d10 puntos de daño, etc. El bárbaro puede realizar
un único ataque usando a su oponente sujeto como parte de
la acción que utiliza para mantener la presa, usando su
mayor bonificador de ataque. Cuando el bárbaro esté
usando al oponente sujeto como arma, causa daño a su
objetivo normalmente y el oponente apresado utilizado como
maza también recibe el mismo daño que causa a su
objetivo. si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a
quedar sujeto por cualquier motivo, el bárbaro puede usar a
ese componente como arma improvisada sin apresar o
sujetar al oponente, hasta que la criatura quede reducida a 0
o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se
vuelve inútil como arma improvisada. Un bárbaro debe ser al
menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Momento de claridad (Ex): el bárbaro no obtiene los
beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1
asalto. Esto incluye el penalizador a la Categoría de
Armadura y la restricción de qué acciones puede realizar.
Este asalto sigue contando para el número total de asaltos

40

de furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por
cada uso de furia. Activar este poder es una acción rápida.

durante la furia. Un bárbaro puede elegir este poder hasta
tres veces y sus efectos se apilan.

Mente clara (Ex): un bárbaro puede repetir una tirada de
salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una
acción inmediata después de que se haga la primera tirada
de salvación, pero antes de que los resultados sean
comunicados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo
resultado, incluso si es peor. Un bárbaro debe ser al menos
de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede
activarse sólo una vez por cada uso de furia.

Pisoteo feroz (Ex)*: mientras el bárbaro esté en furia y
montado, su montura obtiene el ataque especial de
Pisotear (Bestiario Pathfinder 303). Este ataque causa 1d8
puntos de daño para si es una montura Mediana, 2d6 si es
Grande o 2d8 si es Enorme, más una vez y media el
modificador de Fuerza de la montura. Una salvación de
Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro +
el modificador de Fuerza de la montura) reduce el daño a la
mitad. Las criaturas en el camino de la montura o que
amenacen casillas por las que pase pueden realizar ataques
de oportunidad contra el bárbaro o su montura, pero no
contra ambos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
Montura feroz y ser al menos de 8º nivel para seleccionar
este poder de furia.

Mirada intimidadora (Ex): el bárbaro puede hacer una
prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como
acción de movimiento. Si el bárbaro tiene éxito al
desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido
durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de
diferencia que superen la CD de la prueba.
Montura feroz (Ex)*: mientras está en furia y montado, la
montura del bárbaro también obtiene los beneficios de la
furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el
bárbaro siga montado o esté adyacente a ella. Mientras su
montura esté en furia de esta forma, debe consumir un
asalto adicional de furia por asalto. Puede elegir no pagar
este coste, en cuyo caso la montura no entrará en furia.

Pisoteo feroz mayor (Ex)*: la montura de un bárbaro puede
afectar a criaturas de hasta su propio tamaño con su Pisoteo
feroz. Además, puede realizar una maniobra de combate de
Arrollar como acción gratuita contra una criatura que falle su
salvación de Reflejos (o que elija no salvarse para obtener
un ataque de oportunidad) contra su pisoteo. Un bárbaro
debe poseer el poder de furia de Pisoteo feroz y ser al
menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.

Montura feroz mayor (Ex)*: mientras esté en furia y
montado, la montura del bárbaro obtiene los beneficios de
cualquier poder de furia que tenga un efecto constante
cuando el bárbaro entra en furia. No obtiene los beneficios
de ningún poder de furia que requiera acciones para ser
activado, incluso si son acciones gratuitas. Un bárbaro debe
poseer el poder de furia de Montura feroz y ser al menos de
8º nivel para seleccionar este poder de furia.

Posición defensiva (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1
de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques
cuerpo a cuerpo durante un número de asaltos igual al su
modificador de Constitución actual (mínimo 1). Este
bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro
haya conseguido. Activar esta aptitud es una acción de
movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro
suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las
pruebas de Nadar.
Nadador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene una velocidad natural nadando igual a su velocidad
terrestre normal. Un bárbaro debe poseer el poder de
nadador furioso y ser de al menos 6º nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud de olfato mientras
permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar
enemigos invisibles.
Olfato primario (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Olfato, el bárbaro añade la mitad de su nivel de bárbaro a
las pruebas de Supervivencia para rastrear mediante el
olfato y a las pruebas de Percepción para adivinar la
localización de criaturas que no pueda ver. Si adivina la
localización de una criatura que posea ocultación total, la
trata como si tuviera ocultación. Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de Olfato y ser al menos de 8º nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Perturbador*: cuando está en fura, el bárbaro obtiene
Perturbador como dote adicional. El bárbaro debe poseer el
poder de furia de Superstición para elegir este poder de
furia. El bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para
seleccionar este poder de furia.
Pies ligeros (Ex): el bárbaro gana un bonificador de mejora
de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre está activo

Precisión agudizada (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Precisión sorprendente, el bárbaro ignora la probabilidad de
fallo por ocultación y trata la ocultación total como
ocultación. También ignora los penalizadores por cobertura
excepto los de cobertura total. Un bárbaro debe poseer el
poder de Precisión sorprendente y ser al menos de 8º nivel
antes de seleccionar este poder de furia.
Precisión letal (Ex)**: cuando usa su poder de furia de
Precisión sorprendente, el multiplicador de crítico del daño
del bárbaro aumenta en 1 (un multiplicador ×2 se convierte
en ×3, un multiplicador 19–20/×2 se convierte en 19–20/×3,
un multiplicador ×3 se convierte en ×4 y un multiplicador ×4
se convierte en ×5). Un bárbaro debe poseer los poderes de
furia de Precisión sorprendente y Precisión mortal y ser de
16º nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Precisión mortal (Ex)**: si el bárbaro logra una amenaza de
crítico cuando usa su poder de furia de Precisión
sorprendente, aplica el doble del bonificador de Precisión
sorprendente al tirar para confirmar el crítico. Un bárbaro
debe poseer el poder de furia de Precisión sorprendente y
ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro obtiene un
bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro
haya obtenido. Este poder funciona como una acción rápida
antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una
vez por cada uso de furia.

41

Provocación* (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede
incitar a una criatura a atacarle realizando una prueba de
Intimidar para desmoralizarlo. Si la prueba tiene éxito, el
objetivo además queda estremecido mientras el bárbaro sea
visible y siga en furia o hasta que realice un ataque cuerpo a
cuerpo contra el bárbaro. El bárbaro recibe un bonificador +2
de circunstancia a la prueba por cada bebida alcohólica que
haya consumido durante su furia. Este es un efecto
enajenador dependiente del idioma y depende de
componentes audibles. El bárbaro debe ser al menos de 6º
nivel para elegir este poder.
Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción de daño
del bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está
activo mientras el bárbaro permanece en furia. Un bárbaro
puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos
se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para
seleccionar este poder de furia.
Reflejos veloces (Ex): mientras está en furia, el bárbaro
puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto.
Resistencia a la energía (Ex)*: mientras está en furia, el
bárbaro obtiene resistencia a un tipo de energía (ácido, frío,
electricidad o sonido) igual a la mitad de su nivel de bárbaro
(mínimo 1). El tipo de energía se elige cuando se selecciona
este poder de furia y no puede cambiarse. Este poder de
furia puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no
se apilan. Cada vez se aplica a un tipo de energía diferente.
Resistencia a la energía mayor (Ex)*: una vez por furia, un
bárbaro puede reducir a la mitad el daño de un único ataque
contra el que posea resistencia a la energía (reduce el daño
y después aplica la resistencia). Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de Resistencia a la energía para seleccionar
este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º
nivel para seleccionar este poder de furia.
Resistencia de tótem colmena (Sb)**: mientras está en furia,
el bárbaro no recibe daño de los ataques de enjambres o
sabandijas, evitando los efectos secundarios dañinos de
esos ataques, como veneno o hemorragia. Además, obtiene
un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y
a su DMC cuando realiza una presa por cada cuatro niveles
de bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer
el poder de furia de Tótem colmena y ser al menos de 6º
nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Resistencia de tótem dragón (Sb)**: mientras está en furia,
el bárbaro obtiene resistencia al tipo de energía asociado
con su tótem dragón: ácido (negro, cobre, verde), frío
(argénteo, blanco), electricidad (azul, bronce) o fuego
(oropel, dorado, rojo). Esta resistencia es igual al doble de
su RD/— debida a su rasgo de clase de bárbaro de
Reducción de daño; esta RD aumenta en 2 por cada poder
de furia de tótem dragón que posea, incluyendo este. Un
bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem dragón y
ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Rompeconjuros*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene
Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe
poseer el poder de furia de Perturbador y ser de al menos
12º nivel para seleccionar este poder de furia.
Romper encantamientos (Sb)**: mientras está en furia,
cuando el bárbaro tenga éxito en una maniobra de combate
de romper arma sobre un objeto mágico, las capacidades

mágicas del objeto quedan anuladas durante 1 asalto, más 1
asalto por cada 5 puntos por los que la prueba de maniobra
de combate haya superado la DMC del objetivo. Un bárbaro
debe poseer el poder de furia de Romper conjuros y ser al
menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.

Romper conjuros (Sb)**: una vez por uso de furia, el bárbaro
puede tratar de romper un conjuro activo teniendo éxito en
una maniobra de combate de romper arma. Para cualquier
efecto que no esté sobre una criatura, el bárbaro debe
realizar su prueba de maniobra de combate contra una DMC
de 15 más el nivel de lanzador del efecto. Para romper un
efecto sobre una criatura, el bárbaro debe superar una
maniobra de combate de romper arma normal contra la DMC
de la criatura + 5, ignorando cualquier probabilidad de fallo
provocada por un conjuro o aptitud sortílega. Si tiene éxito,
el bárbaro suprime el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si
ha superado la DMC por entre 5 y 9. Si supera la DMC por
10 o más, el efecto queda disipado. Un bárbaro debe poseer
el poder de furia de Cazador de brujas y ser al menos de 6º
nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Rompesuelos (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede
atacar al suelo a su alrededor como acción estándar. Este
ataque impacta automáticamente y causa daño
normalmente. Si el bárbaro consigue hacer más daño que la
dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas
adyacentes se convierten en terreno difícil. Las criaturas en
esas casillas, excepto el bárbaro, deben superar una
salvación de Reflejos (CD 15) o quedar derribados. Un
bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder
de furia.
Rompesuelos mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de
Rompesuelos, el bárbaro puede ampliar el radio de efecto
en 5 pies. Este poder de furia puede elegirse hasta tres
veces y sus efectos se apilan. Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de Rompesuelos y ser de al menos 8º nivel
para elegir este poder de furia.
Saltador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro
puede usar una acción de movimiento para moverse y
realizar su acción estándar normal en cualquier punto
durante su movimiento. Un bárbaro debe poseer el poder de
furia de saltador furioso y ser al menos de 5º nivel antes de
elegir este poder de furia.
Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma
su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de
Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta
manera, siempre se considera que el bárbaro comienza el
salto a la carrera.
Sin salida (Ex): el bárbaro puede moverse hasta el doble de
su velocidad normal como acción inmediata pero sólo puede
utilizarla cuando un oponente utiliza una acción de retirada
para alejarse de él. Debe terminar su movimiento adyacente
al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro
provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante
su movimiento. Este poder sólo puede activarse una ver por
cada uso de furia.
Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +2 de
moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros,
aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este

42

bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro
haya obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede
ser blanco voluntario de ningún conjuro y debe hacer tiradas
de salvación para resistir todos los conjuros, incluso los
lanzados por sus aliados.
Trepador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene una velocidad natural trepando igual a su velocidad
terrestre. El bárbaro debe poseer el poder de furia de
trepador furioso y ser al menos de 6º nivel antes de elegir
este poder de furia.
Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro
suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas
de Trepar.
Tótem bestial (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene un bonificador +1 a su armadura natural. Este
bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que
consiga el bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de
furia Tótem bestial menor para elegir este poder de furia. Un
bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder
de furia.
Tótem bestial mayor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene la aptitud especial de Abalanzarse, lo que le permite
realizar un ataque completo al final de una carga. Además,
el daño de sus garras aumenta hasta 1d8 (1d6 si es
Pequeño) y las garras causan 3 veces el daño normal con
un impacto crítico. Un bárbaro debe poseer el poder de furia
de Tótem bestial para elegir este poder de furia. Un bárbaro
debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de
furia.
Tótem bestial menor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro
obtiene dos ataques de garra. Estos ataques se consideran
ataques primarios y se realizan con el bonificador de ataque
base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 puntos
de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más el modificador de
Fuerza del bárbaro.
Tótem caótico menor (Sb)*: mientras está en furia, el
bárbaro obtiene un bonificador +1 de desvío a la CA contra
los ataques de criaturas legales y un bonificador +1 de
resistencia a los tiros de salvación contra confusión, locura,
polimorfismo y efectos con el descriptor legal. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de tótem caótico
que posea.
Tótem caótico (Sb)*: mientras está en furia, el cuerpo del
bárbaro resulta influido por el caos. Obtiene un un
bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y posee una
posibilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los
impactos críticos y ataques furtivos. Un bárbaro debe tener
el poder de Tótem caótico menor y ser al menos de 6º nivel
para seleccionar este poder de furia.
Tótem caótico mayor (Sb)*: mientras está en furia, el
bárbaro obtiene RD/Legal igual a la mitad de su nivel de
bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran
caóticas a efectos de superar la reducción de daño. Un
bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem caótico y
ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de
furia.
Tótem colmena Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro
recibe la mitad de daño de ataques de enjambres o
sabandijas, incluyendo conjuros y efectos que funcionen

como
enjambres
o
sabandijas
(como convocar
enjambre usado para convocar arañas o plagas de
insectos). También obtiene un bonificador +1 a las pruebas
de característica de Fuerza y DMC contra ataques de
Embestida, Arrastre y Derribo por cada cuatro niveles de
bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer el
poder de Furia animal y ser al menos de 4º nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Tótem dragón (Sb)**: el bárbaro debe elegir un único tipo de
dragón (argénteo, azul, blanco, de bronce, de cobre, dorado,
negro, de oropel, rojo o verde) como su tótem Mientras esté
en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de
Percepción y un bonificador +1 de moral a los tiros de
salvación contra efectos de miedo, parálisis y sueño. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de tótem
dragón adicional (como Resistencia de tótem dragón y alas
de tótem dragón) que posea el bárbaro. Un bárbaro debe
poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidadora y
ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de
furia.
Tótem espiritual (Sb)*: mientras está en furia, los espíritus
que rodean al bárbaro dificultan que sus enemigos lo vean.
Los espíritus conceden al bárbaro un 20% de probabilidad
de fallo contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo hechos
por criaturas que no estén adyacentes al bárbaro
(normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe poseer el
poder de furia de Tótem espiritual menor y ser al menos de
6º nivel para seleccionar este poder de furia.
Tótem espiritual mayor (Sb)*: mientras está en furia, los
espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para
cualquier enemigo adyacente al bárbaro. Los enemigos
vivos adyacentes al bárbaro reciben 1d8 puntos de energía
negativa al comienzo de su turno. Además, los espíritus
pueden ahora atacar a enemigos que estén a 15 pies de
distancia del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6
puntos de daño de energía negativa. Un bárbaro debe
poseer el poder de furia de Tótem espiritual y ser al menos
de 10º nivel para seleccionar este poder de furia.
Tótem espiritual menor (Sb)*: mientras está en furia, el
bárbaro es rodeado por espíritus que hostigan a sus
enemigos. Estos espíritus realizan un ataque de golpetazo
cada asalto contra un enemigo vivo que esté adyacente al
bárbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de
ataque base del bárbaro, más su modificador de Carisma. El
golpetazo causa 1d4 puntos de daño de energía negativa,
más el modificador de Carisma del bárbaro.
Tótem infernal (Sb)*: mientras está en furia, al bárbaro le
brotan docenas de púas de su cuerpo. Cualquiera golpeado
por el bárbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin
armas o un arma natural recibe 1d6 puntos de daño
perforante. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de
Tótem infernal menor para elegir este poder de furia. Un
bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder
de furia.
Tótem infernal mayor (Sb)*: mientras está en furia, el
bárbaro se rodea de un aura amenazadora. Las criaturas
buenas adyacentes al bárbaro quedan estremecidas y
reciben 2d6 puntos de daño cortante al comienzo del turno
del bárbaro mientras docenas de pequeños cortes se abren
en su piel. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro
quedan estremecidas, pero no reciben ningún daño. Las

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criaturas malvadas no se ven afectadas. Un bárbaro debe
poseer el poder de furia de Tótem infernal para seleccionar
este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 10º
nivel para seleccionar este poder de furia.
Toxicidad de tótem colmena (Sb)**: mientras está en furia, el
bárbaro aumenta el tipo de dado del mordisco al usar su
poder de Furia animal y reduce el penalizador a las tiradas
de ataque con ese mordisco hasta –2. Una vez por furia, un
mordisco que impacte puede aplicar una toxina de herida
que tiene una frecuencia de una vez por asalto durante 4
asaltos, causa 1d3 puntos de daño de Constitución y tiene
una curación de una salvación. El tiro de salvación de
Fortaleza tiene una CD de 10 + la mitad del nivel del bárbaro
+ el modificador de Constitución del bárbaro. Un bárbaro
debe poseer los poderes de furia de Tótem de colmena y
Resistencia de tótem de colmena y ser al menos de 8º nivel
antes de seleccionar este poder de furia.
Tótem infernal menor (Sb)*: mientras esté en furia, el
bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, adquiriendo
un ataque de cornada. Este es un ataque primario (a menos
que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque
secundario) y se hace con el bonificador de ataque base del
bárbaro (-5 si es un ataque secundario). La cornada causa
1d8 puntos de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el
modificador de Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque
secundario).
Tótem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras está en furia,
el bárbaro obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA
contra aberraciones y ajenos. Este bonificador aumenta en
+1 por cada poder de furia de serpiente del mundo que
posea el bárbaro, sin contar este.
Unión con tótem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras
está en furia, el bárbaro dobla su bonificador de movimiento
rápido a su velocidad terrestre y no puede ser derribado.
También dobla su bonificador introspectivo de Tótem de
serpiente del mundo a la CA contra las tiradas de ataque
hechas por aberraciones o ajenos para confirmar un impacto
crítico contra él. El bárbaro debe poseer los poderes de furia
de Tótem de serpiente del mundo y Espíritu de serpiente del
mundo y ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este
poder de furia.
Valor líquido (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro
aumenta su bonificador de moral a las tiradas de salvación
contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida que
consuma durante su furia, hasta un incremento máximo de
+1 por cada cuatro niveles de bárbaro.
Ven a por mí (Ex)*: mientras está en furia y como acción
gratuita, el bárbaro puede dejar su guardia abierta mientras
prepara contraataques devastadores. Los enemigos
obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño
contra el bárbaro hasta el comienzo de su siguiente turno,
pero cada ataque contra el bárbaro provoca un ataque de
oportunidad por su parte, que se resuelve antes de cada
ataque enemigo. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel
para elegir este poder de furia
Vida protegida (Ex)*: mientras está en furia, si el bárbaro
queda reducido por debajo de 0 puntos, 1 punto de golpe de
daño letal por nivel de bárbaro queda convertido en daño no
letal. Si el bárbaro queda con puntos de golpe negativos
debido al daño letal, se estabiliza inmediatamente.

Vida protegida mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de
Vida protegida, 1 punto de daño letal adicional del daño
recibido por nivel de bárbaro se convierte en daño atenuado.
Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vida protegida
y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder
de furia.
Vida renovada (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro
ignora el efecto de un nivel negativo temporal por cada
cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo 5). Una vez al
día, cuando un bárbaro con niveles negativos temporales
finalice su furia, puede intentar tiros de salvación para
eliminar un número de niveles negativos igual al número de
niveles que podría ignorar mientras está en furia. Un bárbaro
debe poseer el poder de furia de Vitalidad renovada y ser al
menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Vigor regenerativo (Ex)**: tras usar su poder de furia de
Vigor renovado y hasta que finalice su furia actual, el
bárbaro gana curación rápida 1 por cada 6 niveles de
bárbaro que posea (máximo curación rápida 3). Recupera
los puntos de golpe de curación rápida al comienzo de cada
uno de sus turnos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia
de Vigor renovado y ser al menos de 6º nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Vigor renovado (Ex): como acción estándar, el bárbaro se
cura 1d8 puntos de daño + su bonificador de Constitución.
Por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º, la
cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8
a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de
seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una
vez al día y sólo durante la furia.
Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del bárbaro se
afinan y obtiene visión en la penumbra durante la furia.
Visión nocturna (Ex): los sentidos del bárbaro se vuelven
increíblemente precisos mientras está en furia y obtiene
visión en la oscuridad 60 pies. El bárbaro debe tener visión
en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial
antes de seleccionar este poder de furia.
Vitalidad renovada (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro
ignora el efecto de 1 punto de daño o penalizador de
característica por cada dos niveles de bárbaro que posea
(máximo 10). Una vez al día, cuando un bárbaro con
penalizadores o daño de característica finalice su furia,
puede repetir un tiro de salvación, si se permite, contra el
efecto que impuso el penalizador de característica o que
causó el daño de característica. Si tiene éxito, elimina una
cantidad de daño o penalizador de característica igual a la
cantidad que puede ignorar mientras está en furia. Un
bárbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y
ser al menos de 4º nivel para seleccionar este poder de
furia.

Arquetipos del Bárbaro
Azote de titanes
Titan Mauler
En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras
grandes bestias, comunidades enteras de bárbaros afinan
sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer
esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus
enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es

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incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos
caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas
mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño
aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos
enemigos.
Caza mayor (Ex): un azote de titanes obtiene un bonificador
+1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a
la cA en cuerpo a cuerpo contra criaturas más grandes que
él. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Agarre de gigante (Ex): en el 2º nivel, un azote de titanes
puede elegir si empuña un arma a dos manos con una sola
mano recibiendo un penalizador –2 a las tiradas de ataque
mientras lo haga. El arma debe ser de un tamaño apropiado
para él y se trata como arma a una mano a la hora de
determinar los efectos de Ataque poderoso, bonificador por
Fuerza al daño y similares. Esta aptitud reemplaza a
Esquiva asombrosa.
Armas masivas (Ex): en el nivel 3, un azote de titanes se
vuelve muy hábil en el uso de armas masivas arrebatadas a
sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque
por usar armas demasiado grandes para su tamaño se
reduce en 1 y esta reducción se incrementa en 1 por cada
tres niveles más allá del 3º (hasta un mínimo de 0). Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Evadir alcance Ex): en el 5º nivel, como acción rápida, un
azote de titanes puede elegir una criatura dentro de su línea
de visión. Hasta el final de su turno, el alcance de esa
criatura se trata como si fuera 5 pies más corto respecto a
alcanzar al azote de titanes y esta reducción aumenta en 5
pies por cada tres niveles más allá del 5º. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Furia titánica (Sb): en el 14º nivel, un azote de titanes
puede decidir obtener los beneficios de agrandar
persona cuando entra en furia. Mientras use la furia titánica,
debe gastar 2 asaltos de furia por asalto y queda exhausto
en lugar de fatigado cuando finalice la furia. Esta aptitud
reemplaza a Voluntad indomable.
Poderes de furia: los siguientes
complementan el arquetipo de azote de
Empujón, Explosión de fuerza, Golpe
imponente, Maza de cuerpo**,
Rompesuelos mayor**.

poderes de furia
titanes: Aplastador*,
potente, Mandoble
Rompesuelos* y

Bárbaro de la Tierras Heladas (Variante de
Clase)
Barbarian of the Frozen Wastelands
El Bárbaro de las Tierras Heladas es una variante de clase
descrita en el libro D&D AEG-Secrets, página 18

Bárbaro salvaje
Savage Barbarian
Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco
entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros
salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un
bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Valentía desnuda (Ex): a nivel 3, el bárbaro salvaje obtiene
un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de
moral a los tiros de Salvación contra miedo cuando no lleve
armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta
en +1 por cada seis niveles después del 3º. Esta aptitud
reemplaza al Sentido de las trampas.

Dureza natural (Ex): a nivel 7, el bárbaro salvaje obtiene un
bonificador +1 de armadura natural a su CA cuando no lleve
armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta
en +1 por cada tres niveles más allá del 7º. Esta aptitud
reemplaza a la Reducción de daño.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de bárbaro salvaje: Aullido
terrible, Esquiva ágil, Herida superficial*, Mirada
intimidadora, Posición defensiva, Reducción de daño
aumentada y Superstición.

Bárbaro urbano
Urban Barbarian
Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar
el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las
trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus
poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos
de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden
usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir
y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización.
Competencia con armas y armaduras: un bárbaro urbano
no es competente con armaduras intermedias.
Habilidades: un bárbaro urbano o gana Trato con animales
(Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como
habilidades cláseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car),
Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingüística (Int) y
Profesión (Sab) como habilidades cláseas.
Control de masas (Ex): a nivel 1, un bárbaro urbano
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un
bonificador +1 de esquiva a la CA cuando esté adyacente a
dos o más enemigos. Además, su movimiento no se ve
impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la
mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar para
influenciar a las multitudes (Manual básico, página 436).
Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Furia controlada (Ex): cuando un bárbaro urbano entra en
furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un
bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o
Constitución. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando
obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa.
Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuación de
característica o dividirlo entre varias puntuaciones en
incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un
bárbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones
de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir
utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y
Destreza. Por lo demás, esta aptitud sigue las reglas
normales de furia.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de Bárbaro urbano: Impacto
inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posición
defensiva, Precisión agudizada**, Precisión letal**, Precisión
mortal**, Precisión perfecta**, Precisión sorprendente,
Provocación*, Reflejos veloces y Sin salida.

Bruto Borracho
Drunken Brute
Los bárbaros son conocidos por su capacidad para consumir
potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la
bebida en una táctica de combate, usando el potente licor

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para alimentar su furia y concederles poderes adicionales.
Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
Borrachera furiosa (Ex): mientras está en furia, el bruto
borracho puede beber una poción o una jarra de cerveza o
cantidad similar de alcohol como acción de movimiento que
no provoca ataques de oportunidad. Una poción tiene su
efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al
bárbaro mantener su furia ese asalto sin consumir un asalto
de furia diario (en lugar de los efectos normales del alcohol).
Por cada bebida alcohólica consumida durante la furia, el
bárbaro quedará mareado durante 1 asalto cuando finalice la
furia, además de la fatiga normal que sigue a la furia. Furia
incansable no niega esta condición de mareado pero el
poder de furia Fortaleza interna sí. Esta aptitud reemplaza a
Movimiento rápido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de bruto borracho: Borracho
rugiente*, Borracho tambaleante*, Bueno para lo tuyo*,
Fortaleza interna, Momento de claridad, Provocación* y
Valor líquido*.

Combatiente totémico
Totem Warrior
Un bárbaro a menudo tiene un tótem especial que es el
patrón de su tribu. Aunque los tótems individuales varían,
aquellos en la tribu que siguen a un tótem reciben
capacidades similares. Los bárbaros combatientes totémicos
pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.
Poderes de furia: el combatiente totémico está basado
totalmente en los poderes de furia de su tótem. Además de
los poderes totémicos en sí, los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de combatiente totémico
(dependiendo del tótem elegido): Furia animal, Visión en la
penumbra, Visión nocturna, Trepador furioso, Saltador
furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.

Elemental
Elemental Kin
Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas
elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los
combatientes al nacer, vinculándolos al elemento patrón de
la tribu y concediéndoles dones duraderos contra esas
fuerzas. Un bárbaro elemental posee los siguientes rasgos
de clase.
Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental
reciba una cantidad de daño de energía igual o mayor que
su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al
número total de asaltos que puede enfurecerse ese día. A 6º
nivel y cada tres niveles en adelante, el número de asaltos
adicionales por ataque de energía aumenta en +1 hasta un
máximo de +6 asaltos por ataque de energía a nivel 18. Esta
aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de elemental: absorción de
energía*, erupción de energía*, furia elemental*, furia
elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la
energía*, y resistencia a la energía mayor*.

Furia invulnerable
Invulnerable Rager

Algunos bárbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en
su camino, soportando heridas mortales con facilidad. Estos
bárbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor
para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los
siguientes rasgos de clase.
Invulnerabilidad (Ex): a 2º nivel, la Furia invulnerable
obtiene RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta
reducción de daño se dobla contra daño atenuado. Esta
aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa, Esquiva
asombrosa mejorada y Reducción de daño.
Aguante extremo (Ex): a nivel 3, la Furia invulnerable está
adaptada a los efectos de clima frío o cálido (elige uno)
como si estuviera usando soportar los elementos. Además,
el bárbaro obtiene 1 punto de resistencia al frío o al fuego
por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud
reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de furia invulnerable: Abandono
temerario*, Inspirar ferocidad*, Reducción de daño
aumentada, Ven a por mí*, Vida protegida* y Vigor renovado.

Furia marcada
Scarred Rager
Algunos bárbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre
sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta
la historia de su habilidad y valentía. Aumenta estos
irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la
atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus
totémicos. El aspecto áspero y exótico de la furia marcada
aterroriza a los observadores civilizados, pero inspira
admiración entre sus salvajes semejantes.
Rostro terrorífico (Ex): una furia marcada añade la mitad
de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra
humanoides que no sean miembros de tribus bárbaras. Al
tratar con bárbaros, la furia marcada puede elegir si en vez
de eso añade este bonificador a las pruebas de Diplomacia.
La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia
marcada también aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a
movimiento rápido.
Tolerancia (Ex): en el 2º nivel, una furia marcada que falle
una salvación contra un efecto que normalmente le haría
quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede
realizar una segunda salvación para negar el efecto al
comienzo de su siguiente turno. Sólo se permite una
salvación adicional. Si el efecto no permite una tirada de
salvación, en su lugar su duración queda reducida a la mitad
(mínimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.
Escarificación (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede
ignorar 1 punto de daño de desangramiento por asalto. Esta
cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles más allá del
tercero. A 15º nivel, una furia marcada puede ignorar un
efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud
reemplaza a sentido de las trampas.
Tolerancia mejorada (Ex): a 15º nivel, la aptitud de
Tolerancia de una furia marcada también se aplica a efectos
que pudieran hacer que quedara atontado, asustado,
estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva
asombrosa.

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Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo de furia marcada: Abandono
temerario*, Aullido terrible, Despertar la ira, Fortaleza
interna, Inspirar ferocidad*, Marca del favorito**, Maza de
cuerpo**, Mirada intimidadora, Reducción de daño
aumentada, Ven a por mí*, Vida renovada**, Vigor
regenerativo**, Vigor renovado y Vitalidad renovada**.

Furia montada
Mounted Fury
Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos,
enseñando a sus miembros cómo montar desde una
temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas
tribus son incluso más terroríficos cuando van montados,
usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir
grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes
rasgos de clase.
Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el
bárbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza
al movimiento rápido.
Montura bestial (Ex): a 5º nivel, la Furia montada obtiene el
servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el
compañero animal del druida, usando los niveles del bárbaro
-4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero debe
ser uno capaz de servir como montura. Un bárbaro mediano
puede elegir un camello o un caballo. Un bárbaro Pequeño
puede elegir un pony o un lobo, pero también un jabalí o un
perro si es de al menos 8º nivel. Cuando un bárbaro entra en
furia mientras va sobre su montura bestial, la montura
obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud
reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa
mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de furia montada: corcel
espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo
feroz* y pisoteo feroz mayor*.

por asalto con su mayor bonificador de ataque base. Hasta
el comienzo de su siguiente turno, sin embargo, recibe un
penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a
la CA. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Conversión de furia (Ex): en el 5º nivel, una furia salvaje
que falle un tiro de salvación contra cualquier efecto
enajenador puede intentar un nuevo tiro de salvación al
comienzo de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el
efecto termina y en su lugar entra en furia y queda confuso
como se explicó antes. Esta aptitud reemplaza a Esquiva
asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo de furia salvaje: Furia animal,
Golpe mutilador**, Golpe potente Golpe sangriento**,
Mandoble imponente**, Matón*, Matón mayor*, Maza de
cuerpo**, Mirada intimidadora, Reflejos veloces y Sin salida.

Lanzador
Hurler
Un bárbaro enfurecido es lo bastante temible en combate
cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el
lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse
para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos
de clase.
Lanzamiento hábil (Ex): el lanzador está entrenado en
arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de
distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies.
Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de lanzador: explosión de fuerza,
lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*,
lanzamiento menor* y precisión sorprendente.

Mole acorazada
Armored Hulk

Furia Salvaje
Wild Rager
La furia apenas se controla, pero hay algunos que se
entregan por completo a su lado más salvaje, dejando que
su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de
terrible salvajismo. Estos bárbaros se convierten en bestias,
consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no
pueden distinguir amigos de enemigos.
Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje
funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a
una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una
salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel del bárbaro + el
modificador de Carisma del bárbaro) o quedar confuso. Por
el resto de su turno actual, atacará a la criatura más cercana
que no sea él. En el siguiente asalto, remítete al conjuro
de confusión para determinar sus acciones. Al final de cada
asalto en adelante, puede intentar una nueva salvación para
finalizar el efecto de confusión. Los asaltos durante los
cuales esté confuso no cuentan para los asaltos que ha
consumido en furia ese día, pero no puede finalizar su furia
de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia
voluntariamente.
Lucha salvaje (Ex): en el 2º nivel, incluso cuando no están
en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un
abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la
acción de ataque completo puede hacer un ataque adicional

Algunos bárbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados
como armadura por la mayoría de sus semejantes. En su
lugar dominan la más pesada de las armaduras, incluso
aquellas creadas por pueblos más civilizados, para obtener
una mayor protección y estabilidad en la batalla.
Competencia con armas y armaduras: una mole
acorazada obtiene competencia con armadura pesada.
Posición indómita (Ex): una mole acorazada obtiene un
bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y
DMC contra maniobras de combate de Arrollar y a las
salvaciones de Reflejos que haga contra ataques de
Pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra
ataques en carga y a las tiradas de ataque y daño contra
criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza al Movimiento
rápido.
Rapidez acorazada (Ex): en el 2º nivel, una mole
acorazada se mueve más rápido con armaduras intermedias
y pesadas. Cuando lleva una armadura intermedia o pesada,
una mole acorazada puede moverse 5 pies más rápido de lo
normal, hasta un máximo de su velocidad. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa.
Aguante del Acero (Ex): en el nivel 3, una mole acorazada
es capaz de usar su armadura para evitar impactos

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mortales. Mientras lleve una armadura pesada, obtiene un
bonificador +1 a la CA que se aplica sólo a las tiradas de
confirmación de críticos. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 3 niveles más allá del 3º (máximo +6 a 18º nivel). Esta
aptitud reemplaza al Sentido de las trampas.
Rapidez acorazada mejorada (Ex): en el 5º nivel, la
velocidad terrestre de una mole acorazada es mayor de lo
normal para su raza en +10 pies. Este beneficio se aplica
cuando lleva cualquier tipo de armadura, incluida armadura
pesada, pero no mientras transporta una carga pesada.
Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad de la
mole acorazada debido a cualquier carga transportada o
armadura equipada. Este bonificador se apila con cualquier
otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta
aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo de mole acorazada: arremetida
abrumadora*, avance abrumador*, esquiva ágil, esquiva
refleja**,
impacto
inesperado,
posición
defensiva,
provocación*, reducción de daño aumentada, sin salida, vida
protegida* y vida protegida mayor**.

Primitivo auténtico
True Primitive
Las tribus aisladas y xenofóbicas que habitan en zonas sin
contacto con la civilización a menudo ven todo lo que
provenga de ciudades y asentamientos organizados como
extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su
naturaleza auténticamente primitiva; sus cuerpos y espíritus
están endurecidos por la naturaleza y su existencia no
contaminada alejada de la suavidad patética de la llamada
civilización. Incluso cuando son obligados a mezclarse con
la civilización, el auténtico primitivo permanece apartado en
tradiciones y costumbres.
Competencia con armas y armaduras: un primitivo
auténtico es competente con la armadura de piel y las
armaduras hechas de hueso (ver página 146 de Ultimate
Combat). Un primitivo auténtico también es competente con
escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava,
gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina,
lanza, lanza corta y lanza larga.
Analfabeto: un primitivo auténtico no sabe leer ni escribir y
su superstición acerca de esas cosas le lleva a rechazar el
aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en
multiclase con otras clases.
Terreno Predilecto (Ex): un primitivo auténtico tiene un
terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta
aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los
bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno mejoran
en +2 a 5º nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin
embargo, no obtiene más terrenos predilectos. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rápido.
Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo auténtico colecciona
dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos
derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un
primitivo auténtico puede añadir un fetiche de trofeos a una
de las armas tradicionales del primitivo auténtico listadas
más arriba. Cuando empuñe esa arma, el primitivo auténtico
obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de daño.

Además, si esa arma posee la condición de frágil, una vez al
día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una
única tirada de 1 natural. Un fetiche de trofeos también
puede añadirse a una armadura de piel, concediendo al
primitivo auténtico un bonificador +1 de moral a los tiros de
salvación.
Además, si la armadura posee la condición de frágil, una vez
al día, el primitivo auténtico puede evitar la condición de roto
tras la confirmación de un impacto crítico contra él. Cada
cinco niveles más allá del 3º, un primitivo auténtico puede
usar un fetiche de trofeos adicional. Pueden añadirse varios
trofeos de fetiche a la misma armadura o arma; sus efectos
se apilan. Un fetiche de trofeos puede romperse (dureza 5, 1
punto de golpe) pero no resulta dañado por ataques que no
lo seleccionen específicamente como objetivo. No tiene
efecto si se añade a otros tipos de armas o armaduras. Esta
aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Poderes de Furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de Primitivo auténtico: Cazador
fantasma**, Cazador de brujas* Devorador de magia**, Furia
animal, Olfato, Olfato primario**, Olfato primario mayor**,
Rompeconjuros**, Rompeencantamientos**, Superstición,
Visión en la penumbra y Visión nocturna.

Pugilista brutal
Brutal Pugilist
Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas
para despedazar a sus oponentes miembro a miembro.
Estos pugilistas brutales también aprenden mucho sobre
varias maniobras de combate, usándolas para tullir o
aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los
siguientes rasgos de clase.
Presa salvaje (Ex): a 2º nivel, el pugilista brutal sólo recobre
los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y
pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condición
de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad
contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la
dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrón
mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad,
obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra
el intento de presa. No puede hacer estos ataques de
oportunidad una vez que la presa ha tenido éxito. Esta
aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha
aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y
arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y
obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con
esa maniobra.
Este bonificador aumenta hasta +2 si el bárbaro no lleva
armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles después
del tercero, el bárbaro puede elegir otra maniobra de
combate y añadir este bonificador a su BMC o a su DMC.
Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a
cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta
aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5º nivel, el pugilista
brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque
y maniobras de combate cuando posea la condición de
apresado. También se le considera como si fuera de una
categoría de tamaño mayor que su tamaño real al
determinar si puede ser apresado usando el rasgo de

48

Agarrón mejorado o tragado por otra criatura. Esta aptitud
reemplaza a esquiva asombrosa mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de pugilista brutal: arremetida
abrumadora*, derribar*, empujón, avance abrumador*,
explosión de fuerza, furia animal, matón* y matón mayor*.

Rompedor
Breaker
Aunque la mayoría de los bárbaros son hábiles rompiendo
cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su
alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una
furia. Estos bárbaros son un peligro no sólo para sus
enemigos, sino también para el entorno más próximo a su
alrededor. Un bárbaro Rompedor posee los siguientes
rasgos de clase.
Destructivo (Ex): cuando el bárbaro rompedor realiza un
ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido
o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma,
añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada
de daño. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.

Ojos de la tormenta (Ex): en el 2º nivel, un saqueador
marino ignora cualquier ocultación proporcionada por niebla,
lluvia, aguanieve, bruma u otros efectos climáticos que
proporcionen menos de ocultación total y cualquier
penalizador que el clima aplique a las pruebas de
Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud reemplaza a
Esquiva asombrosa.
Marinero salvaje (Ex): en el nivel 3, un saqueador marino
obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias,
Nadar, Profesión (marino) y Trepar, que haga en terrenos
acuáticos, incluyendo las que haga a bordo de un barco o en
la costa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres
niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a Sentido de
las trampas.
Pies seguros (Ex): a nivel 5, el Saqueador marino no recibe
penalizadores al moverse sobre superficies resbaladizas, ya
sean naturales o mágicas (por ejemplo grasa, tormenta de
hielo y tormenta de aguanieve). No corre el riesgo de caerse
ni pierde su bonificador por destreza al moverse sobre esas
áreas ni tampoco lo considera terreno difícil. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Carroñero de batalla (Ex): a nivel 3, el bárbaro Rompedor
no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando use
armas improvisadas o con la condición de rotas. Además,
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas
improvisadas por cada tres niveles más allá del tercero. Esta
aptitud reemplaza al sentido de las trampas.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan al arquetipo del saqueador marino:
Aplastador*, Esquiva ágil, Lanzamiento en carga*, Nadador
bestial**, Nadador furioso**, Saltador bestial**, Saltador
furioso** y Ven a por mí*.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de rompedor: Aplastador*,
Rompesuelos*, y Explosión de fuerza.

Superstitious
Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras que la
mayoría la rehúyen, otros concentran su furia en los
usuarios de esas viles artes. Estos bárbaros son
naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos
para protegerse del daño. Un bárbaro Supersticioso posee
los siguientes rasgos de clase.

Saqueador marino
Sea Reaver
No todos los bárbaros cazan en bosques, llanuras y
montañas. Algunos son terroríficos incursores en los mares y
costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y
persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos
saqueadores marinos no son más que cazadores de los
anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan
el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus
navíos.
Competencia con armas y armaduras: un saqueador
marino no es competente con armaduras intermedias.
Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede
retener el aliento durante un número de asaltos igual a
cuatro veces su puntuación de Constitución. Además, un
saqueador marino puede moverse normalmente a través de
casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de
profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional.
Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador
normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que
estén parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rápido.

Supersticioso

Sexto sentido (Ex): a nivel 3, el bárbaro supersticioso
obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1
introspectivo a la CA durante los asaltos de sorpresa. Este
bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles después del
3º. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Sentidos agudos (Ex): a 7º nivel, el bárbaro supersticioso
obtiene visión en la penumbra (triple alcance de la visión
normal en luz tenue si ya posee visión en la penumbra). A
10º nivel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (o añade 60
pies al alcance de la visión en la oscuridad que ya poseía).
En el nivel 13, obtiene olfato. A 16º nivel obtiene sentido
ciego 30 pies. A 19º nivel, obtiene vista ciega 30 pies. Esta
aptitud reemplaza a reducción de daño.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia
complementan el arquetipo de supersticioso: cazador de
brujas*, despertar la ira, perturbador*, mente clara,
rompeconjuros* y superstición.

49

Bardo
Bardo
Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

1

+0

+0

+2

+2

2
3
4
5
6
7
8
9
10

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

11

+8/+3

+3

+7

+7

12
13
14
15
16
17
18
19
20

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Conjuros diarios
Nivel de Núm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Conjuro Max

Especial
Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, trucos,
contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1,
Interpretación versátil, Bien versado
Inspirar gran aptitud +2
Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/día
Sugestión, Interpretación versátil
Inspirar gran aptitud +3
Endecha de perdición
Inspirar grandeza
Polifacético, Interpretación versátil
Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del
saber 2/día
Interpretación tranquilizadora
Melodía pavorosa, Interpretación versátil
Inspirar gran aptitud +5, Inspirar heroísmo
Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/día
Sugestión de masas, Interpretación versátil
Inspirar gran aptitud +6
Interpretación mortal

1

1+Int

4

1

1
1
2
2
2
3
3
3
4

2+Int
3+Int
3+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
4+Int
5+Int

8
12
18
28
34
44
60
74
89

2
3
6
10
13
18
26
32
39

4

5+Int

114

51

4
5
5
5
6
6
6
6
6

5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int
5+Int

135
157
194
226
256
308
353
405
435

61
70
86
100
111
131
149
169
180

*Regla de la Casa: Por cada nivel de conjuración nuevo que obtenga, el Bardo obtendrá adicionalmente, un número de conjuros
del nuevo nivel alcanzado igual a su modificador de Inteligencia.

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Conjuros conocidos por el Bardo
1
2
2
-3
-4
-4
2
4
3
4
4
5
4
5
4
5
4
5
5
6
5
6
5
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

4
---------2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6

5
------------2
3
4
4
4
4
5
5

6
---------------2
3
4
4
5

*Regla de la Casa: El modificador para el lanzamiento de conjuros del Bardo, será de Inteligencia y no de Carisma.
Si el Bardo desea no poseer límite al número de conjuros
espontánea, sino que todos sus conjuros deberán ser
que puede conocer, este tendrá un conjuro menos por nivel
preparados con antelación al igual que un mago. Si al
de conjuración y ya no podrá lanzar sus conjuros de forma
restarle ese conjuro, este se queda a “0”, sólo podrá lanzar

50

conjuros de ese nivel si posee conjuros bonificados por su
modificador de Inteligencia. Elegir esta opción, también hace
que se obvie la obligatoriedad del componente verbal.

*Regla de la Casa: El Bardo puede decidir si lanzar conjuros
de la lista de Conjuros de Bardo o de la lista de Conjuros de
Mago/Hechicero. Esta opción solo puede realizarse a nivel
1º y no puede ser modificada después.
Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo
bastantes hábiles como para descubrirlos. A través de la
habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente
astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose
adeptos del arte de la persuasión, la manipulación y la
inspiración. Normalmente dominando una o varias técnicas
artísticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de
saber más de lo que deberían y usarlo para mantenerse a
ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro.
Los bardos son de ingenio rápido y cautivadores, y sus
habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean
jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o
canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada día
brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafíos y
sólo forzando las probabilidades, sabiendo lo máximo
posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus
tesoros.
Papel: Los Bardos hábilmente confunden a sus enemigos al
tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez más
audaces. Aunque son hábiles tanto con las armas como con
la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra
fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a
sus compañeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a
interrupciones en sus actuaciones.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Bardo posee d6 en sus DG y no d8
como indica Pathfinder.

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int),
Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car),
Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car),Juego de
manos (Des), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Percepción
(Sab), Saber (todas) (Int), Tasación (Int), Trepar (Fue), Sigilo
(Des) y Usar objeto mágico (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de
Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un bardo es
competente con todas las armas simples, más espada larga,
estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y látigo. Los
bardos también son competentes con armaduras ligeras y
escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar
conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin
incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano.

Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que
lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad
de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene
componentes somáticos. Un bardo que se haga multiclase
sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro
arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras
clases.
Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la
lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro
que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los
conjuros de bardo tienen un componente verbal (canción,
recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un
bardo debe tener una puntuación de Inteligencia de al
menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para
las tiradas de salvación contra los conjuros de bardo es 10 +
el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del
bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede
lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su
reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más
abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene
una puntuación alta de Carisma.
La selección de conjuros del bardo es extremadamente
limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro
conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del
bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros
como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los
conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo
conoce no se ve afectado por su puntuación de Inteligencia.
Los números en la tabla son fijos.
Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º,
etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en
lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo
"pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del
nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se
cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor
nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo sólo
puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe
elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene
nuevos conjuros conocidos para el nivel.
Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier
momento, suponiendo que no haya consumido su
asignación diaria de conjuros para el nivel de conjuro
elegido.

Arquetipos del Bardo
Un buen bardo puede cantar como los pájaros o convencer
a un rey para que abdique de su trono. Como hombre para
todo, un bardo tiene poco interés en restringirse a un único
talento, tomando un poco de esto y de aquello, pero siempre
con un ojo puesto en las demás personas y cómo poder
manipularlos, ya sea mediante interpretaciones artísticas o
por medios más mundanos.

Bardo de la Orden del Cuervo Negro
(Variante de Clase)
Bard of the Black Crow

51

La orden del Cuervo Negro, es una organización en la que
basa sus interpretaciones a través del miedo y la muerte.

del idioma y símbolos, glifos o escrituras mágicas de
cualquier tipo. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

La descripción de esta variante de clase se encuentra en el
Libro D&D AEG-Secrets, página 20.

Polifacético (Ex): a nivel 5, un archivista puede usar
cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere
entrenamiento. A nivel 11, considera todas las habilidades
como cláseas y a nivel 17 puede elegir 10 en cualquier
prueba de habilidad, incluso si normalmente no está
permitida. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Archivista
Archivist
Algunos bardos prefieren de lejos las búsquedas
académicas al drama (y a menudo al melodrama) de su
hermanos artísticos.
Interpretación de bardo: un archivista
siguientes tipos de Interpretación de bardo.

obtiene

los

Naturalista (Ex): un archivista que ha identificado a una
criatura con una prueba de Saber apropiada a su tipo puede
usar interpretar para compartir estrategias para derrotarla
con sus aliados en combate. El archivista y cualquier aliado
a 30 pies obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA, a
las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas
utilizadas por las criaturas de ese tipo de monstruo
específico (por ejemplo, gigantes de escarcha, no todos los
gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador aumenta
en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud
dependiente del idioma requiere componentes visuales y
audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.
Lamentable dialéctica (Ex): a nivel 6, un archivista puede
confundir a una criatura que ya esté fascinada con su
interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de
fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo
(además de la acción gratuita para continuar el efecto de
fascinar). El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad
(CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car
del bardo). El éxito deja al objetivo inmune a este poder
durante 24 horas, pero el fallo lo deja atontado o confuso (a
elección del archivista) mientras continúe la interpretación.
Si el objetivo recibe daño, este efecto termina
inmediatamente. Esta aptitud enajenadora depende de
componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión.
Lectura pedante (Sb): a nivel 18, un archivista puede afectar
a tantas criaturas con su lamentable dialéctica como tenga
fascinadas. Además, puede elegir que los objetivos queden
dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud
reemplaza a sugestión de masas.
Maestro del saber (Ex): a nivel 2, un archivista puede elegir
20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez
adicional al día por cada seis niveles después del 2º. Esta
aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Saber mágico (Ex): a nivel 2, un archivista obtiene un
bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para
identificar objetos mágicos o descifrar pergaminos igual a la
mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en estas
pruebas.
Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para
desarmar trampas mágicas como con la aptitud de encontrar
trampas del pícaro y obtiene un bonificador +4 a las
salvaciones contra trampas mágicas, efectos dependientes

Senda probable (Ex): a nivel 10, un archivista puede
calcular la acción que es más probable que tenga éxito con
el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier
tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al
día por cada tres niveles después del 10º. Esta aptitud
reemplaza a Polifacético.

Hombre del Saco
Sandman
Combinando la interpretación con el sigilo, las trampas y el
engaño, el Hombre del Saco usa la inteligencia para
mantener a los demás desequilibrados.
Interpretación de bardo: un Hombre del Saco obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Robaconjuro (Sb): un Hombre del Saco puede usar
interpretación para robar conjuros de sus enemigos y
añadirlos a su lista de conjuros conocidos. Una vez que la
interpretación comienza, el bardo puede robar un conjuro
preparado o un conjuro conocido de otra criatura con un
ataque de toque como acción estándar. El objetivo recibe
una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del
bardo + el bonificador de Car del bardo) para negar el
efecto. El Hombre del Saco puede elegir un conjuro para
robar, pero si el objetivo no posee el conjuro, la
interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De otra
manera, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del
mayor nivel que el bardo pueda lanzar, si es posible. El
objetivo pierde el conjuro preparado o el conjuro conocido y
el Hombre del Saco lo añade a su lista de conjuros
conocidos mientras continúe la interpretación, tras lo cual
revierte a su propietario original.
Mientras es robado, el bardo puede lanzar el conjuro
utilizando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no
consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro
mientras ya ha robado otro, el conjuro previo revierte
inmediatamente a su poseedor original. Esta aptitud requiere
componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a
inspirar valor.
Canción del sueño (St): a nivel 6, un Hombre del Saco
puede usar su interpretación para hacer que una criatura
que ya está fascinada quede dormida (como sueño
profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud
funciona como sugestión. Esta interpretación reemplaza a
sugestión.
Subtexto dramático (Sb): a nivel 9, un Hombre del Saco
puede usar su interpretación de bardo para lanzar conjuros
sin componentes visuales o audibles obvios mientras
mantiene los efectos normales del conjuro.
Los observadores deben superar una prueba de Percepción
enfrentada a una prueba de Truco de manos del Hombre del
Saco para advertir que este es la fuente del conjuro (aunque
el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad).
El bardo debe usar esta interpretación durante al menos 2
asaltos antes de lanzar el conjuro; de otro modo resulta

52

automáticamente detectado y la interpretación termina. Esta
aptitud reemplaza a inspirar grandeza.
Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuro del
Hombre del Saco mejora a 15º nivel. Cuando un objetivo
falla la salvación contra su interpretación robaconjuros, el
Hombre del Saco descubre su resistencia a conjuros (si la
tiene) y los conjuros preparados o conocidos. Entonces
puede elegir qué conjuro robar. El Hombre del Saco puede
no robar un conjuro y en lugar de eso reducir la RC del
objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de
bardo y obtiene esa cantidad de resistencia a conjuros
mientras continúe la interpretación.
Si roba resistencia a conjuros adicional, se apila con la RC
robada previamente. Si roba un conjuro o deja de interpretar,
la resistencia a conjuros revierte inmediatamente a su
propietario. Esta interpretación reemplaza a Inspirar
heroísmo.
Canción del sueño en masa (St): a nivel 18, un Hombre del
Saco puede usar canción del sueño sobre cualquier cantidad
de criaturas fascinadas a 30 pies. Por lo demás, esta aptitud
funciona como sugestión de masas. Esta interpretación
reemplaza a sugestión de masas.
Atrapar conjuros (Sb): a nivel 20, un Hombre del Saco que
se salva contra un conjuro o aptitud sortílega que sólo lo
afecte a él (sin incluir conjuros de área) puede usar
Interpretación de bardo como acción inmediata. Debe
superar una prueba de lanzador (CD 10 + el nivel de
lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber
el efecto del conjuro sin daño y volver a lanzarlo
inmediatamente (usando el nivel de lanzador y CD
originales) o cualquier conjuro que conozca del mismo nivel
o inferior.
Usar esta aptitud consume un número de asaltos de
interpretación de bardo igual al nivel del conjuro, incluso si
falla la prueba. Esta interpretación reemplaza a
interpretación mortal.
Maestro del engaño (Ex): un Hombre del Saco obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Engañar, Truco de manos y Sigilo. También puede desarmar
trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo como la
aptitud de encontrar trampas del pícaro. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Conjuro furtivo (Ex): a nivel 2, el Hombre del Saco suma
+1 a la CD de la salvación de sus conjuros e Interpretación
de bardo contra oponentes que tengan negado su
bonificador de Des. Esto aumenta hasta +2 a 10º nivel y a
+3 a 18º nivel. Además, a 6º nivel obtiene un bonificador +2
a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros contra esos enemigos y este
bonificador aumenta a +4 a 14º nivel.. Esta aptitud
reemplaza a interpretación versátil.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un Hombre del
Saco obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos
contra trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA
contra trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada
tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a
inspirar gran aptitud.
Ataque furtivo (Ex): a 5º nivel, un Hombre del Saco inflige
+1d6 puntos de daño contra objetivos a 30 pies a los que
flanquee o que tengan negado su bonificador de Des a la CA
contra él. Este daño aumenta en +1d6 cada cinco niveles
después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Arqueólogo
Archaeologist
No se trata de ningún aburrido investigador, este arqueólogo
realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno.
Los arqueólogos sacrifican la interpretación inspiradora del
bardo a cambio de unos cuantos talentos de pícaro. Este
arquetipo también encaja con personajes del estilo del
pícaro más centrados en aprender que en apuñalar por la
espalda a sus enemigos.
Interpretación de bardo: los arqueólogos no obtienen la
aptitud de interpretación de bardo ni ninguna de sus tipos de
interpretación.
Suerte del arqueólogo (Ex): la suerte favorece al
arqueólogo. Como acción rápida, un arqueólogo puede
invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1
de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación,
pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas. Puede
usar esta aptitud un número de asaltos igual a 4 + su
modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una
acción gratuita, pero finaliza inmediatamente si el
arqueólogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente
o si de alguna manera se evita que realice una acción
gratuita para mantenerlo cada asalto.
Suerte del arqueólogo se trata como Interpretación de bardo
a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan
a la Interpretación de bardo. Como la Interpretación de
bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras
aptitudes de interpretación. Este bonificador aumenta hasta
+2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17.
Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las
pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede
inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de
la cantidad normal de tiempo (mínimo 1 asalto) y abrir
cerraduras como acción estándar. A nivel 6, un arqueólogo
puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo,
incluso si lo distraen o está en peligro y puede desarmar
trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a interpretación
versátil.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene
esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pícaro del
mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arqueólogo
obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase
de pícaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en
+1 por cada tres niveles obtenidos después del 3º, hasta un
máximo de +6 a nivel 18..
Talentos de pícaro: a nivel 4, un arqueólogo obtiene un
talento de pícaro. Obtiene un talento de pícaro adicional
cada cuatro niveles que obtenga después del 4º. Por lo
demás, funciona como la aptitud del pícaro.
Evasión (Ex): a nivel 6, un arqueólogo obtiene evasión,
como la aptitud de pícaro del mismo nombre.
Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en
adelante, un arqueólogo puede elegir un talento de pícaro
avanzado en lugar de un talento de pícaro.

Artista callejero
Street Performer
Ya sea un acróbata, trovador o actor, el artista callejero se
mezcla con las masas, cantando por una comida.

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Interpretación de bardo: un artista callejero obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Acto de desaparición (Sb): un artista callejero puede usar
interpretación para alejar la atención de un aliado. Todas las
criaturas a 30 pies que fallen una salvación de Voluntad (CD
10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del
bardo) tratan a una criatura elegida por el bardo como si
fuera invisible. Esta interpretación afecta a una criatura
adicional a nivel 5 y cada 6 niveles en adelante. Si el
objetivo lleva a cabo cualquier acción que pudiera hacer que
se volviera visible, se vuelve visible para todo el mundo. El
bardo no puede usar esta aptitud sobre sí mismo. Esta
aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes
visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.
Intérprete inofensivo (Sb): a nivel 3, un artista callejero
puede usar interpretación para parecer sumiso y e indigno
de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, en cuanto
un enemigo tenga como objetivo al artista callejero, el
enemigo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 +
la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del
bardo) o ser incapaz de atacar al bardo en este asalto, como
con santuario. El enemigo pierde el ataque que apuntaba al
bardo, pero puede usar ataques adicionales apuntando a
otras criaturas. Si el oponente estaba apuntando al artista
callejero con un conjuro, debe superar una prueba de
concentración con la misma CD o perder el conjuro. Si esta
prueba tiene éxito, podría apuntar a otra criatura con el
conjuro en su lugar. Esta aptitud enajenadora requiere
componentes audibles o visuales. Esta interpretación
reemplaza a inspirar gran aptitud.
Broma disparatada (Sb): a nivel 9, un artista callejero puede
usar su interpretación para desconcertar a un objetivo a 30
pies, haciendo que se enrede con su ropa, que su sombrero
o lo que lleve en la cabeza se caiga tapando sus ojos o
incluso haciendo que resbale o caiga de alguna forma que
haga que parezca un tonto. El objetivo debe realizar una
salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bardo +
el modificador de Car del bardo) cada asalto en que oiga o
vea la interpretación, o recibe uno de los siguientes efectos
aleatorios cada asalto: 1—cegado, 2—deslumbrado, 3—
ensordecido, 4—enmarañado, 5—derribado, 6—mareado.
Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación reemplaza a
inspirar grandeza.
Deslizarse entre la gente (Sb): a nivel 15, el acto de
desaparición de un artista callejero permite que las criaturas
afectadas se muevan a través de casillas ocupadas y
casillas ocupadas por enemigos sin impedimento. Se
considera que las criaturas afectadas poseen invisibilidad
mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de
salvación para detectarlos cada vez que son atacados. Esta
interpretación reemplaza a inspirar heroísmo.
Complaciente: un artista callejero gana el doble de la
cantidad normal de dinero en las pruebas de interpretar.
Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar
en lugar de Diplomacia para mejorar la actitud de una
criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un
paso respecto a la original. Esta aptitud reemplaza a
contraoda.
Callejero: un artista callejero obtiene un bonificador igual a
la mitad de su nivel (mínimo +1) a las pruebas de Engañar,
Disfrazarse, Saber (local) y Juego de manos y a las pruebas
de Diplomacia o Intimidar que haga para influenciar a
multitudes y a las pruebas de Diplomacia para reunir
información. Esto reemplaza a Conocimiento de bardo.

Cambio rápido (Ex): a nivel 5, un artista callejero puede
preparar un disfraz como acción estándar recibiendo un
penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas
de Engañar y Disfrazarse y usar Engañar para crear una
distracción para ocultarse como acción rápida. Puede elegir
20 en una prueba de Engañar o Disfrazarse una vez al día,
más una vez adicional cada seis niveles después del 5º.
Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Bailarín derviche
Dervish Dancer
No todos los bardos inspiran a otros con sus
interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un
trance casi místico que les permite forzar sus cuerpos más
allá de los límites normales.
Competencia con armas y armaduras: los bailarines
derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta
aptitud reemplaza a su competencia con rapier y látigo.
Danza de batalla: un bailarín derviche está entrenado en el
uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para
crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como
Interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche
sólo se afecta a sí mismo y no necesita ser capaz de ver y
oír su propia interpretación. Danza de batalla funciona como
Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes,
efectos y similares que afecten a Interpretación de bardo,
excepto en que danza de batalla no se beneficia de la dote
de Interpretación persistente o cualquier otra aptitud que
permita que la Interpretación de bardo siga concediendo
bonificadores después de finalizada. Los beneficios de
danza de batalla sólo se aplican cuando el bardo lleva
armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que
Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo
tiempo que otras aptitudes de interpretación.
Comenzar una danza de batalla es una acción de
movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como
acción gratuita.
Cambiar una danza de batalla de un efecto a otro requiere
que el bailarín derviche termine la interpretación previa y
comience una nueva como acción de movimiento. Al igual
que con un bardo, la interpretación de bailarín derviche
finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado,
aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que
realice una acción gratuita cada asalto. Un bailarín derviche
no puede interpretar más de una danza de batalla a la vez. A
10º nivel, un bailarín derviche puede comenzar una danza
de batalla como acción rápida en lugar de como acción de
movimiento. Los bailarines derviche obtienen las
interpretaciones de bardo de inspirar valor, inspirar grandeza
e inspirar heroísmo como danzas de batalla, pero sólo
proporcionan sus beneficios al propio bailarín.
Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarín derviche puede
usar su danza de batalla para acelerar sus ataques. Cuando
realiza una acción de ataque completo, puede hacer un
ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si
estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar.
También obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel
9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos
bonificadores aumentan en +1, hasta un máximo de +5 a
nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de
acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestión y sugestión de
masas.
Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarín derviche puede
usar su danza de batalla para mejorar el rango de crítico de

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sus armas. Todos los ataques que haga con armas
manufacturadas se tratan como si tuviera la dote de Crítico
mejorado. Las armas naturales y los conjuros no se ven
afectados. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.
Hoja al viento (Sb): a nivel 14, un bailarín derviche puede
usar su danza de batalla para evadir ataques con gracia
ultraterrena y para sacudirse de encima los efectos de sus
heridas. Al contrario que otras danzas de batalla, hoja al
viento requiere una acción estándar cada asalto para
comenzar o mantener la interpretación. Cada asalto que la
mantenga, incluyendo el primero, el bailarín derviche obtiene
un bonificador +6 de esquiva a la Clase de Armadura y a las
salvaciones de Reflejos. Si resulta herido, recupera 1 punto
de golpe por nivel de bardo. Esta aptitud reemplaza a
Melodía pavorosa.
Ligero (Sb): cuando interpreta una danza de batalla, un
bailarín derviche obtiene un bonificador +10 de mejora a su
velocidad terrestre. Este bonificador aumenta en 5 pies cada
cuatro niveles que el bardo obtenga después del 1º, hasta
un máximo de +30 pies a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a
Conocimiento de bardo y maestro del saber.
Baile versátil (Ex): a nivel 2, un bailarín derviche obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Interpretar (baile). Puede usar este bonificador para su
habilidad de Interpretar (baile) en lugar de su bonificador por
Acrobacias. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Baile de la furia (Sb): a nivel 12, un bailarín derviche puede
atacar más de una vez mientras se mueve al interpretar una
danza de batalla. Puede combinar una acción de ataque
completo como un solo movimiento, realizando los ataques
en cualquier punto durante su movimiento, pero debe
moverse al menos 5 pies entre cada ataque. Este
movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma
normal. Esta aptitud reemplaza a Interpretación
tranquilizadora.
Furia de batalla (Sb): a nivel 20, el bailarín derviche puede
desatar un torbellino de golpes mientras interpreta una
danza de batalla. Como acción de asalto completo, puede
realizar una sola acción de movimiento y lanzar un único
ataque con su mayor bonificador contra cada objetivo que
tenga a su alcance durante cualquier punto de su
movimiento, hasta un número máximo de ataques igual al
nivel de personaje del bailarín derviche. Este movimiento
provoca ataques de oportunidad de la forma normal y
reemplaza a interpretación mortal.

Bardo de la corte
Court Bard
Habiendo pasado años estudiando todos los puntos más
delicados de la erudición y la etiqueta, los bardos de la corte
adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista
residente próximo a la nobleza, realeza y la élite adinerada
que aspira a unirse a sus filas.
Interpretación de bardo: un bardo de la corte obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Sátira (Sb): un bardo de la corte puede usar su
interpretación para minar la confianza de los enemigos que
lo oigan, haciendo que reciban un penalizador –1 a las
tiradas de ataque y daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a
las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras
el bardo continúe interpretando. Este penalizador aumenta
en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Sátira es una
aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza
componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a
inspirar valor.

Burla (Sb): un bardo de la corte de nivel 3 o superior puede
ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo concreto. El
bardo elige un objetivo que pueda oír su interpretación. Ese
individuo recibe un penalizador -2 a las pruebas de Carisma
y a las pruebas de habilidad relacionadas con Carisma
mientras el bardo continúe su interpretación. Este
penalizador aumenta en -1 cada cuatro niveles después del
3º. Burla es una aptitud enajenadora y dependiente del
idioma que depende de componentes audibles. Esta
interpretación reemplaza a laces inspirar gran aptitud.
Epopeya gloriosa (Sb): un bardo de la corte de nivel 8 o
superior puede contar historias que cautivan a aquellos que
las oyen. Los enemigos a 30 pies quedan desprevenidos a
menos que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + la
mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo).
Una salvación los vuelve inmunes a esta aptitud durante 24
horas. Epopeya gloriosa es una aptitud dependiente del
idioma, enajenadora y que utiliza componentes audibles.
Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición.
Escándalo (Sb): un bardo de la corte de nivel 14 o más
puede combinar chismorreos escabrosos y crueles
calumnias para incitar un disturbio. Cada enemigo a 30 pies
se ve afectado como si fuera una canción de
discordia mientras pueda oír la interpretación. Una salvación
de Voluntad con éxito (CD 10 + la mitad del nivel de bardo +
el modificador de Carisma) niega el efecto y esa criatura es
inmune a esta aptitud durante 24 horas. Escándalo es una
aptitud enajenadora, dependiente del idioma y utiliza
componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a
Melodía pavorosa.
Pericia heráldica (Ex): un bardo de la corte obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1)
en las pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local)
y Saber (nobleza). Una vez al día, el bardo de la corte
también puede repetir una prueba de cualquiera de estas
habilidades, aunque debe elegir el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor. Puede repetir una vez adicional al
día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Audiencia amplia (Sb): a nivel 5, un bardo de la corte
puede decidir afectar a un cono de 60 pies en lugar de un
radio de 30 pies con sus interpretaciones de bardo que
afecten a un área. Además, por cada cinco niveles más allá
del 5º, el área de estos poderes aumenta en 10 pies (radio)
o 20 pies (cono). Si en vez de eso, el poder afecta a
múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada
cinco niveles más allá del 5º. Esto no afecta a poderes que
afecten a una sola criatura Esta aptitud reemplaza a maestro
del saber y Polifacético.

Bardo fúnebre
Dirge Bard
Compositor de sonoros lamentos por los muertos y
elaborados requiems por aquellos perdidos aunque
recordados durante tiempo, los bardos fúnebres dominan las
herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los
oídos y corazones de tanto los vivos como de los muertos.
Interpretación de bardo: un bardo fúnebre obtiene los
siguientes tipos de interpretación de bardo:
Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fúnebre
puede usar su interpretación de bardo para hacer que los
huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o
luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a

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los muertos, pero los esqueletos o zombies creados
permanecen completamente animados sólo mientras el
bardo fúnebre continúe su interpretación. Una vez termina,
cualquier muerto viviente creado se colapsa. Los cuerpos o
huesos no pueden ser animados más de una vez usando
esta aptitud. Al contrario que reanimar a los muertos, la
danza de la muerte no requiere componentes ni tiene el
descriptor de malvado. Esta interpretación reemplaza a
polifacético.
Ojos embrujados (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene
un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo,
consunción de energía, efectos de muerte y efectos
nigrománticos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
Secretos de la tumba (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las
pruebas de Saber (religión) para identificar criaturas muertas
vivientes y sus aptitudes. Un bardo fúnebre puede usar
conjuros enajenadores para afectar a los muertos vivientes
como si fueran criaturas vivas, incluso si no poseen mente
(aunque los conjuros que sólo afectan a humanoides no les
afectarán, incluso si fueron humanoides en vida). Además,
puede añadir un conjuro de nigromancia de la lista de
cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de
conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en
adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Estribillo obsesivo (Sb): a nivel 5, un bardo fúnebre es
capaz de provocar terrores primarios en los corazones de la
audiencia. Puede usar una prueba de interpretar (teclado) o
interpretar (percusión) en lugar de una prueba de intimidar
para desmoralizar a un oponente con un bonificador igual a
su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra
cualquier efecto de miedo que cree se realizan con un
penalizador -2 y este penalizador aumenta en 1 cada 5
niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del
saber.

Cantor marino
Sea Singer
El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene
mucha demanda entre los capitanes marítimos que desean
buena fortuna para su tripulación y embarcación cuando
recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas.
Interpretación de bardo: un cantor del mar obtiene los
siguientes tipos de interpretación de bardo.
Tonada marina (Sb): un cantor del mar aprende a
contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos
viajes marítimos. Cada asalto de Tonada marina, realiza una
prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies
(incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de
Interpretar en lugar de una tirada de salvación para evitar
quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; si ya está
bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva salvación
cada asalto de Tonada marina, usando la prueba de
Interpretar del bardo para la salvación. Una tonada marina
no tiene efecto sobre efectos instantáneos ni sobre efectos
que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere
componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a
contraoda.
Aguas tranquilas (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede
usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies,
reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y
nadar, así como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a
bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo
(hasta un mínimo de CD 10) mientras continúe su
interpretación. Puede prolongar esta duración hasta 1 hora

tocando durante 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud
requiere componentes audibles. Esta interpretación
reemplaza a inspirar gran aptitud.
Silbar al viento (Sb): un cantor del mar de 6º nivel o superior
puede usar interpretación para crear una ráfaga de viento.
Este viento dura mientras continúe su interpretación. Puede
aumentar su duración hasta 1 minuto tocando durante 5
asaltos consecutivos. Esta interpretación reemplaza a
sugestión.
Llamar a la tormenta (Sb): a nivel 18, un cantor del mar usa
interpretación para duplicar controlar las aguas, controlar el
clima, controlar los vientos o tormenta de venganza, usando
su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud
requiere 1 asalto de interpretación continuada por nivel del
conjuro (como si fuera un druida). Estos efectos continúan
mientras el bardo continúe su interpretación (los efectos
de controlar el clima comienzan inmediatamente), pero no
más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación
reemplaza a sugestión de masas.
Trotamundos (Ex): un cantor del mar obtiene un bonificador
igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber
(geografía), Saber (local), Saber (naturaleza) y Lingüistica.
Puede repetir una prueba de cualquiera de estas
habilidades, pero debe aceptar el segundo resultado incluso
si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a
nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud
reemplaza a Conocimiento de bardo.
Familiar: a nivel 2, un cantor del mar obtiene una mascota
exótica (un mono o un loro [trátalo como un cuervo]) que
obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el
nivel del cantor del mar como su nivel de mago. Esta aptitud
reemplaza a interpretación versátil.
Piernas marineras (Ex): a nivel 2, un cantor del mar obtiene
un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos
de aire y agua que pudieran hacer que resbalara, tropezara
o quedara derribado de alguna otra manera. Obtiene un
bonificador +2 a la DMC contra presa, arrolla y derribar. Esta
aptitud reemplaza a Bien versado.

Celebridad
Celebrity
Conocida por ser conocida, una celebridad domina la
interpretación que captura la imaginación y atención de su
audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus
hazañas para construir su renombre y el de sus
compañeros.
Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una región
donde sea famosa y, dentro de esa región, es más probable
que los lugareños reaccionen favorablemente hacia el bardo.
El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia
e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la
zona.
A nivel 1, esta región es un asentamiento o asentamientos
con una población total de 1.000 personas o menos y el
modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A
medida que la celebridad se vuelve más famosa, hay zonas
adicionales que han oído hablar de él (normalmente lugares
en los que ha vivido o por los que ha pasado o
asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus
bonificadores se aplican incluso a más gente. A nivel 5º, la
región es un asentamiento o asentamientos con una
población total de 5.000 personas o menos y el modificador
a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la
región es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000

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personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e
Intimidar es +3. A nivel 13, la región contiene una población
de hasta 100.000 personas y el modificador a las pruebas de
Diplomacia e Intimidar es +4. A nivel 17 y en adelante, el
renombre del bardo se ha extendido muy lejos y la mayoría
de personas civilizadas lo conocen (a discreción del DM); el
modificador del bardo a las pruebas de Diplomacia e
Intimidar es +5. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.
Interpretación de bardo: una celebridad
siguiente tipo de interpretación de bardo:

obtiene

el

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, la celebridad es hábil
arrastrando a una audiencia hacia sus apariciones. Si está
en un asentamiento o área poblada, puede gritar, cantar o
hacerse notar de alguna otra forma para atraer a una
audiencia hacia su escenario improvisado. El tamaño de la
multitud dependerá de la población local, pero normalmente
es un número de personas igual a la mitad del nivel de clase
del bardo × el resultado de la prueba de Interpretar del
bardo.
La multitud se reúne en los siguientes 1d10 asaltos. Si el
bardo falla en conectar con la multitud (por ejemplo
interpretando, besando bebés, tratando de usar fascinar,
etc.), se dispersa en los siguientes 1d10 asaltos. Esta
aptitud reemplaza a maestro del saber.
Estrella rutilante (Sb): a nivel 8, la celebridad ha aprendido
a centrar la atención sobre sí misma tanto que incluso la
presencia de un peligro no distrae a su adorante multitud.
Cuando usa fascinar, un objetivo que haga una salvación
para romper el efecto debido al una amenaza potencial
recibe un penalizador -4 a esa salvación, en incluso las
amenazas obvias requieren una salvación en lugar de
romper automáticamente el efecto. Las criaturas afectadas
por la aptitud de fascinar del bardo ignoran la condición de
estremecido. Esta aptitud reemplaza a endecha de
perdición.

Demagogo
Demagogue
No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en
ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y
encender a su audiencia, llevándolos hacia un propósito
específico con palabras cuidadosamente elegidas que
pueden desatar un cambio crucial.
Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una región
concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del
arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los
bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a
Engañar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar.
Esta aptitud reemplaza a inspirar valor +1.
Interpretación de bardo: un demagogo
siguientes tipos de interpretación de bardo:

obtiene

salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del
bardo + el modificador de Carisma del bardo) o verse
afectados por furia durante un número de asaltos igual al
nivel del bardo. El bardo indica quién es el objetivo de la
violencia (ya sea después de usar de usar esta aptitud o
como parte de la interpretación dirigida a ello) y los
miembros furiosos de la multitud atacan inmediatamente al
objetivo si es posible. El objetivo no necesita estar presente
(matar al rey es una opción apropiada) y puede ser un objeto
en lugar de una persona (¡destruid la prisión! es también
apropiado). Otros miembros de la multitud podrían seguir al
grupo, aunque no obtienen los beneficios de furia. Este es
un efecto basado en el sonido y se ve afectado por
contraoda. Si dos o más bardos intentan dirigir a la multitud
contra distintos objetivos, deben realizar pruebas de
Carisma enfrentadas, con la multitud siguiendo las
directrices del ganador. Esta aptitud reemplaza a sugestión.
Causa justa (Ex): a nivel 18, el demagogo puede elevar las
emociones de las multitudes y dirigirlas hacia un propósito
común. Primero, debe fascinar a la multitud y después usar
incitar a la violencia sin designar un objetivo; en ese
momento puede usar causa justa. En lugar de dirigir a la
gente con furia, los llena con un objetivo. Las criaturas
fascinadas deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 +
la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del
bardo) para resistirse. Aquellos que fallen resultan afectados
por sugestión de masas con una idea plausible que
permanecerá con ellos durante un día. Los usos típicos de
esta aptitud son iniciar una rebelión, derrocar a un rey,
construir una estructura benéfica como un orfanato o donar
dinero a una causa. Esta aptitud reemplaza a sugestión de
masas.

Detective
Detective
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura
astucia, el detective está entrenado en adivinar la verdad.
Interpretación de bardo: un detective obtiene los siguientes
tipos de Interpretación de bardo.
Equipo cuidadoso (Sb): un detective usa interpretación para
mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la
acción. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador
+1 a las pruebas de Iniciativa, Percepción e Inutilizar
mecanismo durante 1 hora. También obtienen un bonificador
+1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA
contra trampas y cuando están desprevenidos. Estos
bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles
en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de
interpretación continuada y los objetivos deben ser capaces
de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta
aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes
visuales y audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar
valor.

los

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, el demagogo obtiene la
aptitud de reunir rápidamente a una multitud. Esto es
idéntico que la aptitud del arquetipo de bardo celebridad de
reunir multitud. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Incitar a la violencia (Ex): a nivel 6, el demagogo puede usar
su interpretación para alimentar la furia de un grupo de
personas a las que ha fascinado. Usar esta aptitud no
interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una
acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita
para continuar el efecto de fascinar). El bardo elige un
número de objetivos igual a su nivel, que deben realizar

Confesión verdadera (Sb): a nivel 9, un detective puede usar
interpretación para engañar a una criatura para que revele
sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con
éxito de Averiguar intenciones para ver a través de Engañar
o advertir una compulsión mental. Después de 3 asaltos
continuados de interpretación, el objetivo debe hacer una
salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo +
el modificador de Car del bardo). Un éxito deja al objetivo
inmune a este poder durante 24 horas. Con una salvación
fallida, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la
verdad tras ella. Una criatura bajo un hechizo o compulsión
revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo colocó
(si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de
salvación para liberarse del encantamiento. Esta aptitud es

57

dependiente del idioma y requiere componentes audibles.
Usar este poder requiere sólo 2 asaltos de interpretación a
nivel 15 y un asalto a nivel 20. Esta interpretación reemplaza
a inspirar grandeza.
Mostraos (Ex): a nivel 15, un detective puede usar
interpretación para obligar a criaturas a revelarse cuando
están escondidas. Todos los enemigos a 30 pies deben
realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del
nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Si fallan,
deben dejar de usar Sigilo, desbloquear y abrir las puertas
entre ellos y el detective y cesar, disipar o suprimir si fuera
necesario los efectos mágicos que conceden invisibilidad u
otra forma de ocultamiento del detective. Mientras puedan
oír la interpretación, las criaturas afectadas no podrán atacar
ni huir hasta que hayan eliminado todos estos efectos,
aunque se ven liberados inmediatamente de esta
compulsión si son atacados. Las criaturas en el área deben
hacer esta salvación cada asalto mientras el bardo continúe
su interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y
requiere componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a
inspirar heroísmo.
Ojo para el detalle (Ex): un detective obtiene un bonificador
igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) en las pruebas de
Averiguar intenciones, Percepción y Saber (local), así como
en las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esta
aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.
Perspicacia arcana (Ex): a nivel 2, un detective puede
encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de
encontrar trampas de un pícaro. Además, obtiene un
bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y
un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las
tiradas de salvación para ver a través de disfraces y
protecciones
contra
la
adivinación
(como aura
mágica, desorientar e indetectabilidad).
Esta
aptitud
reemplaza a Bien versado.
Investigación arcana: además, los conjuros de clase de un
detective incluyen los siguientes: 1º— detectar el
bien/caos/ley/mal; 2º — zona de verdad; 3º—vista arcana,
hablar con los muertos, hablar con las martas; 4º—discernir
mentiras; 5º—ojos fisgones, piedra parlante; 6º—discernir
ubicación, encontrar la senda, ojos fisgones mayores,
instante de presciencia. Un detective puede añadir uno de
estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista
de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a nivel
2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza
a interpretación versátil.

Duelista arcano
Arcane Duelist
Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y
conjuros, el duelista arcano funde ambas en una
combinación letal.
Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como
dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a
Conocimiento de bardo.
Interpretación de bardo: un duelista arcano obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Grito de reagrupamiento (Sb): a nivel 1, un duelista arcano
puede usar su interpretación para reagrupar a los aliados
desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar.
Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar
esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra
efectos de miedo y desesperación. Aquellos que ya estén
bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperación

pueden realizar una nueva salvación cada asalto usando la
prueba de intimidar del bardo. Grito de reagrupamiento no
funciona sobre efectos que no permitan salvaciones. Este es
un efecto enajenador que utiliza componentes audibles. Esta
interpretación reemplaza a contraoda.
Hojasedienta (Sb): un duelista arcano de nivel 6 o superior
puede usar esta interpretación para conceder a un arma,
arma natural, a un extremo de un arma doble, o a 50 piezas
de munición del mismo tiempo que estén a 30 pies un
bonificador +1 de mejora. Este bonificador de mejora
aumenta en +1 por cada 3 niveles después del 6º (máximo
+5 a nivel 18). Estos bonificadores se apilan con
bonificadores existentes y pueden usarse para aumentar el
bonificador de mejora del objeto hasta +5 o para añadir
cualquiera de las siguientes cualidades de arma: defensora,
distante, fantasmal, afilada, hendiente, retornante,
electrizante, explosiva eléctrica, buscadora, veloz o hiriente.
Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos,
electrizante, buscadora, velocidad o hiriente (Pathfinder
RPG Core Rulebook pág. 469). Si el arma no es mágica, al
menos se debe añadir una mejora de +1 antes de añadir la
habilidad especial. Esta aptitud reemplaza sugestión.
Hojasedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de nivel 18 o
superior puede usar su interpretación de Hojasedienta para
mejorar las armas de tantos aliados como desee y que estén
a 30 pies. El bonificador proporcionado pro este poder es +4
si se concede a dos aliados, +3 para tres aliados, +2 para
cuatro aliados o +1 para cinco o más aliados. El poder
concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta aptitud
reemplaza a sugestión de masas.
Dotes adicionales: un duelista arcano maneja tanto la
fuerza como la magia en su estilo de combate, obteniendo
las siguientes dotes adicioanles a nivel 2 y cada cuatro
niveles en adelante: 2º nivel —Conjurar en combate, 6º nivel
—Perturbador, 10º nivell—Rompeconjuros, 14º nivel —
Golpe perforante, 18º nivel —Golpe penetrante mayor.
Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil y Bien
versado.
Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un duelista arcano obtiene el
rasgo de vínculo arcano como un mago, utilizando su arma
como su objeto vinculado, permitiéndole lanzar cualquier
conjuro adicional que conozca una vez al día. No puede
elegir un familiar u otro tiempo de objeto vinculado. Puede
usar la mano que sostiene su arma vinculada para
componentes somáticos. Esta aptitud reemplaza a Maestro
del saber.
Armadura arcana (Ex): a nivel 10, un duelista arcano
obtiene Competencia con armadura intermedia y puede
lanzar conjuros de bardo con armadura intermedia sin
posibilidad de fallo arcano. A nivel 16, obtiene Competencia
con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo con
armadura pesada sin probabilidad de fallo arcano. Esta
aptitud reemplaza a Polifacético.

Escaldo salvaje
Savage Skald
Lejos de la civilización, las furiosas tribus tienen sus propios
cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber,
asaltando a sus enemigos con la canción y la espada por
igual.
Interpretación de bardo: un escaldo salvaje obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Impacto inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos
de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un

58

impacto crítico, puede comenzar su interpretación como
acción inmediata (finalizando cualquier otra interpretación).
Obtiene puntos de golpe temporales iguales a su
modificador de Carisma (si es positivo) y todos los aliados
que se encuentren a 30 pies reciben un bonificador +1 de
moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de
su siguiente turno. Estos puntos de golpe temporales se
mantienen hasta que el bardo termina su interpretación. Esta
interpretación reemplaza a fascinar.
Incitar furia (Sb): a nivel 6, un escaldo salvaje puede incitar
una rabia furiosa en una criatura que esté a 30 pies. Este
efecto funciona como un conjuro de furia que dura mientras
el objetivo pueda oír la interpretación del bardo; sin
embargo, las criaturas no voluntarias pueden resultar
afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + la
mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del
bardo). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder
durante 24 horas. El bardo no puede afectarse a sí mismo
con esta aptitud. Si el objetivo posee el rasgo de clase de
furia, en su lugar puede entrar inmediatamente en furia y
mantenerse en esa furia sin consumir asaltos diarios
mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud
enajenadora requiere componentes audibles. Esta
interpretación reemplaza a sugestión.
Canción de los caídos (St): a nivel 10, un escaldo salvaje
puede duplicar los efectos de un cuerno del Valhala. Este
efecto requiere 10 efectos continuados de interpretación y
convoca bárbaros como un cuerno de plata a nivel 10, como
un cuerno de oropel a nivel 13, como un cuerno de bronce a
nivel 16 y como un cuerno de hierro a nivel 19. Los
combatientes permanecen sólo mientras el bardo mantenga
su interpretación. Esta aptitud requiere componentes
audibles. Esta interpretación reemplaza a Polifacético.
Banda berserker (Ex): a nivel 12, un escaldo salvaje puede
inspirar un apasionado trance de batalla que suprime efectos
de dolor, aturdimiento y miedo para una criatura, más una
criatura adicional cada tres niveles después del 12º. Las
criaturas afectadas obtienen también RD 5/— (RD 10/—
contra daño atenuado); este beneficio se apila con la aptitud
de clase de reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud
enajenadora requiere componentes audibles. Esta
interpretación reemplaza a Interpretación tranquilizadora.
Canción de batalla (Sb): a nivel 18, un escaldo salvaje
puede afectar a sus aliados a 30 pies cuando utiliza
interpretación para incitar furia. Esta interpretación
reemplaza a sugestión de masas.

Geisha
Geisha
En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio
prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas
geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en
conversación, baile, canto, poesía y caligrafía. Una geisha
proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad
física.
Competencia con armas y armadura: las geishas son
competentes con todas las armas sencillas y un arma de
monje. Las geishas no son competentes con ninguna
armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas
están sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan
armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las
competencias con armas y armadura normales del bardo.
Ceremonia del té (Sb): gastando 10 minutos en preparar
una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a

los aliados con inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o
inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10
minutos. La geisha debe consumir 4 asaltos de
interpretación de bardo por cada criatura a la que afecte.
Conocimiento de geisha: una geisha añade la mitad de su
nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía
(caligrafía), Diplomacia, Saber (nobleza) y a un tipo de
Interpretación
(actuar,
baile,
oratoria,
percusión,
instrumentos de cuerda o cantar); puede realizar pruebas
con estas habilidades sin entrenar. Esto reemplaza a
conocimiento de bardo.
Inscribir
pergamino: una
geisha
pergamino como dote adicional.

obtiene

Inscribir

Golpeador sónico
Sound Striker
Dicen que las palabras pueden cortar más profundamente
que cualquier espada, y el golpeador sónico prueba que es
cierto. Usando música y palabras como armas, puede
transformar sus interpretaciones en un mensaje mortífero.
Interpretación de bardo: un golpeador sónico obtiene el
siguiente tipo de interpretación de bardo. Esta no puede ser
realizada más rápidamente que una acción estándar.
Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador sónico puede
gastar 1 asalto de interpretación de bardo como acción
estándar para dirigir una explosión de palabras cargadas
sónicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretación
causa 1d4 puntos de daño más el nivel del bardo a un
objeto, o la mitad de este daño a una criatura viva. Esta
interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud.
Palabras extrañas (Sb): a 6º nivel, un golpeador sónico
puede comenzar una interpretación como acción estándar,
lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (máximo 10) y
cada sonido afecta a un objetivo a un máximo de 30 pies.
Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra
extraña causa 1d8 puntos de daño más el bonificador de
Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa
daño contundente, perforante o cortante para cada palabra.
Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Orador animal
Animal Speaker
Un orador animal se centra no en los oídos y mentes
humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en
aquellas bajo las ciudades.
Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de
animal, como simios, tejones, osos, jabalíes, felinos,
serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las
pruebas de Trato con animales para influenciar a animales
del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud
inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo
atacarán a menos que él los ataque primero.
Los compañeros animales y los animales controlados
mágicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse
para atacar al bardo si la criatura controladora gana una
prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba
puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga éxito,
después de lo cual no se necesitan más pruebas). Las
versiones sobrenaturales de animales (como los animales
con la plantilla de infernal), puede intentar una prueba
enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4
a su tirada para superar esta indecisión. Esta aptitud no

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tiene efecto sobre criaturas distintas de animales. Esta
aptitud reemplaza a fascinar.
Orador de la naturaleza: en los niveles 5º, 11º y 17º, el
orador animal elige otro tipo de amigo animal. El bardo
puede usar hablar con los animales a voluntad con los
animales de los tipos elegidos. Esta aptitud reemplaza a
bien versado.
Interpretación de bardo: un orador animal obtiene los
siguientes tipos de interpretación de bardo:
Interpretación relajante: a nivel 3, un orador animal puede
usar su interpretación de bardo para influenciar a los
animales. Esto funciona como la aptitud de druida de
empatía salvaje, excepto en que consume 1 asalto de
interpretación de bardo y realiza una prueba de interpretar.
Si el bardo ya posee empatía salvaje debido a otra clase,
añade los niveles de la clase que proporciona empatía
salvaje al resultado de su prueba de Interpretar para
influenciar a un animal. Esta aptitud reemplaza a inspirar
gran aptitud.
Atraer ratas: a nivel 6, el orador animal puede usar
interpretación de bardo para llamar 1d3 enjambres de ratas;
permanecen mientras continúe su interpretación. A 11º nivel,
convoca 2d3 enjambres de ratas en lugar de 1d3 y los
enjambres tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A
nivel 17, el número de enjambres aumenta hasta 3d3. Esta
aptitud reemplaza a sugestión.
Convocar aliado natural: a nivel 1, el orador animal
añade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de
bardo y conjuros conocidos como conjuro de nivel 1.
A nivel 4 (cuando obtiene acceso a conjuros de nivel 2),
añade convocar aliado natural II a su lista de conjuros y
conjuros conocidos como conjuro de nivel 2, y continúa cada
3 niveles en adelante, hasta el 16º nivel en el que
añade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de
nivel 6 y a sus conjuros conocidos.
Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.

Prestidigitador
Magician
Un prestidigitador practica la interpretación, pero la ve como
un medio para alcanzar las energías del universo y
canalizarlas.
Interpretación de bardo: un prestidigitador obtiene los
siguientes tipos de Interpretación de bardo.
Canalizar magia (Sb): un prestidigitador puede usar la
interpretación para manipular energías mágicas. Los aliados
del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas
de nivel de lanzador, pruebas de concentración y tiradas de
ataque con conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador
aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante.
Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles.
Reemplaza a inspirar valor.
Suprimir conjuro (Sb): a nivel 8, un prestidigitador puede
usar interpretación para contrarrestar los conjuros de sus
enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta
interpretación, lleva la cuenta del número de asaltos que ha
estado en uso. Mientras interpreta, como acción inmediata,
puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda
identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el
nivel de ese conjuro sea igual o menor que el número total te
asaltos que ha pasado interpretando Suprimir conjuro. El
intento de contrarrestar el conjuro se hace como si se

utilizara un Disipar magia, usando el nivel del bardo como el
nivel de lanzador. Si tiene éxito la Interpretación de bardo
finaliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes
audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de
perdición.
Maestría metamágica (Ex): a nivel 14, un prestidigitador
puede usar Interpretar para aplicar una dote metamágica a
un conjuro que esté a punto de lanzar sin incrementar su
tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que usar un
espacio de conjuro de mayor nivel para lanzar este conjuro.
Esto hace que la interpretación finalice de inmediato. Esta
aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación
reemplaza a melodía pavorosa.
Talento mágico (Ex): un prestidigitador obtiene un
bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de
Saber (arcano), Conocimiento de conjuros y Usar objeto
mágico. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.
Contraconjuro mejorado: un prestidigitador obtiene
Contraconjuro mejorado como dote adicional. Esta aptitud
reemplaza a contraoda.
Interpretación
prolongada
(Sb): a
nivel
2,
un
prestidigitador puede prolongar la duración de su
Interpretación de bardo después de que termine de
concentrarse sacrificando un espacio de conjuro como
acción rápida. El efecto de la interpretación se mantiene
durante 1 asalto adicional por nivel del conjuro. Sólo se
puede sacrificar un conjuro por interpretación y los tipos de
interpretación que tengan efecto después de un número
específico de asaltos no pueden prolongarse. Esta aptitud
reemplaza a Bien versado.
Repertorio ampliado (Ex): a nivel 2 y cada cuatro niveles
en adelante, un prestidigitador puede añadir un conjuro a
sus conjuros conocidos de la lista de conjuros de cualquier
clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de
un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud reemplaza a
interpretación versátil.
Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un prestidigitador obtiene la
aptitud de vínculo arcano como un mago. No puede escoger
un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud
reemplaza a maestro del saber.
Maestría con varitas (Ex): a nivel 10, cuando un
prestidigitador usa una varita que contenga un conjuro de su
lista de conjuros, usa su bonificador de Carisma para
establecer la CD de la salvación contra la varita. A nivel 16,
cuando use esa varita, utiliza su nivel de lanzador en lugar
del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud reemplaza a
Polifacético.

Sanador de la canción
Songhealer
Las palabras pueden herir, pero también curar. El sanador
de la canción trae paz y detiene el dolor, calmando las
emociones salvajes y proporcionando un bálsamo para el
cuerpo herido.
Curación mejorada (Sb): un número de veces al día igual a
su modificador de Carisma, un sanador de la canción puede
hacer que cualquier efecto de curación de un objeto que
funcione por finalización de conjuro o desencadenante de
conjuro funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de
clase. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Interpretación de bardo: un sanador de la canción obtiene
el siguiente tipo de interpretación de bardo.

60

Interpretación curativa (Sb): un bardo de 14º nivel o superior
puede usar su interpretación para crear un efecto
equivalente a sanar sobre un objetivo vivo o dañar sobre un
muerto viviente). Usar esta aptitud requiere 5 asaltos de
interpretación continua y el objetivo debe ser capaz de ver y
oír al bardo durante toda la interpretación. La interpretación
curativa utiliza componentes audibles y visuales. Esta
aptitud reemplaza a melodía pavorosa.
Balada funeraria (Sb): un bardo de 20º nivel o superior
puede usar su interpretación para crear un efecto
equivalente a resurrección sobre una criatura muerta,
usando el nivel del bardo como nivel de lanzador. Usar esta
aptitud requiere 20 asaltos de interpretación continua y el
objetivo debe estar a un máximo de 10 pies del bardo
durante toda la interpretación. Balada funeraria utiliza
componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a
Interpretación mortal.

Temerario
Daredevil
Tan rápidos con las palabras como con la espada, los
temerarios son elegantes héroes que inspiran a sus aliados
para igualar su ingeniosa charla y dotes acrobáticas. Los
temerarios a menudo se basan en la comedia, baile, oratoria
y canto.
Ágil (Ex): un temerario suma la mitad de su nivel de clase
(mínimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engañar, Trepar y
Escapismo. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de
bardo.
Proeza (Sb): un temerario puede usar su interpretación para
llevar la gracia a sus aliados más torpes. El temerario y
todos los aliados que lo puedan ver reciben un bonificador
+1 de moral a las tiradas de salvación de Reflejos y un
bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad
basadas en Destreza. Los aliados que se muevan al menos
10 pies durante su turno obtienen un bonificador +1 de
esquiva a su Clase de Armadura hasta el comienzo de su
siguiente turno.
A 5º nivel, y cada seis niveles de bardo en adelante, los
bonificadores a las tiradas de salvación y Clase de armadura
aumentan en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17 y los
bonificadores a las pruebas de habilidad aumentan en +2
hasta un máximo de +8 a nivel 17. Esta es una aptitud
enajenadora que usa componentes visuales. Esta aptitud
reemplaza a inspirar valor.
Enemigo sagaz (Ex): a nivel 2, un temerario puede elegir
un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2
a sus pruebas de maniobra de combate para la maniobra
elegida y a su DMC para resistir esa maniobra. A nivel 6 y
cada cuatro niveles en adelante, el temerario gana un
bonificador +2 para un tipo adicional de maniobra de
combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces.
Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Fortuna de bribón (Ex): a nivel 5, una vez al día, un
temerario puede tirar dos dados en lugar de uno para
cualquier prueba de habilidad, y elegir el mejor resultado.
Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada
tres niveles que posea más allá del 5º, hasta un máximo de
ocho veces al día a nivel 20. Esta aptitud reemplaza a
Maestro del saber.

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