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Listado de Tutoriales Aquí están todos los tutoriales publicados, organizados por categorías. Algunos incluyen ejemplos descargables que se pueden descomprimir con 7-Zip.

Información RPG Maker
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RPG Maker 2000 RPG Maker 2003 RPG Maker XP

Tutoriales básicos
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Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto) Consejos 2 (Mapeados y gráficos) Distribuyendo un juego Tutorial de interruptores Tutorial de interruptores locales Tutorial de variables

Mensajes/Texto
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Mensajes más "atractivos" Mensajes personalizados (RM2000 / RM2003) Mensajes personalizados (RMXP)

Engines/Sistemas
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Cofres Cuenta atrás Engine de descanso Engine de linterna Engine de pestañeo Passwords / Claves Sistema de elección de nombre

Mapas/Entornos
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Cartel a la entrada de un mapa Creando un entorno (Mundo / Pueblo / Interiores) Efectos de luz y ambientación Puentes atravesables Puntos de guardado / Savepoints

Base de Datos
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Añadiendo chipsets / tilesets Añadiendo enemigos Añadiendo personajes

Comandos/Eventos
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Operaciones de tiempo Operaciones de variable

Otros tutoriales
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Cambiar la fuente (Tipo de letra) Créditos y agradecimientos Grabación de vídeos Guía de RGSS (Ruby Game Scripting System) de Ánemus Solucion al error "Arbol de mapas roto o corrupto"

Grafismo RPG Maker
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Conceptos de la paleta Creación de charas a partir de plantillas Creación de facesets Creación de tilesets básicos Recoloreado de dibujos y sprites Spriting

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 09/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

RPG Maker 2000
El RPG Maker es un programa de creación de videojuegos, orientado a los RPG. La idea básica es poder crear juegos de un modo sencillo sin necesidad de vastos conocimientos de programación, poder diseñar la parte gráfica, incluir audio, y desarrollar una historia, con herramientas simples e intuitivos.

Información
El RPG Maker 2000 fue desarrollado por ASCII y lanzado en Japón en abril del año 2000. Fue el heredero y la evolución del RPG Maker 95, y el que dio éxito a la saga a nivel global, tanto dentro de Japón, como en el resto del mundo, gracias sobretodo a internet y las traducciones que surgieron. Requisitos Mínimos Windows 95/98/98SE/ME/2000/XP Pentium 133 MHz o superior Memoria: 32 MB RAM Resolución: 800x600 (16 Bits) o superior Disco Duro: 50 MB DirectX 8.1

Un juego creado con este maker funciona a una resolución de 320x240 y 16 bits. La última versión del RPG Maker 2000 es la v1.51 (Value!), con importantes mejoras y cambios respecto a las anteriores, que fueron la fuente de varios cambios para el 2003, ofreciendo así cierta compatibilidad entre ambos. Actualmente, entre éste y el RPG Maker 2003 no hay muchas diferencias importantes.

Lo Básico
En el RPG Maker 2000 puedes crear tus personajes, tu historia, diálogos mediante mensajes, tiendas, combates, controlar el aumento de experiencia, que los personajes aprendan habilidades, crear tus ciudades y poblados, cuevas, castillos, elegir la música... un completo RPG a tu gusto. Es todo muy simple, puedes crear tu juego como quieras, manejando las opciones y herramientas que vienen en el programa, que aunque no son nada complicadas, requieren algo de práctica. En principio el programa viene con un RunTime Package (RTP), un conjunto de recursos básicos ya hechos para poder empezar a hacer un juego sin tener que hacer desde el principio tus propios recursos originales.

Mapas
Es muy fácil hacer mapas para tu juego, básicamente se trata de seleccionar tiles o "cuadraditos" de 16x16 píxeles y situarlos en el mapa, aunque algunos elementos pueden ocupar, en algunos casos, más de un cuadradito.

Soporta dos capas de diseño así que se pueden poner elementos en dos "superficies", consiguiendo un efecto de "profundidad" (por ejemplo el tejado de una casa puede ocultar parte de un árbol), y normalmente la primera capa o inferior se utiliza para los terrenos y relieve en general, o incluso casas, quedando la segunda (o superior) para situar cosas "encima" de esa capa inferior. Las imágenes a partir de las cuales escogemos los elementos para los mapas, se llaman Chipsets, y la medida es fija, 480x256 píxeles, además para nuevos chipsets hay que ajustarse a una plantilla.

Base de Datos
La Base de Datos es una de las claves del programa, el lugar donde se pueden crear personajes, objetos, enemigos, habilidades, profesiones, tipos de ataque... personalizando imágenes representativas, datos y parámetros.

También se puede elegir allí la imagen de título, game over, los terrenos y escenarios de las batallas, efectos de sonido, músicas para situaciones específicas y comunes...

La "Programacion"
El RPG Maker visto a fondo se puede considerar como una simplificación de la programación de un juego ya que, al igual que en programación, dispone de herramientas para desarrollar un juego (en cierto modo se está programando a través de una interfaz), como pueden ser variables, estructuras condicionales, repetitivas... Básicamente un juego se mueve gracias a las variables (con valores de enteros), interruptores (variables de dos valores), condiciones, ciclos, muestreo de imágenes, posicionamiento y movimiento de personajes, mensajes, batallas...

Batallas y Menú
Los juegos creados con el RPG Maker 2000 disponen de un menú donde consultar el estado de los personajes, habilidades, objetos... y un sistema de batalla por turnos frontal, y en primera persona, que no se pueden modificar por defecto. En la imagen se puede ver como son las batallas por defecto, en las que se puede personalizar lo relativo al fondo, datos de personajes, y enemigos.

Recursos
Backdrop - Fondos de batalla. Battle - Animaciones de batalla. CharSet - Personajes, enemigos, objetos... ChipSet - Recursos para el diseño de mapas. FaceSet - Caras de personajes. GameOver - Imagen de final de partida. Monster - Gráficos de enemigos para batalla. Movie - Vídeos en formato AVI. Music - Músicas para mapas y situaciones especiales. Panorama - Fondos/Paisajes para mapas. Picture - Imágenes varias para situar en pantalla. Sound - Efectos de sonido. System - Gráficos de interfaz (fondo de mensajes, números...). Title - Imágenes de título. Los recursos gráficos deben ser imágenes en PNG, BMP o XYZ, a 8 bits (256 colores). El audio puede ser WAV o MIDI, y en las últimas versiones del programa también MP3.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 09/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

RPG Maker 2003
El RPG Maker es un programa de creación de videojuegos, orientado a los RPG. La idea básica es poder crear juegos de un modo sencillo sin necesidad de vastos conocimientos de programación, poder diseñar la parte gráfica, incluir audio, y desarrollar una historia, con herramientas simples e intuitivos.

Información
El RPG Maker 2003 fue lanzado en Japón por Enterbrain en diciembre del año 2003. Tras el éxito del RPG Maker 2000 se crearon grandes expectativas en torno a esta nueva versión, y se aguardaba con ganas su lanzamiento, pero al final quedó muy por debajo de lo que se esperaba, para muchos una chapuza con muchos errores y pocas novedades. Requisitos Mínimos Windows 95/98/98SE/ME/2000/XP Pentium 200 MHz o superior Memoria: 32 MB RAM Resolución: 800x600 (16 Bits) o superior Disco Duro: 50 MB DirectX 8.1 Un juego creado con este maker funciona a una resolución de 320x240 y 16 bits. La última versión del RPG Maker 2003 es la v1.09a, con mejoras sobretodo en la estabilidad y pequeños cambios, que hicieron que mucha gente se decidiera a usar el 2003 en vez del RPG Maker 2000. Actualmente, entre éste y el RPG Maker 2000 no hay muchas diferencias importantes.

Lo Básico
En el RPG Maker 2003 puedes crear tus personajes, tu historia, diálogos mediante mensajes, tiendas, combates, controlar el aumento de experiencia, que los personajes

aprendan habilidades, crear tus ciudades y poblados, cuevas, castillos, elegir la música... un completo RPG a tu gusto. Es todo muy simple, puedes crear tu juego como quieras, manejando las opciones y herramientas que vienen en el programa, que aunque no son nada complicadas, requieren algo de práctica. En principio el programa viene con un RunTime Package (RTP), un conjunto de recursos básicos ya hechos para poder empezar a hacer un juego sin tener que hacer desde el principio tus propios recursos originales.

Mapas
Es muy fácil hacer mapas para tu juego, básicamente se trata de seleccionar tiles o "cuadraditos" de 16x16 píxeles y situarlos en el mapa, aunque algunos elementos pueden ocupar, en algunos casos, más de un cuadradito.

Soporta dos capas de diseño así que se pueden poner elementos en dos "superficies", consiguiendo un efecto de "profundidad" (por ejemplo el tejado de una casa puede ocultar parte de un árbol), y normalmente la primera capa o inferior se utiliza para los terrenos y relieve en general, o incluso casas, quedando la segunda (o superior) para situar cosas "encima" de esa capa inferior. Las imágenes a partir de las cuales escogemos los elementos para los mapas, se llaman Chipsets, y la medida es fija, 480x256 píxeles, además para nuevos chipsets hay que ajustarse a una plantilla. Es exactamente igual al RPG Maker 2000.

Base de Datos
La Base de Datos es una de las claves del programa, el lugar donde se pueden crear personajes, objetos, enemigos, habilidades, profesiones, tipos de ataque... personalizando imágenes representativas, datos y parámetros.

Respecto al RPG Maker 2000 tiene alguna nueva opción, obligada por el nuevo sistema de batalla, además, una parte de la Base de Datos está dedicada a las profesiones, otra de las novedades.

También se puede elegir allí la imagen de título, game over, los terrenos y escenarios de las batallas, efectos de sonido, músicas para situaciones específicas y comunes...

La "Programacion"
El RPG Maker visto a fondo se puede considerar como una simplificación de la programación de un juego ya que, al igual que en programación, dispone de herramientas para desarrollar un juego (en cierto modo se está programando a través de una interfaz), como pueden ser variables, estructuras condicionales, repetitivas... Básicamente un juego se mueve gracias a las variables (con valores de enteros), interruptores (variables de dos valores), condiciones, ciclos, muestreo de imágenes, posicionamiento y movimiento de personajes, mensajes, batallas... El RPG Maker 2003 sigue la misma idea y los mismos métodos, aunque tiene algunas funciones nuevas, y otras son más completas, pero mantiene la misma línea.

Batallas y Menú
Los juegos creados con el RPG Maker 2003 disponen de un menú donde consultar el estado de los personajes, habilidades, objetos... y un sistema de batalla por turnos lateral, y con barra de carga (ATB), poco modificable por defecto. En la imagen se puede ver como son las batallas por defecto, en las que se puede personalizar lo relativo al fondo, datos de personajes, enemigos, muestreo de datos de los personajes, y alguna cosa más.

Recursos
Backdrop - Fondos de batalla. Battle - Animaciones de batalla. BattleCharSet - Animaciones de batalla de los personajes. BattleWeapon - Animaciones de las armas en batalla. CharSet - Personajes, enemigos, objetos... ChipSet - Recursos para el diseño de mapas. FaceSet - Caras de personajes. GameOver - Imagen de final de partida. Monster - Gráficos de enemigos para batalla. Movie - Vídeos en formato AVI. Music - Músicas para mapas y situaciones especiales. Panorama - Fondos/Paisajes para mapas. Picture - Imágenes varias para situar en pantalla. Sound - Efectos de sonido. System - Gráficos de interfaz (fondo de mensajes, números...). System2 - Gráficos de interfaz extra (los relativos a batallas). Title - Imágenes de título. Los recursos gráficos deben ser imágenes en PNG, BMP o XYZ, a 8 bits (256 colores). El audio puede ser WAV, MIDI, y MP3.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 09/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

RPG Maker XP
El RPG Maker es un programa de creación de videojuegos, orientado a los RPG. La idea básica es poder crear juegos de un modo sencillo sin necesidad de vastos conocimientos de programación, poder diseñar la parte gráfica, incluir audio, y desarrollar una historia, con herramientas simples e intuitivos.

Información
El RPG Maker XP fue lanzado en Japón por Enterbrain en julio de 2004. Supuso un completo cambio respecto al RPG Maker 2003, renovado y muy distinto a éste último, siendo así, que en septiembre de 2005 salió una versión oficial en inglés, a nivel mundial. Requisitos Mínimos Windows 98/98SE/ME/2000/XP Pentium III 800 MHz o superior Memoria: 128 MB RAM Resolución: 1024x768 (16 Bits) o superior Disco Duro: 100 MB DirectX 8.1 Un juego creado con este maker funciona a una resolución de 640x480 y 16 bits. La última versión del RPG Maker XP es la v1.03, con muy pocos cambios respecto a la 1.02a (en la que se corrigieron bastantes errores) pero la 1.03 funciona correctamente en Windows Vista.

Lo Básico
En el RPG Maker XP la idea es igual que en los anteriores, puedes crear tus personajes, tu historia, diálogos mediante mensajes, tiendas, combates, controlar el aumento de

experiencia, que los personajes aprendan habilidades, crear tus ciudades y poblados, elegir la música... Es algo mas complicado que los anteriores, pero se puede catalogar aún de simple, puedes crear tu juego como quieras, manejando las opciones y herramientas que vienen en el programa, no son nada complicadas pero requieren algo de práctica. El programa viene con el RGSS-Standard (Equivalente al RTP de otras versiones), un conjunto de recursos básicos ya hechos para poder empezar a hacer un juego sin tener que hacer desde el principio tus propios recursos originales.

Mapas
Es muy fácil hacer mapas para tu juego, básicamente se trata de seleccionar tiles o "cuadraditos" de 32x32 píxeles y situarlos en el mapa, aunque algunos elementos pueden ocupar, en algunos casos, más de un cuadradito.

Soporta tres capas de diseño (el 2000 y 2003 sólo dos), se pueden poner elementos en tres "superficies". Normalmente la primera capa o inferior se utiliza para los terrenos y relieve en general, y las otras dos para añadir elementos que puedan tapar a otros, creando una sensación de profundidad. Las imágenes a partir de las cuales escogemos los elementos para los mapas, se llaman Tilesets, y la medida es libre en cuanto a altura, la anchura debe ser siempre 256 píxeles, pudiendo fusionar varios tilesets para mapeados mucho más completos y detallados, aparte de la novedad de los AutoTiles, que básicamente son pequeños Tilesets que se van adaptando sólos al ponerlos sobre el mapa, ideal para terrenos (esto también estaba en los anteriores RPG Maker, pero venían dentro de los chipset). En este aspecto es superior al RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003.

Base de Datos
La Base de Datos es una de las claves del programa, el lugar donde se pueden crear personajes, objetos, enemigos, habilidades, profesiones, tipos de ataque... personalizando imágenes representativas, datos y parámetros.

Mantiene la idea de las versiones anteriores, pero con secciones nuevas y modificadas para adaptarse a las nuevas bases del programa, como la división de objetos, armamento y protecciones.

También se pueden personalizar allí las imágenes de título, game over, los terrenos y escenarios de las batallas, efectos de sonido, músicas para situaciones específicas y comunes...

La "Programacion"
El RPG Maker visto a fondo se puede considerar como una simplificación de la programación de un juego ya que, al igual que en programación, dispone de herramientas para desarrollar un juego (en cierto modo se está programando a través de una interfaz), como pueden ser variables, estructuras condicionales, repetitivas... Básicamente un juego se mueve gracias a las variables (con valores de enteros), interruptores (variables de dos valores), condiciones, ciclos, muestreo de imágenes, posicionamiento y movimiento de personajes, mensajes, batallas... El RPG Maker XP además incorpora el RGSS (Ruby Game Scripting System), que permite que los juegos sean muy personalizables por scripts utilizando un lenguaje de programación (Ruby), introduciendo al RPG Maker en el ámbito de la programación, pero es una opción más y no es necesario controlar ese tema, así que en el fondo se mantiene la misma idea de las versiones anteriores.

Mediante los scripts podemos modificar todo tipo de cosas, la batalla, el menú, tipo de movimiento, añadir funcionalidades nuevas, efectos, incrementar la jugabilidad... se vuelve muy flexible y potente.

Batallas y Menú
Los juegos creados con el RPG Maker XP disponen de un menú donde consultar el estado de los personajes, habilidades, objetos... y un sistema de batalla por turnos frontal, pero totalmente modificable por medio de los scripts. En la imagen se puede ver como son las batallas por defecto, pero gracias a scripts podemos crear otros tipos de batalla, lateral, isométrico, cenital... Claro que para ello entra en juego el conocimiento de Ruby aplicado al programa.

Recursos
Animations - Animaciones en general, de batalla, mapa... AutoTiles - Pequeños tilesets que se adaptan automáticamente. BattleBacks - Fondos de batalla. Battlers - Imágenes de personajes y enemigos para batallas. BGM - Músicas de ambientación. BGS - Sonidos de ambientación. Characters - Personajes, enemigos, objetos... Fogs - Imágenes de niebla, ambientes... Gameovers - Imagen de final de partida. Icons - Imágenes/Iconos para objetos. ME - Melodías de situaciones específicas. Panoramas - Fondos/Paisajes para mapas. SE - Efectos de sonido. Picture - Imágenes varias para situar en pantalla. Tilesets - Recursos para el diseño de mapas. Titles - Imágenes de título. Transitions - Imágenes de transición entre mapas. Windowskins - Gráficos de interfaz (fondo de mensajes, números...). Los recursos gráficos deben ser imágenes en PNG, BMP o JPG, con formato de 24 bits o menor. El audio puede ser WAV, MIDI, MP3, y como novedad, OGG.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto)
En este artículo intentaré plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versión de RPG Maker que estemos utilizando.

¿Qué RPG Maker debería utilizar?
Es una pregunta habitual, normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero sí es bastante importante. Lo más importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende sólo del programa, de hecho depende mucho más del programador, así que no es recomendable darle tantas vueltas a la elección del RPG Maker. Lo que sí es importante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, más herramientas, programación con scripts... y sobretodo tener algo de práctica, aunque al final con todos se trabaja igual. Una buena historia y un buen mapeado serán de calidad en cualquier versión, da igual que sea más nueva o más antigua, así que hay que preocuparse más por trabajar que por la versión.

No hay que complicarse demasiado
Una vez hemos elegido la versión del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse. No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contínuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porque quizá no sea momento para ello y tengamos que aprender más aún. Querer hacer desde el principio (o sin saber cómo) un SBP o Menú Personalizado es completamente inútil, porque sólamente llevará a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, así que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia... trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegará el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabíamos (y que mientras desarrollábamos el juego hemos podido aprender). Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los gráficos que queden más o menos bien, y darle un entretenimiento y jugabilidad a nivel básico, más adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.

Es importante seguir un orden y organizar todo
Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difícil que salgan las cosas, y si salen nos llevará más tiempo y se nos podrían presentar bastantes complicaciones. Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego. La historia es la base, dicta como debe ser todo, así que no vale preparar 14 líneas de historia sino que hay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como será todo en nuestro juego. La ambientación, cómo será el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qué es lo que sucede en cada momento y por qué... si no tenemos eso no tenemos nada aunque tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas. Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cómo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso por paso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una línea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drásticos constantemente.

Atascarse puede llevar a dejar el juego
Una de las cosas más importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone un esfuerzo extra, y cuanto más tiempo pase es más difícil retomarlo.

Normalmente se suele cancelar o pausar un juego cuando no hay ideas o cuando faltan recursos, o también cuando intentamos hacer algo demasiado complicado y nos desanimamos. Si el problema es que necesitamos recursos que no tenemos, pues no pasa nada, porque los gráficos no son indispensables, son cosas que se pueden cambiar más adelante sin problema alguno, así que podemos usar recursos del RTP como gráficos temporales y continuar desarrollando el juego en base a la historia. Mientras tanto, cuando no "makeamos" podemos buscar recursos en internet o buscar a alguien que nos ayude con los gráficos, simplemente sustituiríamos los temporales por los nuevos, y ya tendríamos el juego muy desarrollado.

Ortografía
Se suele cuidar poco, y es algo que puede ser molesto ya que dificulta la lectura de cualquier texto. Los mensajes son un punto importante y por eso hay que cuidar que el contenido sea interesante y legible, que se pueda entender, porque el texto es la base de la historia. Además también hay que tener en cuenta la personalidad de los personajes, su forma de hablar refleja cómo son.

Presentación del juego en foros
Es muy interesante saber que dicen otras personas de tu juego. Puedes pedir opiniones en foros hispanos para poder recibir críticas constructivas sobre qué cosas puedes mejorar, dónde has puesto suficiente esfuerzo y dónde puedes centrarte, o incluso ideas y correcciones. Para ello conviene presentar adecuadamente el juego, explicando cada punto (historia, gráficos, personajes, engines que usamos, imágenes de muestra, enlace a una demo...), pero presentar un juego implica que éste debe estar avanzado, si hemos empezado un juego hace unas semanas no tendremos nada que presentar y no servirá de mucho hacerlo, es mejor tomárselo con calma y desarrollarlo hasta que creamos que hay suficiente contenido como para que la gente pueda conocer a fondo el juego y lo pruebe.

Evitando problemas tontos
Más cosas que no se toman en cuenta. Si queremos que un juego se pueda jugar debería funcionar sin problemas, y no todo el mundo tiene instalado el RPG Maker o el RTP, por eso es interesante "independizar" un juego para que no haga falta instalar el Maker ni bajarse el RTP por falta de recursos... Todo esto lo explico más detalladamente en el tutorial: Distribuyendo un Juego.

Otra cosa que puede ahorrarnos problemas es algo que tiene que ver con recursos. Lo habitual para muchos es bajarse recursos de otras webs o sacarlos de otros juegos, los usan en su juego y listo. Claro, hasta que un usuario ve que alguien ha cogido recursos de su juego sin permiso y se molesta, además, no cuesta nada enviar un mail para pedir permiso, lo más seguro es que lo concedan, y así nos ahorramos tonterías. También sería interesante poner en los créditos a los autores de los recursos que usas en tu juego ya que ellos hicieron el trabajo y tú lo usas, así que es un detalle como reconocimiento al trabajo de esa persona.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Consejos 2 (Mapeados y gráficos)
En este artículo comentaré alguna cosas que sería interesante tener en cuenta a la hora de mapear, para conseguir que estos tengan mayor calidad y sean más naturales.

Mapeados antinaturales
A la hora de mapear los mapas representan un mundo, por lo tanto deben estar en armonía con ese mundo, deben ser naturales y cada objeto debe estar situado adecuadamente. Uno de los errores más habituales es diseñar mapas muy "cuadrados", con muchas formas cuadradas, esquinas nada naturales que le dan al mapa un aspecto extraño y poco lógico.

Por ejemplo, la imagen que queda encima de este texto tiene un aspecto un poco "cuadrado", se ve con claridad que hay muchas formas cuadradas con esquinas muy resaltadas, y da la impresión de que no queda nada natural.

En cambio, esta otra imagen está más cuidada, evitando bordes tan resaltados y sin mapeos cuadrados en la hierba o los bordes, que suelen ser las zonas que normalmente se hacen cuadradas, todo está un poco redondeado.

No se aprecia un cambio gigante pero está claro que el mapa tiene mayor calidad si se cuida, así que es un ejemplo que puede servir para explicar la idea, que es intentar evitar esos mapas totalmente "cuadrados".

Evitar mapas vacíos
Otra de las cosas a comentar, es que muchas veces se mapea de tal modo que los mapas quedan muy vacíos, como que el escenario no queda bien, pues parece que es demasiado grande para los objetos y personajes que hay. La clave está en evitar dejar huecos enormes o mapas muy vacíos, debe haber una densidad de objetos lógica según el tamaño del mapa y el aspecto que se le quiera dar (aquí también influye la ambientación).

Por ejemplo, este mapa de arriba se ve un poco vacío, parece que es demasiado grande para las personas y objetos que hay, quedaría mejor si lo llenamos un poco más, y además sería interesante añadir detalles que den sentido al mapa.

Este otro mapa en cambio está un poco más lleno y queda algo mejor. Un mapa siempre es mejorable, por tanto hay que buscar ambientarlo mejor, añadir cosas, plantearlas sobre el mapa, y no dejar todo vacío, hay que detallar (pero con cabeza). Pero también hay que tener en cuenta otra cosa, y es que lo mismo que hay que evitar dejar mapas vacíos, también hay que evitar sobrecargarlos ya que da una impresión de agobio y se ve muy forzado.

Asimetría y naturalidad
La simetría y la naturalidad no suelen ir juntas, la naturaleza no siempre es simétrica, y en muchos juegos se abusa de esa simetría en la que a la misma altura de un árbol se pone otro, o en poblados donde las casas parecen estar puestas siguiendo un orden muy estricto, y estas cosas deben hacerse con un poco de sentido. Hacer que los elementos de un mapa sean simétricos provoca que parezcan poco naturales, siempre hay que cuidar que no parezca que los elementos se han puesto a mano siguiendo un orden determinado. Claro que en ocasiones puede interesar que los elementos de un mapa mantengan cierta simetría, según el aspecto y la ambientación que busquemos para una situación determinada, como por ejemplo una ciudad (suelen estar planificadas, al contrario que los pueblos).

La práctica hace al maestro
A la hora de mapear es importante practicar mucho con chipsets distintos, y nunca dar un mapa por terminado.

Siempre viene bien probar cosas, mover objetos, añadir, quitar, darle variedad... hasta que vaya quedando interesante e intentando adaptarlo a la historia, ya que más que un mapa tiene que acabar siendo un escenario.

Ambientación
Este punto quizá es el que marca la diferencia más importante entre un mapa decente y uno de calidad. La ambientación marca claramente cuándo un mapa deja de ser un simple mapa y pasa a ser un perfecto escenario, realista, donde todo tiene sentido y donde se simula una escena que pega con la historia y con la situación, y esto bien hecho queda realmente bien, como en las dos imágenes siguientes ("El Libro" y "MAT").

Es algo que se consigue utilizando buenos chipsets que representen el mundo en el que se desarrolla la historia, también se pueden utilizar efectos de luz para hacerlo aún más vistoso. Sobre los efectos de luz hay un tutorial hecho por Marina: Efectos de Luz y Ambientación. El mapeo es una parte importante y entretenida, tiene que quedar un ambiente en el que se desarrolle la historia, pero sobretodo tiene que parecer una escena donde todo tenga

sentido y se vea interesante, sin cosas que sobren, lo suficientemente lleno y evitando zonas cuadradas.

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Autor/Autores: Marina Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 28/04/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Efectos de Luz y Ambientación
Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto gráfico. Se trata de crear imágenes con efectos de luz y ambientación que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchísimo mejor. No es algo fácil, pero la práctica ayuda mucho. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Ejemplo de efectos de luz y ambientación
Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientación muy buena. Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemán.

Como podemos ver la ambientación es simplemente genial (Imagen 1), para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que se superponen en el mapa (Imagen 2), creando un efecto de iluminación.

Básicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imágenes, por lo tanto la imagen donde están todos esos efectos habrá que hacerla utilizando como fondo el color que actuará como transparente. Recordemos que podemos utilizar cualquier color como color transparente, ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.

Paso 2: Haciendo una imagen de prueba
Vamos a ver un ejemplo de creación de imágenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, prestaremos atención a un vídeo ya hecho donde se ve el proceso paso por paso, pero claro está que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos. En el vídeo se usa el Photoshop para hacer la imagen, pero se pueden usar programas similares, como GIMP. Descargar Vídeo de demostración

Paso 3: Un par de imágenes de ejemplo
Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imágenes de ambientación, y una screen del juego en ejecución para ver como queda el resultado y el efecto de ambientación.

Las dos primeras imágenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestión (Imagen 3). Si superponemos las dos imágenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperábamos, pero eso se arregla jugando con la opacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremos la configuración que nos gusta o nos parece que quede mejor. En este caso el resultado es la última imagen, que está destacada y es un poco más grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien.

Hay que aclarar también que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imágenes, sino que se hace con los gráficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset. Puede ser complicado hacer cosas de estas, pero el resultado le da al juego un buen toque en lo que es la calidad gráfica y ambientación, así que se puede empezar por cosas sencillas e ir probando mucho, pues requiere bastante manejo de Photoshop o similares, pero eso se consigue con algo de práctica, tiempo y empeño. Y luego ya le toca el turno a la idea de cada uno, lo que se le ocurra, porque puede servir para bastantes cosas.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 11/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Distribuyendo un Juego
Siempre que hacemos un juego llega un momento en el que nos preguntamos cómo hacer para distribuir el juego sin problemas, y como "independizarlo" de tal manera que no haga falta tener el RPG Maker ni el RTP para jugarlo. Pues en este tutorial vamos a ver como preparar un juego e independizarlo de tal manera que quede perfecto para distribuirlo en internet, a los amigos o como sea. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Gestor de Archivos
Partiendo de la idea de que los juegos usan archivos gráficos, de sonido, de datos... tendremos que preparar el juego para que esté completo y funcione correctamente en otros ordenadores, tengan o no el RPG Maker o RTP instalado. La idea es simple, hay que meter TODOS los recursos que use el juego en las carpetas del mismo, da igual que sean recursos que ya venían en el RTP u originales, hay que incluirlos en la carpeta del juego. Para ello disponemos del Gestor de Archivos (en las 3 versiones) que es una utilidad que podemos encontrar dentro del RPG Maker, ejecutando el programa, en el menú Herramientas.

Para añadir un archivo al juego deberemos elegir primero la carpeta de destino y hacer click en Importar. Al hacer click nos aparecerá una ventana donde podremos elegir el archivo a importar, así que sólo hay que seleccionarlo. Dependiendo del archivo lo importará directamente o aparecerá una pantalla más en la que tendremos una visualización del recurso, y es ahí donde se nos permite elegir cual será el color que actuará como transparente (el color de fondo). En el caso del RPG Maker XP podremos elegir tanto el color que será transparente como el que hará de color translúcido ("semi-transparente").

En cuanto lo elijamos y aceptemos ya tendremos el recurso importado en nuestro juego. Una manera de asegurarnos de que están incluídos todos los recursos necesarios es cambiarle de nombre (temporalmente) a la carpeta de RTP, por ejemplo "aRTP", así si nos olvidamos algún archivo y probamos el juego, veremos un error diciendo que archivo falta.

"Independizando" el juego
Aquí el tema ya varía dependiendo del RPG Maker que usamos. Con el RPG Maker 2000 y el 2003 se hace de una manera, y con el XP de otra.

RPG Maker 2000 y 2003
Una vez tengamos todos los recursos necesarios en las carpetas correspondientes del juego, debemos eliminar ese "enlace del juego al RTP", ya que si tenemos los recursos en el juego, no necesitamos para nada al RTP. Para ello vamos al archivo RPG_RT.INI que encontraremos en la carpeta de nuestro juego. Lo abrimos con cualquier editor de texto y al final del archivo añadimos la siguiente línea: FullPackageFlag=1 Guardamos el RPG_RT.INI y ya tenemos nuestro juego "independizado". Si hemos incluido todos los recursos que necesitábamos para el juego no dará ningún problema ni hará falta tener el RPG Maker o el RTP instalados.

RPG Maker XP
Para independizar un juego del RPG Maker XP haremos otra cosa distinta. Primero debemos asegurarnos de que todos los recursos usados en el juego están en sus respectivas carpetas. Luego deberemos buscar el archivo RGSS100J.DLL (si usamos la versión 1.01 del Maker XP) o RGSS102E.DLL (si usamos la versión 1.02) e incluirlo en la carpeta del juego, donde se encuentra el Game.exe. Si usamos alguna fuente que no todo el mundo pueda tener, hay que incluirla en la carpeta del juego. Normalmente yo recomiendo incluirla siempre, sea cual sea, así los mensajes siempre se verán correctamente en cualquier ordenador que pueda ejecutar el juego. Para acabar debemos quitar la dependencia del RTP, para ello abrimos el juego con el Maker, nos dirigimos al menú Juego, y hacemos click sobre Selector de RTP.

Allí lo ajustamos de tal modo que en las 3 opciones no haya RTP, que ponga "Ninguno". Aceptamos ese cambio, guardamos el juego y ya lo tenemos preparado e independizado, ya no necesitará tener el RTP instalado, no lo usará para nada.

Compilación / Instalación
Sólamente nos queda prepararlo para que quede en un único archivo fácilmente descargable, manejable y portable entre ordenadores. El RPG Maker incluye una opción para compilar o crear la instalación, una opción totalmente válida, pero a mí personalmente no me gusta mucho y prefiero hacerlo de otras maneras, como las que voy a explicar a continuación.

Archivo Comprimido
La manera más sencilla es comprimir la carpeta del juego en formato ZIP o RAR (los más extendidos), aunque hay otros formatos de compresión que son muy potentes e interesantes pero menos extendidos, como pueden ser 7z, GZ, TAR... en fin, podemos elegir.

La ventaja de hacerlo así es que se hace rápido, sin complicarse, y el archivo comprimido ocupa menos que el juego en sí, además quedará libre para que cualquiera pueda editarlo, aunque por otro lado podría no interesarnos dejar todo a la vista de los demás que pueden coger nuestros recursos y demás.

Instalación
Existen muchos programas para crear una instalación de nuestro juego. Por ejemplo podemos hacerlo con el EasySetup, ClickTeam Installer... hay muchos programas similares que harán que quede "profesional", pero, al igual que con la compresión, quedan a la vista tanto el juego como los recursos.

Comprimir y Encriptar
Hay algunos programas que nos permiten crear un sólo archivo autoejecutable en el que se comprime el juego y a la vez se protege junto con los recursos, como MoleBox Pro.

Instalador por Defecto
Como ya he dicho, en el RPG Maker tenemos una herramienta propia en el menú Archivo, Crear Instalación (en el XP da la opción de encriptar los recursos y datos). Cualquier manera es interesante, sólo tenemos que evaluar las ventajas e inconvenientes de cada método.

Consejo: Reducir tamaño
Algunos juegos pueden ocupar mucho si tienen muchos mapas y recursos, pero siempre se puede reducir un poco el tamaño para que sea más manejable. Los Thumbs.db son vistas previas de imágenes que se suelen crear en las carpetas con recursos gráficos, podemos eliminarlos sin miedo alguno, es más, no sirven para nada en nuestro juego y pueden llegar a ocupar mucho. Por defecto, los thumbs.db son archivos ocultos, para hacer que se muestren debemos ir a "Mi PC" o "Explorador de Windows" y hacer click en Herramientas -> Opciones de Carpeta y en la pestaña Ver marcamos "Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos", así no quedarán ocultos. Los recursos en BMP ocupan mucho más que en PNG por ejemplo, aunque a la hora de comprimirlos quedan con un tamaño parecido. Los MP3 y OGG también suelen ocupar mucho pero podemos bajarles un poco la calidad o bitrate con un programa, como dBPowerAMP, sin que se note casi la pérdida de calidad pero con un tamaño menor. Aunque siempre queda la opción de no usar MP3 y usar más MIDI.

Preparar el juego para que no necesite tener el RPG Maker ni el RTP instalado da varias ventajas al jugador y al creador, hace que el juego parezca más profesional y que lo pueda jugar gente que no quiere o no puede instalar el programa. Es algo que cada vez se ve menos y ayuda mucho a la distribución de los juegos, así que de cualquier modo yo lo he expuesto para el que quiera, ahora es cuestión de ponerlo en práctica. Por ejemplo, todos los ejemplos que adjunto en los tutoriales están preparados para funcionar solos, sin tener ningún RPG Maker ni RTP instalado, y si hay problemas y alguno de ellos no funciona sólo tenéis que avisarme.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Interruptores
En este tutorial voy a intentar explicar un poco el tema de los interruptores, algo simple pero fundamental. Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

¿Qué son?
Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos. Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas. Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo. Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor. Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones: - Que se ejecute un evento hasta que se active un interruptor. - Que se ejecute un evento desde el momento en el que se activa un interruptor. - Que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado otra. Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)... Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que la base es que si está activado pasa una cosa y si está desactivado otra.

¿Cómo se usan?
Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor. Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación). Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra. Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código". En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje. Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no según nos interese.

Ejemplos
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Conversación - (Hacer que un personaje no diga siempre lo mismo) Cofres/Baúles - (Un cofre que da un objeto una única vez) Fin de Evento - (Hacer que un evento no se repita más, como sucede con las introducciones) Puertas - (Puertas que se pueden abrir y cerrar)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Conversación (Interruptores)
En este ejemplo sencillo vamos a ver como hacer que un personaje con el que puedas hablar te diga 2 cosas distintas dependiendo de si "te conoce" o "no te conoce". La primera vez que el héroe hable con un personaje no lo conocerá, pero a partir de entonces sí. Para ello usaremos un interruptor que se activará tras hablar la primera vez con el personaje. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando al personaje no controlable
Primero creamos un evento con dos páginas, y en las dos páginas ponemos el gráfico de personaje que queramos, ya que ese será el personaje con el que hablaremos. En la primera conversación no nos conocerá, pero a partir de la segunda sí nos conocerá. Las dos páginas de este evento representan las dos situaciones posibles de este ejemplo (que no nos conozca y que sí nos conozca), por tanto, en cada página, tendremos que poner distintas condiciones y distinto "código".

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del personaje con el que hablaremos no hará falta poner condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si el interruptor está desactivado, pero en la segunda página habrá que poner como condición de inicio, que el interruptor "Conocido" esté activado. (Así ya tenemos dividida la situación en dos posibles situaciones, lo que sucederá en caso de que el interruptor esté activado, y lo que sucederá cuando esté activado). Pues ahora sólo queda rellenar cada página con comandos distintos, dependiendo de lo que queremos que ocurra en cada situación.

Paso 3: Las dos distintas situaciones
Por ejemplo vamos a poner dos textos distintos, en la primera página (la que se "ejecutará" cuando el interruptor esté desactivado) ponermos un comando de Mensaje con la frase "No te he visto nunca por aquí", y luego un comando de Operaciones de Interruptor para activar el interruptor "Conocido", el que estamos usando. Al activar este interruptor tras el mensaje hemos "programado" al personaje para que una vez hablemos con el no nos vuelva a decir que no nos conoce. Entonces en la segunda página ponemos simplemente: ¿Otra vez tú?". De este modo cuando hablemos con él por primera vez no nos conocerá, pero a partir de ahí nos dirá que nos conoce.

Hemos usado un interruptor para dividir una posible situación en dos. Si hubiéramos usado una variable, que puede tener más de 2 valores, podríamos haber hecho que el personaje nos dijera más de 2 cosas distintas según se cumplieran distintas condiciones (para cada valor sucedería una cosa distinta). Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Cofre (Interruptores)
Este ejemplo es muy simple y mecánico. Se trata de hacer un cofre que cuando lo abras te dé un objeto o dinero, pero si intentas abrirlo de nuevo se te avise de que ya está vacío, para que solo pueda darte el contenido una vez. Para ello usaremos un interruptor que se activará tras abrir el cofre.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de cofre
Primero creamos un evento con dos páginas. En la primera página ponemos el gráfico de un cofre cerrado, y en la segunda un gráfico del mismo cofre, pero ahora abierto, ya que esas serán las dos situaciones, que un cofre esté cerrado y pueda darnos un objeto al abrirlo, o que ya haya sido abierto y no dé nada. Dependiendo de si está abierto o no, nos dará un objeto o nos avisará de que ya se ha abierto antes y por lo tanto no nos dará nada más. (En el RPG Maker XP queda mejor si activamos la opción de "Dirección Fija" en cada página del evento, para que el gráfico del cofre abierto se quede tal cual).

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del evento de cofre (la que representara que pasa cuando el cofre esté cerrado) no necesitaremos poner condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si el interruptor está desactivado. En la segunda página habrá que poner como condición de inicio que el interruptor "Cofre Abierto" esté activado. De este modo tenemos dividida la situación en dos posibles situaciones, lo que sucederá si el cofre está cerrado y lo que pasará si está abierto. Sólo quedaría rellenar cada página con comandos distintos, según lo que queremos que suceda en cada situación.

Paso 3: Las dos distintas situaciones
Vamos a poner un texto distinto en cada situación, uno en la primera página del evento que nos diga qué recibimos al abrir el cofre, y otra en la segunda que nos avise que el cofre ya estaba abierto y no recibiremos nada. De este modo en la primera página ponemos un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada", luego otro comando de Añadir Objeto - Espada, y finalmente un comando Operaciones de Interruptor con el que activamos el interruptor "Cofre Abierto". En la segunda página hay que poner que pasa cuando el interruptor está activado (es decir, cuando intentamos abrir un cofre que ya se ha abierto). En esta segunda página ponemos un comando Mensaje con el texto: "El cofre está vacío" y no ponemos nada más, para que una vez esté el cofre abierto sólo se nos dé el aviso.

Usando un interruptor hemos dividido una situación en dos. Si hubiéramos usado una variable, que puede tener más de 2 valores, podríamos haber hecho que el cofre pudiera dar distintas cosas, según se cumplieran sus correspondientes condiciones. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Fin de Evento (Interruptores)
Este ejemplo no tiene mucha complicación y es muy interesante para los juegos. Se trata de cómo hacer que un evento automático (una introducción o secuencia automática) acabe y no se repita indefinidamente. En este caso lo haremos con una introducción. Para ello usaremos un interruptor que se activará para poner fin al evento.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento
Primero creamos un evento con dos páginas. Este evento no tendrá gráfico en ninguna de las dos páginas, además en la primera página será de tipo "Automático" (para que empiece todo automáticamente), y en la segunda será de tipo "Pulsar Aceptar". Eso hará que al principio se ejecuten comandos automáticamente, pero al final se activará un interruptor que hará que se ejecute la segunda página en vez de la primera, y así no se repita indefinidamente la introducción o secuencia de la primera página.

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del evento (la que hará que se muestren mensajes de la introducción) no necesitaremos poner condición de comienzo, eso significará que al estar en automático y sin condición (o lo que es lo mismo, cuando el interruptor está desactivado) se ejecute y además se repita indefinidamente. En la segunda página habrá que poner como condición de inicio que el interruptor "Fin Introducción" esté activado. De este modo obligamos a que cuando acabe la primera página del evento se pase a la segunda en la que no habrá nada, y entonces será el fin del evento.

Paso 3: Completando las dos páginas
Vamos a hacer una introducción muy simple con texto, pero también se pueden poner imágenes, personajes moviéndose... lo que queramos. En la primera página vamos a poner algunos comandos de Mensaje separados por comandos Esperar, para que no vayan todos seguidos. Al final de todo ponermos un comando Operaciones de Interruptor para activar el interruptor "Fin Introducción". La segunda página la dejamos vacía para que una vez acabe la primera (cuando se active el interruptor) no suceda nada más haciendo que el evento acabe. Tras la introducción hemos activado un interruptor que obliga a que el evento pase a la segunda página y no se ejecute nada más, así ya tenemos un evento que no hará nada cuando acabe. Si queremos aplicar esto de tal modo que el evento desaparezca (por ejemplo un personaje u objeto), pues simplemente tendremos que dejar la segunda página del evento sin gráfico. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.

Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Puertas (Interruptores)
Este cuarto ejemplo es un poco rebuscado. Habla de cómo hacer puertas, en un mapa, que permitan pasar sólo cuando estén abiertas. Podemos abrirlas utilizando un interruptor de modo que si se activa el interruptor la puerta estará abierta si el interruptor está activado, o cerrada en caso contrario, y podemos hacer que al alejarnos de la puerta se cierre automáticamente. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de puerta
En primer lugar debemos tener el mapeado ya hecho, con las paredes bien puestas, y en el hueco entre paredes, donde debería haber una puerta, creamos un evento de dos páginas. En la primera pagina ponemos como gráfico de evento una puerta cerrada, y en la segunda página ponemos un gráfico de una puerta abierta. Las dos páginas se ejecutarán bajo el modo "Pulsar Aceptar". Eso hará que cuando pulsemos aceptar la puerta se abra si está cerrada, y que se cierre si está abierta, así podemos abrirla y cerrarla todas las veces que queramos.

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del evento (en la que la puerta está cerrada) no necesitaremos poner condición de comienzo, la dejamos tal cual, ya que se ejecutará si el interruptor está desactivado. En la segunda página habrá que poner como condición de inicio que el interruptor "Puerta" esté activado, de este modo hacemos que la puerta esté cerrada si el interruptor está desactivado, y que esté abierta si está activado. Además de eso hay que darle a esta página la prioridad "Bajo el Héroe" para poder pasar (en el RPG Maker XP se hace activando la opción Atravesable). También hay que crear tres eventos sin gráfico alrededor de la posición desde la cual podemos abrir la puerta (como se muestra en la siguiente imagen), en modo "Toparse con Héroe" o "En Contacto" (dependiendo de la traducción), y con prioridad "Bajo el Héroe" (en el XP ya he dicho que se hace activando la opción Atravesable).

Esa es la posición de los eventos auxiliares que hacen que la puerta se cierre si los "pisamos" (vamos, para que se cierre la puerta automáticamente al alejarnos de ella en cualquier dirección).

Paso 3: Completando las dos páginas
Es muy simple, por un lado esta el evento de puerto, y por otro los 3 eventos auxiliares que cierran la puerta (que son los 3 exactamente iguales). En la primera página del evento de puerta solo tenemos que activar el interruptor "Puerta", dejando la segunda página sin tocar, sin comandos, así se abrirá cada vez que pulsemos aceptar en la puerta.

Los 3 eventos auxiliares son iguales, solo tenemos que poner un comando Operaciones de Interruptor para desactivar el interruptor "Puerta". Es algo muy simple y que acepta muchas variaciones, como darle animación a la puerta, o tener que cerrarla con el personaje en vez de hacerlo automáticamente, pero creo que es mejor ir a lo sencillo y no complicarnos de momento. La idea se puede aplicar a más cosas, como interruptores o palancas, creando así minijuegos o pequeños puzzles en los que podemos abrir y cerrar puertas o activar y desactivar interruptores, es simplemente una idea aplicada a las puertas, pero se puede utilizar para otras cosas distintas. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: Eis y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 19/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Interruptores Locales

Este es el tutorial de Interruptores Locales, sólo para XP. Para comprender más fácilmente qué son, cómo se usan, y para qué sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliación para un tipo especial de interruptores. Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos. Dirigido al RPG Maker XP

¿Qué son?
Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes sólo en el RPG Maker XP. Realmente funcionan exactamente igual que los interruptores normales, únicamente varían en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas. Para los que hayan programado en algún lenguaje verán que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas sólo dentro de un procedimiento o función, y que sólo "funcionan" dentro de una parte del código, en nuestro caso un evento. Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales. La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a sólo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren más que un interruptor que funcione dentro de un único evento. De este modo usándolos para estas cosas sencillas no tenemos que andar creando muchos interruptores que sólo usamos una vez en cofres, puertas o lo que sea, así la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son más importantes para el juego.

¿Cómo se usan?
Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D. Estos interruptores funcionan en un sólo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrán nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectará a ningún otro evento. Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas que representarían distintas situaciones, y para cada página se puede poner una condición distinta. El ejemplo más simple sería que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local esté activado, y a partir de entonces sucederá otra. Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Al igual que con los interruptores normales, como condición de un comando Condiciones y Efectos, funcionarían entre el "código" de un evento. En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje. Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción podremos definir también la situación que se daría si no se cumple la condición.

Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese. Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas más simples y ahorrar en interruptores que sólamente se usan una vez, nada más voy a reeditar el ejemplo de cofre usando interruptores locales.

Ejemplos


Cofres/Baúles 2 - (Un cofre que da un objeto una única vez, usando Interruptores Locales)

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Autor/Autores: Eis y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 19/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Cofre (Interruptores Locales)
Este ejemplo es una reedición del Ejemplo de Cofre en el que se usaban interruptores normales, sólo que en este caso se adapta todo para hacer lo mismo pero usando interruptores locales. Se trata de hacer un cofre que cuando lo abras te dé un objeto o dinero, pero si intentas abrirlo de nuevo se te avise de que ya está vacío, para que sólamente pueda darte el contenido una vez y no cada vez que lo abres. Para ello usaremos un interruptor que se activará tras abrir el cofre. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de cofre
Primero creamos un evento con dos páginas. En la primera página ponemos el gráfico de un cofre cerrado y en la segunda un gráfico del mismo cofre, pero ahora abierto, ya que esas serán las dos situaciones, que un cofre esté cerrado y pueda darnos un objeto al abrirlo o que ya haya sido abierto y no dé nada. Dependiendo de si está abierto o no, nos dará un objeto o nos avisará de que ya se ha abierto antes y por lo tanto no nos dará nada más. En el RPG Maker XP queda mejor si activamos en cada página del evento, la opción de "Dirección Fija", para que el gráfico del cofre abierto se quede tal cual.

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del evento de cofre (la que representara que pasa cuando el cofre esté cerrado) no necesitaremos poner condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si el interruptor está desactivado.

En cambio, en la segunda página habrá que poner como condición de inicio que el interruptor local A (es un ejemplo, también podríamos usar el B, el C o el D) esté activado. De este modo tenemos dividida la situación en dos posibles situaciones, lo que sucederá si el cofre está cerrado y lo que pasará si está abierto.

Paso 3: Las dos distintas situaciones
Vamos a poner un texto distinto en cada situación, uno en la primera página del evento que nos diga qué recibimos al abrir el cofre, y otra en la segunda que nos avise que el cofre ya estaba abierto y no recibiremos nada. De este modo en la primera página ponemos un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada", luego otro comando de Añadir Objeto - Espada, y finalmente un comando Operaciones de Interruptor Local con el que activamos el interruptor local A. En la segunda página hay que poner qué pasa cuando el interruptor local está activado (es decir, cuando intentamos abrir un cofre que ya se ha abierto). En esta segunda página ponemos un comando Mensaje con el texto: "El cofre está vacío", y no ponemos nada más, para que una vez esté el cofre abierto sólo se nos dé el aviso. Para terminar vamos a hacer una prueba, se trata de hacer click en el evento, copiarlo y pegarlo en otra lado del mapa. Comprobaremos que los interruptores locales de un evento con los de otro no tienen nada que ver. Usando un interruptor local hemos dividido una situación en dos, exactamente igual que con los interruptores normales. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. En este caso sólo hay versión, para RPG Maker XP, ya que el RPG Maker 2000 y el 2003 no traen la opción de usar interruptores locales. En principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Variables
En este tutorial voy a hablar sobre las variables (recomiendo mirarse bien el Tutorial de Interruptores porque ayuda a entender las variables más fácilmente, ya que la idea es muy parecida). Intentaré definirlas, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo algunos ejemplos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

¿Qué son?
Para comprenderlas mejor deberíamos haber entendido suficientemente los interruptores. Las variables, al igual que los interruptores, son muy útiles y además son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas). Para los que hayan programado en algún lenguaje, estaríamos hablando de variables integer (valores enteros). Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre serán datos numéricos (únicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edición) o utilizarlos para diferentes cosas.

¿Para qué sirven?
Mientras que los interruptores podían dividir situaciones en dos, las variables pueden tener más de dos valores, así que son mucho más interesantes y más flexibles.

Dicho esto es fácil plantearse que ante una situación se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta. Pero no sólo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, pues además de dividir situaciones en varias partes sirven como contadores, para guardar cifras de un número grande, para moverse por un menú personalizado, comprobación de qué tecla se pulsa... Todo lo que se nos ocurra. Lo básico se puede decir que está en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, número de héroes en el grupo...).

¿Cómo se usan?
Al igual que los interruptores, se pueden usar como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representaría una situación). Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso se pueden crear más de dos situaciones, todas las que queramos. Dependiendo del valor que tenga la variable se ejecutará una u otra página, así que como podemos hacer que en nuestro juego una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), por lo tanto se podrían dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero también podríamos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el número de personajes que hay en el grupo. Como dije antes son muy flexibles, se pueden usar para hacer un montón de cosas.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código". En este caso sirven para algo más concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podrían mostrarse muchos mensajes y diálogos distintos). Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un número exacto se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa. Pero ahora se puede ir más lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condición, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un número, o menor, o distinto...

En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores sólo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar... Pero hay más, podemos asignarle el valor de otra variable o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles. Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un héroe... En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego, con todo esto se puede hacer casi de todo. Operaciones de Variables

Ejemplos
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Conversación 2 - (Hacer que un personaje diga distintas cosas, con variables) Situaciones al Azar - (Usar las variables para crear distintas situaciones al azar) Contadores - (Uso de variables como contadores)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Conversación (Variables)
Este es el segundo ejemplo de conversaciones, el primer ejemplo trataba sobre hacer una pequeña conversación usando interruptores, en este ejemplo veremos cómo hacer una conversación con variables, que son mucho más flexibles y nos permiten hacerlo más completo. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando al personaje no controlable
Para ello, primero creamos un evento con cinco páginas, y en las cinco páginas ponemos el gráfico de personaje que queramos. Ese será el personaje con el que hablaremos. Este personaje nos dirá cosas distintas cada vez que hablemos (en este ejemplo hasta 5). Cada una de las cinco páginas de este evento representa una situación distinta. Es decir, cada vez que hablemos con el nos dirá una cosa, pero sólo hasta la quinta vez que hablemos con él, porque a partir de ahí repetirá el último texto (esto nos sirve en plan despedida), así que en cada página habrá que poner distintas condiciones y "códigos".

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del personaje con el que hablaremos no hace falta poner ninguna condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si no se cumple ninguna de las otras condiciones que pongamos en las otras páginas. En la segunda página ponemos que la variable "Diálogo" valga 1, en la tercera página que valga 2, en la cuarta que valga 3, y en la quinta que valga 4. (Así ya tenemos dividida la situación en cinco posibles, dependiendo del valor de la variable sucederá una u otra cosa, es decir, el personaje dirá distintas cosas). Ahora sólo queda poner en cada página los comandos de lo que nos dirá, y "programar" al personaje para que después de decirnos una cosa nos diga la siguiente cuando volvamos a hablar con él.

Paso 3: Las distintas situaciones
El personaje dirá cinco cosas distintas (una en cada página), así que pondremos cinco textos. Voy a hacer un esquema que servirá de ejemplo: - "Hola." - "Parece que ha quedado buen tiempo." - "Me han dicho que mañana va a llover."

- "Parece que se te ve un poco aburrido." - "¿No te aburres?" Así que necesitaremos poner cinco comandos de Mensaje, uno en cada página. Y después de cada mensaje tenemos que poner un comando de Operaciones de Variable, con el que vamos sumando +1 a la variable "Diálogo" que usamos antes. En la última página no hace falta poner que se sume +1 a la variable, así la variable se queda con valor 4 y se repite siempre ese último mensaje cuando se han dicho todos los demás. Cuando sumamos esa cantidad a la variable estamos haciendo que su valor cambie para que se ejecute la página siguiente, así hasta la última, que al no sumar nada más, no cambiará su valor y siempre se quedará ejecutando esa última página cuando hablemos con él. Hemos usado una variable para dividir una situación en cinco posibles (en el ejemplo), pero podemos usar más valores con la variable para que en una misma situación puedan suceder más cosas. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Situaciones al Azar (Variables)
Creo que este ejemplo es interesante para hacer varias cosas, porque puede servir desde para hacer una especie de lotería, como parte de un Sistema de Batalla Personalizado, para dar variedad a las conversaciones... es interesante y sencillo. Se trata de usar una variable para darle un valor aleatorio, y dependiendo del valor podemos hacer que pase una u otra cosa. Además con este ejemplo vamos a ver como usar Condiciones y Efectos para comprobar el valor de la variable, en vez de hacerlo con páginas como en las ocasiones anteriores. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos
Primero quiero avisar de que se puede hacer creando un evento con varias páginas y en cada una una condición de inicio distinta, pero vamos a hacer todo en un evento y seguido, en vez de crear otro evento. Para ello vamos a crear un evento con un gráfico de cofre, en el que vamos a ver cómo podemos usar variables con valor aleatorio, y dependiendo del valor que salga al azar nos llevaremos un objeto u otro, el azar decidirá el contenido. Va a ser similar a lo que se hizo en el Ejemplo de Cofre. Así que en este evento de cofre hay que crear dos páginas, la primera con un gráfico de cofre cerrado y la segunda con el gráfico de cofre abierto. El primer objetivo es que una vez abramos el cofre no podamos "volver a abrirlo".

Paso 2: Condición para cada situación
En la primera página del cofre dejamos sin condición de comienzo, y en la segunda la condición de comienzo será que el interruptor "Cofre" esté activado. Este segundo paso no tiene nada más, como en el Ejemplo de Cofre anterior ya esta hecho, pues no hará falta enrollarse de nuevo y explicarlo todo otra vez, es exactamente igual.

Paso 3: Dando un valor al azar y resultados
Este paso sí va a ser más largo. Vamos a darle un valor al azar a una variable y después programaremos lo que sucederá dependiendo de el valor que salga, que será diferente. En la primera página del evento de cofre vamos a usar un comando de Operaciones de Variable en el que usaremos el operador sustitución y marcaremos la opción de valor aleatorio entre el 1 y el 3 (por ejemplo) para asignárselo a la variable "Resultado". Sólamente con este comando, la variable adquirirá inmediatamente tres posibles valores 1, 2 o 3, con lo que podemos preparar 3 posibles situaciones, en nuestro caso haremos que el cofre dé un objeto al azar, entre 3 posibles. Hasta ahora usábamos los valores de interruptores y variables como condiciones de página para crear situaciones, pero podemos usar un comando Condiciones y Efectos dentro de una página para crear también situaciones. En nuestro caso ponemos un Condiciones y Efectos con la condición de que la variable "Resultado" valga 1, y activamos la casilla Excepción. Con esto tenemos dividido en 2 situaciones, lo que pasará si vale 1 y lo que pasará si no vale 1, pero nuestro objetivo es comprobar con los 3 valores, así que dentro de la excepción (que es lo que sucederá si no se cumple la condición) ponemos otro Condiciones y Efectos con la condición de que la variable valga 2 y Excepción activado. Ya tenemos dividida las situaciones, lo que pasa cuando vale 1, cuando vale 2, y cuando no vale ni 1 ni 2 (por fuerza eso significará que vale 3).

Paso 4: Rellenando las 3 situaciones
Dentro del Condiciones y Efectos, que comprueba que la variable vale 1, vamos a poner un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada" y un comando Añadir Objeto - Espada. En el segundo Condiciones y Efectos ponemos otro comando de Mensaje con el texto "No hay nada". Dentro de la última excepción ponemos otro comando de Mensaje que diga "Recibiste un escudo", y un comando Añadir Objeto - Escudo. Al final de todo el código hay que poner un comando de Operaciones de Interruptor en el que activamos el interruptor "Cofre" para que una vez nos de un objeto pase a la segunda página, donde ya no nos dará nada más. Cuando se intente abrir el cofre, el personaje obtendrá un objeto al azar (hay un caso en el que no se recibe nada). Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Ejemplo de Contadores (Variables)
Este ejemplo también es muy interesante porque trata sobre uno de los usos básicos de las variables, los contadores, ya sea un contador de objetos para que suceda algo al obtener todos, o de pasos, dinero, con cuantas personas hablamos... Veremos cómo hacer que el personaje pueda hacer trueques usando piedras, pero sólo podrá realizar trueques si tiene las piedras necesarias, y la cantidad de piedras del personaje vendrá delimitada por una variable. Al igual que en el ejemplo de situaciones al azar usaremos Condiciones y Efectos en vez de páginas. (Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos
Vamos a preparar dos eventos que serán dos personajes distintos, cada uno nos ofrecerá un objeto distinto a diferente precio, así que para hacer la prueba nos interesará que uno sí podamos conseguirlo mediante trueque, y para el otro no tengamos suficientes piedras. Estos dos eventos serán de una única página (porque podemos crear las situaciones con el comando Condiciones y Efectos en vez de usar varias páginas), y cada evento llevará un gráfico de personaje que nosotros queramos. Además vamos a crear un evento aparte (una piedra o un cartel, por ejemplo) para que nos dé piedras al pulsar aceptar sobre él, así empezamos con algunas (sólo para la prueba, en un juego no nos interesaría).

Paso 2: Desarrollando cada evento
Vamos a llamar a los personajes A y B. Primero empezamos con el evento de personaje A. En el evento A vamos a usar un comando de Mensaje con el texto "¿Quieres comprar una espada a cambio de 15 piedras?", y luego un comando de Elecciones con dos posibles respuestas, Sí y No. Veremos que esas dos posibles elecciones son como una especie de Condiciones y Efectos, ya que dependiendo de lo que elijamos sucederá una cosa u otra. Dentro de la respuesta Sí habrá que poner un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 14, activando la casilla de Excepción. Si se cumple esa condición, usamos un comando de Operaciones de Variable para restar a la variable "Piedras" el valor constante 14, esto sería el pago, y luego ponemos un comando de Mensaje con la frase "Aqui tienes.", mas un comando de Añadir Objeto Espada. Ahora en Excepción (lo que sucede si no se cumple la condición anterior) ponemos lo que pasará si la variable "Piedras" no es mayor que 14, es decir, si no tienes suficientes piedras. Pues para eso con un simple comando Mensaje que diga "Vuelve cuando tengas piedras suficientes." nos vale, y así ya tenemos las dos posibles situaciones dentro de la respuesta Sí (hay que darse cuenta de que al decir sí puede pasar que tengamos dinero o que no). En el caso de la respuesta No, simplemente tenemos que poner un comando de Mensaje: "Vale, nos vemos." y no hace falta más, ya que no se realiza el trueque. En el evento B lo mismo, un mensaje con el texto "¿Quieres comprar un escudo por 50 piedras?", además de un comando de Elecciones con Sí y No. Dentro de la respuesta Sí un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 49, con la excepción activada.

Si se cumple ponemos un comando Operaciones de Variable en el que restamos 50 a la variable "Piedras" además de un mensaje: "Aqui tienes", y un Añadir Objeto Escudo. Dentro de esa excepción ponemos un mensaje ("Vuelve cuando tengas piedras suficientes"). En el caso de No ponemos un simple mensaje con la frase "Vale, nos vemos.". Además creamos un evento aparte con un comando de Operaciones de Variable que sume +20 a la variable "Piedras", tendremos que visitarlo nada más empezar la prueba para que el personaje no empiece sin piedras y pueda comprar al menos la espada en esta prueba. Ya hemos preparado las posibilidades de los trueques, primero se divide la situación en querer realizar o no el trueque, y si se quiere realizar hay que comprobar que se tiene suficientes piedras para pagar, y la cantidad de piedras viene dado por esa variable que hace de contador. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 03/01/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Mensajes más "atractivos"
Dejando de lado los tutoriales de mensajes ya hechos y publicados (con interruptores, variables y personalizados), esta vez vamos a intentar crear unos mensajes más "atractivos". Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un mensaje simple
Primero creamos un simple evento, con un gráfico de personaje. Ponemos un comando de Mostrar Mensaje que diga: "Esto es una basura, no tienes ni idea de cuanto me aburro ultimamente, y es que la verdad, me aburro demasiado."

Paso 2: Estética y Presentación
Primer consejo, un mensaje debe atraer la lectura y no ser pesado ni estar mal presentado, porque en ese caso hará que la gente pase los mensajes casi sin leerlos, y además un juego gana unos puntos de calidad presentando bien los mensajes, parte indispensable del juego. Para eso vamos a tocar tres puntos: - Ortografía: Siempre debe ser correcta, puede asustar ver desmadres ortográficos y además no es tan complicado repasarla con ayuda de Word u otros programas de corrección ortográfica. - Organización: Si no se usan faces para representar es difícil saber quién habla, por eso mucha gente suele poner el nombre del personaje que habla seguido de 2 puntos. - Presentación: Siempre se pueden usar los famosos \C[x], \S[x], \|, \., \! a gusto de cada uno para hacer de los mensajes algo más complejo y trabajado, no es lo mismo leer un mensaje todo seguido y del mismo color, que leer algo mucho más organizado.

Paso 3: Ejemplos
Como es difícil hacerse una idea de algo visual como un mensaje, vamos a pasar a unas screens muy sencillitas en las que vemos simples mejoras.

En esta imagen vemos un texto simple, no sabemos quien es el personaje que habla.

En esta segunda imagen vemos como se ha añadido en la primera línea el nombre de quien dice este texto, pero con todo del mismo color no destaca el nombre del personaje.

En cambio aquí ya vemos como se ha añadido color y se ha corregido un simple error ortográfico, pero han sido pequeños cambios, aún se podria ir a más, por ejemplo si se habla sobre algún lugar o un personaje se le puede dar color también para destacarlo. Y no sólo eso, sino que se le puede dar distintas velocidades a distintas partes del texto, pararlo hasta que se pulse el intro, hacer que se cierre automáticamente... Todos estos códigos que voy a comentar a continuación hay que escribirlos en un comando de Mensaje como este:

RPG Maker 2000 / 2003
\C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es el número de color del archivo System. Podemos ver que cada System dispone de 20 cuadrados en la parte inferior, pues el de arriba a la izquierda corresponde al valor 0, el de arriba a la derecha al 9, el de abajo a la izquierda al 10, y el de abajo a la derecha al 20, así ya conocemos el orden. \N[x] - Para mostrar el nombre de un personaje, donde X es el número del personaje en la lista de personajes de la Base de Datos. \V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables. \S[x] - Para cambiar la velocidad de un texto, donde 0 es la velocidad normal (la más rápida) y 20 la más lenta posible. \. - Detiene un poco el mensaje antes de seguir.

\| - Lo mismo que el de arriba, se diferencia en que la pausa es algo mayor. \! - Detiene el mensaje totalmente hasta que el jugador pulse intro, entonces seguirá. \^ - Cierra el mensaje automáticamente, pero hay que incluir algun \. o \| para que dé tiempo a leer y no se cierre demasiado rápido. \_ - Aumenta la separación entre palabras. \$ - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto. \\ - Muestra la \, ya que de otro modo daría error. Además si escribimos $a se mostrará un icono, y no sólo con la letra a, podemos utilizar las 26 letras comunes del abecedario para mostrar otros iconos, tanto mayúsculas como minúsculas, haciendo un total de 52 iconos. Lista de Símbolos/Iconos

RPG Maker XP
Pero si se está usando el script de mensajes original: \C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es un número que va de 0 a 7 incluídos. 0 - Blanco. 1 - Azul Marino. 2 - Rojo. 3 - Verde. 4 - Azul Claro. 5 - Rosa. 6 - Amarillo. 7 - Gris. \V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables. \G - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto. \\ - Muestra la \, ya que de otro modo daría error. \N[x] muestra el nombre del personaje que ocupa la posición X de la lista de personajes en la Base de Datos.

Por ejemplo aquí tenemos dos personajes en la lista, así que si escribimos \N[1] en un mensaje se mostrará el nombre "Zero", pero si en cambio ponemos \N[2] mostrará "Stinger". De este modo podemos hacer que el jugador ponga el nombre que quiera a un personaje y se muestre en los mensajes sin que sepamos nosotros cual ha puesto, refiriéndonos a su posición en la lista de personajes de la Base de Datos. Es cuestión de usar estas cosas para crear mensajes más vistosos e interesantes, algo sencillo pero que ayuda bastante a la hora de hacer un juego de mayor calidad, pues los mensajes son una parte importante del juego. Además de cuidar la estética hay que cuidar el contenido.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Mensajes Personalizados (RM2000 / RM2003)
En este tutorial intentaré explicar cómo hacer mensajes personalizados para darle un nuevo aspecto a ese área del juego, además sirve de complemento al tutorial Mensajes v2. Dirigido al RPG Maker 2000 y 2003

Paso 1: ¿Qué necesitamos?
Necesitaremos dos imágenes, una imagen para el Borde del Mensaje y otra para el Fondo. Aquí adjunto unas imágenes simples que se pueden usar sin problema (la primera es el borde y la segunda el fondo). Las imágenes son de 320x80, un tamaño muy recomendable.

Paso 2: Situando las imágenes
El RPG Maker mide las imágenes desde el centro, es decir, si queremos colocar una imagen que ocupa todo el ancho de pantalla (320 pixels) habrá que situarla en la posición X=160, que es la mitad. Entonces, deberemos situar las dos imágenes en la posición (X=160, Y=200) si queremos ver el mensaje abajo, (X=160, Y=120) si lo queremos ver en el centro, y (X=160, Y=40) si queremos verlo arriba. Son matemáticas simples, las imágenes se pueden mostrar fácilmente en otras posiciones.

Paso 3: Mostrando las imágenes en pantalla
Primero creamos dos eventos comunes nuevos a los que vamos a llamar Mostrar Mensaje y Borrar Mensaje, que harán aparecer y desaparecer el fondo de mensaje. En el evento Mostrar Mensaje tenemos que meter un comando Mostrar Imagen para el borde y otro para el fondo.

Las dos imágenes estarán situadas en la misma posición, por ejemplo en (X=160, Y=200) si queremos mostrar el mensaje en la parte inferior de la pantalla. El RPG Maker sólo permite 50 imágenes y cuanto mayor es el número mayor es su prioridad sobre las demás, así que la imagen de borde será la Imagen Nº50 y la imagen de fondo deberá ser la Imagen Nº49.

La imagen del borde debe tener transparecia 0%, si queremos poner transparencia al fondo para que se vea un poco el mapa le ponemos una transparencia de 40%, por ejemplo. El comando Opciones de Mensaje se usa para que el texto se vea abajo y sin cuadro por defecto, para que así podamos usar el nuestro.

Paso 4: La llamada para mostrar y borrar el mensaje
Para mostrar el mensaje sólo hará falta llamar al evento común Mostrar Imagen, luego ponemos un comando Mostrar Gráfico de Cara y un comando de Mensaje con el texto que se quiera. Para acabar de mostrar el mensaje llamamos al otro evento común (Borrar Mensaje), que borra las imágenes. Esos dos eventos comunes se encargan de mostrar y quitar las imágenes del mensaje, no hay que hacer nada más.

Se puede mejorar
Una vez hecho podemos adornarlo con varias cosas, como por ejemplo que el mensaje no aparezca de golpe sino que se vea como que surge desde el centro. Para eso retocamos el código haciendo que se muestren las imágenes de borde y fondo con tamaño 0%, y usamos el Mover Imagen para hacer que lleguen al 100% de tamaño, así da la impresión de que aparecen de la nada. El nuevo "código" de los eventos comunes con esa "animación" sería este:

Ahí tenéis el borde y fondo de ejemplo por si queréis usarlos, o por si queréis hacer vuestros bordes y fondos con otros estilos, pero ya depende de cada uno hacer modificaciones y arreglos para que quede mejor, con otras imágenes, diferentes porcentajes de transparencia, haciendo que tarde más en aparecer... Dejo un ejemplo para que lo abráis con el RPG Maker 2000 o 2003 y observéis mejor como está hecho. Descargar Ejemplo

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Mensajes Personalizados (RMXP)
En este tutorial intentaré explicar cómo hacer mensajes personalizados para darle un nuevo aspecto a ese área del juego, además sirve de complemento al tutorial Mensajes v2. Dirigido al RPG Maker XP

Paso 1: ¿Qué necesitamos?
Necesitaremos una o dos imágenes, pero creo que es más sencillo hacerlo con una única imagen bien preparada, con un borde opaco y un fondo semitransparente (RPG Maker XP permite imágenes con colores "semitransparentes"). De todos modos se podría hacer como en el 2000 y 2003, con dos imágenes separadas, pero vamos a lo fácil con una. Usaremos una única imagen de 640x180 con un fondo semitransparente.

Paso 2: Situando las imágenes
En el RPG Maker XP se pueden medir las imágenes desde la esquina superiorizquierda. Yo usaré las medidas así, me parece más fácil que como se hace en el 2000 y 2003. La caja de texto de ejemplo debería situarse en la posición (X=0, Y=15) para verse arriba o (X=0, Y=310) para abajo (dudo que sea interesante mostrarlo en el centro porque es muy grande y taparía demasiado mapa). Si se utiliza una caja de texto de distinto tamaño habrá que calcular la posición en la que debe ir.

Paso 3: Mostrando las imágenes en pantalla
Primero creamos dos eventos comunes nuevos a los que vamos a llamar Mostrar Mensaje y Borrar Mensaje, que harán aparecer y desaparecer el fondo de mensaje. En el evento Mostrar Mensaje tenemos que meter un comando Mostrar Imagen para la caja del mensaje. La imagen estará situada en la posición (X=0, Y=310) para mostrarla en la parte inferior de la pantalla), pero en el RPG Maker XP no se puede poner caras como en el 2000 o 2003, así que las caras las tendremos que mostrar también como imágenes sueltas. En la imagen de caja de texto vemos un recuadro hechopara poner ahí una cara de tamaño 112x112. Teniendo en cuenta que hay que mostrar la cara del mensaje como una imagen, ésta deberá ser la Imagen Nº50 y la caja será la Imagen Nº49, para taparse correctamente, ya que una imagen de número mayor tapa a una de número menor.

El comando Opciones de Mensaje se usa para que el texto se vea abajo y sin cuadro por defecto, para que así podamos usar el nuestro. Para poner las caras usaremos una variable, y con el comando Condiciones y Efectos pondremos que se muestre una cara u otra, dependiendo del valor que demos a esa variable.

Paso 4: La llamada para mostrar y borrar el mensaje
Para mostrar el mensaje con la cara sólo hará falta darle el valor que queramos a la variable que usamos para "elegir" la cara, llamar al evento común que muestra el cuadro de mensaje y acto seguido poner un comando de Mensaje con el texto que se quiera. Nosotros elegiremos en el evento común y qué valor de la variable le asociamos a cada cara. Para acabar de mostrar el mensaje llamamos al otro evento común que borre las imágenes.

Paso 5: Último arreglo: Reemplazando un script
Ahora con el juego abierto vamos al Editor de Scripts (o pulsamos F11) y elegimos el script Window_Message, donde veréis unas cuantas líneas de código que probablemente no entendéis y no debería preocuparos ahora mismo. Borramos todo el contenido de ese script y copiamos en su lugar este texto, que es el mismo script con modificaciones para que se vean bien los mensajes (posición del texto...). Antes de esto debemos tener en cuenta que si anteriormente habíamos modificado ese script, perderemos los cambios.

Se puede mejorar
Una vez hecho podemos adornarlo con varias cosas, como por ejemplo que el mensaje no aparezca de golpe sino que se vea como que surge desde el centro. Para eso retocamos el código haciendo que se muestre la imagen de caja de mensaje con un tamaño 100%, pero una opacidad 0, y usamos el Mover Imagen para hacer que la opacidad llegue a 230 en 5 frames, así dará la impresión de que aparecen de la nada. El nuevo "código" de los eventos comunes sería este:

Ahí tenéis la imagen de ejemplo por si queréis usarla, o por si queréis hacer las vuestras con otros estilos, pero ya depende de cada uno hacer modificaciones y arreglos para que quede mejor, con otras imágenes, diferentes porcentajes de transparencia, haciendo que tarde más en aparecer... Dejo un ejemplo para que lo abráis con el RPG Maker XP y observéis mejor como está hecho. Descargar Ejemplo

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 03/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Cofres (Creando cofres "realistas")
Este tutorial está más detallado que el Ejemplo de Cofre, no es nada del otro mundo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando el evento de cofre
Antes de nada hay que crear un cofre, insisto en que hay que leerse el Ejemplo de Cofre para poder tener una base y entender de que va la cosa, porque ahí está explicado cómo hacer uno, y a partir de ese haremos cambios.

Paso 2: Añadiendo los efectos
Sólo vamos a editar la primera página del evento, la segunda quedará igual, y lo único que vamos a añadir son dos comandos que incluiremos por delante de lo que habíamos hecho ya. Hay que asegurarse de que en la página 2 tenemos el gráfico en el que aparece el cofre totalmente abierto, y en ambas páginas la opción Dirección Fija activada. El primer comando de esta primera página será ahora un comando de Mover Evento o Especificar Movimiento de Evento, dependiendo de la traducción o versión que usemos. En ese comando cambiamos el objetivo del movimiento, en vez de "Personaje" o "Héroe" elegimos "Este Evento" para que el movimiento lo realice el cofre y no el personaje. Y ahora sólo queda realizar el movimiento, que consistirá en:

- Reproducir un efecto de sonido de un cofre abriéndose. - 3 cambios de gráfico, haciendo que cada vez el cofre esté más abierto (sólo en el XP). - Mirar hacia: Derecha, Arriba, Izquierda (sólo en el 2000 y 2003). - Comandos Parar (RPG Maker 2000, 2003), o Esperar 2 frames en el caso de RPG Maker XP, entre comandos. Aquí tenemos una screen para RPG Maker 2000 y 2003, y otra para el Maker XP, en las que podemos ver como quedaría el comando de Mover Evento en cada caso.

No tiene más misterio, sólo hemos hecho que ahora los cofres no se abran de golpe y se escuche un sonido al abrirlo, es muy básico y se pueden incluir más cosas, pero eso ya a gusto de cada uno. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 27/02/2008 Fecha de Última Edición: 27/02/2008

Cuenta Atrás
La cuenta atrás es un recurso muy usado en varios juegos, para poner a prueba la habilidad del jugador a la hora de realizar algo (completar un puzzle, escapar de alguna zona...). Antes de leer este tutorial recomiendo el tutorial sobre Operaciones de tiempo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

El temporizador
Para hacer la cuenta atrás vamos a usar el temporizador que trae por defecto RPG Maker mediante el comando Operaciones de Tiempo. Lo primero que tenemos que decidir es en qué lugar se pondrá en marcha el temporizador y dónde se detendrá, esto es decisión de cada uno. Vamos a usar un ejemplo: Queremos hablar con un guardia, y que este nos diga que tenemos que abandonar el edificio en 1 minuto. En este caso, tendríamos que poner un comando Operaciones de Tiempo en el evento del guardia, tras la conversación, que pondrá en marcha el contador. El temporizador se detendrá al pisar la salida del edificio (un evento que teletransporta fuera del edificio), es decir, en el evento de salida tendremos que poner otro comando Operaciones de Tiempo que detenga el temporizador.

Paso 1: Poner en marcha el temporizador
En el ejemplo hay que poner en marcha el temporizador tras hablar con el guardia. Antes de poner un comando Operaciones de Tiempo con la opción Comenzar activada, tenemos que inicializar el temporizador, es decir, darle la cantidad de segundos que debe contar. Para ello tenemos que poner otro comando Operaciones de Tiempo con la opción Elegir Valor y el número de segundos que queramos. En el ejemplo hemos dicho que tendremos 1 minutos para salir, así que ponemos 1 minutos y 0 segundos. El evento quedaría tal y como muestra la imagen (la de la izquierda para RPG Maker 2000/2003 y la de la derecha para RPG Maker XP):

En la imagen de la izquierda (RM2000/2003) se puede ver que los dos últimos eventos se corresponden a la inicialización y puesta en marcha del temporizador, en el primero elegimos el valor y en el segundo lo ponemos en marcha, tal y como se puede ver en las siguientes imágenes: En la imagen de la derecha (RMXP) sólo hace falta poner el comando una vez, seleccionando la opción Empezar y poniendo el número de minutos y segundos que debe contar el temporizador.

Paso 2: Parar el temporizador
El temporizador puede pararse por dos motivos: - El personaje alcanza a tiempo al punto al que debía llegar. - El temporizador llega a 0. En el ejemplo hemos dicho que el personaje debe salir del edificio, así que en el evento de salida del edificio (donde debería haber un teletransporte que nos lleve al exterior del edificio) tenemos que poner un comando Operaciones de Tiempo seleccionando la opción Parar. Pero podría suceder que el temporizador llegue a 0 antes de salir del edificio, así que tenemos que programar qué sucederá cuando se nos acabe el tiempo. Para ello creamos un evento con dos páginas, y lo situamos en una esquina del mapa, donde no moleste. La primera página será de tipo Automático, y como condición de inicio le ponemos que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos. En esa primera página ponemos lo que queramos que suceda, por ejemplo, que se muestre un mensaje que diga "Se te ha acabado el tiempo". Después de ese mensaje, activamos un interruptor al que podemos llamar "Fin de tiempo" (para que no esté constantemente mostrando el mensaje, ya que el temporizador sigue teniendo el valor 0 minutos y 0 segundos). La segunda página será de tipo Pulsar Aceptar y va a estar vacía, pero como condición de inicio le ponemos que el interruptor "Fin de tiempo" (que hemos activado al final de la primera página) esté activo. En RPG Maker XP se hace igual, pero en la primera página no podemos poner como condición de inicio que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos porque

no existe la opción. En vez de eso, ponemos la página en modo Proceso Paralelo y los comandos los metemos dentro de un comando Condiciones y Efectos que sí que trae la opción del temporizador. En algunas traducciones de XP, el comando Condiciones y Efectos está mal traducido, al menos la parte del temporizador, Mayor que debería ser Menor que y viceversa, así que si veis que cuando se acaba el tiempo no sucede nada, probad a cambiar eso. Fijaos en el ejemplo. La explicación es bastante larga y pesada, puede llevar a confusiones, pero en el fondo no es tan difícil. No he puesto casi imágenes porque no aportaban nada más, así que mirad los ejemplos, que son muy importantes en este caso. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 28/04/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Engine de Descanso
El engine de descanso es algo muy simple y flexible. Viene a ser parecido a la opción de "posada" que hay en el RPG Maker, pero personalizado. De este modo, por ejemplo, podemos hacer camas donde descansar gratuitamente o simplemente algo distinto y con mas cosas de las que ofrece el programa con el comando Poner Posada. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Dos maneras de hacerlo
Podemos hacer dos sistemas distintos. Uno puede ser para las posadas, en las que hay que tener una cantidad determinada de dinero para poder descansar, y el otro sería para otras camas o sitios donde podemos dormir gratuitamente. Para ello hay que preguntar al jugador a ver si quiere dormir, y dependiendo de su respuesta lo hará o no. En el caso de que deba pagar (en una posada) también habrá que tener en cuenta si dispone de dinero suficiente, de no ser así no podrá dormir y se le deberá dar un aviso por medio de un comando Mensaje. Vamos a ver las dos.

Método 1: Sistema para las posadas (pagando)
Si no queremos usar el comando Poner Posada podemos hacer algo más personalizado. No es difícil, simplemente es una "reconstrucción manual" de ese mismo comando, así que para empezar debemos crear un evento que se ejecute al pulsar la tecla de decisión. Primero debemos poner uno o varios comandos Mostrar Mensaje que dejen claro cuanto cuesta quedarse a dormir y que pregunte a ver si queremos pagar y quedarnos. Podría ser algo así: "Puedes descansar aquí por 9 monedas. ¿Quieres quedarte a dormir?". Justo después de eso debemos poner un comando Elecciones, en el que podemos escoger Sí o No. En el caso de responder Sí, hay que comprobar que tengamos dinero para pagar, pues en este caso lo podemos hacer con un Condiciones y Efectos que compruebe que el dinero sea mayor o igual a 9. En esa condición activamos la casilla Excepción. Si se cumple la condición sólo habrá que usar el comando Cambiar Tono de Pantalla para oscurecerla, curar a todo el grupo, reducir el dinero del grupo en 9 (a modo de

pago), reproducir una música... lo que queramos, pero debemos hacer que se muestre de nuevo la pantalla bien, con otro comando Cambiar Tono de Pantalla. Si no se cumple la condición (dentro de Excepción), es decir, que el dinero sea menor que 9, podemos poner un simple comando Mostrar Mensaje con un texto que dé un aviso "No tienes dinero suficiente". En el caso de responder No, no debería pasar nada.

Método 2: Sistema de camas normales (sin pagar)
Esto se utiliza cuando queremos que se pueda descansar en la casa del personaje o en otros sitios, pero sin tener que pagar, así que es más sencillo que el sistema de posadas, porque nos ahorramos la comprobación del dinero y el pago. Al igual que antes, todo irá dentro de un evento que se debe ejecutar al pulsar la tecla de decisión. Dentro del evento se mostrará un comando de Mostrar Mensaje que pregunte si queremos dormir y, después de eso, un comando Elecciones con los casos Sí y No. En el caso de responder Sí hay que hacer como antes, pero sin comprobar si tenemos dinero suficiente, ya que no hay que pagar, con lo cual podemos mirar arriba y hacer algo similar, un comando de Cambiar Tono de Pantalla al principio para oscurecer la pantalla y otro al final para que se muestre bien de nuevo, el comando de Curar Todo, si queremos también se puede reproducir una música... en fin, similar a lo de antes. En el caso de Responder No, no debería ejecutarse nada.

Son dos maneras de hacer un engine de cama similar al comando Poner Posada, pero si hacemos nuestro engine será más flexible ya que podemos añadir cosas y complicarlo, puede hacer lo que queramos que haga. También podríamos ponerlo como Evento Común en la Base de Datos, para así poder "llamarlo" sin tener que copiar el código en todos los sitios donde queramos usarlo. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Engine de Descanso
El engine de descanso es algo muy simple y flexible. Viene a ser parecido a la opción de "posada" que hay en el RPG Maker, pero personalizado. De este modo, por ejemplo, podemos hacer camas donde descansar gratuitamente o simplemente algo distinto y con mas cosas de las que ofrece el programa con el comando Poner Posada. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Dos maneras de hacerlo
Podemos hacer dos sistemas distintos. Uno puede ser para las posadas, en las que hay que tener una cantidad determinada de dinero para poder descansar, y el otro sería para otras camas o sitios donde podemos dormir gratuitamente. Para ello hay que preguntar al jugador a ver si quiere dormir, y dependiendo de su respuesta lo hará o no. En el caso de que deba pagar (en una posada) también habrá que tener en cuenta si dispone de dinero suficiente, de no ser así no podrá dormir y se le deberá dar un aviso por medio de un comando Mensaje. Vamos a ver las dos.

Método 1: Sistema para las posadas (pagando)
Si no queremos usar el comando Poner Posada podemos hacer algo más personalizado. No es difícil, simplemente es una "reconstrucción manual" de ese mismo comando, así que para empezar debemos crear un evento que se ejecute al pulsar la tecla de decisión. Primero debemos poner uno o varios comandos Mostrar Mensaje que dejen claro cuanto cuesta quedarse a dormir y que pregunte a ver si queremos pagar y quedarnos. Podría ser algo así: "Puedes descansar aquí por 9 monedas. ¿Quieres quedarte a dormir?". Justo después de eso debemos poner un comando Elecciones, en el que podemos escoger Sí o No. En el caso de responder Sí, hay que comprobar que tengamos dinero para pagar, pues en este caso lo podemos hacer con un Condiciones y Efectos que compruebe que

el dinero sea mayor o igual a 9. En esa condición activamos la casilla Excepción. Si se cumple la condición sólo habrá que usar el comando Cambiar Tono de Pantalla para oscurecerla, curar a todo el grupo, reducir el dinero del grupo en 9 (a modo de pago), reproducir una música... lo que queramos, pero debemos hacer que se muestre de nuevo la pantalla bien, con otro comando Cambiar Tono de Pantalla. Si no se cumple la condición (dentro de Excepción), es decir, que el dinero sea menor que 9, podemos poner un simple comando Mostrar Mensaje con un texto que dé un aviso "No tienes dinero suficiente". En el caso de responder No, no debería pasar nada.

Método 2: Sistema de camas normales (sin pagar)
Esto se utiliza cuando queremos que se pueda descansar en la casa del personaje o en otros sitios, pero sin tener que pagar, así que es más sencillo que el sistema de posadas, porque nos ahorramos la comprobación del dinero y el pago. Al igual que antes, todo irá dentro de un evento que se debe ejecutar al pulsar la tecla de decisión. Dentro del evento se mostrará un comando de Mostrar Mensaje que pregunte si queremos dormir y, después de eso, un comando Elecciones con los casos Sí y No. En el caso de responder Sí hay que hacer como antes, pero sin comprobar si tenemos dinero suficiente, ya que no hay que pagar, con lo cual podemos mirar arriba y hacer algo similar, un comando de Cambiar Tono de Pantalla al principio para oscurecer la pantalla y otro al final para que se muestre bien de nuevo, el comando de Curar Todo, si queremos también se puede reproducir una música... en fin, similar a lo de antes.

En el caso de Responder No, no debería ejecutarse nada.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 26/11/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Engine de Linterna
El engine de linterna no es algo difícil de hacer, simplemente se trata de un sistema que ilumina la zona cercana al personaje en mapas bastante oscuros, como cuevas, sótanos de castillos... Se puede decir que así se crea un efecto de linterna o iluminación. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Las imágenes necesarias
Para hacer este efecto hace falta, como mínimo, una imagen que ocupe la totalidad de la pantalla (320x240 píxels en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003, y 640x480 píxels en RPG Maker XP). Se tiene que componer de un fondo negro, y una figura centrada (se suele utilizar un círculo) de un color que luego actuará como transparente. La idea es que la imagen quede anclada a la pantalla, aunque nos movamos por el mapa la imagen siempre estará centrada y será visible, dejando la zona del círculo (o la figura que usemos) más iluminada, de manera que alrededor del personaje habrá iluminación y en el resto del mapa se verá todo más oscuro.

Paso 2: Oscureciendo la pantalla y añadiendo las imágenes
Aunque la manera de hacerlo es casi igual en 2000/2003 y XP, voy a poner los dos métodos. Para crear el efecto sólo hay que situarse en el mapa donde vayamos a usarlo (podemos usarlo en varios mapas). Creamos un evento en cualquier punto del mapa donde no nos moleste, por ejemplo arriba a la izquierda del todo, y el evento tendrá dos páginas, la primera en Proceso Paralelo y la segunda como Pulsar Aceptar o Pulsar Tecla de Decisión (depende de la traducción).

RPG Maker 2000 y 2003
En la primera página sólo hacen falta tres comandos. Primero ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla y ajustamos los parámetros para oscurecer la pantalla. Yo como ejemplo he puesto (25, 25, 25) (Rojo, Verde, Azul) y no he tocado el Cromo o Gris. Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el centro (X=160, Y=120).

Se le puede poner algo de transparencia también, por ejemplo un 30% o 35%, aunque si queremos hacerlo oscuro de verdad podemos poner un 0% de transparencia. Para acabar con la primera página activamos el interruptor Linterna. La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo que el interruptor Linterna esté activado, para que el juego no esté continuamente oscureciendo la pantalla y poniendo la imagen, sólo hace falta una vez, si no, puede provocar alguna ralentización.

RPG Maker XP
En el XP es casi igual. Ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla ajustando los parámetros para oscurecer la pantalla. En este caso yo he usado (-110, -110, -110) (Rojo, Verde, Azul). Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el (0, 0), tomando como referencia Arriba-Izquierda, en vez de Centrado. Como en el otro caso, ajustamos la Opacidad (transparencia), que podemos dejarla como queramos, por ejemplo a 180. Para acabar con la primera página activamos el interruptor local A (para cosas que sólamente ocurren en un mismo evento es más cómodo usar un interruptor local, así nos evitamos utilizar uno de los interruptores normales). La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo que el interruptor local A esté activado, esto lo hacemos por el mismo motivo que lo hicimos antes en el método para RPG Maker 2000 y 2003.

Paso 3: Pequeño problema que hay que solucionar
Una vez hemos hecho el sistema podemos darnos cuenta de un problemilla que aparece si nos movemos hasta los extremos del mapa, el jugador se sale de la posición iluminada. Para solucionarlo sólamente tenemos que hacer el mapa más grande y centrarlo, digamos que habría que meter tiles (por los 4 lados del mapa) a los que no se podrán acceder ni servirán para nada más. Como se ve en estas imágenes de abajo, he metido tiles de separación para cada borde del mapa, así se soluciona.

Paso 4: Cosas a tener en cuenta
No tiene por qué ser una sóla imagen, podemos crear linternas con varias imágenes, e incluso puede ser otra forma que no sea un círculo, hacerlo mas complejo ya depende de lo que quiera cada uno, se trata de probar. Para desactivar la linterna simplemente hace falta borrar la imagen, poner el tono de pantalla normal y desactivar el interruptor que activamos antes. En los ejemplos de linterna que podéis descargar (están en la parte inferior del tutorial) he utilizado dos imágenes para la linterna, recomiendo que los abráis y miréis como están hechos. Este engine tal como está hecho sólo funciona en este mapa de prueba, pero se puede poner en cualquier mapa, para ello sólo hay que poner los comandos dentro de los mapas que queramos o en los eventos que llevan a ellos (puertas, teletransportes...).

Podéis probar a utilizar más o menos iluminación, eso como quiera cada uno. Esta es una manera muy simple de crear un efecto de iluminación o linterna en los mapas que queramos. Podemos hacerlo más complejo utilizando varias imagenes, o distintas formas, pero eso corre por cuenta de lo que quiera hacer cada uno. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: Pems Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 31/03/2007 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Engine de Pestañeo
No pensaba mostrar este tutorial porque ya se explica en muchos sitios, pero bueno, he cambiado de idea.

El tutorial básicamente explica cómo hacer un pequeño engine que produzca un efecto de pestañeo en el personaje. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Editando el chara
Para hacer el efecto harán falta dos charas del personaje, en uno tendrá los ojos abiertos y en el otro cerrados. El efecto de pestañeo se verá al hacer una transición en los ojos: abiertos -> cerrados -> abiertos. Así que lo primero será editar el chara con los ojos abiertos para "cerrárselos", utilizando un programa de edición como Graphics Gale, iDraw, Character Maker... da igual cual usemos. A la hora de editar cogemos el color que utiliza la piel (un tono oscuro, por ejemplo el color de la frente que esta pegando al pelo del chara) y rellenamos la parte de arriba de los ojos con ese color. Para la parte de abajo simplemente lo rellenamos con negro, eso creará el efecto de "ojos cerrados".

El engine de parpadeo
Una vez hemos hecho la edición y tenemos los dos charas (uno con los ojos abiertos y otro con los ojos cerrados), los importamos utilizando el Gestor de Archivos y creamos un evento común llamado "Parpadeo", por ejemplo. No tiene mucha explicación, simplemente es un cambio de chara cada cierto tiempo. El primer comando Esperar de 4 segundos será la frecuencia del pestañeo, podemos aumentar el tiempo para que el pestañeo tenga menor frecuencia y viceversa.

El resto de comandos Esperar y Cambiar Gráfico de Héroe hacen la transición entre "chara con ojos abiertos" y "chara con ojos cerrados", se pueden modificar los valores de los comandos Esperar para conseguir mayor velocidad en el pestañeo, eso a gusto de cada uno. En la imagen de muestra el chara Parpadeo - 2 es el que tiene los ojos cerrados y Parpadeo - 1 los tiene abiertos. Este es uno de los engines más fáciles, es muy simple (un cambio de chara a uno con los ojos cerrados para volver al chara con los ojos abiertos), quizá la mayor complicación está a la hora de editar el chara para tener uno con los ojos cerrados, pero hasta eso es bastante fácil. No dejo ningún ejemplo porque no aportaría nada más a la explicación.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 28/04/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Password / Clave
Este tutorial trata de claves y contraseñas. Básicamente se pide que el jugador acierte una clave o contraseña para que pueda pasar por una puerta, conseguir un objeto... que suceda algo si se introduce una clave correcta. Le da al juego un toque de "puzzle + acertijo", ya que el jugador deberá buscar en algún sitio la clave. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: El password que hay que acertar
El que crea el juego debe elegir una clave numérica, la que quiera, por ejemplo, una de cuatro o cinco cifras. Esta clave debe aparecer o darse a conocer en el juego, directa o indirectamente (dependiendo del nivel de dificultad que le queramos dar), porque el jugador debe ser capaz de descubrirla o encontrarla, bien con un mensaje en el que se diga cual es después de derrotar a un enemigo, o encontrando las cifras sueltas en distintos sitios... Por ejemplo, podemos hacer que al vencer a un enemigo el jugador pueda entrar en una habitación nueva donde encuentra un objeto (un pergamino) que contiene la clave, y al leer el pergamino aparece un mensaje con la clave. También puede ser que haya que derrotar a cuatro enemigos, y que al vencer a cada uno de ellos le den una de las cifras de la clave, así luego el jugador tiene que montar la clave a partir de esas cifras.

Paso 2: Creando el sistema con el RPG Maker
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema. Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numérica). En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4). Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.

Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos además la casilla de Excepción. Si se cumple la condición elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro). Si no se cumple (dentro de "Excepción"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.

Un par de imágenes de ejemplo

Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar. En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%. En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.

En general es algo sencillo, y da paso a meter puzzles y acertijos en el juego. Lo único que puede ser raro o más complicado es lo de solucionar el problema del sonido, pero siguiendo los pasos que he dado se vuelve simple y hacemos que quede mejor. No he puesto ningún ejemplo porque es algo sencillo que se puede aplicar en muchos casos y en todos se hace del mismo modo.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 14/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Sistema de Elección de Nombre
Lo que se va a explicar aquí es como hacer un pequeño sistema/engine para que el jugador pueda elegir el nombre de un personaje y tenga la oportunidad de cambiarlo o confirmar que el nombre elegido es el que él quiere. Explicarlo puede ser un pequeño lío, pero es algo sencillito. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un evento
Primero vamos a crear un evento con dos páginas, sin gráficos de personaje. La primera página será de tipo Automático, y la segunda, de tipo Pulsar Aceptar o Presionar Tecla de Decisión (según las traducciones). En la segunda página ponemos como condición de comienzo que un interruptor nuevo llamado "Nombre", por ejemplo, esté activado, con esto las dos páginas están ya preparadas.

Paso 2: El sistema
Primeramente ponemos un Ciclo, que es un comando que nos ayudará a que se repita la elección del nombre si el jugador no confirma que el nombre elegido es el correcto. Dentro de este ciclo ponemos el comando fundamental, Poner Nombre a Héroe. Tras este comando vamos a preparar el sistema de confirmación de nombre. Para ello, tras el comando para poner el nombre ponemos un comando de Mostrar Mensaje con el texto: "¿Quieres quedarte con este nombre?", y luego un comando de Elecciones o Preguntas y Respuestas (según la traducción) con las opciones Sí y No.

Paso 3: Su funcionamiento
Una vez hemos puesto el comando con el que podemos elegir si quedarnos o no con el nombre, tenemos que hacer funcionar el sistema para que nos pida de nuevo otro nombre si no queremos quedarnos con el anterior, o quedarnos con el elegido si lo confirmamos. Dentro del caso No, la cosa es simple, no hace falta poner nada. De este modo llegará al final y tendrá que repetirse el Ciclo porque no se ha encontrado con un Fin de Ciclo que le obligue a salir de este y continuar el resto del evento. Así ya hemos conseguido el efecto, si se responde No, volverá al principio del ciclo y nos pedirá de nuevo un nombre, y nos volverá a pedir la confirmación de que nos gusta ése. Dentro del caso Sí, sólamente tendremos que poner el comando Fin de Ciclo o Romper Ciclo (dependiendo de la traducción), que hará que el ciclo se termine y no se vuelva a repetir. Al final del evento, fuera ya del ciclo, sólo nos queda activar el interruptor "Nombre" para que pase a la siguiente página, en la que no pondremos nada para que el evento termine. En el ejemplo de Fin de Evento del Tutorial de Interruptores se explica cómo hacer que un evento se dé por finalizado y no se vuelva a repetir.

Paso 4: Mostrando el nombre elegido en mensajes
Ahora que hemos hecho que el jugador elija el nombre que quiera para un personaje, debemos adaptar los mensajes para que aparezca el nombre elegido, así aunque dos jugadores elijan distintos nombres siempre aparecerá el que se seleccionó. Para esto, en los mensajes en los que vaya a aparecer el nombre del personaje debemos poner un \N[X], donde X es el número del personaje en la lista de héroes/personajes de la Base de Datos. Si damos la opción de elegir nombre al personaje número 5 en esa lista, pues habrá que referirse a él como \N[5] en los mensajes, así aparecerá siempre el nombre elegido. Esto último se explica detalladamente en el Tutorial de Mensajes v2. Este sistema tan simple dará la posibilidad de que el jugador elija el nombre de un personaje, y luego tendrá que confirmar que es el correcto, o podrá elegir otro si cambia de opinión. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Fecha de Publicación: 28/04/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Cartel a la Entrada de un Mapa
Es algo muy sencillito y que le da variedad a la hora de entrar en un mapa. Voy a explicar cómo hacer que al entrar en determinados mapas (ciudades, pueblos, algunos bosques, zonas especiales...) apareza un cartel con el nombre del mapa en cuestión. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Dos maneras de hacerlo
Para empezar, hay dos maneras muy distintas de hacerlo, una más simple que otra pero no queda tan bien, y es que lo que queremos es que cuando entramos en una ciudad o pueblo, por ejemplo, se muestre un cartel que diga algo así: "Aldea del Norte", o "Bosque de Falkirk", a modo de bienvenida, para que el jugador sepa donde está y se vea que es un lugar destacado. Por ejemplo podemos hacerlo con todas las ciudades y pueblos, y con castillos, algunos bosques o cuevas que tengan nombre propio y puedan ser importantes para el desarrollo de la historia. La primera manera de hacerlo es mediante un simple comando de Mensaje. Para que quede bien podemos darle color o incluso cambiar el archivo system del juego temporalmente (sólo para ese tipo de mensajes) con el comando Cambiar Gráficos de Sistema, reponiendo el habitual tras el mensaje. La otra manera es haciendo aparecer una imagen que se visualice durante unos segundos y luego desaparezca, es algo más complejo que poner un mensaje porque tenemos que situar la imagen correctamente y crear una imagen para cada cartel, para cada poblado, ciudad... pero quedará mucho mejor.

Método 1: Comando Mensaje
Con este método sólamente tenemos que crear un evento en el mapa del pueblo, ciudad, bosque o donde queramos que aparezca el mensaje. El mensaje deberá tener condición de comienzo Automático, para que nada más entrar en el mapa se ejecute el evento automáticamente y aparezca el cartel. El evento lo podemos situar en cualquier sitio, por ejemplo en una esquina del mapa, para que no moleste. En los comandos de este evento sólamente hay que poner un comando de Mostrar Mensaje, con lo que queremos que aparezca en el cartel, por ejemplo, el nombre de la ciudad, y después de ese comando, ponemos un Eliminar Evento Momentaneamente

(o Temporalmente), que lo que hace es eliminar el evento para que no se vuelva a ejecutar hasta que entremos de nuevo en el mapa. Con esto conseguimos lo que queremos, que cada vez que entremos en el mapa aparezca el "cartel". Pero de todos modos podemos hacer que quede mejor, dándole un color al texto y centrándolo más o menos, además de que podemos hacer el cambio de System temporal, como he dicho antes. También podemos hacer que espere un tiempo y se cierre automáticamente con los comandos \. y \^, que están explicados en el Tutorial de Mensajes v2, y que he utilizado para el ejemplo:

Es algo muy simple y poco costoso, pero queda mejor si lo hacemos con imágenes como explica el otro método, que voy a explicar a continuación, y tampoco es demasiado complicado.

Método 2: Mediante imagen
Comenzamos igual que antes, creando un evento en el mapa al que entramos y poniendo la condición de comienzo Automático para que aparezca automáticamente al entrar en el mapa. Ahora necesitamos una imagen con el tamaño que queramos. Ponemos un comando Mostrar Imagen, centrando la imagen con las coordenadas y dándole una transparencia del 100% (opacidad 0), para que en un principio no se vea. Luego ponemos un comando de Mover Imagen con las mismas coordenadas que antes pero una transparencia 0% (opacidad 255), y que tarde en realizar el movimiento 0,5 segundos (por ejemplo). Con esto estamos consiguiendo un efecto de aparicion de la imagen. Metemos un comando Esperar con el tiempo que queramos, ni demasiado largo ni demasiado corto. A continuación ponemos otro comando de Mover Imagen pero haciéndolo a la inversa, transparencia 100% (opacidad 255), que tarde lo mismo que antes, y ponemos un comando Borrar Imagen para borrar la imagen en cuestión.

Para acabar ponemos el comando de Eliminar Evento Temporalmente, como en el otro método. Esto lo que va a hacer es mostrar una imagen que aparecerá suavemente en la pantalla, quedará mostrada unos segundos y desaparecerá. Aunque sea más complicado que antes queda bien.

La verdad es que no tiene mucho misterio, la idea está explicada y es cuestión de que cada uno pruebe, porque en vez de una imagen se pueden utilizar varias imágenes que sean las letras, o situarlas en cualquier parte del mapa, poner distintas transparencias... hay que probar y que quede a gusto de cada uno. No he creado ejemplos porque creo que es algo intuitivo y fácil de seguir, no hay más que fijarse en las imágenes y en el texto, seguir los pasos dados y probar. Si a alguien le interesa el archivo system que he utilizado para el primer método, lo dejo aquí.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 09/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Creando un Entorno (Mundo / Pueblo / Interiores)
Este tutorial entra en la categoría de "cosas básicas", ya que literalmente son los cimientos del juego, cómo conectar mapas de tal manera que de la impresión de crearse un entorno, un pueblo con sus casas, su interior, el mapamundi... Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: La idea básica
En primer lugar lo que hay que hacer es tener la idea de cómo hacer un pueblo con casas a las que puedes entrar, que al fin y al cabo serán distintos mapas, unos diseñados como interiores y otros como exteriores. Con el RPG Maker no se hacen mapas complejos con interior y exterior de casas en un simple mapa, no, se trata de enganchar los mapas de tal manera que parezca que hay diferentes niveles (mapamundi, pueblo, casa...).

Paso 2: Creación de mapa
El tema está en hacer un mapa para cada escena, en vez de hablar de casas o pueblos, queda mejor hablar de escenas, es decir, cada mapa representa una escena. Con lo cual, el interior de una casa es una escena, otra casa distinta es otra escena, y el poblado que "contiene" a las dos casas es otra escena diferente. Es decir, la cuestión está en crear un mapa para el poblado, y dependiendo de si quieres entrar en una casa u otra, que te lleve al mapa de la casa correspondiente. Lo mismo pasa para bosques grandes, puede dividirse en varios mapas, que cada uno te lleve a otro, formando así una especie de red de mapas, cada mapa te puede llevar a varios mapas a su vez.

Paso 3: Conectando mapas
Vamos a realizar una prueba simple, los mapas se conectan con comandos Teletransportar situados en el punto que nos interese de cada mapa, y cuyo destino también lo pondremos según nos interese a nosotros en cada caso. Por ejemplo, vamos a hacer un simple exterior de una casa, de manera que si entramos por la puerta nos llevará al interior, y desde dentro podemos salir al mapa exterior, dos mapas distintos.

Para ello creamos dos mapas de 20x15, y en uno mapeamos el exterior, que se vea la casa desde fuera, con el entorno, mientras que en el otro mapa hacemos el interior de la casa.

Como vemos sería algo así, arriba la imagen del exterior de la casa, y abajo la del interior de la misma, sólo hay que unir ambos mapas con comandos Teletransportar, que en las imágenes de muestra son los cuadrados de fondo verde.

Vemos que en cada mapa hay un evento en cierta posición que contiene un comando Teletransportar, que es el que va a hacer que al "pisarlo" cambiemos de mapa para dar la impresión de que entramos y salimos de la casa. En los teletransportes puestos sobre una puerta el evento estará como en la primera screen, la condición de comienzo está puesta como Pulsar Tecla Aceptar o Pulsar Tecla Decisión, y con prioridad Como el Héroe. Para la segunda screen, la condición de comienzo es Toparse con Héroe o En Contacto (según la traducción del Maker) y la prioridad está puesta Bajo el Héroe. Así de simple, se trata de movimiento entre mapas, así podemos crear un entorno de entrada y salida de pueblos, casas, cuevas, o lo que queramos, simplemente es apuntar cada comando Teletransportar desde un punto como una salida o puerta, hacia el punto que nos interese de otro mapa distinto, pero sin olvidarnos que si entramos desde A a B, deberíamos poder salir desde B hasta A otra vez. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.

Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: Marina Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 28/04/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Efectos de Luz y Ambientación
Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto gráfico. Se trata de crear imágenes con efectos de luz y ambientación que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchísimo mejor. No es algo fácil, pero la práctica ayuda mucho. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Ejemplo de efectos de luz y ambientación
Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientación muy buena. Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemán. Como podemos ver la ambientación es simplemente genial (Imagen 1), para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que se superponen en el mapa (Imagen 2), creando un efecto de iluminación.

Básicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imágenes, por lo tanto la imagen donde están todos esos efectos habrá que hacerla utilizando como fondo el color que actuará como transparente. Recordemos que podemos utilizar cualquier color como color transparente, ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.

Paso 2: Haciendo una imagen de prueba
Vamos a ver un ejemplo de creación de imágenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, prestaremos atención a un vídeo ya hecho donde se ve el proceso

paso por paso, pero claro está que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos. En el vídeo se usa el Photoshop para hacer la imagen, pero se pueden usar programas similares, como GIMP. Descargar Vídeo de demostración

Paso 3: Un par de imágenes de ejemplo
Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imágenes de ambientación, y una screen del juego en ejecución para ver como queda el resultado y el efecto de ambientación.

Las dos primeras imágenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestión (Imagen 3).

Si superponemos las dos imágenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperábamos, pero eso se arregla jugando con la opacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremos la configuración que nos gusta o nos parece que quede mejor. En este caso el resultado es la última imagen, que está destacada y es un poco más grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien. Hay que aclarar también que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imágenes, sino que se hace con los gráficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset. Puede ser complicado hacer cosas de estas, pero el resultado le da al juego un buen toque en lo que es la calidad gráfica y ambientación, así que se puede empezar por cosas sencillas e ir probando mucho, pues requiere bastante manejo de Photoshop o similares, pero eso se consigue con algo de práctica, tiempo y empeño. Y luego ya le toca el turno a la idea de cada uno, lo que se le ocurra, porque puede servir para bastantes cosas.

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Autor/Autores: Bin y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 15/01/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Puentes Atravesables

En este tutorial voy a explicar cómo hacer un puente por el que se pueda pasar tanto por encima como por debajo sin problemas ni líos con los chipsets, que tantos dolores de cabeza dan. Para ello se va a usar un simple interruptor y mucha modificación de las opciones de los chipsets. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Configurando los chipsets / tilesets
Directos a la Base de Datos, sección chipsets (tilesets en el Maker XP). Ahí hay que modificar mucho hasta que todo salga como queramos, pensando en que el personaje podrá atravesar o no ciertas zonas, y para ello hay que tener en cuenta los puntos conflictivos, como el inicio y fin del puente, para que se pueda pasar por encima pero no desde debajo. Dejo dos imágenes con las configuraciones de bloqueo y dirección de los chipsets en cuestión, pero si no nos sale bien, tendremos que cambiar cosas y hacer pruebas hasta conseguirlo.

La imagen de la izquierda muestra la configuración de los chipsets en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003. La de la derecha muestra la configuración en RPG Maker XP. Más o menos es así, repito que si hay problemas lo mejor es fijarse en los tiles que den problemas, cambiando los permisos hasta ajustarlos como queríamos.

Paso 2: Poniendo el puente como eventos
Básicamente el puente podríamos mapearlo como se hace normalmente con todo, pero viendo que se va a poder pasar por encima, y también por debajo, pues el mapeado no nos sirve, y hay que montar el puente con eventos, tal y como está en los ejemplos descargables que se pueden encontrar al final del tutorial. Cada evento representara un tile, así que podemos construir el puente con varios eventos, y según donde esté el personaje, podrá pasarlo por encima o el puente le tapará dando la impresión de que lo cruza por debajo.

Paso 3: Cuando pasar por encima y cuando por debajo
Una vez tenemos el puente hecho con eventos, vemos que pueden ocurrir dos situaciones, que se pueda pasar por encima o por debajo, así que para decidir cuándo sucede cada una utilizaremos un interruptor. Este interruptor tendrá por nombre "Arriba" y cuando esté activado indicará que estamos a la misma altura del puente, por tanto podemos cruzarlo con normalidad, pero cuando esté desactivado significará que no estamos sobre el puente y podremos pasar por debajo. Para ello pondremos eventos en los dos extremos de una escalera o pendiente que nos haga pasar entre la parte de abajo del mapa y la parte superior (donde está el puente), estos eventos activarán o desactivarán el interruptor.

Ahí están las dos imágenes de las escaleras que llevan a la parte de arriba y abajo del mapa. Se puede observar que hay un evento en cada extremo de las escaleras. El del extremo superior de las escaleras activa el interruptor "Arriba" y el evento del extremo inferior lo desactiva, dejando claro cuando está arriba y cuando abajo. Esto hay que hacerlo en todas las escaleras que tengan que ver con el puente y a la entrada de los mapas, para que "Arriba" no esté activado si venimos de un mapa por la parte de abajo.

Paso 4: Configurando los eventos del puente
Vamos a dividir los eventos en dos grupos, los eventos de extremo del puente y los eventos que forman el puente y podemos atravesar por debajo (la mayor parte del puente). Además voy a mostrar como sería en RM2000/2003 y en RMXP, por separado.

RPG Maker 2000 y 2003
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y en la prioridad seleccionamos Bajo el Héroe. En la página 2 simplemente deben tener prioridad Como el Héroe, para no poder atravesarlos desde debajo del puente, problema muy frecuente.

Los eventos del centro del puente, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y en la prioridad ponemos también Bajo el Héroe. En la página 2 ponemos prioridad Sobre el Héroe, para poder atravesarlos desde abajo.

RPG Maker XP
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado y que sea Atravesable, con un gráfico de tileset transparente y bloqueado con una X en la Base de Datos. En la página 2 simplemente el gráfico de tilesets bloqueado. Los eventos del resto del puente, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado. En la página 2 deben tener activadas las opciones Sobre el Héroe y Atravesable. La explicación parece muy confusa, así que pido que abráis los ejemplos y miréis cómo están configurados los eventos, con sus opciones y sus gráficos (recordad que el ejemplo para el 2000 se puede abrir también con el RPG Maker 2003). Básicamente si tenéis algún problema mirad bien de arriba a abajo la configuración de todos los eventos (aunque los de los extremos son iguales entre sí, y los del centro también), y la configuración de los chipsets/tilesets. Siempre que el interruptor esté activado podremos atravesar el puente por arriba, y si está desactivado, por debajo, así da la impresión de que existen dos niveles de altura. Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker. Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP. Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000) Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 02/04/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Puntos de Guardado / Savepoints
Una de las cosas por las que mucha gente se interesa al hacer un juego son los savepoints. Voy a intentar explicar cómo hacer savepoints en un juego para que el jugador sólamente pueda guardar la partida en esos puntos y no en cualquier otro lado y/o momento. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Permisos de guardado
Lo primero es prohibir guardar la partida, ya que si vamos a usar savepoints no tiene ningún sentido que se permita guardar en cualquier sitio y momento de la partida. Para ello hacemos algo simple, poner un comando Cambiar Permisos de Guardado al principio del juego, por ejemplo lo metemos entre mensaje y mensaje de la introducción, o justo después de esa introducción pero antes de controlar al personaje. El tema es hacer que desde el principio el jugador no pueda guardar en cualquier momento, por eso viene bien poner ese comando en la intro, antes de controlar al personaje.

Paso 2: Creando el savepoint
Para ello primero necesitamos un charaset de savepoint, que importaremos a la carpeta de nuestro juego utilizando el Gestor de Archivos. Aquí dejo algunos savepoints para el RPG Maker 2000 y 2003, y uno para el XP, que viene incluído ya en su RTP.

El tema está en ponerlo como chara/gráfico en un evento, y para que sea más vistoso podemos darle movimiento. Algunos recursos gráficos de savepoints están preparados para que se vean animados, si en las opciones del evento activamos la opción de animado o animación en parado (en el RPG Maker XP) veremos el efecto.

Paso 3: Lo que hace el savepoint
Los savepoints se ponen para que sólo se pueda guardar la partida en momentos determinados. Antes hemos hecho que el juego impida guardar, así que el savepoint lo que tendrá que hacer es darle al jugador la opción de guardar. Para ello sólamente hace falta un comando de Llamar a Menú Guardar, para dar la opción de salvar la partida. No tiene más misterio, aunque podemos hacerlo más complejo, poniendo un mensaje que pregunte a ver si queremos guardar la partida, y luego un comando Preguntas y Respuestas (o Elecciones, dependiendo de la traducción que tengamos), y en el caso de que digamos que Sí, nos lleve al menu de guardar, pero si decimos que No, pues que no pase nada.

Paso 4: Un savepoint un poco más completo
Todavía se puede llevar más allá, haciendo que el jugador pueda elegir si quiere salir del juego ya, o que se escuche un efecto de sonido al usarlo, es algo muy simple que se puede añadir a lo anterior, pero puede hacer que quede más interesante. Si lo queremos hacer, ponemos un comando Reproducir Sonido al principio del evento. Y luego se puede poner un mensaje y otro comando de Preguntas y Respuestas o Elecciones para elegir si queremos salir del juego, en el caso de que se responda que sí se quiere salir, se llevará al jugador a la pantalla de título, si no, no pasará nada.

Es así de simple, y si se usan bien puede añadir algo de dificultad al juego. Además puede servir para avisar al jugador sobre zonas donde puede haber más tensión o dificultad, como enemigos o jefes fuertes, o simplemente para recordarle que guarde la partida. No he creado ejemplos porque creo que es algo fácil, y con fijarse en las imágenes y el texto se comprende fácilmente, incluso es muy probable que a alguien se le ocurra algo para mejorarlo.

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Autor/Autores: Bin y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 25/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Añadiendo Chipsets / Tilesets
En este tutorial sobre chipsets/tilesets se va a intentar explicar cómo añadir nuevos chipsets/tilesets a nuestro juego, y cómo configurarlos para poder usarlos y hacer mapas nuevos a partir de ellos, así no usamos siempre los mismos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Añadiendo el recurso gráfico
Primero hay que añadir el nuevo chipset (RPG Maker 2000 y 2003) o tileset (RPG Maker XP) en la carpeta correspondiente, usando siempre para ello el Gestor de Archivos, tal como se explica brevemente en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos añadido, hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Chipsets o Tilesets (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).

Paso 2: Sección "Chipsets" o "Tilesets"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda la organización de los chipsets/tilesets existentes. Justo al lado de eso están las opciones generales como el nombre, el archivo gráfico en cuestión, las opciones de configuración y demás opciones extras. Más a la derecha podemos ver el gráfico en sí.

En ambas imágenes podemos ver como están divididas las opciones. La sección 1 es el listado de chipsets/tilesets del juego. La sección 2 son las opciones generales y extras, con las que podemos configurarlo. La sección 3 es la vista del recurso, donde también podemos actuar para ajustarlo.

Paso 3: Creando y configurando el nuevo chipset / tileset
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el archivo que hemos añadido antes con el Gestor de Archivos, veremos el recurso en pantalla.

A partir de aquí se trata de prepararlo/configurarlo para que "funcione" bien, y con esto me refiero a hacer que no se pueda pasar por encima de las paredes o atravesar árboles en plan fantasma o cosas similares. Para ello usaremos, fundamentalmente, las opciones de Prioridad/Bloqueo y Direcciones.

RPG Maker 2000 y 2003
En primer lugar se puede configurar el Tipo de Terreno asignando un número a cada tile (cuadradito), ese número es el de identificación de los terrenos (sección Terrenos en el 2000 y XP o Características Geográficas en el 2003), si a un tile le asignamos el 1 y el terreno número 1 es de hierba, pues las batallas que ocurran sobre ese tile serán en hierba. La opción fundamental es la de Bloqueo. Podemos asignar a cada tile un símbolo entre cuatro posibles, Círculo, Cuadrado, Equis y Estrella), que representan la prioridad de cada tile, es decir, si podemos cruzarlo o no, o si podemos pasarlo por encima... El Círculo indica que ese tile es atravesable, por ejemplo, los suelos y piedras muy pequeñas, o la hierba. La Equis señala que el terreno NO es atravesable, por ejemplo una pared, o la parte inferior de un árbol. La Estrella define los tiles que se pueden pasar "por detrás", como la parte superior de un tejado o árbol. El Cuadrado lo que hace es permitir que se atraviese en vertical, pero no en horizontal. Así que resumiendo, hay que marcar con la Equis aquellos tiles que no podemos atravesar, y con la Estrella los que podemos pasar por detrás, como la parte superior de un árbol. Los sitios normales por los que podamos pasar sin problemas quedarán con el Círculo.

Con la opción Direcciones podemos elegir hacia donde podrá moverse el personaje desde cada tile. Y con la opción Posición o Atributos de Encuentro podemos definir a algunos tiles como barras de bar o mostradores, significa que podemos interactuar con un evento que esté al otro lado del tile.

RPG Maker XP
La opcion llamada Tipo de Terreno, en el XP se conoce como Elegir Terreno, es exactamente igual. El Bloqueo también es igual, con el Círculo, Equis y Cuadrado, la Estrella ahora va por separado en lo que se llama Prioridad, habiendo 5 niveles de prioridad, siendo x1 el menor, y x5 el mayor. Funciona exactamente igual que en los otros Makers. Y con respecto a las opciones Direcciones y Contador, más de lo mismo, igual que en los otros Makers. Además hay alguna opción nueva, Oscurecer Tiles, que sirve para definir que tiles taparán un poco a los personajes. Esta opción esta pensada para hacer un efecto en los tiles de hierba, muy simple.

Paso 4: Otras opciones
Aparte de estas opciones hay más, como por ejemplo controlar la secuencia de agua y su velocidad en el RPG Maker 2000 y 2003, o las nieblas, AutoTiles y panoramas en el XP. Comentando brevemente, un AutoTile es una especie de parte de tileset que se autocompleta al mapear, los AutoTiles habituales son terrenos como hierba, bosques o agua, que según vamos mapeando se van completando y adaptando ellos solos, pero esta opción está sólo para el XP, en los anteriores viene incluida en el propio chipset.

Paso 5: Su uso
Una vez añadido y configurado, podemos seleccionarlo desde las Propiedades del Mapa, para usarlo en un mapa con el click derecho, eligiendo el nombre del chipset/tileset creado. La cuestión de cómo mapear mejor o peor ya depende de la práctica y creatividad de cada uno, pero como aporte podemos echar una ojeada a los Consejos (Mapeados y Gráficos).

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Autor/Autores: Bin y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 02/04/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Añadiendo Enemigos
En este tutorial voy a intentar explicar cómo añadir nuevos enemigos (también grupos de enemigos) y configurarlos para que los personajes del juego tengan contrincantes a los que enfrentarse en las batallas. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primeramente hay que añadir el gráfico de enemigo, que en el caso del RPG Maker 2000 y 2003 es un monster y en el RPG Maker XP un battler, no necesitamos más que ese único gráfico. Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos añadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Enemigos.

Paso 2: Sección "Enemigos"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de enemigos. Al lado de eso están las opciones generales como el nombre, el archivo gráfico que utiliza, parámetros... y luego ya quedan otras opciones de todo tipo, por ejemplo la vulnerabilidad frente a ataques o magias.

En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones. La sección 1 es el listado de enemigos del juego. La sección 2 son las opciones generales, básicamente son el nombre y el gráfico del enemigo. La sección 3 es el área de parámetros, con todos los parámetros de estado y resultados. La sección 4 es la zona de comportamiento/acciones, los ataques que hará y todo eso. La sección 5 son los atributos de vulnerabilidad y resistencia, frente a los tipos de ataque.

Paso 3: Creando y personalizando el nuevo enemigo
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el gráfico de imagen correspondiente, que debe ser incluído en el juego por medio del Gestor de Archivos. A partir de aquí debemos personalizar el enemigo a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para prepararlo, pero esto, al igual que con los personajes, se vuelve bastante intuitivo. En primer lugar debemos asignar el nombre, además de la imagen del enemigo. Lo difícil es la parte de los parámetros, ya que como dije en el tutorial Añadiendo Personajes, hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los personajes, objetos y otros enemigos. Si no tenemos esto en cuenta habrá diferencias abismales entre unos y otros, por eso recomiendo ir corrigiendolo mediante prueba-error hasta ajustarlo más o menos tras muchas pruebas. Hay otra parte complicada, el comportamiento del enemigo, algo así como su IA (Inteligencia Artificial). Es decir, los ataques que hará, cuando los hará, si huirá en X situación... Y ya sólo quedaría ajustar los atributos, ante qué ataques o estados se vuelve invulnerable o los que le hacen más daño, todo eso que también se hace con los personajes, y además de eso, el dinero y experiencia que entrega al morir, y posibles objetos.

Paso 4: Añadiendo al enemigo
Una vez configurado el enemigo, hay que añadirle a un grupo de enemigos para poder utilizarlo, lo cual se hace desde la sección Grupos de Enemigos de la Base de Datos. Para ello sólo hay que crear un nuevo grupo de enemigos, darle un nombre y añadir a los enemigos que queramos, pueden estar formados por 1 o varios enemigos, si queremos que ataquen en grupo ponemos varios, pero también podemos hacer grupos de enemigos de 1 único enemigo para los jefes. Después de eso tenemos que ir a la zona de diseño de mapas y hacer click derecho en el mapa que queramos Allí podremos crear una nueva área de enemigos y elegir los enemigos con los que podemos luchar en esa zona. En el RPG Maker 2000 y 2003 tendremos que hacer click derecho en un mapa y seleccionar Crear Área En el RPG Maker XP podemos añadir enemigos entrando desde las Propiedades del Mapa.

Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es ajustarlos constantemente pensando en los parámetros de los personajes y los objetos, ya que todo cuenta, el nivel de los personajes que se encontrarán esos enemigos, las habilidades de cada uno, el número de enemigos y de personajes en el grupo... y todo eso. También hay que tener en cuenta los objetos que puedan llevar los personajes al encontrarse a los enemigos, y las vulnerabilidades y resistencias de ambos, tanto personajes como enemigos. Todo esto ya lo comenté en el tutorial Añadiendo Personajes, van relacionados, así que sería interesante echarle un vistazo a todo lo que puse en aquel tutorial y lo aplicamos en general, objetos, enemigos y personajes.

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Autor/Autores: Bin y BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 25/03/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Añadiendo Personajes
En este tutorial se va a intentar explicar algo tan básico como añadir nuevos personajes y definirlos un poco para poder usarlos en el juego y que participen en la historia, con su nombre, gráficos y demás datos y opciones. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primero hay que añadir los gráficos que utiliza cada personaje, como el charaset/character, y en el caso de usar RPG Maker 2003 o RPG Maker XP, el battlechara/battler (gráfico de batalla), o también el face (excepto en el XP). Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego. Una vez lo tenemos añadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Personajes o Héroes (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).

Paso 2: Sección "Personajes" o "Héroes"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de personajes. Justo al lado de eso están las opciones generales, como el nombre, los archivos gráficos que utiliza, parámetros... y más a la derecha hay otras opciones de todo tipo.

En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones.

La sección 1 es el listado de personajes del juego. La sección 2 son las opciones generales, los gráficos, y opciones más importantes como el nombre. La sección 3 es el área de parámetros, con los parámetros de estado y experiencia/crecimiento. La sección 4 son las opciones de personalización, con el equipamento, las habilidades y vulnerabilidades.

Paso 3: Creando y personalizando el nuevo personaje
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos los gráficos de imagen correspondientes, que deben ser incluídos en el juego por medio del Gestor de Archivos. A partir de aquí podemos personalizar el personaje más a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para "darle vida propia" y dejarlo preparado, pero esto al final se vuelve bastante intuitivo y el resultado que se obtenga depende mucho de lo que luego quiera cada uno. En primer lugar debemos asignar el nombre, rango o profesión, nivel inicial y nivel máximo, son las opciones generales, aunque luego hay opciones extras como por ejemplo el daño crítico. La parte pesada es la de configurar sus parámetros y sus datos de experiencia/crecimiento, más que nada porque hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los demás personajes, objetos y enemigos, para que luego no haya diferencias abismales entre unos y otros, pero eso se va corrigiendo mediante prueba-error hasta ajustarlo más o menos, tras hacer muchas pruebas. La parte final de la personalización se podría decir que es el ajuste de habilidades (las habilidades que aprende y en qué niveles lo hace), la vulnerabilidad o resistencia frente a distintos tipos de ataque, y el equipamento inicial. En el RPG Maker XP, parte de lo anteriormente comentado se encuentra dividido en las otras secciones, por ejemplo las vulnerabilidades y resistencias están en la sección Profesiones.

Paso 4: Añadiendo al personaje en el juego
Una vez configurado (aunque es normal hacer pequeñas modificaciones constantemente según avanzamos en el juego) sólo tenemos que añadirlo en el momento que queramos. Si vamos a usar ese personaje desde el comienzo del juego, habrá que incluirlo desde la sección Sistema, pero también podemos añadir personajes al grupo en cualquier momento (y quitarlos de él) mediante el comando Cambiar Grupo, que se encuentra en la primera página de comandos.

Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es empezar haciendo a todos los personajes muy similares, y a los enemigos más o menos iguales en parámetros pero haciendo unos más poderosos que los anteriores, así una vez tengamos las proporciones más o menos interesantes (que un enemigo débil no mate a un héroe con facilidad, o que un héroe no mate a los enemigos rápidamente), entonces podemos hacerles retoques para diferenciarlos, sobretodo en cuanto a parámetros, haciéndolos distintos poco a poco. También hay que tener en cuenta que los objetos que se puedan conseguir en cada momento influyen en los parámetros, así que se debe controlar la situación en que un arma demasiado poderosa pueda acabar con casi todos los tipos de enemigos fácilmente, de no ser así, la dificultad del juego es demasiado baja. Otro punto a tener en cuenta son las vulnerabilidades y resistencias, una criatura marina debería sufrir más daño de tipo eléctrico, o un fantasma ser invulnerable a ataques con armas normales o daños fisicos, para darle mayor coherencia a las batallas y un toque estratégico. Personalmente opino que todos estos ajustes se hacen mejor poco a poco mientras se va cogiendo práctica, según pasa el tiempo y pruebas mucho estas opciones se vuelve más fácil personalizarlo, y que quede bien todo.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 27/02/2008 Fecha de Última Edición: 27/02/2008

Operaciones de Tiempo
En este tutorial voy a explicar cómo funciona el comando Operaciones de Tiempo. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Introducción a temporizadores
Cuando en el RPG Maker hablamos de operaciones de tiempo, nos referimos a un temporizador. Un temporizador es una herramienta que va a realizar una cuenta atrás hasta 0, durante un número de segundos que nosotros le indiquemos. Nos sirve para medir el tiempo. Si inicializamos el temporizador a 10 segundos y lo activamos, irá contando hasta 0 (10, 9, 8... 3, 2, 1, 0), una vez llegue a 0 no sucederá nada por sí solo, porque somos nosotros los que debemos "programar" qué sucederá cuando llegue a 0. Para ello podemos usar el temporizador como condición de inicio de un evento, o con el comando Condiciones y efectos. No es necesario que el temporizador llegue a 0 para que suceda algo, podemos pararlo en cualquier momento y ver cuántos segundos han sobrado, de hecho, si sabemos cuántos segundos le pusimos, y cuantos han sobrado, sabremos cuantos segundos han transcurrido desde que se activó el temporizador hasta que se paró (es lógico).

Operaciones

Para empezar tenemos el tipo de operación, es decir, qué queremos hacer con el temporizador. Elegir Valor nos permite asignar un valor (minutos y segundos) al temporizador. La opción Comenzar pone en marcha el contador comenzando por el valor que le tenemos que asignar previamente, y reduciéndose cada segundo hasta llegar a 0. Para detener el temporizador tendremos que elegir la opción Parar. Evidentemente, antes de poner en marcha el temporizador, tenemos que elegir un valor (así que tenemos que utilizar el comando dos veces seguidas, una para elegir el valor, y otro para comenzar la cuenta atrás). También es evidente que no sirve de nada parar un temporizador si no lo hemos puesto en marcha antes.

La cantidad de tiempo

Sólo podemos elegir la cantidad de tiempo si en la operación hemos seleccionado Elegir Valor. Aquí definimos la cantidad de tiempo del temporizador, pero podemos hacerlo de dos formas: introduciendo directamente un valor (en minutos y segundos) o usando el valor de una variable. Si elegimos inicializarlo a través de una variable, su valor definirá la cantidad de minutos y segundos (por ejemplo, si a la variable le hemos asignado el valor 62, el temporizador se inicializará con 1 minuto y 2 segundos).

Opciones

Sólo podemos seleccionar las opciones si en la operación hemos seleccionado Comenzar. Tenemos dos opciones que nos permiten elegir si queremos que el temporizador se muestre en pantalla mientras esté en marcha (podemos decidir si queremos verlo en el mapa, en batallas, o en ambos).

Como varía el comando según la versión de RPG Maker
Las imágenes que he puesto las he sacado del RPG Maker 2000, pero hay que comentar un par de detalles sobre este mismo comando en RPG Maker 2003 y XP, ya que no es exactamente igual. En el RPG Maker 2003 hay una pequeña diferencia, y es que tenemos dos temporizadores (en 2000 y XP sólo tenemos un temporizador). En el RPG Maker XP resumieron bastante el comando. Como vemos en la siguiente imagen, sólo tenemos dos operaciones (Empezar y Parar), y no podemos elegir si queremos que se muestre en pantalla o no el temporizador (podemos hacerlo editando los scripts). De hecho, por defecto se muestra siempre, tanto en mapa como en batalla.

En 2000 y 2003 el temporizador deja de mostrarse cuando llega a 0. En XP seguirá mostrándose (aunque llegue 0) hasta que lo paremos nosotros.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 17/12/2005 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Operaciones de Variables
Esto es un pequeño resumen para completar el Tutorial de Variables. Este resumen básicamente está dedicado a los operadores que se pueden usar con las variables, qué hacen exactamente y de cuales disponemos. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Primera variable de la operación

En la opción Fijar podemos elegir con qué variable vamos a operar.

Si seleccionamos la segunda opción, podemos elegir un rango de variables, por ejemplo desde la variable numero 1 hasta la 50, así nos evitamos hacer la misma operación una por una. La tercera opción es más complicada (no disponible en XP), es para elegir la variable según el valor de otra, lo que en programación se llama un "puntero" o "apuntador". Por ejemplo si elegimos ahi la variable 2 y esta vale 1, pues la operación realmente se hará con la variable número 1.

Las operaciones

La Sustitución sirve para poner un valor exacto en una variable, en caso de que la variable tuviera antes otro valor, éste último se pierde. Suma, Resta y Multiplicación son demasiado evidentes. Las variables usan números enteros, así que puede haber números negativos. La División también es evidente pero hay que añadir que en caso de que el resultado sea decimal, se redondea automáticamente, con lo cual el resultado siempre será un entero. El operador Exceso o Mod sirve para hallar el resto de la división de la variable elegida entre el valor o variable segunda, por ejemplo 5 Exceso 2 daría 1 como resultado, ese es el resto.

Segunda variable de la operación

En Constante podemos elegir un valor exacto con el que operar. La primera opción de variable de la imagen sirve para operar con otra variable. Así se da una simple operación entre los valores de dos variables. Con la segunda opción de variable (no disponible en XP) también se elige una variable pero la operación será con la variable que tiene por número el valor de la primera (lo que antes he comentado que era utilizar una variable como puntero).

Es decir, si elegimos ahi la variable2 y su valor era 3, pues la operación finalmente será con la variable3, es como la última opción del primer punto, se trata de elegir una variable a través del valor de otra. En Aleatorio podemos elegir que se opere con un número al azar entre dos límites. En Objeto podemos guardar cuántos objetos de cada tipo tenemos equipados, o en el inventario. La opción Héroe o Personaje permite asignar el valor de los parámetros de un personaje. Con Sprite se refiere a eventos y vehículos de un mapa, o al personaje que se mueve por el mapa. Podemos almacenar valores de esos sprites, por ejemplo el ID del mapa en el que se encuentran, su coordenada X e Y o la dirección en la que están mirando. La última opción permite almacenar valores comunes del juego, como el número de veces guardadas, el dinero del grupo, el número de personajes del grupo, la cantidad de combates, victorias, derrotas...

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 26/11/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)

En este tutorial vamos a ver como se puede cambiar el tipo de letra/fuente que se muestra por defecto en los textos de un juego hecho con RPG Maker 2003. Dirigido al RPG Maker 2003

Paso 1: Primer Problema
Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede. En los otros dos sí que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, así que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003. Y más exactamente voy a utilizar la versión 1.09a traducida a español, con otras versiones o traducciones podría no funcionar este método tal cual, y habría que adaptar el tutorial al RPG_RT.exe en cuestión. Para evitar problemas, al final del tutorial incluyo el RPG_RT.exe que uso, así que podéis bajarlo para no tener problemas con el tutorial, pero tendréis que eliminar el que tenéis en la carpeta de vuestro juego y poner este. Nos dirigimos a la sección Sistema de la Base de Datos, y donde podemos elegir el system tenemos que marcar que vamos a utilizar la fuente Lucida Console.

Paso 2: ¿Qué necesitamos para cambiar la fuente?
Un juego hecho con el RPG Maker 2003 tiene definida la fuente que se utiliza en el archivo RPG_RT.exe, así que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve. Yo voy a explicar cómo se hace con HexEdit. Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero es fundamental quedarse con el nombre exacto de la fuente, tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha. Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto. El problema más habitual suele ser justamente por no escribir correctamente el nombre de la fuente.

En estos dos ejemplos de arriba está bien señalado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y las mayúsculas.

Paso 3: El Proceso
Antes de hacer modificaciones es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que nos permita "volver atrás" si hacemos algo mal. Tras hacer el backup abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal y buscamos el texto "Lucida" o "cida". Eso nos llevará directamente hasta la línea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que hemos elegido antes en la Base de Datos, y por tanto es la fuente por defecto, pero nos aparecen dos resultados. El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos. Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), NO debemos tocar esos dos pares de bytes null. Para evitar problemas debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo número de caracteres que "Lucida Console" (14 caracteres) o menos, pero en ningún caso más. Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual sólo debemos modificar desde la L de Lucida, hasta la e de Console, y no más. Entonces se pueden dar tres casos: Si el número de caracteres del nombre de la fuente que queremos utilizar es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habrá problema alguno.

Si el número de caracteres es menor, nos sobrarían bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los números).

Si el número de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no había o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.

Apuntes a tener en cuenta
Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imágenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas. La fuente que usemos deberá estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows. Podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ahí he leído que se puede utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy. Pero bueno, yo del tema de creación o edición de fuentes se más bien poco, así que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita. Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto) habrá que asegurarse de que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizará Courier New. Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberíamos incluirla en la instalacion del juego o en el archivo comprimido (en este caso vendría bien añadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows). Al principio puede ser complicado entender el asunto de editar el código hexadecimal pero es cuestión de probar, ya que mientras tengamos uno o varios backups de nuestro RPG_RT.exe podemos hacer pruebas sin miedo a cargarnos nada, y si nos cargamos el archivo, pues lo podemos sacar de la carpeta de RPG Maker 2003, renombrando el archivo RPG_RT.EXE.DAT (quitándole ese .DAT del final). El tema de elegir fuente, crear una nueva o editar una que tengamos, ya depende de cada uno. Descargar RPG_RT.exe

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 26/11/2006 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Créditos y Agradecimientos
En este tutorial se explica algo tan simple y básico como mostrar créditos y agradecimientos en un juego. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

¿Qué son los créditos?
Los créditos o agradecimientos son una pequeña muestra de texto que deja ver quien ha colaborado o participado en la creación del juego o de quién es el material que éste utiliza. Cada vez se ven menos juegos que acrediten a los dueños de recursos que están usando, a veces es difícil ver una muestra de agradecimiento o un reconocimiento por el trabajo en el material que se está usando. Normalmente, si usas un recurso que no es tuyo pero que te han cedido o permitido usar en tu juego, o has recibido ciertas ayudas para algunas cosas, pues lo más lógico sería incluirles en los créditos y agradecimientos.

¿Cómo pongo los créditos?
Hay varias maneras, por ejemplo: - Apuntando la lista en un archivo de texto que se incluya junto al juego. - Dentro del propio juego, utilizando el comando Mostrar Mensaje. - También dentro del juego, pero con imágenes. Cada uno elige como ponerlos, a su gusto. Antes lo más normal es que hubiese un archivo de texto en cada juego, pero ahora cada vez hay más juegos que además de meter un archivo de texto incluyen los créditos al final del juego o en el prólogo, utilizando sólo imágenes.

Mediante imágenes
Es muy sencillo meter los créditos en el juego utilizando imágenes. Básicamente se trata de crear un evento en un mapa, puede ser al final de la introducción o al final del juego, por ejemplo, pero será un evento en modo Automático. Para ello se suele preparar una imagen de 320 pixels (RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003), o de 640 pixels (RPG Maker XP) de ancho y una altura libre, ya que podemos hacerlo en varias imágenes pequeñas que vayan mostrándose en secuencia, o con una imagen muy alta, que se vaya moviendo hacia abajo para dejar ver todo. Si se utilizan varias imágenes, se puede ir usando varios comandos Mostrar Imagen y Borrar Imagen para ir mostrándolas todas, pero si utilizamos una sola imagen con una altura bastante grande, pues con un comando Mostrar Imagen y un Mover Imagen hacia abajo ya vale. Cuando acabemos de mostrar todas habrá que activar un interruptor que evite que se repita la muestra todo el rato. Si alguien tiene dudas sobre esto último de como hacer que no se repitan todo el rato, puede leer la explicación en el Tutorial de Interruptores, como una posible aplicación del uso de interruptores. Fin de Evento Para preparar las imágenes podemos utilizar cualquier programa de diseño gráfico como por ejemplo Graphics Gale, Pixia, Photoshop, GIMP o similares, con los que podemos poner textos sobre un fondo que nos guste. Es una de las cosas más simples, supongo que no tiene ninguna complicación. Sobre este tema, en mi opinión es importante incluir siempre unos créditos que muestren quien ha participado en la elaboración del juego y además de eso, merece la pena agradecer a las personas que han ayudado o prestado recursos suyos, hay que reconocer el trabajo.

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 23/02/2007 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Grabación de Vídeos
En este tutorial voy a intentar explicar cómo podemos grabar un vídeo de nuestro juego, para mostrarlo en acción. Vamos a ver cómo podemos grabarlo y cómo recomprimirlo (codificarlo) de tal modo que mantenga calidad y nitidez visual y ocupe relativamente poco. Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Preparando lo necesario para la grabación
Lo primero que necesitamos es un programa que permita capturar un vídeo de un programa que estemos ejecutando. Existen varios programas que permiten capturar vídeo, pero yo recomiendo uno libre y gratuito (bajo licencia GPL) que es muy fácil de usar, el CamStudio Por un lado tenemos el programa: Camstudio. Y junto al programa se distribuye un códec: Camstudio Lossless Códec.

La instalación del programa no tiene ninguna dificultad, pero para instalar el códec hay que descomprimir el zip, luego hacemos click derecho sobre el archivo Camcodec.inf, y le damos a instalar.

Paso 2: La grabación del vídeo
A la hora de grabar un vídeo hay que configurar ciertos parámetros en el Camstudio. Además de los parámetros, hay que elegir un códec con el que se codificará el vídeo, y esto es algo que puede ser un problema ya que no todo el mundo tiene todos los códecs instalados, así que, o distribuimos la instalación del códec junto al vídeo o buscamos un códec bueno y extendido. Para grabarlo vamos a utilizar el propio Camstudio Lossless Códec que hemos instalado después del programa, es un códec que comprime poco pero mantiene la calidad del vídeo. Después de grabar el vídeo podemos recomprimirlo usando otro códec, pero primero vamos a la grabación. Abrimos el Camstudio, vamos al menú Options y hacemos click en Video Options. Elegimos el códec que queramos (probad el Camstudio Lossless codec), desactivamos la casilla "Auto Adjust", y ponemos estos parametros:

Hacemos click en OK para guardar los cambios. Y ahora si queréis que el vídeo capte también el sonido emitido, hacemos click en Options de nuevo, y luego en Record audio from speakers (cuidado, graba todo lo que suene, por ejemplo el msn. xD). Si no queréis que grabe sonido sólamente hay que hacer click en Don´t record audio. Ahora que está configurado, vamos al menú Region y luego a Fixed Region, ahí seleccionamos el tamaño 320x240. Abrimos el maker, nos ponemos a probar el juego, damos a la tecla F5 para reducir el tamaño de la pantalla a escala 1:1, y movemos la ventana de la prueba y la del Camstudio para que no se tapen entre sí. Hacemos click en el botón grabar del Camstudio, marcamos el área que queremos grabar (la del juego, claro) y a jugar.

Cuando queramos parar volvemos al Camstudio y le damos al botón stop, podremos elegir el nombre del vídeo y reproducirlo para ver como ha quedado.

Paso 3: Editando y recomprimiendo el vídeo
Una vez tenemos el vídeo codificado con el Lossless Codec, podemos abrirlo con un editor de vídeo como VirtualDub (de licencia GPL, libre y gratuito) para recomprimirlo con otro códec y mantener calidad a la vez que reducimos tamaño. Cuando tenemos ya abierto el programa y el vídeo, nos vamos al menú Video y damos a Compression, elegimos el códec Xvid MPEG4 Codec (hay que tenerlo instalado) y le damos a Configure. Aquí tenemos dos cosas importantes, por un lado el tipo de codificación (Single pass o Two passes), y por otro lado un cuadro de opciones que definirá la calidad y peso del vídeo. Primero nos centraremos en ese cuadro de opciones que hay abajo, tenemos que editar la única opción que aparece, modificando el Weight o Quantizer dentro de un rango. Cuanto mayor sea el Weight, mayor calidad y mayor tamaño de archivo. Cuanto menor sea el Quantizer, mayor calidad y mayor tamaño de archivo. Es cuestión de probar valores, pero si no queréis darle vueltas elegid Quantizer 2.00, da buenos resultados. Volviendo arriba, en Encoding Type tenemos que poner primero Twopass - 1st pass y guardamos el vídeo como AVI. Esto nos creará un archivo de vídeo muy pequeño, el statsfile. Ahora volvemos a elegir el tipo de codificación, pero esta vez elegimos Twopass - 2nd pass. En el menú Audio podemos añadir un archivo de audio al vídeo, o también quitarle cualquier audio.

Finalmente tenemos que ir al menú File para hacer click en Save as AVI... y reemplazar el archivo AVI que se creó antes al hacer la compresión con 1st pass.

Apuntes a tener en cuenta
Para que otra persona pueda ver el vídeo debe tener instalado el códec utilizado en el vídeo, es importante que sepa que códec usa y de donde puede descargárselo si no lo tiene. Si queremos pasarle a alguien un vídeo de nuestro juego, sería interesante comprimirlo para reducir el tamaño. Podemos subir el vídeo a algun servicio como YouTube, donde el vídeo se convertirá a FLV, así que no tendremos que preocuparnos por el códec, aunque quizá no mantenga la calidad que esperamos. Para que no se vea el puntero del ratón en el vídeo vamos al menú Options, hacemos click en Cursor Options y elegimos Hide Cursor. Tras grabar el vídeo podemos editarlo con VirtualDub eliminando pequeñas secuencias para que quede bien, añadiendo otras... o también podemos añadir al vídeo un archivo de sonido. A continuación dejo enlaces a descargas relacionadas con el tutorial. Descargar VirtualDub Descargar CamStudio Descargar CamStudio Lossless Códec Descargar XviD Códec Descargar DivX Códec

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Autor/Autores: BlueFalcon Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 23/02/2007 Fecha de Última Edición: 15/10/2007

Solución al error "Árbol de mapas roto o corrupto"
Mucha gente aún no sabe por qué se produce este error que "revienta" el juego, o como se soluciona. En la mayoría de los casos el error se da en juegos hechos con RPG Maker 2003 (yo diría que de las veces que he leído sobre este problema, en todos los casos se usaba el RPG Maker 2003).

¿Qué es lo que provoca este error que impide abrir el juego?
El problema se produce por no introducir los recursos en el juego usando el Gestor de Archivos. El texto exacto del error, si no me equivoco, es "Los datos del arbol del mapa se han roto". Parece que es una moda lo de meter recursos desde el Explorador de Windows, cuando hay una utilidad dentro del RPG Maker que sirve justo para incluir correctamente recursos en un juego. Es muy fácil meter los recursos con el Gestor de Archivos (es una opción dentro del RPG Maker), sólo tienes que abrir el Gestor de Archivos y para cada archivo elegir la carpeta de destino, hacer click en Importar, elegir el recurso a meter, elegir el color que actuará como transparente (el de fondo), y aceptar.

¿Cómo se soluciona este problema y arreglo el juego?
Antes de nada es importante hacer un backup del juego roto, copiarlo y pegarlo en otra carpeta, para poder repetir el proceso si a la primera no conseguimos arreglarlo. Una vez tenemos un backup realizamos los siguientes pasos: 1. Crea un nuevo proyecto y pasa ahí todos los recursos METIÉNDOLOS CON EL GESTOR DE ARCHIVOS. 2. En el proyecto nuevo debes tener tantos mapas vacíos como mapas tenías en el juego anterior. 3. Copia los archivos con extensión .lmu del juego roto al nuevo (son los mapas). 4. Copias también el RPG_RT.exe, RPG_RT.ini, RPG_RT.ldb (son los datos de la base de datos) y los archivos .lsd (si quieres y si hay alguno, son las partidas guardadas).

Es decir, tienes que crear un nuevo juego y copiar todo el contenido que tenías en el juego roto a excepción del archivo RPG_RT.lmt, que es el que está roto realmente.

¿Cómo saber cuantos mapas tenía en el juego que está roto?
Fácil, dirígete a la carpeta del juego y verás que tiene un montón de archivos .lmu numerados. Si el mayor es Map0010.lmu, entonces tienes que crear 10 mapas en el juego nuevo, todos vacíos, sin tocar. El único problema es que ahora en el nuevo juego los mapas no estarán organizados en jerarquía como antes, sino todos juntos y organizados desde el primero hasta el último que creaste. Si no se arregla a la primera, puedes borrar el intento de recuperación que has hecho y te quedará el backup que hiciste antes, habría que seguir los pasos de nuevo tras hacer otro backup por si acaso. Creo que como conclusión es importante recordar y tener en cuenta un par de cosas para evitar este problema. Para meter recursos en un juego es MUY IMPORTANTE utilizar el Gestor de Archivos. Es muy recomendable realizar backups del juego con mucha frecuencia, por ejemplo cada vez que cierres el RPG Maker puedes aprovechar para copiar y pegar la carpeta del juego en otra carpeta u otro disco duro, no cuesta nada y va a evitar males mayores.

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Autor/Autores: Testament Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 03/06/2006

Fecha de Última Edición: 03/06/2006

Conceptos de la Paleta
Vamos a iniciarnos en lo que se refiere a la selección de paletas y colores para la creación de imágenes píxel por píxel. Se puede decir que es lo más básico del spriting.

La Paleta
Empezaremos revisando la actual paleta de colores de nuestro programa, a la hora de trabajar con 256 colores. Nos vamos a centrar en los conceptos básicos, que son aplicables a la paleta de cualquier programa, sea iDraw, Photoshop, Graphics Gale... cualquiera nos vale.

Como vemos en las dos paletas, hay 256 cuadraditos, cada uno representa un color. Cada color que usemos en nuestro sprite, chara o imagen corresponderá directamente al mismo color en la paleta, así que si modificamos un color dentro de la paleta, todos los colores iguales que haya en la imagen también cambiarán.

Retocando con facilidad
Lo que acabamos de ver nos da ciertas ventajas, por ejemplo podemos recolorear rápidamente cualquier sprite o chara que tengamos, lo único que hay que hacer es hallar en la paleta los colores que queramos cambiar. Una vez encontremos el color, lo seleccionamos y lo modificamos como queramos utilizando las 3 barras (que en este caso representan a los tonos Rojo, Verde y Azul), como en las dos imágenes de ejemplo que hay a continuación.

La selección de colores
Lo importante, sin embargo, son los conceptos que ahora vamos a ver. Hay tres términos que nos conviene conocer si queremos aprender a seleccionar colores correctamente (Matiz, Brillo y Saturación), sus valores son los que definen los colores y su ubicación en la paleta ya mencionada.

El Matiz
El matiz (Hue en inglés) es el tono base del color, define si será verde, rojo o de cualquier otro tono dentro del conjunto de colores, hace que el puntero que señala el color actual se mueva de izquierda (valor 0) a derecha (valor 239). Aunque este factor es muy importante dentro de una paleta, no es una opción que se use siempre, a no ser que queramos modificar alguna imagen para cambiar el tono base sin alterar el brillo y saturación (que se explicarán luego).

La Saturación
La saturación (Saturation en inglés) indica si el color es intenso, o suave hasta el punto de volverse totalmente gris. Este valor mueve el puntero verticalmente en el selector, el extremo inferior (valor 0) representa el punto donde un color no tiene tono, en el extremo superior (valor 240) el color será intenso. Conviene tener en cuenta la saturación a la hora de ajustar los colores de un chara o imagen para que los brillos y las sombras combinen mejor, pues el contraste de un dibujo depende en gran parte de la saturación de sus colores, y si la reducimos a 0 el dibujo se vería en escala de grises.

El Brillo o Luminosidad
El brillo o luminosidad (Lightness en inglés) hace que un color se vea más claro u oscuro, balanceándose entre el blanco y negro absolutos. En este caso mueve el puntero que se encuentra a la derecha del selector de colores, moviéndose desde el extremo inferior que repesenta al negro (valor 0) hasta el extremo superior o blanco absoluto (valor 240). La luminosidad nos sirve para mantener los colores equitativamente distribuidos desde los brillos hasta las sombras, para que combinen entre sí. Es bueno utilizar esta opción a la hora de crear un tono para una imagen, ya que si hay algunos que son demasiado parecidos o contrastados, la imagen se verá mal.

Estos conceptos sobre la paleta son un buen primer paso para adentrarse un poco en el grafismo, puesto que conocer la paleta y los colores son la base si queremos hacer algún dibujo a pixel, sea un chara, sprite... El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online. Conceptos básicos de la Paleta (en PixelStudioOnline)

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Conceptos básicos de la paleta
Un sencillo mini-tutorial con el que podrás iniciarte en lo que a la selección de paletas y colores se refiere, a la hora de crear imágenes pixel por pixel. Se recomienda leer este tutorial antes que cualquier otro, ya que ocupa lo básico del spriting.

La paleta
Empezaremos revisando la actual paleta de colores de nuestro programa, a la hora de trabajar con 256 colores. Esta paleta en especial es la del programa iDraw, aunque no veremos las opciones únicas de dicho programa sino que nos centraremos en los conceptos básicos. Primero que nada, hay que notar que esta paleta posee 256 colores; no más, no menos. Puesto que tenemos que trabajar con esta cantidad fija de colores (aunque algunos programas permiten cambiar el límite), la lógica nos dice que cada color que usemos en nuestro sprite, chara o imagen, corresponderá directamente al mismo color en la paleta. Esto quiere decir que si modificamos un color dentro de la paleta, todos los colores iguales dentro de la imagen también cambiarán.

Retoques I
Esto nos da ciertas ventajas, como por ejemplo el poder recolorear rápidamente cualquier sprite o chara que tengamos, ya que lo único que hemos de hacer es hallar los colores usados en la paleta y modificarlos a nuestro gusto. De esta forma, podemos coger un color así...

Retoques II
...y fácilmente cambiarlo a otro, por ejemplo así:

La selección de colores
Lo importante, sin embargo, son los conceptos que ahora vamos a ver. Hay tres términos clave que nos conviene conocer si queremos aprender a seleccionar colores correctamente, y son los de Matiz, Brillo y Saturación. Dichos tres términos los veremos siempre en los selectores de color estándar de Windows, y son los valores que definen los colores y su ubicación en la paleta ya mencionada.

El Matiz
El Matiz (también conocido como Hue en inglés) es el tono base del color que estamos buscando. Dicho valor define si un color será verde, rojo o de cualquier otro tono dentro del conjunto de colores posibles en el selector de colores. Dicho valor hace que el puntero que señala el color actual se mueva de izquierda a derecha, el extremo izquierdo representando el valor de 0, y el derecho siendo 239 (el máximo posible). Aunque este factor es muy importante dentro de una paleta, no es una opción que usemos mucho, salvo a la hora de hacer edits a ciertas imágenes y cambiándoles el tono base sin alterar su brillo o saturación.

La saturación
La Saturación (Saturation en inglés) indica si un color es intenso o suave, al extremo de volverse totalmente gris. Este valor mueve el puntero dentro del selector de arriba hacia abajo, siendo 0 el extremo inferior, donde un color no tendrá tono alguno, y el extremo superior 240, en donde un color será lo más intenso posible. Conviene mucho utilizar esta herramienta a la hora de ajustar los colores de un chara o imagen, a fin de que los brillos y las sombras combinen mejor. Usualmente, el contraste en un dibujo depende en gran parte de la saturación de sus colores, ya que si fuéramos a redurcirla hasta 0 por

completo, el dibujo pasaría a verse en blanco y negro, independientemente del nivel de matiz que tenga.

El brillo o luminosidad
Por último, el Brillo o Luminosidad (Lightness en inglés) hace que un color sea más claro u oscuro, balanceándose entre el blanco y negro absoluto. La luminosidad mueve el indicador que se encuentra aparte del selector de colores, a la derecha. Va desde 0 hasta 240 también, y mientras que el extremo inferior equivale a 0, el superior equivale a 240. La opción para cambiar la luminosidad nos sirve para balancear los colores de una forma alterna a la saturación; mientras que ésta última se basa en mantener el balance del contraste, la luminosidad mantiene los colores equitativamente distribuidos desde los brillos hasta las sombras, para que combinen bien entre sí. Es bueno utilizar esta opción a la hora de crear un tono (conjunto de colores) para una sección de una imagen, ya que si hay algunos que son demasiado parecidos y otros demasiado contrastados, dicha imagen se verá mal. Aún así, hay que recordar que pese a que un tono tenga sus colores distribuidos a igual distancia a través de la barra vertical, los resultados no serán los mismos.

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Charasets a partir de plantillas
Con este tutorial podrás iniciarte en la creación de charasets básicos, en el cual se verán detalles como los brillos y el sombreado.

La plantilla
Crear un chara a partir de una plantilla es bastante simple, y sólo requiere algo de práctica al igual que esfuerzo para conseguir un buen resultado. Primero que nada, crearemos un chara de vista frontal a partir de una plantilla, y más adelante estudiaremos las otras tres vistas que conforman el charaset. Puesto que para esta parte del tutorial sólo usaremos la parte frontal, descartaremos las otras y luego nos basaremos en el chara frontal terminado para completarlas también. Primero que nada, empezaremos obteniendo una plantilla y la prepararemos para llenarla. De momento no es necesario cambiar nada en ella, ya que eso se realizará mientras vamos construyendo el chara.

Los colores base
El primer paso es establecer los colores base en cada parte del chara. En este caso, le he puesto una camiseta de color verde, unos pantalones naranja, y le he dado color a la piel. También he colocado unas pequeñas marcas en las piernas, las cuales indicarán a partir de dónde hemos de colocar el calzado. Ahora hemos de agregar algunos detalles como el cinturón, las protecciones de las muñecas, y darle color a las botas y a los ojos, entre otros. Todo esto, sin embargo, se hace usando aún los colores base que vayamos a usar. Hemos de recordar que luego podremos cambiar los tonos de los colores, así que no pasa nada si los colores usados ahora no son exactamente los deseados.

Los bordes
Ahora hemos de darle color a los bordes de la silueta. Puede que no se noten mucho en la imagen, pero los bordes ahora tienen el mismo color que la parte a la que rodean, pero de un tono muy oscuro. Esto hace que los charas no sean tan

monótonos, y en ocasiones el jugar con el brillo de los bordes puede resultar en muchos estilos diferentes.

El sombreado
Es hora de añadir las sombras. Existen muchas formas de sombrear un charaset, pero todo depende de la lógica. Vamos a explicar por partes porqué el sombreado es así: La cabeza ha sido sombreada de forma que parezca redonda. Las esquinas de los bordes superiores deben recibir uno o dos pixeles de tono oscuro, y de igual manera las lineas que conformarían la mandíbula. El mentón ha sido sombreado con un tono más oscuro, ya que de esta manera podemos suavizarla y al mismo tiempo separar la cabeza del cuerpo. El torso no necesita mucho sombreado. El cuello tiene un tono oscuro, especialmente cerca de los hombros, pero no se debe exagerar en el centro porque podría parecer que la cabeza está muy hundida. La cintura, por su parte, sólo se sombrea a los lados, ya que supuestamente ha de ser más estrecha que el pecho. Los brazos se sombrean tradicionalmente por laparte exterior. Siguiendo la lógica deberían hacerlo por los dos lados tratándose de formas circulares, pero puesto que el espacio es limitado, recurrimos a dar volumen al chara en sí sombreando el exterior y dejar que el sombreado del torso lo haga con el interior. Las piernas son lo más complicado. Como hemos mencionado antes, el sombrear una zona adyacente al borde da una sensación de ser un área más reducida, así que en el caso de los pantalones hemos sombreado la zona inferior que limita con las botas a ambos lados, y también la zona superior de la entrepierna. Como resultado debería quedar una especie de cruz con cuatro extremos. Las botas por su parte, sólo las sombreamos a los lados.

Los brillos
Ahora hemos de añadir los brillos, aplicándolos de forma que el chara mantenga una forma suavizada y más bien redonda. También le damos color a los ojos, añadiendo sombras en la parte superior. En el caso de la cabeza, colocamos brillos en el cráneo y el espacio entre los ojos para hacerla más redonda; de momento no nos preocuparemos por el pelo, ya que eso se verá más adelante. Los brillos del cuerpo los colocamos en el centro directamente, y de forma que el color base se quede como tono intermedio entre el brillo y el sombreado. En las piernas colocamos los brillos en el centro de cada una de ellos. En las botas, los ubicamos a los extremos y en la separación con los pantalones; de esta forma, se crea un efecto que da la sensación de que los pies se mantienen separados.

Retocar la plantilla
Antes se mencionó que era mejor dejar la plantilla del charaset tal y como estaba; así que en este paso podemos corregir algunos errores o detalles en base a nuestras preferencias antes de crear las otras vistas. En este caso, he bajado un poco los hombros del chara y he retocado las sombras de la cintura para que no se vean tan densas. Aquí todo es cosa vuestra, pero más que nada se trata de ir probando a cambiar varios detalles y juzgar si se ve mejor o peor.

Toques finales

Finalmente, podemos retocar los colores del chara (al igual que con los tiles y otros gráficos) para mantener la consistencia. Por ejemplo, en este chara las sombras del pantalón han sido suavizadas para que luzcan de color naranja y no rojo, mientras que los brillos de la camiseta han sido desaturados. Hay que recordar que esta parte final depende totalmente de los ajustes personales que cada uno le quiera dar, así que no es precisamente obligatoria.

El cabello - La silueta
Ahora procederemos a crear el pelo. Lo más complicado de este proceso es el dar los brillos, aunque eso se verá más adelante. De momento, lo que hacemos es dibujar una silueta alrededor de la cabeza del personaje, para definir bien el contorno de su peinado. Siempre conviene crearla un poco más arriba de la parte más alta de su cabeza debido al estilo exagerado, ya qu de lo contrario nos podría quedar deforme.

El cabello - Relleno
Ahora hemos de rellenar con un color más claro el interior de la silueta que hemos definido. Siempre es bueno aplicar un poco de anti-aliasing aclarando ciertas zonas de los bordes para un efecto más suavizado, en especial en las partes que no conforman la silueta del personaje-- el flequillo, por ejemplo.

El cabello - Sombreado básico
Ahora aplicaremos un tono más claro sobre todo el cabello, empleando el tono anterior de relleno como un degradado que suaviza el contraste entre este nuevo color y los bordes. No hace falta mantener los bordes en el flequillo o las parte que toquen el resto de la cabeza, ya que así el pelo no dará la impresión de flotar sobre el cráneo.

El cabello - Los brillos
Como último paso, se agregarán los brillos. Para esto hay que tener en cuenta que el pelo está conformado por mechones, y cada mechón se deriva del centro de la cabeza. Así pues, añadiremos de forma muy sutil uno o dos píxeles de tono claro sobre los distintos mechones, tratando de trazar un anillo sobre la cabeza como es típico en los dibujos anime. Siempre hay que tratar de no poner demasiados brillos, o el pelo quedará excesivamente claro y se verá desbalanceado con respecto al resto del personaje. Al terminar con el peinado, se recomienda oscurecer algunas zonas de la cara que estén cubiertas por el flequillo. De lo contrario, el pelo tendra un aspecto muy plano con respecto a la cara.

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Creación de tilesets básicos
Este tutorial nos servirá para iniciarnos en la creación de tilesets, y revisaremos algunas texturas básicas como la hierba, la tierra o las aceras de piedra.

Hierba - La base
Empezaremos haciendo un sencillo tileset de hierba. Existe una infinidad de variantes para la hierba, y la diferencia se puede ver en cualquier juego 2D que juguemos. Para este tutorial, vamos a aplicar un estilo que procura ser realista, a la vez que posee un toque pixelado. Para comenzar, haremos un cuadrado de 16x16, el tamaño básico de los tiles del rpgmaker 20002003 y también del Game Boy Advance. Dicho cuadrado será el tono oscuro para la hierba.

Hierba - Primera capa
Ahora, comenzaremos a darle textura colocando pequeños puntos de 1x2 esparcidos por todo el tile, de un tono mas claro que el color base. No importa que este tono sea demasiado o muy poco claro, eso es algo que se arreglará en los pasos finales. En este paso comprobaremos que el tile no da efecto de rejilla. El efecto de rejilla como su nombre lo indica, es cuando el conjunto de colores en general del tile (ya sea por el sombreado, por la forma básica o cualquier otro aspecto) da una sensación de patrón al colocarse unos con otros, como en su propósito final. Para esto, nos conviene siempre hacer copias del tile y crear un pequeño patrón, de forma que podamos comprobar si hay alguna inconsistencia. Si lo hay, basta con repartir de froma más uniforme los colores y sombras del tile.

Hierba - Los brillos
Ahora agregaremos un color más claro encima de los rectángulos hechos anteriormente, de forma que damos una textura de hojas muy pequeñas orientadas hacia arriba. También hemos incrementado la densidad (cantidad) de hojas, pero aún así teniendo cuidado de no causar el efecto de rejilla mencionado anteriormente. De nuevo, hemos de comprobar que no hay problemas con el tile, y que al ser masificado en patrones se ve natural. Cabe decir que si se da un efecto de rejilla demasiado visible, es conveniente hacer el tile más o menos cargado, dependiendo de la situación.

Hierba - Efecto de tierra
Nuestro tile está casi completo. Ahora, para los espacios entre las hojas, vamos a colocar un tono marrón más oscuro que el color verde básico, para que dé efecto de tierra. El tono marrón en este caso sirve también para no acentuar demasiado el volumen de la hierba, ya que si en su lugar colocáramos un tono verde oscuro, el tile daría una sensación de profundidad, demasiada para la hierba.

Hierba - Sombreado de la tierra
Ahora, vamos a colocar encima del color marrón, otro color igual pero de tono más claro, a fin de no hundirlo demasiado. A la hora de determinar la profundidad en un tile, lo que cuenta es la distribución de color más que los propios tonos. Por ejemplo, si deseamos hacer la hierba más alta, sólo tenemos que incrementar la cantidad de marrón y verde oscuro. Siguiendo este ejemplo, puesto que buscamos un terreno liso sin profundidad, procedemos a agregar marrón claro hasta que dé dicho efecto. Una vez más, nos aseguramos de que el tile no da efecto de rejilla, y corregimos cualquier imperfección que pueda saltar a la vista. Por ahora nuestro tile está completo.

Hierba - Retoques finales
Un último paso que se puede dar es el de regular los colores. Si usas un programa como iDraw, te será muy fácil hacerlo ya que cada color de la imagen corresponde de forma directa a un color de la paleta. Si deseamos cambiar un color, solo hay que seleccionarlo de entre la paleta y alterarlo, para que así todos los que sean ese color también cambien. Para esta ocasión, lo que podemos hacer es retocar los tonos y contrastarlos o hacerlos más claros u oscuros. Todo depende del estilo que queramos conseguir; pueden ser tonos medios, claros, oscuros, contrastados, muy lineales... en este caso he escogido disminuir el contraste reduciendo el brillo y la saturación de los tonos claros, y aumentando el de los tonos oscuros. Así se da una textura mucho más equilibrada.

Tierra - La base
Ahora vamos a realizar un tile de tierra. Los tilesets de tierra en particular son bastante difíciles de lograr que tengan un efecto de relieve, y suelen requerir algo más de tiempo que los de hierba. Para hacer este tileset se recomienda haber acabado antes la parte del tile de hierba. Empezaremos igual que con el tile de hierba, es decir, creando un cuadrado, de nuevo de 16x16 dado el tamaño por defecto del Rpgmaker 20002003, pero esta vez de color marrón. Además, dicho tono ahora no será el más oscuro, sino uno intermedio.

Tierra - Primeros efectos
Con un tono más oscuro, ahora añadiremos pequeñas manchas esparcidas por el tile, aunque algo separadas unas de otras. Dichas manchas deben ser más o menos equivalentes, para evitar el efecto de rejilla. Como es habitual, hay que comprobar que no se forma ninguna rejilla al colocar los tiles en forma de patrón, y realizar las correcciones necesarias para que se vea natural. En esta ocasión, también debemos asegurarnos de que las manchas que se salen del tile concuerden con las que aparecen al otro lado, para asegurar la continuidad del tile.

Tierra - Sombreado básico
Ahora usaremos un tono más claro que el color base, y llenaremos los espacios que quedan encima de las sombras en forma de arco. De esta forma se crea un efecto de dunas, en el cual los brillos aportan el relieve, mientras que las sombras recrean la pendiente de la duna. Si fuéramos a invertir el tile de forma vertical, obtendríamos prácticamente el mismo efecto, pero de forma que el punto de luz provendría desde abajo y no arriba.

Tierra - Los brillos finales
Por último, añadimos un tono añun más claro, a fin de resaltar el relieve del terreno y contrastarlo más con las sombras. Recordemos que dicho relieve es posible cambiarlo sin necesidad de cambiar los colores, sino más bien balanceando la cantidad de cada color. Hacemos una última comprobación, y nuestro tile de tierra está listo. Como paso adicional, podemos experimentar, al igual que con el tile de hierba, con los tonos de la paleta. En este caso, si reducimos los tonos oscuros y aumentamos los brillos, obtendremos un mayor relieve. Si por otra parte reducimos el contraste de los tonos, nuestro tile perderá relieve y lucirá más uniforme. Todo depende del tipo de terreno que buscamos conseguir, y en base a ello ajustar nuestros colores tanto en tono como en cantidad.

Acera - La base
Las aceras y terrenos de piedra también son bastante importantes, y son parte del conjunto básico de tiles en un escenario. Esta clase de tiles suelen ser bastante sencillos, puesto que siempre siguen un patrón y la mayoría de las veces, muy uniforme. Comenzamos haciendo, como siempre, un cuadrado de 16x16. El tono de este cuadrado es, al igual que con el tile de tierra, intermedio.

Acera - El patrón básico
Sobre el tono intermedio, vamos trazando un patrón. Los patrones de las aceras no suelen necesitar muchos retoques, e incluso un simple cuadrado basta. Sin embargo, hay que tener en cuenta que puesto que el tile se repite, los bordes que se encuentran en los extremos no deben repetirse en el otro lado. Por ello mismo, este tile en particular no tiene bordes en los extremos superior e izquierdo. Aquí el colocar el tile en forma de patrón nos ayuda a encontrar alguna falla en el trazado, aunque la mayoría de las veces los errores más frecuentes serán bordes repetidos que formen lineas más anchas de lo deseado.

Acera - Sombras básicas
Ahora procedemos a dar relieve a los bloques. Usando un tono más claro, trazamos los bordes de cada bloque por separado; en este caso utilizamos un tono claro para simular el desgaste de los bordes de la piedra, que refleja la luz y por tanto se vuelve más clara. Hay que tener en cuenta que del otro lado podría haber un borde, por tanto nos conviene poner de nuevo el tile en forma de patrón. Es muy común cometer errores como el olvidarse de trazar el borde de un bloque, pero eso ocurre porque no solemos tener en cuenta que del otro lado podría estar el extremo del bloque.

Acera - Suavizado de los tonos
Para suavizar los bordes, hemos de usar un tono intermedio entre el color base y el tono del borde. Primero suavizamos las esquinas de cada bloque, y despues cortamos de forma aleatoria (pero cuidando que quede natural, ante todo) los bordes claros. Este efecto dará una sensación de piedra desgastada, y al mismo tiempo suavizará los tonos entre sí. También añadimos un tono muy oscuro en las intersecciones de los bordes de los bloques, aunque esto es vagamente visible y no muy necesario.

Acera - Efecto desgaste
Un último paso sería el agregar más del mismo tono usado en el paso anterior, esta vez adentrándose en cada bloque y extendiéndose más, sobre todo de forma adyacente a los tonos más claros de los bordes para suavizar. Esto daría un efecto de bloque muy desgastado, especialmente útil para un escenario en ruinas.

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Autor/Autores: Testament Dificultad del tutorial

Fecha de Publicación: 03/06/2006 Fecha de Última Edición: 03/06/2006

Recoloreado de Dibujos y Sprites
En este tutorial aprenderemos a retocar imágenes cambiándoles el color de forma efectiva usando Photoshop. El recoloreado puede ser especialmente útil para aquellas personas que quieran editar battlers con facilidad, y es una buena forma de iniciarse en el retoque de gráficos, en este caso aplicándolo al RPG Maker.

Paso 1: Comenzando
En este tutorial vamos a editar el battler Fighter06.png, que viene incluido en el RTP del RPG Maker XP. Para empezar le cambiaremos la armadura para que luzca dorada por completo, también le cambiaremos el color del pelo y por último, le retocaremos la espada para que sea más brillante.

Paso 2: Seleccionando el área
Primero seleccionamos el area que queremos retocar, usando la herramienta de Lazo Poligonal. Hay que asegurarse de cubrir el área deseada de la forma mas exacta posible, aunque los bordes negros no requieren tanta atención. También hay que recordar que podemos usar las cuatro opciones de la barra superior para cambiar nuestro estilo de selección, por si nos equivocamos y queremos ajustar el área seleccionada. Una vez hemos seleccionado un área, vamos al menú Imagen > Modo y marcamos la opción Color RGB, si ya estaba marcada no tendremos que hacerlo, pero así nos aseguramos de que podemos disponer de cualquier color.

Paso 3: El recoloreado
A la hora de cambiar los colores podemos hacerlo de varias formas, pero revisaremos primero las más básicas. La primera forma de hacerlo es con el tono del color. En el menú, vamos a Imagen > Ajustes > Tono/Saturación, y dentro del cuadro que aparece podremos cambiar el tono de los colores, su intensidad y su brillo. Vamos a ver las opciones de las que disponemos, aunque recomiendo leerse el tutorial de Conceptos de la Paleta para este punto, ya que ahí se comenta lo que vamos a ver ahora.

El Tono (Hue) rota los tonos de la selección, sirve para cambiar la tonalidad de un dibujo, y siempre cambiará el color de la cinta superior (en la parte inferior del cuadro de dialogo) por el que corresponda justo debajo.

La Saturación (Saturation) por su parte regula la intensidad de los colores, una saturación nula volverá la imagen en escala de grises, y una saturación máxima provocara un brillo excesivo y un contraste muy alto.

Por ultimo, el Brillo (Lightness) hará la imagen mas clara u oscura. Un brillo mínimo la volverá completamente negra, mientras que si ponemos el brillo al máximo la imagen quedará blanca.

Tambien cabe decir que todas estas opciones pueden modificar completamente los colores del dibujo, activando la casilla Colorear (Colorize). Esto viene bien si lo que buscas es modificar por completo el tono de una imagen. Como queremos una armadura dorada, vamos a poner un tono amarillo en el guante y una intensidad mayor.

Paso 4: Equilibrio de color
Para equilibrar el color nos dirigimos a Imagen > Ajustes > Equilibrio de color, desde donde podremos cambiar las sombras, los tonos medios y los brillos de la selección, modificando la paleta basándonos en los colores base. Aquí el truco es ir probando tonalidades acercándonos poco a poco al color deseado. Sólo hace falta conseguir el mismo tono, la intensidad la ajustaremos con otra opción. En nuestra imagen de ejemplo hemos dado los valores (+31,+16,-71) para las Sombras, (+57,-18,-37) para los Medios Tonos, y (+38,+15,+7) para las Iluminaciones.

Paso 5: Brillo y Contraste
Una vez hemos conseguido un tono parecido al que buscamos, vamos a Imagen > Ajustes > Brillo/Contraste. Manejar el brillo y el contraste es sencillo. El brillo se encarga de aclarar los píxeles, y por otra parte, el contraste incrementa o disminuye la diferencia de intensidad entre los píxeles, asi que para este caso he reducido un poco el contraste para que no destaque tanto el guante, y he aumentado el brillo para que los colores combinen mejor con el resto de la armadura.

Paso 6: El final
Por último, sólo hay que ir intercalando el uso de estas opciones según se desee para ir acercándose al color deseado. En especial recomiendo que si se va a retocar más de una parte del mismo color para llegar a otro color igual para todas las partes, es mejor retocarlas todas al mismo tiempo para obtener el mismo tono. Por otra parte, el procedimiento para la espada y el pelo, así como cualquier otro recoloreado, es el mismo que hemos realizado en el tutorial, simplemente hay que encontrar los valores que se ajustan al resto de la imagen. Al final, el battler que usábamos como ejemplo ha quedado así:

De esta manera, si controlamos un poco el contraste, equilibrio de color, tono y saturación podemos realizar recoloreados bastante interesantes de cualquier imagen, como en el battler de ejemplo. El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online. Recoloreado de dibujos y sprites (en PixelStudioOnline)

Recoloreado de dibujos y sprites

En este tutorial aprenderemos a retocar imágenes cambiándoles el color de forma efectiva usando el Photoshop. Este tutorial es especialmente útil para aquellos que desean editar battlers de forma básica, y es una buena forma de iniciarse en el retoque de gráficos. 1. Para este tutorial vamos a editar el battler del RTP llamado Fighter06.png. Para empezar le cambiaremos la armadura para que luzca dorada por completo, también le cambiaremos el color del pelo y por último, le retocaremos la espada para que sea más brillante. 2. Como primer paso, vamos a abrir el archivo en Photoshop. Por si acaso, os recuerdo que los archivos del RTP del XP se encuentran en la carpeta C:\Archivos de programa\Archivos comunes\Enterbrain\RGSS\Standard

3. Primero seleccionamos el area que queremos retocar, usando la herramienta de Lazo Poligonal. Hay que asegurarse de cubrir el área deseada de la forma mas exacta posible, aunque los bordes negros no requieren tanta atención. También hay que recordar que podemos usar las cuatro opciones de la barra superior para cambiar nuestro estilo de selección, por si nos equivocamos.

4. Una vez hemos completado nuestra selección, vamos a cambiarle los colores. Hay varias maneras de hacer esto, pero revisaremos las mas básicas primero.

5. Primero, cambiamos el modo de la imagen a RGB, para poder ampliar nuestra paleta.

6. La primera forma de hacerlo es con el tono del color. En el menú, vamos a Imagen > Ajustes > Tono/Saturación, y dentro del cuadro que aparece podremos cambiar el tono de los colores, su intensidad, y su brillo. Ahora vamos a ver cada una de las opciones:

6a. El Hue o Tono, básicamente rota los tonos de la selección. En pocas palabras, sirve para cambiar la tonalidad de un dibujo, aunque siempre cambiara el color de la cinta superior (en la parte inferior del cuadro de dialogo) por el que corresponda justo debajo.

6b. La Saturación por su parte, regula la intensidad de los colores. Una Saturación nula volverá la imagen en escala de grises, y una Saturación máxima provocara un brillo excesivo y un contraste muy alto.

6c. Por ultimo, el Brillo o Lightness hará la imagen mas clara u oscura. Un brillo mínimo la ha completamente negra, mientras que si ponemos el brillo al máximo la imagen quedara blanca. Tambien cabe decir que todas estas opciones puedn modificar completamente los colores del dibujo, activando la casilla Colorear, o Colorize. Esto viene vien si lo que buscas es modificar por completo el tono de una imagen, tanto en brillos como en sombras.

7. Puesto que lo que queremos es volver la armadura completamente dorada, vamos a dejarle un color amarillo al guante, y una intensidad ligeramente mayor. Después, regularemos el color de forma que se parezca mas al resto del cuerpo.

8. Ahora vamos a balancear los colores, con la opciónColor Balance.

9. Con esta opción, podremos cambiar las sombras, los tonos medios y los brillos de la selección, modificando la paleta basándonos en los colores base. Aquí el truco es ir probando tonalidades mientras que se intercala entre brillos, sombras y tonos medios, para acercarse poco a poco al color deseado. No obstante, solo hace falta conseguir el mismo tono y no la intensidad. Para ello ya existe otra opción que veremos mas adelante.

10. Una vez hemos conseguido un tono parecido al que buscamos sin tener en cuenta las sombras o brillos, procedemos a cambiar el Brillo y Contraste, del menú imagen.

11. Manejar el brillo y el contraste es sencillo. El brillo se encarga de aclarar los pixeles, aunque esta opción no produce el efecto de filtro blanco que la que vimos antes. El contraste por otra parte, incrementa o disminuye la diferencia de intensidad entre los pixeles. Para este caso, he reducido un poco el contraste para que no salte tanto a la vista el guante, y he aumentado el brillo para que los colores combinen mejor con el resto de la armadura.

12. Por ultimo, solo hay que ir intercalando el uso de estas opciones según se desee, para ir acercándose al color deseado. En especial recomiendo que si se va a retocar mas de una parte del mismo color para llegar a otro color igual para todas las partes, es mejor retocarlas todas al mismo tiempo para obtener el mismo tono. Por otra parte, el procedimiento para la espada y el pelo, así como cualquier otro recoloreado, es el mismo que hemos realizado en el tutorial. Si has dominado correctamente estas opciones del Photoshop, entonces tu trabajo final debería verse así más o menos:

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¿Sientes curiosidad por hacer tu propio sprite? Con este tutorial lo tendrás un poco más fácil, pero recuerda que principalmente es cuestión práctica. Gracias a Chaindog, autor del tutorial, observa paso a paso todas las técnicas y consejos para hacer tu propio sprite, incluso podemos añadirlo a la galería si quieres =) Para el tutorial, Chaindog escogió a Heihachi, del famoso juego de lucha Tekken. Si haces un personaje de algún juego o serie, es recomendable buscar imágenes sobre él para tener una idea más clara de como hacerlo, puedes hacer su pose original, inventarte una... infinidad de cosas. Así pues, ¡empezemos el tutorial!

Empezaremos creando la paleta. Mirando imágenes, puedes averiguar mas o menos que colores necesitas. Y puesto que vivimos en el 2005 y soy tan perezoso, usaré el tipico limite de 16 colores.

Ten en cuenta que nunca usaremos negro puro (#000000). Hay programas y engines que pueden tomarlo como color transparente. Si mas adelante crees que los colores no te convencen, siempre puedes cambiarlos mientras haces el sprite. Empezaremos con el contorno de la cabeza. A mano izquierda tenemos la tipica cabeza masculina y a la derecha la feminina. Practicamente la unica diferencia son los ojos, pero dependiendo del tipo de personaje, puedes necesitar hacer mas cambios.
2 cabezas comunes

Contemplad mi perdida de tiempo en temas triviales

En casi todos los personajes humanos, estas son las cabezas que uso Cuando hayas decidido cual usar, lo cual no deberia llevarte mas de unos cuantos minutos en el peor de los casos (...) empezaremos a detallarla. En la mayoria de los casos, no hay mucho que hacer, ya que la cabeza normal va bien. Por desgracia, el caso de Heihachi no es tan sencillo. Despues de colorear el interior de la cabeza con el color de la piel, edite la barbilla para que parezca mas puntiaguda. Despues, agrande un poco las cejas, y añadi 2 pixels del color mas oscuro junto a los ojos, para que parezca que tenga cara de pocos amigos, lo cual le pega en mi opinion. En el paso anterior aun no se parecia mucho ¿verdad? Dado que los sprites de este tamaño rara vez se enfocan en la expresion de la cara, casi toda la atencion se centra en el pelo (y en este caso, el bigote tambien)

Cara feliz, cara enfadada...

"No soy el Doctor Willy"

Dado que este personaje es algo viejo, acentue un poco la cara haciendo las cejas un poco mas grandes. Ahora que tenemos la cara definida, podemos empezar con el cuerpo. Hice un rapido boceto de la pose de combate de Heihachi. Lo mas importante de este paso, es tener bien clara la pose. Ahora muchos os preguntareis que pasa con todos esos colores chillones, ¿verdad? Los uso para reconocer mas facilmente las diferentes partes del cuerpo a la hora de animar. Si usas un solo tono, pueden surgir algunos problemas.

lmao -^

Pero como no vamos a animarlo ni nada, podemos seguir al siguiente paso.

Esta parte es algo complicada, no soy muy bueno con las proporciones. Por suerte, no ha quedado muy mal. Fijaos como he añadido toda la ropa; brazaletes, zapatos etc. Tambien, atencion a la ropa que se ve entre las piernas. Les he dado un color mas oscuro para que de sensacion de profundidad.
Eh, ¡se va pareciendo!

Volviendo a la cabeza, añadi el color mas oscuro en los bordes del pelo, y separé el cabello de las cejas.

"Se ve un poco peor Chaindog.." Muerdeme

Hora de sombrear. Tomé el color intermedio entre la piel y el contorno, y empeze a darle profundidad a la cara y al pelo. Tambien añadi un pixel mas claro en la barbilla, para que resaslte mas.
Hey, empieza a parecer humano

No mucho que explicar aqui. Simplemente añadi el color mas brillante para darle aun mas profundidad a la cara y al pelo.
¡El bigote representa el poder!

Veamos que tenemos hasta ahora. Se ve bastante bien yo creo, pero aun queda mucho por hacer. Hay 2 cosas en las que me centro en este tipo de sprites, la cabeza y las manos. Ya que la primera ya la tenemos, empezemos con la otra.
Es un tio guapo

Esta es una de las partes mas complicadas. Las manos son muy detalladas para algo tan pequeño, me costo 3 intentos para que parecieran decentes. La cantidad total de dedos no importa, es imposible meter los 5, pero normalmente se dibujan 3 y el pulgar, el cual es el mas importante ya que al estar separado de los otros, define mucho la mano. Sombrear las manos puede complicarse si no sabes lo que haces. Para que parezcan mas naturales, necesitas saber donde enfoca la luz, y asi acentuarlas.
Estas manos han sido hechas para tocar

Mirad chicas, sin alianza. ¡A por el!

Despues, como la cara, añade el color mas brillante, y ya estaran acabadas. Ahora pasaremos a detallar el cuerpo. El pecho y los brazos se ven muy simples, asi que use el color del contorno para darles forma. Para saber hacer esto adecuadamente, no hay mas remedio que saber algo de anatomia humana. Peronalmente, yo lo aprendi mirando cientos y cientos de sprites, mayormente de Capcom. La web de Fighters Generation tiene una cantidad importante de sprites para estudiar. Como hicimos con cabeza y manos, toca sombrear el cuerpo. Como ya dije antes, es importante conocer anatomia para saber sombrear los musculos. Una buena referencia para un sprite como este, podria

Unos pocos pixels marcan la diferencia

ser Sagat de Street Fighter. A continuacion, sombrearemos la ropa.
¡Hurra!

¿Veis como estan iluminados los pantalones solo por arriba? El foco de luz, como viene de arriba, no ilumina la parte inferior de los pantalones, por lo que se veran con un color mas oscuro. Las arrugas de la ropa tambien necesitan algo de aprendizaje, es algo que necesitas practicar y practicar, pero basicamente las arrugas se producen desde un punto de tension, y de ahi se crean arrugas.

Las arrugas no son nuestras amigas

Lo de siempre, luces para iluminar la ropa, recuerda respetar el foxo de luz para que se vea coherente. Tambien fijaos como he iluminado todo lo que quedaba, pies, brazaletes... Ya casi hemos acabado, ahora los ultimos toques
¿Hemos acabado? NO

Como se ve en el diseño de Heihachi, sus pantalones tienen uns motivos en la parte de abajo, tambien unas pequeñas cadenas. Elegir que detalles poner y cuales no depende de ti. La razon por la que escoji dibujar el motivo del pantalon pero no la cicatriz en el pecho es simple. Los pantalones parecian realmente simples como estaban, mientras ke el pecho esta ya muy detallado, y seria cargarlo mucho.

"Hey, ¡has olvidado la cicatriz!" De nuevo.... muerdeme.

¡Listo! Ya tenemos nuestro propio sprite del viejo loco de Heihachi. La razón por la que le he puesto el fondo negro, es para hacer resaltar mas la paleta, lo cual queda muy bien.

Fondos negros hacen todo magicamente mejor

Tutorial escrito por Chaindog, traducido por Ahruon. Para ver la versión original del tutorial pulsa aqui.

Heihachi © Namco

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