Arc An Um

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  rcanum ventures et mystères dans la Cité des

rcanes

 Un univers médiéval-fantastique médiéval-fantastique pour le d System conçu par Manu Embé  

 

 

 

 

 

 Préambule : Le voilà, tout chaud dans vos mains tremblantes… Eh oui c’est mon premier vrai univers que je rédige au propre, alors je comprends que vous soyez émus. Bon, tout ça pour préciser que cet univers a été conçu pour le dK System (en même temps si vous avez lu la couverture, vous le savez déjà), et qu’il est OGL aussi. Alors triturez-le,  bidouillez le, prenez-en prenez-en des bouts pour vos vos jeux à vous, ça m’fait plaisir. Je n’aurais qu’un seul ordre à vous donner : Amusez-vous bien ! Sinon je voulais dire que je remercie le Grumph et Eric Nieudan pour avoir pondu le dK System, les Gobz pour leurs critiques constructives, leurs coups de mains divers et leur fameux sens de la répartie, et ma môman pour ne m’avoir pas interdit de faire du jeu de rôle quand j’étais pitit. Et puis rendons r endons à Gigax ce qui est à Gary, une bonne partie des idées de ce  jeu m’ont été inspirées par par Prophecy, Cadwallon, Cadwallon, Earthdawn et et Exil. Je tiens à préciser qu’Arcanum est un univers volontairement simple et référencé, et ce afin d’être facile à prendre en main. J’ai voulu un lieu qui porte sa propre originalité, mais qui  parle tout de même à des des débutants. J’espère que le le pari est réussi.

Arcanum Conception : Manu Embé Illustrations : Grand Fred Rédaction : Manu Embé, Silk, Varth, Yann " Santa Klaus ” Parfait Relecture : Scénarii : Manu Embé Avec la participation de tous les p’tits verts de Gobz Ink.

Une production GOBZ INK

 

.

 

Technique .................. ............................ ................... ................... ................41 ......41 

T a b l e d e s M a t iè r es

Les Orks :................ :.......................... ................... ................... ................... .............41 ....41  Les Saurides :.......... :.................... ................... ................... ................... .............43 ....43 

PREAMBULE : .................................................3  L IV R E D E S H E R O S



INTRODUCTION : ...... ............ ............. ............. ............ ............ ............ ..........7 7   UN PETIT COURS D'HISTOIRE ..........................9  

Les Neuf Neuf.......... .................... ................... ................... ................... ................... ..............9 ....9  Les Peuples .......... ................... ................... ................... ................... ...................9 .........9  Les royaumes .......... .................... ................... ................... ................... .............10 ....10  L'unification magique ......... .................. ................... ................... ..........10 .10  Les prémices pré mices ddee la Guerre............... Guerre......................... .................10 .......10  L'être parfait ......... .................. ................... ................... ................... .................10 .......10  L'empereur ......... ................... ................... ................... ................... ..................11 .........11  La guerre guerr e et la ré résistance............. sistance...................... ................... ............11 ..11  Les héros dduu D Destin estin .......... ................... ................... ................... .............12 ....12  La dernière bataille et l'Arcanum .......... ................... ..........12 .12  Irkandor ......... ................... .................... ................... ................... ................... .............12 ....12  Les Arcanes............. Arcanes....................... ................... ................... ................... .............13 ....13 

L A CITE D'IRKANDOR  .....................................15 

Irkandor quartier par quartier : ......... ................... ...............18 .....18 

Le Quartier du Trône : ................... ............................ .............. .....1818 

  Les QuartiersdesdeEpées la Couronne :....................19 Le Quartier : .................. ............................ .............19 ...19   Le Quartier de la Coupe :.......................... :............................ 20   Le Quartier du Bâton : ................... ............................ ............ ... 20  Le Quartier du Denier : ................... ............................. .............21 ...21   La Ceinture : ................... ............................ ................... ................... ........... 22   LES M AISONS   ...............................................25  Devenir membre d’une Maison et gagner en Atout :................................................................25  La Maison M aison ddes es Ep Epées ées :.......... :.................... ................... ..................26 .........26 

Les Corps d'armée ::......... ................... ................... ..................26 .........26 

La Maison de d e la Coupe Cou pe :...................... :............................. ........... 28 

Les Corporations :..................... :.............................. ..................28 .........28  

La Maison du Bâ Bâton ton : .......... ................... ................... ................... ..........30 .30 

Les Ordres de Magie : .................. ............................ ...............30 .....30 

La Maison M aison dduu Den Denier ier ::......... .................. ................... ................... ..........32 .32 

Les Compagnies Marchandes : .................. ......... .......... .37  32   LES PEUPLES DE H AVRE ............. ....... ............ ............ ........... .....37 

Les Gigants : ......... ................... .................... ................... ................... ...............37 .....37  Les Nains : ......... ................... ................... ................... ................... ..................37 .........37 

Physiologie................................. Physiologie....................... ................... .................. .........37  37   Sociologie .......... .................... ................... ................... ................... ............. .... 37   Histoire..................... Histoire............ ................... ................... ................... ................. .......38 38  Technique .................... ............................. ................... ................... ............. ....38 38 

Les Wargs : .......... ................... ................... ................... ................... .................38 .......38 

Physiologie................................. Physiologie....................... ................... .................. .........38 38  Sociologie .......... .................... ................... ................... ................... ............. ....39 39  Histoire..................... Histoire............ ................... ................... ................... .................39 .......39   Technique .................... ............................. ................... ................... ............. ....39 39 

Les Albatres : .......... .................... ................... ................... ................... .............40 ....40  Les Elfes : ......... .................. ................... ................... ................... ................... ..........40 .40 

Physiologie................................. Physiologie....................... ................... .................40 ........40  Sociologie .......... .................... ................... ................... ................... ............40 ...40 Histoire......................................................... 41  

Physiologie.............................. Physiologie.................... ................... ................... ............43 ..43  Sociologie .................. ............................ ................... ................... ...............43 .....43  Histoire ................... ............................ ................... .................... .................44 .......44   Technique .................. ............................ ................... ................... ..............44 ....44  

Les Obsidiens : ......... .................. ................... ................... ................... ............44 ..44 

Physiologie.................... Physiologie........... ................... ................... ................... ............ 44 

Sociologie .................. ......... ................... ................... ................... ...............45 .....45  Histoire ................... ......... ................... ................... .................... ..................45 ........45 Technique .................. ............................ ................... ................... ...............46 .....46 

Les Hommes :................. :........................... ................... ................... ...............46 .....46 

L A M AGIE ET LES SPHERES ..........................47   La magie dans Arcanum : .................. ............................ ...............47 .....47   Nouveaux Domaines : ......... .................. ................... ....................48 ..........48 

Illusion ................... ............................. ................... ................... ....................48 ..........48   Ancêtre ................. ........................... ................... ................... ....................48 ..........48  Métal .................. ............................ ................... ................... ................... .............48 ....48 

 Nouveaux styles : .......... ................... ................... ................... ................48 .......48 

 Arcanisme ....................... ................................ ................... ....................48 ..........48  Runes ................... ............................ ................... ................... ................... ............48 ..48  ET LES ATOUTS ALORS ? ............ .................. ............ ...........49 .....49    Nouveaux atouts :.......... : ................... ................... ................... ................49 .......49 

Puissance élémentaire (atout de création).49  Élu du Destin (atout (ato ut de création).......... création) ...............49 .....49  Façonnier (atout de création) .................... ....................49 49  Mage traditionnel (atout magique).............49  Mage Destiné (atout magique) ......... ................... ..........49 49  Enchanteur (atout (ato ut magique).......... magique) ................... .............49 ....49  Enchanteur professionnel (atout magique) ......................................................................49   Enchanteur brutasse (atout magique) .......49  Maison des Epées (atout héroïque)...........49  Maison du Bâton (atout héroïque).............50  Maison de la Coupe (atout (ato ut héroïque) ........50  Maison du Denier (atout héroïque)............50  Objet Personnel (atout héroïque)..............50  DES DKRUNCH COMME S ’IL EN PLEUVAIT ......51 

Shaker : Age héroïque au dK ! ................... ........................51 .....51  My people is rich ! ......... ................... ................... ................... ...............51 .....51  Des krâsses krâsse s à go gogo go ......... ................... ................... ................... ...............51 .....51  Tirage de cartes............ cartes..................... ................... .................... ..................51 ........51  L I VR VR E D U D E S T I N 5 4 

LES FIGURES .................................................56 

La Maison M aison des Épées................. Épées........................... ................... .............56 ....56 

Le Valet d'Epées : ......... ................... ................... ................... .............. 56  Le Chevalier d'Epées :................. :.......................... ................ .......56 56  La Dame Da me d'Epées :........... :..................... .................... .................. ........ 57   Le Roi d'Epées :.............. :....................... ................... .................... .......... 57  

La Maison M aison du Denier.............. Denier........................ ................... ................57 .......57 

Le Valet de Denier : ................... ............................. .................. ........ 57   Le Chevalier de Denier : .................. ............................ .............. 57   La Dame de Denier : .................. ............................ .................. ........58 58  Le Roi de Denier : ................... ............................ ................... .............. 58 

La Maison de d e la Coup Coupee : .......... ................... ................... ...............58 .....58 

Le Valet de Coupe : ................... ............................. .................. ........58 58 

 

Le Chevalier de Coupe : .................. ............................ .............. 58  La Dame de Coupe Co upe ::.......... ................... ................... .................59 .......59   Le Roi de Coupe : ................... ............................ ................... ..............59 59 

La Maison du Bâ Bâton ton : .......... ................... ................... ................... ..........60 .60 

Le Valet de Bâton : ......................... .................................. ............ ... 60  Le Chevalier de Bâton Bâto n : ................... ............................. ............ 60  La Dame de Bâton : ................... ............................ ................. ........ 60  Le Roi de Bâton : .................. ............................ ................... ............ ... 60  LES ARCANES ...............................................62   L'Arcane Inconnu, le Fou ......... .................. ................... ...............62 .....62  L'Arcane Premier, le Bateleur ........ .................. .................62 .......62  L'Arcane Second, la Papesse Papess e ......... .................. ..................62 .........62  L'Arcane Troisième, l'Impératrice...................62  L'Arcane Quatrième, l'Empereur.....................62  L'Arcane Cinquième, le Pape ......... ................... .................62 .......62 

 

L'Arcane Sixième, les Amants ................... ........................62 .....62  L'Arcane Septième, le Char.............................62  L'Arcane Huitième, la Justice .......... ................... ................63 .......63  L'Arcane Neuvième, l'Ermite ................... ..........................63 .......63  L'Arcane Dixième, la Roue du Destin .......... ............63 ..63  L'Arcane Onzième, la Force .......... .................... ..................63 ........63  L'Arcane Douzième, le Pendu ......... .................. ................63 .......63  L'Arcane Treizième, l'Arcane Sans Nom........63   L'Arcane Quatorzième, la Tempérance...........64  L'Arcane Quinzième, le Diable .......... ................... .............64 ....64  L'Arcane Seizième, la Tour Foudroyée ..........64 L'Arcane Dix-septième, les Etoiles.................64  L'Arcane Dix-huitième, la Nuit.......................64  L'Arcane Dix-neuvième, Dix-neuvi ème, le Jo Jour............ ur......................64 ..........64  L'Arcane Vingtième, Le L e Jugement..................64  L'Arcane Dernier, Dern ier, le Havre Havre......... .................. ................... ............64 ..64 

 

Livre des Héros   

Où l’on traite du savoir commun, de Havre en général, et d’Irkandor en particulier

 

 

Introduction : Ça y est, vous y êtes !  Vous venez de passer le portail de transfert qui vous a conduit de votre terre natale à la magnifique, la fabuleuse, la grande cité d'Irkandor. Vous ouvrez les yeux, encore un peu secoué par le voyage, sur les toits des maisons qui s'étendent jusqu'au loin. Vous y êtes enfin. Avec juste, quelques Etoiles dans les poches, certes, mais l'avenir vous tend les bras. Vous pouvez le voir depuis le promontoire que forme le quartier du Trône. Peut-être serez-vous  bientôt membre de l’une des prestigieuses Maisons Arcaniques qui dirigent la cité. Un mage respecté, ou peut-être un combattant sans peur, à moins que vous n'enfiliez vos habits de nuit pour devenir membre de la Guilde, le fameux ordre secret de la Maison du Denier. Et si l'aventure que d'artisan, vous préférez se pourrez déroule dans un atelier alors vous intégrer les rangs de la Maison de la Coupe, aux savoir-faire prestigieux. Peut-être croiserez-vous des Arcanes, ces êtres mystérieux qui ont, paraît-il, rencontré l'Esprit du Destin en personne. Avec un peu de chance, vous aurez l'occasion de visiter une des fameuses tours flottantes d'Irkandor, ces demeures magiques et luxueuses qui sont le symbole de la ville. Avec beaucoup de chance, un  jour, vous en posséderez posséderez une. Et avec une chance infinie, vous pourrez peut-être monter à bord d'une des Citadelles des Vents, ces mastodontes de pierre qui croisent dans le ciel. Etes-vous un fier mais sage Ork, un Elfe sauvage des forêts-sans-fin, un terrifiant Warg, seigneur de la nuit ? Ou alors un  Nain, futur grand chef, un étrange Sauride au don de vision parfois déroutant, ou encore un magnifique Albatre, dont le vent caresse les plumes ? Serez-vous un héros ou un conspirateur, un guerrier ou un sorcier ? Une chose est sûre, Irkandor est votre destin, et vous attend à une volée de marche faites pas attendre !! en contrebas. Ne la

 

 

 

 

Chapitre Premier :  Un petit cours d'histoire   Les Neuf

I l y a bien longtemps, une éternité en fait, les Esprits Premiers naquirent dans le vide du cosmos. Ils étaient neuf, neuf entités soeurs, neuf grands principes d'un monde à venir. Il y avait Glace et Feu, Ténèbre et Lumière, Os et Bois, Roc et Brume, et Destin, le plus jeune d'entre eux. Et ces neuf Esprits, après des éons, fusionnèrent entre eux pour donner naissance à Havre, la terre des vivants, le  berceau de l'avenir. l'avenir.

Les Neuf Esprits :  Les Esprits infusent en toute chose et sont neuf aspects du monde. Ils véhiculent chacun des symboliques fondamentales :  : Ecriture, Ordre, Froid Glace  :  : Courage, Violence, Chaleur  Feu  : Ténèbre  :  : Monstre, Peur, Changement Lumière : Beauté, Vent, Vanité Os : Animal, Ancêtre, Tradition Bois : Végétal, Sauvagerie, Eau Roc : Solidité, Montagne, Art Brume : Mysticisme, Prophétie, Magie Espace  Destin : Chance, Temps, Espace 

Les Peuples

Alors

que furent installés les roches et les eaux, les bois, les plaines et les bêtes, alors que les élémentaires,  premiers enfants des Esprits parcouraient le monde, les Neuf voulurent donner un sens à leur création. Ils insufflèrent alors ce qui restait de leur leurs ultimes créations : lesessence peuples.dans Et chacun  

donna naissance à un peuple à l'image de ce qu'il était, Les Terribles Wargs pour les Ténèbres, les sauvages Elfes pour le Bois, les puissants Orks pour l'Os, les immenses Gigants pour le Feu, les mystérieux Saurides pour la Brume, les sublimes Albatres pour la Lumière, les sages Nains  pour la Glace, et les solides Obsidiens Obsidiens pour le Roc. Et les étranges humains pour le Destin. Brume avait bien prédit que les héritiers de Destin causeraient la ruine de l'équilibre issu des Esprits, mais nul n'avait su comprendre ce qu'il présageait. Lors de la naissance des peuples, les Créateurs finirent de se fondre dans le monde. Leur énergie s’était consumée dans leur création, et ils ne devaient réapparaître que de façon plus qu’épisodique, lorsque le futur de leur désormais monde-corps serait en danger.

Les Ele mentaires :  Les élémentaires sont des créatures constituées de magie pure. Ils sont les incarnations animales de chaque sphère,  se comportant comme des bêtes sauvages ou parfois domestiques. Ce sont des élémentaires qu’on invoque avec le domaine Conjuration. Il en existe trois types : Les petits, qui se déplacent  souvent en meute, les moyens, de taille comparable à un chien, et les grands qui  font au moins la taille d’un cheval. Un élémentaire est guidé par les humeurs de  sa sphère d’origine. Autant dire qu’il vaut mieux croiser un élémentaire de Glace qu’un élémentaire de Ténèbres. Ce  sont des créatures très tr ès courantes qui font  partie du quotidien de tous les habitants de Havre. On dit qu’il existerait des élémentaires de taille colossale, facilement aussi grand qu’une Citadelle des Vents, mais  personne de sérieux n’a rapporté en avoir rencontré.

 

Les royaumes

Au fil du temps, chaque peuple conçut son royaume. Et tous cohabitèrent  pendant longtemps sans trop de heurts. Bien sûr on redoutait les raids de Wargs ou les migrations des clans Orks, mais toujours les diplomates des territoires Humains et Nains savaient venir à bout des incompréhensions et litiges. Grâce à leur nature magique, et en fin de compte, issue d'une même racine, les différents Peuples surent toujours partager la même langue  bien que des termes spécifiques soient apparus en fonction des besoins de chacun. Les échanges allaient tellement bon train que des membres de Peuples étrangers se mirent peu à peu à frayer entre eux, mais la la nature élémentaire des Peuples ne leur  permit jamais d'enfanter des sang-mêlés. sang-mêlés. En effet, les premières légendes racontaient que les éléments ne devaient  jamais être mélangés, car alors une grande catastrophe surviendrait.

L'unification magique

Les

différents membres des différents peuple avaient appris à utiliser la magie intrinsèque aux éléments. Les magistères humains se chargèrent même de la classifier par sphère élémentaire, par technique primaire, et fondèrent les  premiers cours élémentaires, des académies chargées d'enseigner à férents qui le voulait la magie pratiquée par les différents dif Peuples de Havre. C e qui était des traditions transmises oralement et de façon  parcellaire devint alors un vrai savoir quantifié et codifié, et la puissance des sortilèges s'en vit grandement gr andement augmentée. augmentée.

Les prémices de la Guerre Cependant, la puissance magique sans égale des humains incita des membres d'autres à prendre mesuresLes de sécurité Peuples envers les enfants des du Destin.  

rapports entre Peuples se délitèrent peu à  peu, les Hommes accusant accusant les autres  peuples de vouloir voler leur savoir, et leurs contradicteurs leur reprochant de se doter d'un arsenal magique leur permettant de dominer Havre. Alors que nulle médiation n'était désormais plus possible, des clans Orks  poussés par la peur et une disette qui touchait alors les Plaines Sauvages s'attaquèrent aux terres des hommes. Cet acte marqua un point définitif de nonretour, et les peuples entrèrent en guerre.

L'être parfait

 N euf euf

mages de grand talent décidèrent un jour de mettre leur savoir en commun afin de tenter une une expérience : créer un être parfait qui pourrait défaire les camps d'assaillants  pressants aux sortiesquide sela faisaient capitale humaine. Pour se faire, ils purifièrent leur énergie magique à l'extrême, et chacun offrit son corps pour bâtir l'être qui les sauverait. Se faisant, ils abandonnèrent leur corps pour une forme éthérée, se voulant les conseillers de leur création. Le sortilège réussit, tout du moins  partiellement. En effet, l'être créé était d'une puissance telle qu'il put repousser à lui seul des centaines d'ennemis. Mais il était fou. En effet, la malédiction des Esprits le touchait aussi, car il était composé des neuf éléments. Dans ses rêveries, il se vit comme le guide des Hommes, et ses géniteurs comme les dieux qui devaient remplacer les Esprits. Car il était certain qui si lui pouvait exister et être êtr e  plus puissant que n'importe quel membre de n'importe quel peuple, c'est bien que le temps des Esprits était révolu. Les mages furent alors transformés par la puissance  brute de l'être, et devinrent les neuf dieux du panthéon d'Airain.

 

L'empereur

L'être parfait se fit empereur des hommes, et ils l'adorèrent pour avoir su les  protéger autant que par peur. Lui et les dieux créèrent l'Empire d'Airain, en remplacement du royaume humain. Un empire où il régnait, et ou les dieux,  parents de l'empereur, le conseillaien conseillaientt depuis leur demeure céleste. Dans sa folie, il reprocha aux autres Peuples de vouloir la mort des siens, et ordonna leur destruction. Des armées gigantesques se mirent en route, et l'empire commença à s'emparer des terres alentour, et à réduire les nonhommes en esclavage. La machine de guerre qu'était l'armée humaine ne pouvait être arrêtée, et nombreux furent ceux qui moururent sous les coups des phalanges d'Airain.

Le Panthe on dAirain dA irain :  : Dieu de la Guerre.  Karann  : l’A mour et de la Venia  : Déesse de l’Amour  Fécondité.  : Dieu de la Loi. Tanar  : Echsios   : Dieu des Fêtes, de la Beauté, des Excès. Chorande   : Déesse de la Mort et de la  Nuit. Illinia  : Déesse des Océans et des  Mystères.   : Dieu des Airs, du Ciel, et de Lylandre  : la Foudre. Orane  : Déesse des Récoltes et de l’Agriculture. Diaj  :   : Dieu de la Richesse, du Jour, de la Victoire.

La guerre et la résistance

Lorsque

l'Empire d'Airain entra

en contact avec le royaume des Wargs, il rencontra sa première défaite. Les Wargs,  

en effet, avaient institué une dictature militaire suite aux premières avancées de l'empire, et le dictateur, en vrai chef de guerre, avait fait ériger des défenses imprenables pour son royaume. Ajoutée à ceci la légendaire fureur au combat de ses guerriers, et l'armée de l'empire du battre en retraite. Puis furent touchés Varendell, le royaume du Nord, terres des Nains, et la Plaine Sauvage, où régnait la nation des clans Orks, unifiée quelques semaines auparavant grâce au charisme sans égal de son nouveau maître, le grand Khan, dont le nom deviendrait le titre du maître de la Plaine Sauvage quelques années plus tard. Le Roi de Varendell et le grand Khan s'allièrent et commencèrent à rendre les coups. Ils lancèrent un appel solennel à tous les êtres libre pour combattre l'oppresseur, et les rejoindre dans leur lutte. La résistance était née. Nombreux furent ceux qui la rejoignirent, et notamment  parmi les humains, car il en était qui considérait l'empereur et ses dieux comme un défi aux Esprits créateurs, et par la même un danger pour toute vie sur Havre.

 

Les héros du Destin

Afin de lutter contre l'empereur l' empereur et

Les Citadelles des Vents :

ses troupes, la résistance eue recours au  plus grand ennemi des dieux : Destin luimême. Et afin de s'attirer ses faveurs, ils envoyèrent des groupes d'aventuriers à la rencontre du leur. Parmi ces groupes, le

 Les Citadelles des Vents sont les armes les le s  plus impressionnantes jamais conçues : des châteaux fortifiés, totalement équipés  pour le combat, et qui se déplacent dans les airs. C'est Lärn "diamant noir", qui en

 plus célèbre sont ceux qui trouvèrent le Tarot du Destin, l'incarnation de l'Esprit sur Havre. Ils devinrent dès lors de véritables champions des Esprits, et découvrirent, pour un, la magie arcanique,  pour l'autre, la technique des Citadelles des des Vents, et bien d’autres merveilles encore. Parmi ces héros, on trouve les 4 Rois qui dirigent aujourd'hui Irkandor.

est à l'origine. Il en existe dix, continue dont au moins deux circulent de façon aux alentours de la ville. Le commandement des citadelles est assurés  par les officiers en chefs d'Irkandor, sous l'égide du conseil des Rois.

Irkandor

T rente rente ans ont passé, et Irkandor La dernière bataille et l'Arcanum

Grâce

aux talents conjugués des héros du Destin, la cité d'Airain fut prise. Les Citadelles des Vents l'envahirent au  prix de nombreux sacrifices, et l'empereur fut tué en duel par le futur Roi d'Épées. Les dieux furent mis en déroute, créatures décorporées errant dans les vastes territoires du continent. Puis vint le temps de la reconstruction. Il fut fondé quatre ordres, en hommage au Tarot du Destin, quatre ordres constitués d'individus de tous les Peuples et chargés de veiller sur le continent, et tout  particulièrement sur la cité d'Irkandor, fraîchement rebâtie sur les ruines de la capitale d'Airain. Ce nouveau gouvernement fut appelé l’Arcanum. Grâce à l’action des résistants Humains, les Hommes furent amnistiés, y compris l’ancienne noblesse impériale, qui possède aujourd’hui encore une grande influence en Irkandor.

 

est devenu le lieu vers lequel tous les regards se tournent, le lieu où tous les espoirs sont permis, le lieu où naissent les héros.y Chacun de s'y unVous jour  pour trouver larêve fortune et rendre la gloire. faites partie de ces immigrés fous d'espoir qui émergent des portails de transfert au centre du Trône, espérant devenir les héros de demain, ou bien à la recherche du  pouvoir, ou encore avide de savoir, à moins que votre seule motivation soit d'amasserr les monceaux d'or qui se cachent d'amasse dans les fondations de l'ancienne capitale ? Une chose est sûre, Irkandor s'étant devant vous, et ses ruelles pleines de mystère et d'aventure vous tendent les bras ...

 

La noblesse impe riale :  La noblesse impériale a accumulé de  grandes quantités d’argent pendant la  guerre, et elle s’en est servie pour la reconstruction de la ville. De plus, elle  s’occupe de payer les soins et la nourriture des indigents, ancienne tradition impériale qui luiune a valu une certaine estime des habitants d’Irkandor et des Maisons. Bien entendus, certains conspirent pour le retour d’un empereur  fort et la fin de l’Arcanum, mais les Rois  préfèrent les savoirs en ville et surveillés  par les Dames que dans la nature. Cependant, l’inimitié entre certains nobles et les membres des Maisons est bien réelle et défraie régulièrement la chronique.  chronique.  

Les Arcanes

Depuis que la fin de la guerre, on a constaté que quelques individus se sont mis à agir de façon étrange. Le plus étrange, en fait, c’est qu’ils se revendiquent comme des inspirés de Destin, que l’esprit créateur leur aurait confié une mission des plus importantes, et qu’il leur aurait donné un nom : Arcanes. Ils se réclament tous d’une des vingt-deux Lames Majeures du Tarot du Destin, et seraient le pendant des Maisons, des sortes d’agents du Destin, capables d’accomplir ce que de grandes organisations peinent à réaliser. On ne sait presque rien d’eux, mais ils sont là, parmi les habitants de la cité, et nul ne connaît leurs réelles intentions.

 

 

 

 

Chapitre Second : La cité d'Irkandor L a

cité d'Irkandor fut d'abord, aux temps anciens, une des importantes cités-états Humaines. Puis, sous le règne de l'empereur, elle devint la capitale de l'Empire d'Airain. Enfin, suite à la bataille qui mit fin au règne des dieux, elle devint le siège des Maisons, de l’Arcanum, et le symbole d'un équilibre retrouvé. Elle a été reconstruite sur les ruines de l'ancienne capitale dont les fondations et les secrets affleurent encore parfois. La cité se constitue en trois "zones" :

Le Trône, au centre de la ville, est la zone administrative. On y trouve le palais des arcanes, les ambassades différentes nations, la bibliothèque de des la ville, ainsi que les portails de transferts et les  bâtiments administratifs (dont les fameux  bureaux de l'immigration, appelés "le mur", et que redoutent tous les immigrants qui ont quelque chose à se reprocher).

Les Portails de transfert :  Au centre de la grande place du Trône,  sur un promontoire, se trouve un cercle composé de huit anneaux hauts chacun de  près de quatre mètre. Ce sont des portails de transfert. Ils permettent d’être téléporté depuis l’une des capitales du continent moyennant une dizaine d’Etoile. Selon les heures, le flux se fait dans un  sens ou dans l’autre. Les archimages des cours élémentaires qui ont conçu ce  système sont depuis devenus riches en construisant des répliques moins  puissantes de ces portails pour un usage  privé. C’est le plus souvent par là que les immigrés arrivent, et ils bénéficient alors d’une vue imprenable sur la cité d’Irkandor.   d’Irkandor.

 

En passant la Haute Enceinte, on entre dans La Couronne, soit le centre ville, et surtout le territoire des Maisons. En effet, la couronne est divisée en quatre quartiers qui "appartiennent" chacun à une de ces importantes organisations. En ce lieu, la Languine, la rivière qui traverse la ville se sépare en deux bras avant de se réunir sous la basse enceinte. L'île ainsi formée, située sur le territoire du Denier, accueille les demeures des maîtres de compagnies mais aussi, dans ses souterrains, le siège de la Guilde. On notera que ce siège n'est pas accessible de l'île des Soleils, mais uniquement de la  partie "continentale" de la ville.

Les Ambassades : Chaque nation, et par extension chaque  Peuple dispose d’une ambassade dans le Trône. Ces huit bâtiments sont à l’image des peuples qu’ils représentent. Ils accueillent les ressortissants de leur nation et leur prodiguent soutien et renseignements.  La Charge d’ambassadeur en Irkandor est une des plus prestigieuses qui soit, et nombreux sont les concurrents. Les Huit ambassadeurs sont des personnes respectées et écoutées par tous, y compris le conseil des Rois.  Rois.  haque C haque

quartier regroupe des  bâtiments qui lui sont propres et correspondent au besoin de sa population. Ainsi, les gymnases et les arènes sont situés dans le quartier des Épées, tandis que les bâtiments qui abritent les cours élémentaires se situent au centre du quartier du Bâton. Le quartier de la Coupe, situé au nord-est, fait face au quartier du Denier, entouré sur la droite par le quartier des Épées, et sur la gauche par le quartier du Bâton. Les portes Nord et Sud se trouvent sur la Basse Enceinte, qui entoure la Couronne, et respectivement à la

 

frontière des quartiers du Bâton et de la Coupe, et des Epées et du Denier.

Les quatre quartiers de la Couronne sont des lieux de richesse et d’excellence. En effet, chaque Maison met un point d’honneur à donner la meilleure formation  possible et des payes conséquentes conséquentes à ses membres. Être recruté dans une Maison vous met à l’abri du besoin à vie, tout au moins si vous vous tenez aux règles qu’elle impose. C’est une des raisons qui pousse tant de gens à venir à Irkandor. En effet, les quartiers généraux des Maisons et les logements de leurs membres se trouvent tous dans la cité.

négligeable. Pour information, avec une étoile, on peut se payer un repas modeste dans une auberge avec la boisson, une Lune permet d'acheter un cheval, et un Soleil équivaut à une maison riche. De fait il est évident que les Soleils sont très rares et servent uniquement pour de grosses transactions. La monnaie couramment utilisée est l'Etoile. La plupart des nouveaux arrivants à Irkandor n'ont guère  plus qu'une Lune en poche.

Si vous êtes très riche et que vous aimez le luxe, sachez qu'une tour flottante équipée coûte 1000 Soleils (Cf. liste des prix  p. XX).

Enfin,

au-delà de la Basse Enceinte  s'étend La Ceinture, soit la  plus grande partie de la ville, vil le, qui regroupe tous les sans Maisons, du plus pauvre au  plus riche. Le brassage brassage social y est une règle, et les coupes gorges succèdent aux tours flottantes  sans la moindre transition. La Ceinture est en évolution constante, du fait de la masse continue de nouveaux arrivants dans la ville. C'est un véritable labyrinthe, et nombreux sont les immigrés qui s'y perdent quelques jours avant de pouvoir commencer à espérer se repérer dans son voisinage. Heureusement les auberges y sont légions et souvent bon marché. En ce lieu comme dans le reste de la ville, on trouve des représentan r eprésentants ts de tous les Peuples. Irkandor ne saurais en effet trahir sa réputation de cité la plus cosmopolite du monde.

En

Irkandor, on utilise la même monnaie que dans le reste des royaumes, c’est-à-dire le Soleil, la Lune et l'Etoile. Un Soleil vaut 10 Lunes, et une Lune vaut 100 Etoiles. Les Soleils sont des disques d’or de 10 cm de diamètre, et pesant un demi-kilo, les Lunes sont des pièces d'argent de 2 cm de diamètre, pesant 25 grammes,pièces et les deEtoiles, elles,ausont de  petites bronze poids  

Les tours flottantes :  Les tourset flottantes la version modeste civile dessont Citadelles des Vents. Elles appartiennent notamment à l’ancienne noblesse impériale, mais aussi à certains parvenus, et certaines ambassades sont installées dans ces bâtiments. Une tour flottante est ce que  son nom indique : une tour en lévitation à quelques mètres du sol. Elles sont un ressort de l’économie Irkandorienne, étant donné que les plus riches des  seigneurs et commerçants d’autres royaumes rêvent tous de s’en payer une,  symbole de réussite par excellence. Outre  sa spécificité spécifi cité première, une tour t our flottante flott ante  peut être équipée d’une foule de  fonctionnalités, tant au niveau de l’accès, que des commodités intérieures. L’aspect est lui aussi assez variable, suivant les désirs du commanditaire. Seul point commun : aucune tour flottante ne peut  se déplacer, pour des de s raisons techniques, mais aussi pour ne pas pouvoir aller concurrencer les Citadelles des Vents sur le terrain militaire. Elles sont un des  symboles d’Irkandor.

 

Venir en Irkandor :  Afin d’immigrer dans la ville, il convient de se rendre dans une des capitales des royaumes. Là se trouvent les service administratifs d’émigration. Sachez qu’il vous faudra deux Lunes pour venir en  Irkandor. L’une servira à payer vos frais

D’un

point de vue démographique, Irkandor est une ville tout à fait atypique. En effet, les couples mixtes y sont parfaitement tolérés, et assez courant. Le corollaire de cet ouverture d’esprit est qu’un très grand nombre de couple de la

de dossier, la seconde vous sera remise à votreetarrivée sur place. En effet, les portails de transfert qui donnent accès au Trône, et par lesquels se doivent d’arriver les nouveaux venus ne  permettent de faire transiter que la matière vivante. Il est donc impératif de les passer nu. À l’arrivée, chaque immigrant est pris en charge et vêtu d’une tunique réglementaire. Il en existe de différentes tailles, afin de habiller chaque peuple correctement. De plus, une Lune est remise à chaque arrivant au moment de son passage au " Mur ”, le  siège des services d’immigration. On notera que les Arcanistes, qui jouissent d’un statut privilégié dans Irkandor, se voient de plus remettre une jeu de tarot complet.  Il est de coutume qu’un habitant de la cité, généralement un membre d’une  Maison soit chargé de s’occuper de quatre à cinq immigrants une fois leur  passage au Mur effectué. Il leur fait visiter la ville, et leur indique les endroits où ils pourront trouver du travail et se loger.

ville sont stériles. conséquent, flux migratoire constantParcompense le lefaible taux de fécondité de la cité des Arcanes. Ar canes.

 Les disposent troisemploi mois dansimmigrants la cité pour trouverde un  stable et un logement. Cette période de  probation sert à déterminer si l’individu est venu en Irkandor pour profiter de la richesse de la ville ou si il tiens vraiment à s’intégrer. Passé ce délai, il est soit reconduit au-dehors de la ville, soit accepté comme citoyen à part entière. Certains services rendus à la cité, ainsi que l’acception au sein d’une Maison  permettent d’acquérir le statut de citoyen de plein droit avant la fin de cette  période.

travers de l’Age Impérial, et perçoivent les autres peuples comme des " masses négligeables ”. Cependant, la majorité de la population étant immigrée, le nouvel arrivant peut généralement compter sur l’aide des passants, et l’on est prompt à confier un petit boulot à un " nouveau ”, afin de l’aider à s’installer.

 

C oncernant oncernant la mixité, Irkandor est un exemple. En effet, il n’y a pas de regroupement par peuple. C’est une des volonté des dirigeants de la cité. Irkandor est et reste la ville la plus cosmopolite du monde, contrairement bien des capitales, où l’on trouve des quartiers Gigants, des Cairns artificiels isolés de la ville, et autre fosse où s’agglutinent les Elfes. Bien entendu, cela ne va pas sans quelques complications, notamment quand un Gigant " hérite ” d’une habitation autrefois occupée par un Nain, mais les habitants d’Irkandor ont appris à devenir débrouillards, et le voisinage est bien souvent une cellule sociale d’importance, sur laquelle on peut compter et qui compte sur vous en retour. Généralement, les Irkandoriens sont très accueillants, bien que ceci ne se vérifie pas toujours chez la noblesse humaine, qui considère la cité comme leur propriété qui n’est que prêtée à l’Arcanum. Certains souffrent encore des

 

Irkandor quartier par quartier :

La mégapole qu’est Irkandor, au regard des autres grandes villes du continent, est particulièrement bigarrée. Par les origines de ses habitants, tout d’abord, mais aussi par son découpage, rationalisé, certes, mais qui a imprimé aux quartiers de la cité des personnalités  propres et souvent à des lieux de celles de leurs voisins. Nous vous proposons de les découvrir de façon un peu plus détaillées dans les colonnes qui suivent :

Le Quartier du Trône :

Voici

le quartier du pouvoir. Voici le quartier par où tout commence, et  par où tout commença... commença... C ’est ’est ici que les neufs hauts mages de l’ancienne cité donnèrent naissance à l’Empereur, dans ce lieu qui surplombe la  plaine, cette étrange colline plantée au milieu d’une immense étendue plate et fertile. C’est ici que l’Empereur pris le  pouvoir, et d’ici qu’il envoya ses légions fracasser les défenses ennemies, afin de conquérir le monde, et de le " protéger ” de ceux qui donnèrent naissance aux Sangmêlés. C’est ici que, descendus de leurs nefs de pierre, les premiers héros du Destin l’affrontèrent, et le vainquirent, mettant en déroute les dieux imposteurs. Voilà le sentiment qui submerge celui qui parcourt  pour la première fois les rues r ues majestueuses majestueuses de cette partie de la ville. C’est,  probablement plus encore que le reste d’Irkandor, un lieu chargé d’histoire. Et les Rois ne se sont pas trompés en installant le Palais des Arcanes en son centre, là même où s’élevait auparavant le palais-temple de l’empereur. Le Palais des Arcanes, symbole de l’Arcanum, de la foi en Destin et de la nouvelle Irkandor, est non seulement l’endroit où se réunissent les Rois, mais aussi la plus haute tour flottante de la capitale, et un musée consacré à  

l’histoire du continent. Les dirigeants souhaitent en effet que chacun se rappelle qu’il est vital que les peuples ne se retournent pas les uns contre les autres, sous peine de frôler l’autodestruction. La masse du Palais flotte à quelques mètres du sol au dessus du tunnel de lumière qui y donne accès, et son ombre titanesque tombe non loin du cercle des portails. C e cercle constitué de quatre anneaux mesurant près de cinq mètres chacun est le point d’arrivée des immigrants en Irkandor. Nombres d’individus dénudés le passent chaque  jour, juste avant de se voir remettre une toge de bienvenue, et d’être conduit vers le  bâtiment que l’on l’ on nomme " le Mur ”, car il est la dernière limite avant de pouvoir accéder à la cité d’Irkandor. En effet, étant donné les distances considérables qui sépare Irkandor des autres capitales, et le coût relativement modéré du passage, les immigrants arrivent bien plus souvent par les portails de dimension que par les  plaines qui entourent la cité. Le Mur est un lieu austère, construit le long de la Haute Enceinte, et  plus gris encore qu’elle. Les bureaux y sont sobres, et le personnel généralement  peu avenant. Ceci ne suffit généralement  pas à tempérer l’émotion des nouveaux arrivants, éprouvés par un passage dimensionnel assez violent, mais généralement plus qu’heureux d’arriver dans la " Capitale du monde ”. Si l’on utilise encore ces antiques  portails de dimension, c’est parce que leur fabrication date d’avant l’Empire d’Airain, et que nul mage n’a su forcer ou outrepasserr les protections de ces artefacts. outrepasse Quel que soit leur constructeur, il s’est assuré que nul n’ayant des intentions  belliqueuses ne puisse traverser ces  portails, ce qui garantit qu’aucun bataillon, aucune armée, ne pourra jamais s’en servir comme un accès direct au centre de la cité. Les autres constructions abritées dans le Trône sont les résidences des Figures, ainsi que les quartiers de la garde

 

d’excellence, qui a en charge leur  protection. Enfin, on y trouve des locaux administratifs en nombre, chargés de veiller au bon fonctionnement de la ville, ainsi que la bibliothèque d’Irkandor, réputée pour receler nombres de savoirs enfouis. ors de la défaite de l’empereur, Lfélons, avant de disparaître, ont les dieux lancé une série de sortilèges très puissants destinés à masquer au monde leurs temples, établi dans ce qui est devenu le quartier du Denier, mais aussi les  principaux lieux de pouvoir de la cité disséminés tout l’actuel Trône. Les niveaux souterrains du palais de l’empereur, entre autres (les niveaux supérieurs ayant été soufflés par la violence du combat avec les héros) ont subitement disparu, et nul ne semble les avoir actuellement retrouvé, malgré des recherches actives qui se poursuivent aujourd’hui encore. Enfin, on ne peut évoquer le Trône sans parler de ces huit fameux bâtiments, abritant une partie de la noblesse de Havre, et surtout les adversaires les plus acharnés de la noblesse impériale dans le jeu du  pouvoir et du trafic d'influence : Les Ambassades et les Ambassadeurs des Peuples. Afin de garder un strict contrôle sur l'Arcanum, et surtout d'avoir un pied-àterre en Irkandor, chacun des peuples, en dehors des humains, a exigé qu'un  bâtiment lui soit dédié. C'était la l a condition sine qua non pour que des membres de différents Peuples puissent migrer dans la cité. Les fondateurs de l'Arcanum ont accédé à la requête de leurs anciens gouvernements, et désormais s'élèvent dans le Trône huit bâtissent représentatives des Peuples qu'elle abritent. Chaque membre d'un Peuple peut aller à son ambassade pour y trouver soutiens et conseil, et même protection juridique s'il n'a pas déjà accédé à la citoyenneté Irkandorienne. De plus, les Ambassadeurs et leurs accompagnateurs sont souvent des nobles  

issus des différents royaumes, et les relations entre Irkandor Ir kandor et lesdits royaumes étant fonctions de leur bon vouloir, ils n'hésitent pas réellement à faire pression sur les conseils de la Cité pour obtenir  passe-droits et avantages pour eux, leurs  peuples, et leurs suites. Ils affrontent souvent l'ancienne noblesse impériale, qui essaye de garder son étreinte sur la cité. Les Maisons tentent d'arbitrer ce conflit, mais les haines qui relient ces deux groupes sont tellement tenaces que nul ne semble capable de les empêcher d'utiliser Irkandor comme l'échiquier géant de leurs luttes de pouvoirs.

Les Quartiers de la Couronne :

La Couronne est divisée en quatre quartier. Chacun appartient à une Maison de l’Arcanum, en porte le nom et en accueille les membres et leur familles.

Le Quartier des Epées :

Le

quartier des Epées se trouve dans le quart sud-est de la Couronne. C’était précédemment un quartier où résonnait en permanence le fracas des rames dans les arènes, et où les auberges étaient régulièrement dévastées par des  bagarres d’ivrognes. Désormais, le seul fracas qui résonne vient des salles d’entraînement, et les membres de la maison se défoulent dans les gymnases  plus que dans les débits de boisson. D’ailleurs, la consommation d’alcool est  prohibée dans le quartier, ce qui a amené de nombreuses auberges à fermer leurs  portes, laissant la place à des marchands d’armes, ou bien à des maisons familiales. En effet, la Maison offre d’héberger la famille de ses membres dans le quartier, et s’est emparée dansfermées. ce dessein de nombreuses échoppes Les arènes

 

qui émaillent le quartier témoignent d’un  passé mouvementé mouvementé et haut en couleur, mais l’absence de combattants et de publics en dehors des fêtes est bien le symbole que ce  passé est désormais révolu. r évolu. Le siège de la Maison, où réside le Valet d’Epées, se trouve au centre du quartier. Le Valet y tient des séances de doléance auprès du  peuple une fois par semaine. Il ne traite que des questions de sécurité et d’ordre  public. Le réveil sonne tous les jours dans l’ensemble du quartier au levé du Soleil, et les membres de la Maison sont tenus de se rendre à la séance d’appel de leur  bataillon. Le quartier des Epées est devenu en cinq ans le quartier le plus austère de la ville, plus encore que le Trône. Cependant, il est reconnu qu’on y vit dans le calme et la sécurité, ce qui est assez peu étonnant  pour ce que tous s’accordent à reconnaître comme une caserne géante.

Le Quartier de la Coupe :

S’il

est un quartier où les Irkandoriens aiment à se promener, c’est  bien celui-là. Imaginez, un lieu où les ateliers d’artisans d’exceptions côtoient des troupes d’acrobates en pleine répétition. Où le chant des Chœurs résonne dans le lointain, là où on peut apercevoir la silhouette à la fois massive et gracile de

de journée pour fabriquer les plus fines lames de la cité. À l’autre bout du quartier, les serres des Jardiniers magiquement modifiées pour obtenir différentes atmosphères, laissent entrevoir au travers de leurs parois des plantes dont la beauté n’a d’égale que la rareté. On peut aussi y voir des arbres si grands que l’ont a du au fil des années rehausser régulièrement le toit des serres, ce qui donne lieu à des travaux toujours spectaculaires. spectaculaires.

Le Quartier du Bâton :

C e quartier a la propriété d’être à la fois extrêmement accueillant et  passablement  passab lement dangereux. Il faut avant tout savoir que l’admission dans la Maison du Bâton est avant tout, à l’instar des autres Maisons, une question de motivation. Ceux qui sont retenus sont ceux qui disposent d’un grand potentiel magique, certes, mais aussi d’un esprit à la fois inventif et éclairé. Il est bon de répéter que la Maison du Bâton poursuit une tradition de la cité, antécédente antécéden te à l’avènement de l’Arcanum, de recherches magiques, tout autant théoriques qu’appliquées. De fait, les Membres de la Maison du Bâton sont bien souvent considérés, exception faite des Danselames, comme de farfelus érudits. Et ce n’est pas sans raison.

En effet, de nombreux étudiants et

l’Opéra d’Irkandor, une merveille d’ingéniosité et d’enchantement, où chaque représentation vous transporte en d’autres époques et d’autres lieux. La place des Neuf Arts est elle aussi un des lieux remarquables du quartier. Une place où neuf statues de près de huit mètres rendent hommages à chacune des corporations. Cette place est très visitée par les touristes et des marchands de souvenirs la cernent comme un groupe de chasseur un Lion de Feu. Dans ce quartier, la zone la plus bruyante

enseignants, venus de tous les Royaumes, résident dans le quartier du Bâton, et ce dans un joyeux bazar. Le manque de logements inhérent à l’afflux de population imposé la cohabitation comme régime standard du quartier, à laquelle la seule alternative est le logement dit " de fortune ”, c’est-à-dire le plus souvent dans des greniers vaguement aménagés, ou dans des caves du même acabit. Il faut en effet  préciser que le quartier du Bâton accueille non seulement les membres de la Maison,

est le territoire de la l’acier corporation des Forgerons, qui martèlent à longueur

mais de des façon plusélémentaires, générale, tous les étudiants cours qui sont

 

 

considérés comme des membres honoraires. De fait, le quartier connaît une moyenne d’âge passablement basse, mais aussi une animation constante. Les tavernes, notamment, prospèrent comme nulle part ailleurs, car un grand nombre d’étudiants sont adeptes de longues discussions théoriques sur la nature de la magie, le soir autour d’une chopine. Et quand les chopines se sont faites trop nombreuses,, le terme de " discussions nombreuses enflammées enflamm ées ” prends un sens tout  particulier. En effet, le magicien ivre à tendance à être parfois un rapide à incanter, et les Danselames n’ont pas trop du soutien des Protecteurs lorsque des  bagarres d’auberges éclatent. Heureusement, les sorciers sont aussi doués pour réparer. Pas qu’ils soient  particulièrement habiles de leurs mains, mais une formule bien récitée peut faire

car certaines ne sont pas directement reliées aux autres, et certaines sont de taille  bien plus modeste que les flèches  principales. Toujours est-il que les Cours Elémentaires flottent paisiblement à une trentaine de mètres du sol, pour les plus  basses des tours. L’accès s’y fait par un  portail construit juste au-dessous au-dessous de la tour-mère, dont les deux faces amènent ceux qui les franchissent à l’une ou l’autre extrémité du grand hall situé dans la base de cette même tour. La circulation y est des plus chaotiques, et l’on raconte qu’il faut plusieurs années de pratiques intensives pour maîtriser l’étrange géographie des lieux. En effet, les couloirs sont truffés de sort de dimension, et l’on  passe d’une tourelle à l’autre sans même le savoir, si l’on n’y prête pas attention. Bien sûr, certains ne manquent de faire remarquer que ce manque de transparence

des merveilles. On signalera un autre danger courant, et particulièrement en période d’examens : les révisions et devoirs donnés  par les enseignants. En E n eff effet, et, il est courant qu’un étudiant se trompe dans ses formules, et la plupart du temps, le résultat est sans danger réel, mais il est arrivé que des élémentaires de feu géants apparaissent apparaissent (comme par magie) au sein d’une résidence, et inutile de dire que mieux vaux ne pas traîner dans les parages quand ce genre d’évènement se produit.

est idéal pour des conspirateurs, mais le Bâton n’en a cure, visiblement confiant dans ses Oracles pour le prévenir de tout danger, et dans ses Danselames pour l’en  prémunir.

un quartier en apparence  bien calme. En effet, la moyenne des traites des habitants de ce quartier est la

impossible de parler Enfin,duil est du quartier Bâton sans évoquer la colossale structure qui s’élève en son centre : Les Cours Elémentaires. C’est un des plus grands bâtiments d’Irkandor, pour ce qui est de la hauteur. Il dispute le titre avec le Palais des Arcanes, mais les départager est difficile, étant donné que les deux sont des édifices flottants. Pour ce qui est de son envergure, en revanche, elle ne connaît d’égal que l’opéra d’Irkandor. En fait, Les Cours Elémentaires sont un ensemble de tours flottantes gigantesques reliées les unes aux autres par des  passerelles. Le L e nombre de tour constituant l’édifice est difficilement dénombrable,,

 plus de la bien du au-dessus mêmeélevée de celle des ville, habitants Trône, c’est dire. Il se dit souvent que le quartier est le centre décisionnaire d’Irkandor, devant le Palais des Arcanes et le conseil des Rois, ce qui à sensiblement le don de les mettre de mauvaise humeur. Alors que les relations entre les Maisons sont globalement cordiales, chacune étant  parfaitement consciente de sa vulnérabilité sans le soutien des trois autres, les rapports entre le conseil des Rois et le conseil des Princes sont des plus Orageux, et il faut au Roi de Denier dévoiler des trésors d’ingéniosité pour éviter que la situation ne dégénère. De plus, les accusations courant

 

Le Quartier du Denier :

Voilà

 

ces derniers mois en direction de la Guilde, au sujet de la vague de criminalité qui  parcours la ville n’arrangent pas les choses. D’autant que par un étrange  phénomène,, le quartier du Denier semble  phénomène être très peu touché, moins encore que le quartier des Epées, pourtant réputé pour sa sûreté. Si les rues du Denier sont bien calmes, il n’en va pas de même dans les salons des marchands. En effet, menaces voilées, chantage, intrigues et calomnie sont monnaies courantes. Chez les riches, on se bat, mais en silence et dans le calme. Le centre du quartier est le lieux de tous les excès. En effet, là se trouve l’Ile des Soleils, la résultante de la séparation de la Languine en deux bras sur quelques centaines de mètres. Et ce bout de terre cerné par les eaux est le lieu où les  personnes les plus ont décidé d’établir leurriches séjour.duLequartier sol de l’Ile est une pelouse parfaitement entretenue où circulent quelques chemins de pierre, et où,  parfois, on aperçoit une petite bâtisse, ou  bien un portail. En effet, tous les bâtiments installés ici, tous, sont des tours flottantes. A ce niveau, on considère plus ces constructions comme des manoirs flottants, d’ailleurs, tellement leurs proportions et leurs ramifications sont d’une complexité et d’une mégalomanie des plus débridée. Ce sont, bien entendu, de magnifiques habitations, et tous les habitants d’Irkandor  prennent le parti d’en admirer les habitants, dont les frasques font les beaux  jours des amatrices de d e rumeurs, ou bien de les détester comme un symbole de l’injustice sociale qui règne dans la cité, malgré les vœux pieux des Rois. Le quartier est aussi source de légendes, et la plus connue concerne la localisation exacte du siège de la Guilde, qui se serait emparée d’un ancien réseau de souterrains utilisés par la résistance sous l’Empire d’Airain. Les temples du panthéon d’Airain, eux-mêmes vraisemblablement submergés grâce à de puissants sortilèges  

afin d’échapper à la vindicte des armées alliées, et de la résistance, auraient des accès cachés dans cette zone, autrefois centre religieux de la capitale. De nombreuses personnes les ont recherchés, sans succès jusqu’ici...

La Ceinture :

C omme omme

il a été précisé  précédemment,t, la Ceinture est plutôt un  précédemmen assemblage hétéroclite d’habitations qu’autre chose. Sa propension à changer en  permanence le rend plus ou moins insaisissable. insaisissab le. Quelques éléments sont tout de même vrais de façon générale. L’eau courante est présente  partout dans Irkandor, basée sur les travaux effectués l’Empire, de maiscanalisation aussi en dehors de la sous cité. En effet, l’Arcanum l’ Arcanum a poursuivi les travaux lorsque la Ceinture a commencé à se développer, ce afin de pouvoir offrir une hygiène décente aux nouveaux arrivants. Ce geste n’a rien d’une aumône, il vise simplement à parer à des risques d’épidémies. Bien entendu, il faut tout de même se charger de l’entretien de ces " égouts ”, car les rats tigrés y ont fait leurs nids, accompagné de nombres de petits élémentaires, de ténèbres principalement. es nobles sont contraints par décret, L bien qu’ils se plient de bonne grâce à cette obligation, de prendre soins des  pauvres et indigents. Ils versent donc une aumône, et la compagnie du Marché s’assure que cet argent sert à nourrir les nécessiteux. Cette tradition, anciennement impériale, a perduré car la noblesse y voit un moyen de s’amender de ses crimes et, accessoirement, d’échapper à la vindicte  populaire qui a suivi la fin de la guerre d’Airain. De même, depuis l’instauration de l’Arcanum, les nobles ont interdiction de résider à moins de trois cents pas les uns des autres, ce afin de " parer à toute tentative de conspiration ”. Les Maisons se

 

méfient en effet de cette ancienne noblesse qui atteignit son apogée sous l’Empire, et qui pourrait comploter pour le retour des dieux et un nouvel empereur.  U n gigantesque campement s’amoncelle sur la périphérie de la ceinture, au sud d’Irkandor. Il s’agit du grand marché de la ville, la compagnie commerciale du tenu mêmepar nom. C’est là qu’arrivent les denrées en direction de la cité, et c’est une mine d’activité. On y trouve sensiblement de tout, puisqu’un grand nombre de marchands ambulants y montent leurs étals. Bien entendu, certains produits sont d’une légalité fluctuante, mais personne ne vous posera de question. C’est aussi sur le marché que l’on trouve le plus facilement des messagers messagers au long cours à bas prix, des mercenaires des Crocs Noirs en train de casser une graine, où des " récupérateurs ” du Carré d’Obsidienne préparant une expédition au long cours dans la terre des volcans. Le marché est d’une certaine manière, le second siège du Denier, celui des marchands de terrain, bien loin des financiers qui résident sur l’Ile des Soleils. En effet, même s’ils résident dans le quartier du Denier, à l’intérieur des murailles, c’est ici, en bordure de ville, que nombre de commerçants au sens le plus vaste du terme trouvent leurs leur s engagements. Il peut être utile de préciser que nombre de Francs-tireurs de la Maison des Epées  prennent Eleurs nfin, quartiers et malgréicile aussi. brassage social et ethnique voulu par le gouvernement de la cité, certaines zones de la Ceinture sont devenu des ghettos raciaux, où ne se réunissent que des membres d’un même  peuple. Généralement ces " quartiers ” sont composés d’individus en situation d’échec en Irkandor, et qui reprennent des habitudes traditionnelles. Bien que certains soient bon enfant, la plupart de ses endroits, stigmatisés par les Irkandoriens, sont des endroits violents où les habitants les plus forts forment des gangs qui font régner la terreur sur les ruelles alentour, et défient ouvertement l’autorité de  

l’Arcanum. La Guilde se porte souvent volontaire pour débarrasser la ville des gêneurs, car ils ont tendance à empiéter sur ses activités.

 

 

 

Chapitre Troisième : Les Maisons

La spécificité d'Irkandor, outre sa grande mixité, estdont qu'elle par les quatre Maisons, elle est est dirigée par ailleurs le siège. Afin de mieux comprendre les différents tenants de la mégapole, il convient de présenter les Maisons :

Au sein d'une même Maison, des atavismes du concordat élémentaire sont  présents, et chacune des Quatre est divisée en neuf sous-ordres, correspondant chacun à un des éléments. Il existe neuf Dix par Maison, et chacun dirige une de ces sections. De façon générale, plus la valeur d’atout est élevée, moins nombreux sont ceux qui la porte. Il est de tradition que les membres d’une Maison fassent montre de leur rang en portant un symbole à son effigie. Par exemple, la plupart des Princes Marchands portent un Dix de Denier en  broche. De même, les officiers de l’épée  portent leur atout en galon, sur l’épaule ou la poitrine. Les membres d'une même Maison se doivent l'entraide, la protection et le soutien, que ce soit socialement  physiquement,  physiqueme nt, ou économiquement. économiquement. Quand vous entrez dans une Maison, vous entrez dans une famille, dans une fraternité, et vous pouvez être sûr que  personne ne vous laissera tomber, mais gare à vous si vous vous avisez de refuser de porter assistance à un de vos compagnons,, vous pourriez être exclu de la compagnons Maison, et même mis au ban de la société.

Devenir membre d’une Maison et  gagner en Atout :

Les

Maisons sont de jeunes organisations, mais néanmoins déjà  

fortement marquées par des traditions internes parfois obscures pour un étranger. Celui qui intègre les rangs d’une Maison, quel que soit son age, devient Compagnon, et peut, s’il sait faire preuve de ses talents, accéder au Rang d’Atout Premier dans la Maison. La progression au sein de la Maison se fait au travers d’une série d'épreuves de plus en plus difficiles. Le Rang d’Atout Dixième est le statut de maître. On ne peut aller au delà qu'en devenant une Figure, ce qui est très rare, et  plus fonction d'enjeu politiques que de talent. Les rangs au sein des Maisons sont symbolisés par des lames mineures. Ainsi, un As vient juste d’intégrer les rangs de l’organisation, alors qu’un Sept en est un membre aguerri.

I ntégrer ntégrer

les rangs d’une Maison est relativement simple. Il suffit généralement d’en faire la demande et d’avoir le statut de citoyen en Irkandor. La candidature est contrôlée par les instances de la Maison, généralement un bureau affilié au Valet. Puis le candidat passe quelques tests, afin de prouver qu’il est apte à participer aux activités de la Maison, et un entretien qui doit témoigner de sa motivation d’apporter sa pierre à l’Arcanum. On a vu des des citoyens ayant rendus de grands services à une Maison en devenir membres, soit à titre honorifique, soit de façon plénière, et même parfois avec unErand d’ atout déjà n d’atout effet, les avancé. personnes

qui intègrent une Maison le font à l’As d’Atout, puis progressent petit à petit, selon des règles fixées suivant chaque Maison. Mais les dérogations sont chose courante, particulièrement dans le cas d’individus déjà expérimentés. On considère d’un point de vue technique qu’un Rang d’Atout correspond généralement à deux niveaux. Ainsi, les maîtres oscillent généralement autour du niveau vingt.

 

La Maison des Epées :

La

Maison des Epées est une armée. Ni plus ni moins. Ses membres suivent une hiérarchie stricte, et réfèrent à leur rang supérieur de façon systématique. Elle est divisée en 9 corps d’armée, chacun étant spécialisé dans une forme de combat. Les corps d’armés sont constitués de deux milles hommes chacun, divisés en  bataillons de cent. cent.

I l est

bon de savoir que depuis cinq ans se sont imposés un nouveau Valet et une nouvelle Dame, prônant une vision différente de la Maison. En effet, la Maison des Epées était précédemment considérée comme un rassemblement de gros rustres bagarreurs, et la Dame d’Epées était le sujet d’un grand nombre de moqueries parmi la noblesse. Cet état de fait a désormais pris fin. Sous l’impulsion du nouveau Valet, en charge de la Maison depuis cinq ans, la discipline est devenue une valeur cardinale au sein des combattants. Cette discipline nouvelle se fait sentir à tous les niveaux, et les rapports, autrefois amicaux, bien que violents entre les différents membres de l’organisation, sont devenus des rapports hiérarchiques auxquels presque aucuns n’échappent. On rit beaucoup moins, au sein de la Maison des Epées, et les arènes du quartier Epées sontpar désormais quasi désertes. Lesdegymnases, contre, et les salles d’entraînement bruissent de la rumeur studieuse de centaines de combattants d’élite affinant leurs talents et leurs capacités. Nul ne doute que cette armée, si elle n’est pas la plus nombreuse au monde, est sans aucun doute une des  plus puissante. Et grand bien lui en prend, car le bruit court que des clans de Sangmêlé ont été vus non loin de la cité. S’ils devaient revenir, il faudrait que chaque guerrier donne le meilleur de lui pour  protéger sa demeure, et l’Arcanum.  U n nouveau membre de la Maison sera soldat. Il doit alors à la Maison deux  

années complètes de service, pendant lesquelles il sera nourri, logé, blanchi. Sa famille n’est pas prise en charge durant ce laps de temps. Une fois les deux années révolues, le soldat peut quitter les rangs de la Maison, notamment si les conditions sont trop dures pour lui (beaucoup s’engagent très jeunes), ou bien il peut entrer définitivement dans les Epées. Désormais, sa famille est prise en charge, et son grade pourra monter s’il sait faire  preuve de capacités, d’intelligence, et de courage. Les généraux, maîtres des corps d’armée, sont de Rang d’Atout Dixième.

Les Corps d'armée : ! 

(Feu)) : Ce sont des Les Guerriers (Feu combattants sans fioritures, mais  pas sans talent. C’est le corps le  plus représenté au sein de la Maison.



Les Protecteurs  (Glace) : :  Ils sont chargés de la protection des civils. Ce sont des spécialistes de la  protection, et le bruit de leurs lourdes armures est synonyme de sécurité pour les habitants de la cité. Ils sont de plus de brillants



Les Lames  (Ténèbres) : les lames sont les assassins de la maison. En guerre ils sont spécialisés dans l'élimination d'officiers. Ils sont dirigés par la Dame d’Epées, et sont majoritairement composés d’elfes depuis qu’elle en a pris le commandement.



(Lumière) :  : Ce corps Les Ailes  (Lumière) regroupe, bien évidemment un grand nombre d’Albatres, mais pas

 

seulement. En effet, parmi les volants, on compte les équipages de Citadelles des Vents. Ce corps est un avantage tactique majeur, bien que peu nombreux. ! 

  (Roc) :  :  Spécialisés LeslaSapeurs dans destruction d'infrastructures et l’utilisation d’artillerie, ils sont en charge des défenses de la cité.



Le Génie  (Brume) : Ce sont des  des  spécialistes en tactiques et en espionnage magique. Eux restent généralement dans la ville, où bien à l’abri au sein des Citadelles des Vents. On raconte que le génie compte aussi une unité de combattants aguerris, dont la spécialité est l’élimination des sorciers adverses. Selon les rumeurs, ils ne sont que peu nombreux, mais disposent de capacités et d’un équipement hors du commun.



(Os)  : " Qui n’a La Cavalerie  (Os)  jamais vu une charge des des Cavaliers de la Maison des Epées ne connaît  pas la peur. " Ces combattants lourdement armés, et montés sur toutes sortes de créature ne reculent devant rien. Ils sont dangereux, ils le savent, et prennent un soin  particulier à ce que leurs ennemis ennemis le sachent aussi.



Les Tirailleurs (Bois) : Le corps des éclaireurs et des infiltrateurs, et accessoirement accesso irement de fins archers.



Les Francs-tireurs  (Destin) : Les francs tireurs sont les héritiers spirituels des héros du Destin. Ces

 

aventuriers imprévisibles se mêlent de ce qui ne les regarde pas et ils disposent, bien entendu, de tous les saufs conduits nécessaires pour accomplir leurs missions. Ils ne rendent de comptes qu'au Roi en  personne. Ils font partie des rares qui ont échappé aux griffes du nouveau valet, qui les supporte d’ailleurs difficilement. Il faut dire que leurs frasques alimentent souvent les potins, car s’ils sont talentueux, les Francs-tireurs n’aiment rien plus que raconter leurs exploits pour séduirent de  jeunes demoiselles. demoiselles.

 

La Maison de la Coupe :

Les membres de la Maison de la Coupe sont très proches les uns des autres. Plus que dans n’importe quelle autre Maison, l'entraide et le soutien sont ici une règle d'or Les quemembres personne saurait enfreindre. de la ne Maison de la Coupe sont les artisans et des artistes. Leur rôle est selon eux, d'enchanter le quotidien du monde. Ils recherchent la  perfection. C ’est ’est dans cette Maison qu’on trouve le plus grand nombre d’enchanteurs,  plus encore que qu e dans la Maison du Bâton. En effet, l’enchantement est une discipline à la fois extrêmement lucrative, et  particulièrement recherchée. De plus, les capacités apportées par l’enchantement  permettent réellement de réaliser des merveilles. Ainsi, les Tours Flottantes, si caractéristiques de la cité, ne sont réalisables que grâce à ce procédé. Le plus gros client de la Maison est le Denier. Rares sont les artisans qui vendent eux-mêmes leurs productions. La  plupart du temps, les Artisans de la Coupe ont un agent, lui-même membre du Denier, qui s’occupe de trouver des clients, de réaliser des devis et de faire la promotion de son " poulain ”. En effet, Irkandor se distingue du reste du monde par la quantité  plus qu’importante d’artisans très grand talent. De fait, les commandes abondent, mais il faut connaître les finesses de la loi du marché pour vendre son savoir-faire, et s’imposer devant la concurrence. Hors les artisans, comme les artistes, sont généralement trop absorbés par leur art  pour se préoccuper de telles considérations. C’est donc un partenariat qui enrichît les deux Maisons, et contribue à la réputation de l’art et de l’artisanat Irkandorien dans tous les Royaumes. Royaumes. La progression au sein de la coupe est question de talent, la seule véritable échelle de valeur qu’accepte de considérer ses membres. Pour gagner en  

rang d’atout, il faut prendre la place d’un membre de rang plus élevé, en accomplissant un chef d’œuvre qui le surpasse. Le collège des maîtres de corporations évalue la production, et si elle est jugée valide, le prétendant et le vaincu échangent leurs lames. Les places sont donc chères pour les atouts élevés, et les rangs sixième et plus se livrent une compétition des plus acharnées. Dans le cas des Artisans, leurs chefs d’œuvres trônes généralement bien en vue, de façon a prouver leur savoir faire. Les membres de la coupe sont très superstitieux en ce qui concerne les chefs chefs d’œuvre, et si celui d’un artisan venait à disparaître, son créateur se verrait démis de son son rang, et contraint contraint de recommencer au Rang Premier, si ce n’est tout simplement banni de la Maison. Inutile de dire que les coups fourrés sont monnaie courante, souvent avec l’aide cachée de membres d’autres Maisons.

Les Corporations : ! 

Les Forgerons  (Feu) (Feu)   : Ce sont les fabricants exclusifs de la Maison des Epées. En effet, une telle armée ne se contenterait de rien de moins que du meilleur. En Irkandor, on peut trouver tous types, toutes qualités, et tous degrés d‘enchantement et armures. C’est uned’armes fierté de la corporation des forgerons.



Les Bâtisseurs  (Glace) : Ceux qui construisent. Les meilleurs d'entre eux érigent les Citadelles des Airs. Ils travaillent constamment, surtout dans la Ceinture, mais sont aussi très demandés à l’extérieur de la cité, car la mode est de se faire construire une de tourla flottante par des Bâtisseurs Coupe. Cette corporation maîtrise l’art de la

 

charpente, mais aussi de la menuiserie et de la marqueterie. Ils sont très réputés non seulement  pour leurs bâtiments, mais aussi  pour leurs meubles " d’une grande finesse ” dit-on. ! 

mais ces rumeurs n’ont jamais été vérifiées.



 

Choeurs  (Roc) :

Les chanteurs, à la voix à la fois douce et puissante. Ils sont très peu nombreux, mais leur célébrité est  presque sans égale. On accourt de tous les royaumes pour entendre chaque récital qui se joue dans le magnifique opéra d’Irkandor.

Les

Les Conteurs   (Brume) : Cette corporation regroupe ceux qui

Dresseurs  (Os) :

Ils  peuvent dresser n'importe quel

Les

animal. Vous voulez un Tigre-y Buffle domestique, les Dresseurs  pourvoiront. Bien sûr, la prime de risque est à l’avenant. Ils s'occupent aussi du bétail. Même si cette activité est moins excitante, elle est très rentable pour la corporation, étant donné le nombre de bouches à nourrir à Irkandor. ! 

Les Jardiniers  (Bois) : Cette corporation prend soin des jardins suspendus du trône, et élève dans des serres des espèces rares de  plantes et d’arbres. Les cuisiniers font partie des Jardiniers, pour des raisons historiques liées à une vieille blague des Rois lorsqu’ils formaient un groupe d’aventuriers.

Le Carnaval  (Lumière) : C’est la corporation des amuseurs, clowns et acrobates. Ils sont  particulièrement appréciés du  publique et font montre de leur talent lors des nombreuses fêtes qui émaillent le calendrier. On raconte aussi que certains membres de cette corporation auraient des agents eux-mêmes membres de la Guilde,





Les Tisserands  (Ténèbres) : Ce sont eux qui dictent les orientations à venir de la mode vestimentaire. Ils ont fait d’Irkandor une capitale de l’élégance. Les tanneurs et les  bourreliers font partie de cette corporation. Grâce à la magie, ils ont mis au point des matériaux capables de se fondre dans l’obscurité, ou biens des tissus solides comme de l’acier et souples comme de la soie. Bien sûr, pour  porter ce genre d’habits, il faut savoir mettre le prix...



racontent le monde, avec leur voix ou leurs plumes. Les tatoueurs en font partie.



Les Façonniers  (Destin) : Ce sont les artisans qui pratiquent le façonnage, c’est-à-dire l’art de travailler les éléments sans outils, en manipulant la sphère magique elle-même. Bien entendu, leurs  pièces sont extrêmement courues, et à un prix en dehors de toute raison.

 

La Maison du Bâton :

Voici les mages, dans toute leur

Les Ordres de Magie : ! 

Danselames pratiquent la magie des Lames, ce sont les gardiens des secrets de la Maison. Leurs enseignements ont beaucoup apporté aux Guerriers des Epées, et ils se retrouvent sûrement sur les terrains d’entraînement. Une saine émulation règne d’ailleurs entre les deux groupes.

splendeur. Si les autres Maisons abritent elles aussi des pratiquants de l'Art, ce sont  pour la plupart des adeptes, des mages spécialisésau service qui utilisent leurs talents occultes d'une vocation autre. Les membres de la Maison du Bâton, eux, sont des mages avant toutes autres choses. Ils étudient, pratiquent et développent les voies élémentaires. Un grand nombre d‘entre eux sont d’ailleurs enseignants ou chercheurs au sein des Cours Elémentaires, l’académie de magie d’Irkandor. La magie a été codifiée par des spécialistes Irkandoriens depuis bien longtemps et l’on  peut apprendre à maîtriser tous styles de magie et tous domaines à l’académie. Grâce à ce rassemblement des savoirs, les Membres du Bâton perpétuent la tradition d’innovations magiques dans l’ancienne capitale humaine. De nouveaux sorts sont expérimentés et brevetés chaque jour, et leurs effets contribuent à l’amélioration de la vie des citoyens de la cité des Arcanes. Les neuf ordres de magie perpétuent les  pratiques ancestrales affiliées à chaque sphère, dans un esprit de recherche et de découverte.



Porteurs

de

Runes

en arborant arabesques sur leur peau les complexes et runes chargées d’énergie que vend l’ordre des Porteurs de Rune. ! 

Les Ecorchés  (Ténèbres) (Ténèbres) :  : Leurs laboratoires de recherche se trouvent dans les caves des Cours Elémentaires, et pour cause. Les Ecorchés font peur à leurs confrères, et aussi aux enfants. Et généralement, plus ils sont avancés

se fait en fonction des résultats d’examens

 

Les

Glace) : Les tatoueurs de sorts ( Glace)  Nains ont propagé leurs savoirs, et désormais il est courant de voir des mages, mais aussi des citoyens fortunés, se promener dans la ville

La progression dans la Maison du Bâton annuels. Chaque cycle d’étude corr espond correspond à un des cinq premiers atouts, tandis que les atouts supérieurs concernent les enseignants, enseignan ts, chercheurs et autres chargés de cours. Les étudiants sont sommés de  payer leur inscription, payement payement qui finance, avec les brevets de sorts déposés  par la Maison, les salaires salaires des professeurs, professeurs, mais aussi les acquisitions nécessaires nécessaires aux recherches menées dans les cours élémentaires. Certains étudiant  particulièrement doués sont sont pris en charge gratuitement, et les royaumes offrent pour la plupart des bourses à leurs mages les  plus prometteurs pour qu’ils qu’ils puissent intégrer la Maison.

Les Danselames  (Feu) :  Les

sur leur voix, plus ils sont effrayants. ! 

Les Tourbillons  (Lumière) (Lumière) : : Leur adresse est toute aussi surnaturelle que leur magie. Les tourbillons sont des danseurs qui tissent les fils élémentaires sur l’écheveau que forme leur corps ce afin de provoquer des effets des  plus spectaculaires. spectaculaires. Les plus doués sont les Albatres, qui utilisent leur maîtrise de l’espace afin d’accomplir manœuvres étranges donnant naissance à des sortilèges

 

communiquer avec la mémoire de ses propres ancêtres, où pour connaître ses précédentes incarnations.

hors du commun. Certains enseignent leurs tours à des membres du Carnaval. ! 

(Roc) : : Les Voix de Rocaille  (Roc) Ils sont le lien entre les Bâtisseurs



Les Oracles  (Brume) : Si vous voulez connaître l’avenir, le votre, mais aussi celui de votre famille, de votre nations, alors les oracles sont là pour vous. Ils sondent le futur et cherchent à en tirer des enseignements. Malheureusement, le savoir qu’apporte leurs pouvoirs ne peut être que trop parcellaire ou trop difficile à appréhender pour donner des réponses précises et sans équivoque. Les Oracles connaissent aussi le passé et le  présent, de manière biens plus exacte, et on les consulte parfois  pour connaître les plans d’un antique issu simplement de l’Age d’airain, bâtiment ou bien plus  pour savoir où se trouve le livre que l’on a perdu quelque part dans les couloirs des Cours Elémentaires. 



Shamans  (Os) (Os)  :

Les Shamans connaissent connaissent la l a sagesse des ancêtres, et par conséquent des tous  premiers d’entre eux, les Esprits Primordiaux. Ils sont ceux que l’on

Les

consulte unlorsque résoudre dilemme qu’on difficile. doit On les consulte aussi pour  

Druides  (Bois) (Bois)  : Les

druides sont les la nature. Ils mages sont qui les étudient grands spécialistes des élémentaires, émanations " animales ” de la magie des Esprits, mais plus largement de tous les animaux et  plantes, et de leurs facultés. Ils étudient notamment les résultantes d’interaction de sortilèges avec des êtres vivants, et veillent à ce que ces recherches ne se fassent que dans le plus grand respect des sujets d’expérimentation.

et les Chœurs. Ils sontancestral ceux qui des ont emmené le talent Obsidiens dans ces limites les plus extrêmes, et un de leur souffle peut faire surgir un bâtiment du sol, alors que leurs cris brisent parfois les montagnes. Le moins que l’on  puisse dire est que leur parole est écoutée. ! 

Les



Les Arcanistes  (Destin) : Les Arcanistes sont les mages les plus représentatifs de la cité d’Irkandor. Ils sont perçus comme des symboles de l’Arcanum, et à ce titre, ils sont admirés par tous les habitants de la ville, et une grande  partie des êtres vivants dans les Royaumes. Cependant, cette admiration sans faille semble porter à conséquence, puisque la plupart des arcanistes développent un complexe " star ”,de etfaçon se comportent deaisément capricieuse et volage. Cependant, ce sont d’excellents compagnons, et leur manque de sérieux est la  plupart du temps compensé par une grande inventivité.

 

La Maison du Denier :

 N ulle ulle

Maison ne laisse ses membres entretenir des rapports aussi complexes que celle-ci. En effet, s’ils se doivent une assistance mutuelle, les membres du Denier aussi bien souvent concurrents, voir desont farouches adversaires lorsqu'on en vient à la Guilde. Dès lors, le Conseil des compagnies essaye de gérer les affaires et contradictions, mais les discussions sont bien souvent réglées à coup de menaces voilées et de dessous-detable. Une seule chose est certaine, dans la Maison du Denier, l'argent est roi. À  propos d’argent, il est à noter que la Maison compte parmi ces membres certaines des plus grandes fortunes de la cité. En fait, les seules personnes en mesure de rivaliser financièrement f inancièrement avec les  princes marchands sont certains membres de la noblesse Impériale. Cependant, et contrairement aux nobles, les membres du Denier sont exonérés de tout devoir envers les indigents, et le rapport de force économique qui se se joue entre noblesse noblesse et commerçants semblerait tourner à l’avantage des marchands. Il faut aussi  préciser que grâce à des compagnies comme l’Oeil de Cristal, où la Guilde, la Maison du Denier possède une sorte de monopole sur l’information, monopole qu’elle sait parfaitement utiliser et mettre en valeur parvenir ses fins. de neuf a Maison estàcomposée Lpour compagnies, qui regroupent tous les commerçants travaillant dans le même domaine. Ces compagnies sont dirigées par les princes marchands, tous au moins de rang dixième. On notera que le système hiérarchique de la Maison est différent des autres, puisque les Figures de la Maison sont aussi des Princes Marchands. C’est en fait l’assemblée des Princes, soit un rassemblement mensuel de tous les Princes Marchands, qui gère le bon fonctionnement de la Maison. Les lors Figures ont l’avantage d’avoir deux voix des votes, trois pour le roi. D’une certaine  

manière, la Maison du Denier est aussi démocratique que la Maison des Epées est hiérarchisée. En effet, les Gains de Rangs d’atouts sont attribués par vote de tous les membres de la Maison, lors des élections  bisannuelles.. Chacun peut se présenter et  bisannuelles faire pour degagner rang d’atout.campagne Il est utile préciserun qu’un membre du Denier est considéré comme subalterne des membres de Rangs supérieurs, et que ces élections sont les moments d’enjeux économiques et de  pouvoirs des plus importants. Les marchands étant ce qu’ils sont, il est de notoriété publique que seuls les plus riches gagnent en atout grâce à un savant dosage de promesse et de " cadeaux ”, que certains n’hésitent pas à qualifier de corruption. ,Mais il est vrai que plus que partout ailleurs, l’argent est roi dans la Maison du Denier.

Les Compagnies Marchandes : ! 

(Feu) :  : Cette Les Epées de Feu  (Feu) compagnie s'occupe du commerce d'armes. Ils sont les agents des Forgerons Irkandoriens, et de ce fait, possèdent de grandes connaissances à propos de l’armement eux-mêmes. En effet, c’est l’agent qui conçoit les  premières esquisses des objets commandés, et il détermine aussi leurs caractéristiques techniques. techniques.



Le Flocon Eternel  (Glace) : C'est la banque des Royaumes. En fait le Flocon Eternel se charge des transports de fonds, mais aussi de la fabrication des Soleils, Soleils, Lunes Lunes et et autres Etoiles. Des procédés magiques sont employés afin de rendre cette et ceux qui ontmonnaie tenté de inimitable, reproduire le

 

travail de la Compagnie se sont tous heurtés à des difficultés techniques incommensurables. Leurs comptoirs aux quatre coins du monde garantissent à tout un chacun de pouvoir déposer de l’argent dans un de leurs coffres, et de pouvoirs le retirer ailleurs, moyennant la présentation d’un tatouage magique intégrant des données propres à chaque individu. Les Compagnies Marchandes font depuis quelques années un grand usage de cet " argent virtuel ”, et emploient nombre de scribes du Flocon Eternel Afin de valider les transferts de fonds pour des sommes conséquentes. ! 

guerriers d’Irkandor faire montre de leurs talents devant eux. Les Crocs  Noirs remplissent désormais cet office, avec le professionnalisme qu’on leur connaît. ! 

(Ténèbres)   : Les Crocs Noirs  (Ténèbres) Cette compagnie pourvoit à la demande en mercenaires et gladiateurs. En effet, les guerriers qui ne souhaitent ou ne peuvent intégrer la Maison des Epées sont couramment recrutés par cette compagnie comme " main d ‘œuvre ”, d’un genre un peu  particulier. Un petit seigneur veut réprimer une rébellion paysanne, mais manque de troupes ? Les Crocs Noirs sont là, efficaces, et ne  posent pas de question. Par contre, leurs sont que assezces élevés. Il est aussi tarifs courant guerriers soient employés par des mages désireux d’acquérir une espèce rare de plante aux propriétés magiques fantastiques, mais ne se trouvant que dans les Jungles de Tlagor. Depuis le remaniement de la Maison des Epées, les mercenaires des Crocs Noirs sont aussi les Gladiateurs de la cité. En effet, la désertion des arènes par la Maison combattante a laissé une place vacante, non seulement dans la ville, mais aussi dans les loisirs des citoyens, habitué à voir les

 

  (Lumière) : Les Neufs Vents Cette compagnie est dirigée par la Dame de Denier, Isia, dite " la  patronne ”. C’est une des compagnies les mieux implantées à Irkandor, et pour cause, elle prend en charge la distribution et la vente de produits de luxe uniquement. On trouve donc dans les stocks de la compagnie un grand nombre d’objets ayant une grande valeur magique, ou historique, mais aussi les étoffes les plus fines, les mets les plus délicats, les gemmes les  plus pures, et aussi de talentueux " accompagnateurs accompagnateur s ” et " accompagnatrices accompagnatrices ”, pour des  personnes riches en mal de compagnie. Cette Compagnie a ceci de particulier qu’elle vend souvent des marchandises entrant dans le giron d’une de ses concurrentes, mais en version " grand luxe ”, et donc à destination d’un public bien particulier, public avec lequel elle entretient des relations de confiance inscrites dans la durée. est aussi connue  pour faire Elle grand commerce d’artisanat Irkandorien, produit de luxe par excellence pour de riches étrangers.



Le Carré d'Obsidienne  (Roc) (Roc)   : Le Carré d’Obsidienne gère l’extraction et l’acheminement de matières première. Qu’il s’agisse de bois, de pierres, de métaux ou autres, la compagnie est souvent le  premier fournisseur de tout artisan, car elle lui fournit les denrées nécessaires à l’exercice de son

 



métier. De fait, les clients du Carré sont la coupe en règle générale, mais aussi parfois le Bâton, lorsqu’il s’agit d’acquérir des matériaux aux propriétés magiques recherchées. Bien entendu, les membres de la compagnie sont

chargement de bois dans un village du sud ? Les Mille Mill e Pas sont là. Vous devez vous rendre dans une cité assiégée ? Encore une fois, vous pouvez compter sur les Mille  pas. Vous devez faire parvenir des  bijoux volés à un chef Sang-mêlé

autantmines, des maîtres ou de quede carrières d’intrépides aventuriers risquant leurs vies pour acquérir des matériaux rares ou situés dans des territoires dangereux, comme l’écorce d’Arbre-Rêve, qu’on ne trouve qu’au cœur de la Forêt des Larges Feuilles, en plein cœur du territoire de la tribu Nord des Elfes. Il est utile de préciser que leur sens aigu du territoire les conduit le plus souvent à exécuter tout étranger se  présentant dans leur domaine.

dansne unposent camp retranché ? Les Mille Pas pas de questions sur l’origine des marchandises, ni leur destination. Ils sont discrets et efficaces, et déposent toujours leurs " colis ” à bon port. ! 

compagnie s’occupe en toute simplicité de l’acheminement et de la production de nourriture nécessaire à une cité de l’ampleur d’Irkandor. Ils s’assurent que chacun dispose d’une quantité de nourriture suffisante pour vivre. Cette compagnie touche l’aumône des nobles et se charge de la transformer en nourriture pour tous à Irkandor. Elle vend aussi des denrées plus " travaillées ” pour ceux dont la bourse n’est pas vide. Le Marché installe son campement au sud de la cité, à l’extérieur de la ceinture, le long de la route d’où lui l ui  parvient grand nombre de produits. Les agriculteurs sont affiliés à cette

L'Oeil de Cristal  (Brume) (Brume)   : La compagnie que dirige le Roi de Denier vend une marchandise des  plus lucratives, mais des plus complexes en termes de logistique : L’information. On compte donc dans cette compagnie nombres de messagers aux pieds lestes, ou plus simplement équipés d’anneaux de transport, mais aussi des investigateurs qui ne cèdent rien au Corps des Protecteurs, et, bien entendu, bon nombre d’espions. Cela n’en fait pas la Compagnie la  plus populaire du Denier, mais à coup sûr l’une des plus riches et  puissantes. Personne ne veut se cacher avec ceux qui connaissent vos petits secrets et sont près à les divulguer si vous leur faites du tort.



Les Mille Pas  (Os) : Les Milles Pas transportent personnes et avezvite besoin de marchandises. faire envoyer Vous au plus un

 

(Bois)   : Cette Le Marché  (Bois)

compagnie, la corporation des dresseurs luiet vend une grande  partie de son bétail. bétail. ! 

(Destin)   : Il faut bien La Guilde  (Destin) qu’une compagnie prennent en charge les mannes financières que représentent les bordels et autres maisons de jeu. La Guilde est là  pour ça. Son prince)marchand, le Valet de Denier, le nie farouchement, mais la Guilde est aussi accusé d’avoir la haute main sur le crime organisé de la cité, notamment en matière de chantage,

 

assassinat, et autres vols, que ce soit des cambriolages, des  braquages,, ou plus simplement du  braquages racket ou du vol à la tire. Cette rumeur enfle d’ailleurs depuis  plusieurs mois, devant la vague de crime dont semble être victime Irkandor, vague avec de crime dont en le début coïncide l’entrée Fonction du nouveau Valet de Denier. Il est aussi de notoriété publique que la compagnie cache ses locaux dans les souterrains de la ville, selon toute probabilité sous l’Ile des Soleils, mais personne n’a pu le  prouver et y accéder accéder jusque maintenant. Enfin, personne d’encore en vie.

 

 

 

 

Chapitre Quatrième : Les Peuples de Havre

Dans Havre, il est obligatoire de se choisir un Peuple d'origine parmi les neuf proposés.

Les Gigants : Le Peuple des marches du Sud

C e

sont les enfants du Feu, des géants de trois mètres à la peau rouge. Ils se baignent dans les lacs de lave qui émergent de leur terre de volcans. Ce sont de sages forgerons, mais aussi de puissants guerriers-mages. Élément : Feu

 Modificateurs : For +1, Con +1, Dex -1,  Immunité a la chaleur, Grand, Puissance magique.

Les Nains : Les seigneurs des glaces, le Peuple des marches du Nord

C e sont des guerriers sages mais sans pitié. Chefs nés, ils ont mené la résistance face à l’Empire d’Airain et ont su rassembler tous les Peuples sous leur drapeau. Ils sont unanimement respectés. I lsls sont les Enfants de Glace, qui  porte en elle les valeurs de courage, de solidité, de mémoire et d'ordre. Les Nains honorent ces notions, et prêchent en leurs noms face aux autres Peuples.

Physiologie

Les Nains mesurent, à l'instar des Elfes, jusqu'à 1m20. Ils sont néanmoins un  peuple particulièrement solide, leur ossature étant très robuste. Les Nains ont  

une pilosité naturellement assez semblable à celle des Hommes, mais se laissent souvent pousser la barbe et la moustache  pour des questions de confort, le climat dans lequel ils évoluent étant singulièrement froid. Les Nains ont la peau tannée par le froid, burinée par le soleil, et crevassée par le le vent. Elle laestmet pâledonc à leura naissance, mais climat rude épreuve. Généralement les anciens ont la peu légèrement plus foncée que les hommes. Leurs yeux sont légèrement  bridés et souvent bleus, et leur nez est assez plat et large. Leur pilosité va du roux sombre au noir le plus impénétrable, en  passantt par le brun et le châtain.  passan Les Nains vivent en moyenne soixante-dix ans.

Sociologie

Les Nains sont probablement un

des peuples les plus organisés de Havre, avec les Wargs. Ils ont depuis longtemps compris que leur territoire n'était pas favorable aux individus isolés, et ont fondé le royaume souverain de Varendell, du nom de son inspirateur, il y a bien longtemps. Les Nains vivent le plus souvent dans de grandes forteresses de  pierre et de glace juchées au sommet des  pics les plus abruptes. De là-haut, ils règnent sur les Montagnes du Nord du Monde. Dans ce pays, le blizzard souffle de façon quasi permanente pendant deux tiers de de l'année, et le jour jour brille d'un bleu  pur le reste du temps. t emps. Les communications sont donc difficiles, mais les Nains savent utiliser des runes enchantées pour rester en contact, d'une forteresse à l'autre. Les caves des forteresses sont généralement de grandes étables jardins, où l'on fournit la nourriture de quelques centaines d'individus pendant les mois de blizzard. On trouve aussi de gigantesques citées ruches; en dessous de la terre, où s'abritent ceux qui ne peuvent rester en résidence au sommet des pics. La noblesse

 

 Naine est très appréciée de d e son peuple, car réputée pour son impartialité et son équité. Généralement, les nobles sont des tatoueurs de grand talent, pratiquant l'art des runes magiques avec une justesse sans égale. On compte sensiblement dix  pourcent de nobles dans la population

est là, le combat pour la protéger ne cesse  jamais. Aujourd'hui, Varendell est un modèle d'équilibre et échange grandement avec Irkandor. La capitale éponyme du Royaume Nain est d'ailleurs une des quatre cités équipées d'un portail de transfert

naine, du plus petit baronnet au Roi de Varendell. Le climat de Varendell a fait de son peuple un peuple parfois âpre, mais toujours chaleureux envers les étrangers. Il faut en effet savoir accepter l'autre, si l'on veut survivre sous ces latitudes. Le courage est aussi une de leurs qualités réputées, et non usurpée, car ils ont toujours agi avec honneur, sans jamais céder face à la peur. On présume que le  blizzard du nord a amplifié cette valeur, même si certains clament que les Nains

menant de vers la villeontaux Arcanes. Les  progrès la magie rendu le royaume  plus facile à vivre, et il est devenu le second lieu d'immigration du continent, après Irkandor bien sûr.

sont tout simplement têtus et bornés.

Les Wargs : Le Peuple des marches de l’Est

Histoire

La

fondation du royaume de Varendell marque l'entrée de havre dans l'âge moderne, plusieurs siècles avant l'avènement de l'empereur. En effet, c'est à  partir de ce moment que certains peuples ont cessés d'être des tribus pour se hiérarchiser. On peut dire que les Nains ont ouverts la voie pour les Gigants, les Wargs, les Albâtres et les Hommes. Cet événement représentatif historique desestNains sur Havre.duIls rôle ont toujours été ceux par qui le progrès arrive, suivi de façon enthousiaste par les Hommes. Il est certain que sans les Nains, l'empereur aurait fini par conquérir l'ensemble du continent, car eux seuls avaient l'aura nécessaire pour unifier tous les peuples sous une même bannière. Les  Nains sont historiquement de grands médiateurs, et les évènements de la guerre d'Airain l'ont encore une fois prouvés. La révolte qui a mis à bas l'empereur et ses dieux est belle et bien partie de Varendell. Malgré tout, les Nains restent un peuple modeste, car ils savent que tant que la vie  

Technique Élément : Glace  Modificateurs : Con +1, Dex-1, Sag +1, Cha +1, Ame de chef, Petit.

Les Wargs sont le peuple fauve. Mi-hommes, mi-loups, tous les craignent car leurs meutes déferlent sur l’adversaire sans la moindre once de pitié. Ils sont ce que la nature a de sauvage, et ils honorent cet héritage.

Physiologie Les Wargs sont le chaînon manquant entre un humain et un loup. Anthropomorphes, ils se déplacent sur deux jambes. On notera d'ailleurs que les articulations de leur genoux sont similaires à celles des humains, ce qui leur accorde une stabilité certaine. Le Warg moyen mesure sensiblement deux mètres, pour une bonne centaine de kilogrammes, mais il est courant de rencontrer parmi les représentants de ce Peuple des individus avoisinant les 2m50. Ils sont dotés de griffes particulièrement tranchantes, et toutes aussi rétractiles. Leurs crocs indiquent très régime alimentaire carné.clairement En effet, lesunWargs ne

 

sont pas spécifiquement connus pour être de grands amateurs de légumes frais. Ils sont musculeux, ce qui résulte autant d'aptitudes naturelles que d'une éducation  physique des plus développées. développées. Leur tête rappelle celle du loup, et leurs yeux oscillent entre le jaune et le vert. Leur

les Faiseurs, tous ceux qui n'appartiennent à aucune des deux castes précédentes. Ils sont alors sois sous la protection d'un membre d'une caste supérieure, sois rejetés de la société Warg. Cette division est issue de la nature duale de Ténèbres, qui portent en elles la peur (les Saigneurs), et le

 pilosité varieténébreux, du blanc bl anc leenplus immaculé au noir le plus traversant toute une gamme de gris. Contrairement à un grand nombre de rumeur, les Wargs ne sont pas équipés d'un appendice caudal.

mensongepratiquent Pleureurs). les  pleureurs pr(les atiquent la magieEn deseffet, illusions et des métamorphoses.

Sociologie Les Wargs sont considérés par tous comme des individus violent, et bien que ce soit assez vrai, il est certain qu'ils n'aiment rien  plus que de jouer sur cette image. En effet, le Warg tente généralement de vaincre ses ennemis par la peur qu'il provoque plus que par le réel danger qu'il représente. On a vu de nombreuses fois un soldat Warg faire tourner les talons à des adversaires qui l'auraient certainement vaincus en les terrifiants par le récit des outrages qu'il allait leur faire subir. Cette façon d'interagir avec le monde est une constante chez ce Peuple. Les rapports que les Wargs entretiennent entre eux sont d'ailleurs basés sur le même registre. Ils sont de plus hérités de leur rapports avec le Peuple Nain un sens de l'ordre qui leur a sauvé la vie lors de la guerre d'Airain. Les Wargs sont en tout état de cause de farouches combattants, qui aiment vaincre leurs ennemis et les humilier. Il n'est alors nullement étonnant qu'on en trouve un grand nombre au sein des Crocs  Noirs, la Compagnie du Denier en charge des mercenaires et gladiateurs. Les Wargs fonctionne de façon très hiérarchisée. On distingue chez eux trois castes : Les Saigneurs, les guerriers qui règnes sur les champs de batailles (on notera que dans l'esprit d'un Warg, Havre dans son ensemble est un champ de  bataille), les Pleureurs, les mages qui se lacèrent la peau pour lancer leurs sorts, et  

Histoire Jusqu'il y a quarante ans, la nation Warg était composée de villages dominés et protégés par des Saigneurs, eux mêmes dominés par une congrégations de Pleureurs. Mais un Saigneurs s'est hissé au-dessus de la mêlée, et à su faire entendre sa voix alors que les troupes de l'empereur marchaient vers les marches de l'Est. Il a soumis la congrégation des Pleureurs, et par là même les Saigneurs Wargs des Marches. L'état Warg est alors devenu la Marche des Ténèbres, c'est-àdire une dictature militaire administrée par des Faiseurs sous la protection du Croc d'Acier, le premier dictateur Warg. L'ensemble de la nation s'est engagé dans l'effort de guerre, en vue de l'affrontement avec l'empereur, et grand bien leur en a  pris, car la Marche des Ténèbre a été le  premier royaume a opposer une résistance tangible aux légions d'Airain. Depuis les Wargs sont qui respectés des guerriers de valeur savent comme choisir leur camp, mais on sait aussi que leur amour de la guerre et leur absence d'adversaire à l'heure actuelle pourrait les  pousser à s'en s'en prendre aux Peuples voisins.

Technique Élément : Ténèbres  Modificateurs : For +1, Dex +1, Int -1,  Armes naturelles, Artiste de la tripaille (ignorer le pré-requis de cet atout).

 

Les Albatres : Le Peuple des Marches de l'Ouest

Si les Wargs sont l'incarnation de la sauvagerie, les Albatres eux, sont celle de la grâce. Ces oiseaux anthropomorphes  parcourent le ciel de Havre au gré des vents nés avec eux dans les Marches de l'Ouest. Élément : Lumière

 Modificateurs : Dex +1, Cha +2, Con -1, Sag -1, Volant, Sixième sens

Les Elfes : La Tribu des bois

Les Elfes sont issus de l'élément

Les

Elfes du Nord ont la peau verte très pâle, et leur pilosité oscille entre entre le vert sombre et le brun écorce. Certains naissent avec le cheveu rouge, mais sont généralement rejetés par leur tribu, cette coloration étant symbole de malheur au sein du Peuple des Forêts.

Les Elfes des Jungles ont eux la  peau noire comme la terre, et le cheveu  brun sombre, souvent coiffé en une accumulation de tresses, là où leurs cousins du Nord ne portent qu'un ensemble de "dread locks", d'un entretien douteux. Sociologie

Malgré la distance qui les sépare,

elfes des Forêts Sans Fin, et les elfes des Jungles de Tlagor. Ces deux branches ont en communs une taille inférieure à 1m 20, et une silhouette à la fois osseuse et gracile. Leurs oreilles sont démesurément grandes, et pointues à leur sommet, et leurs yeux d'un noir opaque, comparable à la

des environnements finalement assez différents (les Forêts Sans Fin étant des forêt septentrionales de feuillus et conifères, froides, et brumeuses, et les Jungles de Tlagor un ensemble de forêts "amazoniennes", chaudes, humides, et à la  population animale aussi nombreuse que variée), les deux tribus d'Elfes ont un fonctionnement assez similaire. Les cellules sont matriarcales, et un système de vassalité s'est instauré entre les différentes cellules, duquel résulte que les jungles comme les forêts n'abritent en définitive qu'une et une seule tribu t ribu chacune. Chacune des deux tribus est dirigée par une "reine", qui dirige vaguement l'ensemble de ceux

 prunelle cerf. Les femelles sont mode aussi robustes d'un que les mâles. Du fait d'un de vie arboricole, les Elfes sont très agiles, et leurs mains et leurs pieds se sont développés de façon à leur permettre des déplacements aisés entre les arbres. Leurs  phalanges sont extrêmement longues, leurs doits légèrement aplatis en leur extrémité, ce qui leur permet de grimper facilement du sol jusqu'à leur habitat. Leur dentition, quant à elle, est constituée de petites dents  pointues et coupantes comme des rasoirs, à l'image d'un requin. Les Elfes vivent en moyenne une cinquantaine d'année, et chaque femelle donne en général naissance à trois ou quatre enfants.

qui ses que arbres. les faits, la reinepeuplent ne dispose d'uneDans autorité limitée, qui se restreint au choix des mâles qui engendreront la lignée royale, et à la répartition des territoires de chaque cellule familiale. La cellule familiale est l'élément de base de cette organisation, et la valeur  première des elfes. La famille est ici vue au sens large, puisqu'elle est les ensembles des liens de sangs et maritaux qui unissent des individus sur quatre génération. Les mâles sont un cas particulier, puisque les frères de la mère dominante restent dans le clan et pourvoient à l'éducation des enfants, mais tous les autres mâles de la famille sont envoyés se joindre à d'autres

Bois, qui porte en lui la sauvagerie de la nature, mais aussi des matières  primordiales, l'eau ou les arbres. Ils ou vivent dans lescomme forêts de Havre.

Physiologie

I l existe deux "types" d'elfes, les

 

 

clans. Les seuls autres mâles acceptés dans cette cellule, sont les compagnons des femelles, issus d'autres cellules. Les Oncles, les frères de la mère dominante ont interdiction d'engendrer une descendance, ils sont ceux qui élèvent les enfants. Si la mère dominante a un ou plusieurs frères

Jungles. De plus, leur détestable réputation n'a pas incité des membres d'autres Peuples à leur porter secours. Les Elfes gardent d'ailleurs toujours en mémoire cet abandon, bien qu'ils se soient pleinement impliqués dans la fondation de l'Arcanum. Afin de survivre, les deux tribus ont dû

aînés, celui-cifamiliale (ou ceux-ci) quitter la cellule pourpeuvent devenir les disciples d'un druide, puis plus tard, druides eux-mêmes. Les druides sont dépêchés auprès des différentes cellules, comme conseillers spirituels, mais aussi architectes du nid familiale et sorciers de la cellule. La reine essaye d'affecter un druide  par cellule. Les trois plus anciens sont ses conseillers personnels. Les elfes sont très connus pour leur sens du territoire très développé, et rares sont les non-elfes qui ont pu traverser une de leur forêt et en ressortir vivants. En effet, ils sont carnivores et considèrent que seuls les corps des membres de leur  peuple sont "sacrés". De fait, ils n'hésitent  pas un instant à se nourrir du corps d'un aventurier trop présomptueux. D'un point de vue esthétique, les deux tribus divergent. Alors que les Elfes du Nord copient leurs voisins Nains en  pratiquant le tatouage, souvent à l'aide de résines choisies par les druides, les elfes des Jungles, eux, se couvrent le corps de scarifications rituelles, évoquant autant des étapes marquantes de leur vie, et que leur identité et celle de leur cellule familiale.

s'enfoncer dans lesdes parties plus cachées et dangereuses deuxlesbois, et ont  pratiqué une tactique de guérilla pour maintenir leurs envahisseurs à distance. Aujourd'hui, ceux qui vivent dans les tréfonds des bois sont plus que jamais des êtres sauvages et violents envers les étrangers.

Histoire

Les Elfes sont un des peuples qui a souffert de la Guerre d'Airain. En effet, au nord comme au sud, les bois se sont trouvé sur le chemin des armées de l'Empereur, en route pour conquérir les royaumes Wargs, Nains, et Gigants. Les forêts ont été rasées sur les routes des légions, et les druides et guerriers qui ont tenté de s'y opposer ont dû faire face à une armée équipée et organisée, ce qui n'était le cas ni des Elfes du Nord, ni de ceux des  

Technique Élément : Bois  Modificateurs : Dex +2, Fo r-1, Petit, Utiliser le Vent, Boussole Vivante

Les Orks : La Tribu des plaines

Les Orks sont de lourds êtres à la  peau noire comme le charbon. Ils  parcourent les plaines à dos de sangliers géants, loups de guerre, et autres chevaux à dents de sabre. Ce sont de fiers guerriers, et leur nation est unie, bien que constituée de plusieurs dizaines de clans. Le Khan règne avec justice et clairvoyance. Il fut le  premier à suivre le Royaume des Nains, dans Varendell, sa résistance face à l'Empire d'Airain. Les Orks ont payé un lourd tribut afin de rééquilibrer la balance élémentaire, et ils sont aujourd'hui reconnus comme des architectes de ce nouveau monde.

Physiologie

 U n ork mesure en général un peu  plus de deux mètres, pour environ deux cents kilogrammes. Les Orks ont en effet une ossature lourde et une  particulièrement massive. Leur silhouette peau est d'un noir sombre et froid, bien que

 

souvent couverte de tatouages majoritairement rouges. Leurs yeux sont de couleur variée, et on trouve aussi bien des individus aux iris rouge, que dorées, vertes, ou noir. Leur dentition est robuste, et évoque celle des grands fauves. Leurs oreilles sont généralement larges et rondes,

Khan s'en tient à rendre la justice, et à réprimander les clans qui entreprennent des expéditions à l'extérieur de la plaine sans son consentement. Mais les Orks éprouvent une fierté certaine lorsqu'ils évoque l'unification de leur peuple et leur dirigeant.

et leur nez trône au milieu de leurs leur visage. Leursépaté yeux, comme ceux de voisins les Nains, sont légèrement bridés. br idés.  U n Ork peut vivre jusqu'à cent vingt ans, bien que leur mode de vie les conduise rarement au-delà de quatre-vingts ans.

es Shamans, qui parlent aux Laux morts et esprits, sont unanimement écoutés et respectés. En effet, les Orks accorde une grande place à la sagesse des anciens, et révèrent leurs ancêtres, comme des symboles de telle ou telle vertu. Les contes orks sont d'ailleurs nombreux à évoquer les exploits des ancêtres d'un individu connu. Un ork porte dans son nom, souvent à rallonge, toute sa lignée. Pour ne pas perdre les étrangers, ils s'en tiennent à leur prénom, souvent celui de leur père ou de leur mère. a société ork est patriarcale, L femelles y sont écoutées et mais les respectées au même titre que les mâles. En dernier recours, les trois voix qui tranchent dans une décision sont celle du Shaman du clan, du maître des bêtes, et du premier guerrier. Les orks vivent de façon nomade, aujourd'hui encore, et se logent dans de vastes tentes de toile, similaires à nos yourtes. Ce sont des cavaliers hors pair, et leurs montures sont considérées comme faisant partie de la famille. Ils en prennent

Sociologie

Les

Orks sont un Peuple de cavaliers éleveurs et nomades. Ils  parcourent la Plains Sauvage en menant leurs troupeaux vers les pâturages. La Plaine Sauvage n'est néanmoins pas un habitat prospère, et le manque de nourriture pousse souvent les clans Orks à mener leurs bêtes vers les terres fourragères et généreuses généreuses sur lesquels  prospèrent les agriculteurs humains. Cette  proximité a souvent été source de conflit, d'aucun accusent même les Orks d'être responsable de l'apparition de l'empereur, et donc de la guerre d'Airain. En effet, quelques clans orks  préfèrent vivre vivr e du pillage que de l'élevage, ou duentendu, moins préféraient. Cesseulement clans se sont,  bien attaqués non aux représentants de leur propre Peuple, mais aussi aux Peuples voisins, particulièrement aux riches villages des Hommes. Les Orks vivent en clans de quelques familles, généralement trois à quatre, ce qui totalise au total une cinquantaine d'individus. Les plus grands clans comptent trois cents âmes, soit une goutte d'eau comparée aux citées ruches de Varendell. Cependant ces clans sont extrêmement nombreux, et depuis peu,

un soin particulier, n'hésiteraient  pas à tuertout une personne perso nne lesetmaltraitant.

unis même celled'un du Khan.sous Cetteuneunité n'estbannière, que garante certain ordre sur la Plaine Sauvage, et le

museler clans pillards, de disette et les de violence. Il devintvecteurs le premier

 

Histoire

Pendant des millénaires, les clans s'ignoraient au mieux, s'affrontaient au  pire, mais il y a une cinquantaine d'année, Khan, le chef d'un clan éleveur, fit prendre conscience à ses compatriotes de la nécessité d'une unification, autant pour résister à l'empire d'airain que pour

 

Khan, c'est-à-dire le maître des clans orks unifiés. Le rassemblement sous une même bannière des habitants de la Plaine Sauvage a changé la donne politique et militaire au nord. Alors que les clans orks n'étaient qu'un détail sur le chemin des

et que leur descendance le paye toujours aujourd'hui.

armées d'airain, les plus vindicatifs ayant été défaits aux portes de la capitale, ces dernières se trouvèrent face à une résistance active, puissante, et fut suffisamment surprise et ébranlée pour  battre temporairement en retraite. Cette victoire, accompagnée de celle de la Marche des Ténèbres, donna un premier souffle à la résistance. Lorsque Varendell décréta qu'il était temps de riposter, les Orks le suivirent tout de suite, alors que les Wargs préféraient consolider leurs défenses nationales. C'est l'alliance de Varendell et des clans orks qui a la  première fait pencher la balance, et aujourd'hui encore, tous se souviennent de ce temps et remercient Nains et Orks pour cet acte de courage à nul autre égal.

sensiblement 1m60, et de leurmuscles, queue autant. Celle-ci est pourvue mais uniquement pour la soulever de façon à ne  pas nuire aux déplacements. déplacements. Elle n'est ni  préhensible ni utilisable comme une un e arme. Le corps des Saurides est recouvert d'écailles, allant du bleu clair au vert sombre. Certains Saurides auraient des apparences beaucoup plus "bariolées" (rouge avec des motifs bleus, noir avec des motifs jaunes, des collerettes de peau ou des queues fourchues), mais nul ne peut attester avoir rencontrer de tels individus. Les Saurides sont peu alertes. On attribue ce manque de réflexe aux rêveries dans lesquelles ils sont plongés en quasi permanence.. Leurs yeux sont fendus, à  permanence l'image des yeux de serpent, et d'une couleur ambrée dans laquelle on distingue  parfois d'étrange mouvement. Ils ont coutume de dire que ce sont les brumes du temps qui circulent en eux. Les Saurides ont une durée de vie inconnu, on sait juste qu'à l'orée de leur premier siècle, ils retournent dans la Vallée des Brumes.

Technique Élément : Os  Modificateur : For +1, Sag +1, Né à Cheval, Empathie Animale, Bluff : -2

Les Saurides : La Tribu du marais 

Les Marais, lieu de concentration

de la magie, ont donné naissance aux Saurides, les sages serpents. Les Saurides,  bien que portant le titre de tribu, sont très solitaires. Ils consacrent une grande partie de leur temps à méditer. Ils sont célèbres  pour leurs dons de prescience, et pour leur grande sagesse, qui justifie le fait que leurs conseils soient très recherchés. Ils ont toujours pris soin de se tenir à l'écart des guerres, mais les conflits les ont parfois retrouvés. On raconte que ceux qui ont dérangé leurs nids en ont payé le prix fort,

 

Physiologie Les Saurides sont des sortes de grands lézards. Leur corps mesure

Sociologie Les Saurides vivent dans la Vallée des Brumes, une vallée encaissée entourée  par un anneau de massifs montagneux. Ce territoire étrange et dissimulé aux yeux du monde par des nuages et volutes qui s'en échappent et emplissent la vallée est le lieu  parfait pour ce Peuple. En effet, il est dit que celui qui y pénètre verra ce qui a été et ce qui serra, et que s'il ne devient pas fou, c'est qu'il est un oracle. Or les Saurides sont par nature tous des Oracles, et par conséquent conséque nt supportent aisément les brumes de la vallée. Les envahisseurs, en revanche, se sont plus d'une fois retrouvé

 

confrontés à ce brouillard impénétrable qui rend folles les armées les plus aguerries. On ne sait que peu de chose sur les Saurides, en en premier lieu parce que que celui celui qui quitte la vallée doit y abandonner les secrets qu'elle lui a enseignés. Les quelques Saurides qui voyagent sur Havre

venir dans les royaumes et en Irkandor en  particulier, mais personne, pas même eux, ne semble savoir de quoi il s'agit.

sont ainsi des nostalgiques de larêveurs, mémoireperpétuellement qu'ils ont perdu en quittant les leurs.

 Modificateurs : Sag +2, Dex -1, Rêves,  L’esprit sur la matière.

Histoire

Les Obsidiens : La Tribu des cairns

Le Peuple Sauride était autrefois un Peuple présent au même titre que les autres sur Havre. Les oracles écailleux comptaient parmi les individus les plus respectés des royaumes, et leur nature voyageuse les emmenait partout à la surface du continent. On a jamais connu de nation Sauride, car ils se mêlaient aux autres Peuples très naturellement, et en adoptaient les coutumes et les règles. Puis vint le règne de l'empereur. Guidé par les dieux, qui craignaient les visions des Oracles et leur influence sur les Peuples, il envoya ses légions tuer tous les Saurides de Havre. Les quelques-uns qui réussirent à échapper aux soudards de l'empire se réfugièrent dans leur territoire premier, la Vallée des Brumes, et n'en sortirent plus. Ce n'est que quand Varendell se leva contre l'Empire que l'on recommença à apercevoir, parfois, la marque des sages lézards. Euxles et les de shamans Orks conseillèrent meneurs la résistance, et les guidèrent vers Destin. Les Saurides ont pris leur revanche sur l'empire, bien qu'ils se défendent de toute pensée belliqueuse. Ils revendiquent n'être que les messagers de Brume, qui  prédit bien des choses sur ce qui est, ce qui fut et ce qui sera. En tout état de cause, on sait qu'ils ne sont aujourd'hui que peu nombreux, et moins nombreux encore à accepter de quitter leur vallée protectrice  pour parcourir les routes r outes du monde. Le fait qu'ils recommencent depuis quelques années à sortir en nombre plus important semble augurer de grands événements à  

Technique Élément : Brume

Que

ce soit sur les plus hautes montagnes des royaumes, ou dans des cavernes cachées aux tréfonds de la terre, on trouve des Cairns, des cercles de pierres qui ont poussé naturellement ici. Ces Cairns donnent naissance à des êtres de  pierre, des rocs vivants vivants : les obsidiens. obsidiens.

Physiologie

I l

existait autrefois deux types d'obsidiens, les obsidiens de la Chaîne de Feu, en bordure du Territoire des Volcans, et les obsidiens des Monts Bleus, les montagnes qui entourent la Vallée des Brumes. Mais la guerre d'Airain a vu disparaître la quasi-totalité des "obsidiens rouges", comme on les appelait, exterminés par les armées de l'empereur. Les quelques-uns qui cousins ont survécu se différencient de leurs par une coloration rouge, issue des montagnes qui leur ont donné naissance. Ils étaient aussi connus pour être un Peuple plutôt combattant, installé à cheval entre les royaumes expansionnistes humains, et les farouches guerriers Gigants, jaloux de leur désert. Les Obsidiens Bleu, désormais la  branche dominante, arbore quant à elle une coloration allant du gris anthracite au bleu ardoise. Ce sont des colosses de pierre de  près de deux mètres pour une moyenne de quatre cents kilos à l'âge adulte. Il faut savoir que l'épiderme des Obsidiens, tout

 

Les

comme leur tissus internes, sont constitués d'une matière minérale aux propriétés étrange. Elle est en effet particulièrement souple, toute proportion gardée, ce qui leur  permet de se mouvoir, et de bénéficier d'une habileté certes restreinte, mais supérieure au galet moyen. Leur tête est

obsidiens sont en règle générale d'un naturel calme et réfléchi. Leur lenteur naturelle, disent-ils, leur donne le temps de peser le pour et le contre de chacun de leurs actes. Cette  philosophie, ainsi que leur amour du chant, les fait percevoir comme de doux rêveurs,

 pointue en sonnesommet, et leurs oreilles sont internes, laissant entrevoir que de fines ouvertures sur les côtés de chaque tempe. Les obsidiens sont dépourvus de  pilosité, et leurs yeux évoquent l'aspect de  pierres semi-précieuses, semi-précieuses, comme le jade.  U n obsidien vit en moyenne cent vingt ans.

reclus dans leur montagne et occupant comme ils peuvent leur vie communautaire et ascétique. La plupart du temps, cette définition correspond à la réalité. Mais certains individus particulièrement entreprenants décident parfois de quitter leur refuge minéral et de gagner le reste du territoire pour découvrir le monde et nourrir leurs chansons. Ceux-ci deviennent  parfois des ténors d'exception, souvent de talentueux artisans, mais quelques-uns sont aussi connus pour être de redoutables combattants.

Sociologie

Les Obsidiens forment de larges familles, dont tous les membres sont issus du même Cairn. En moyenne, un Cairn donne naissance à un à trois individus chaque cycle, ce qui correspond à environ 8 ans. Les Obsidiens nomment ces naissances "éveil", car l'être apparaît au  jour sous sa forme adulte. Il semblerait en fait que les différentes pierres du Cairn soient les cocons d'autres obsidiens en gestation. On ne connaît que des individus mâles parmi les représentants de ce Peuple, et leur mode de reproduction est encore  particulièrement obscure. obscure.

S'il est une chose certaine à propos des Obsidiens, c'est que le Cairn est au centre de la vie de la famille. De plus, leur régime alimentaire, constitué de minéraux divers, les incline à une autarcie quasitotale. Ils entretiennent en revanche des rapports amicaux avec les Saurides dont ils  protègent l'Habitat. Il est en effet nécessaire de traverser leur montagnes  pour accéder à la Vallée des Brumes, et leur puissance associée à leur aptitude naturelle à commander aux roches a mis  plus d'une fois des visiteurs visiteurs trop brutaux en déroute.

 

Histoire

Autrefois

les obsidiens se divisaient en deux familles. Des familles certes différentes, mais très proches, communiquant par les vibrations du continent. A cette époque, beaucoup plus d'Obsidiens parcouraient les routes de Havre pour enseigner leur savoir et utiliser leurs talents. Bien souvent des Obsidiens Rouges accompagnaient des Obsidiens Bleus, les uns assurant la sécurité et les autres les liquidités payés en retour de services. Mais la guerre a mis brutalement fin à cet état de fait. Alors qu'elles descendaient vers le sud, en direction du Territoire des Volcans, les légions d'Airains ravagèrent les jungles de Tlagor, refuge des Elfes Noirs, mais empruntèrent aussi le chemin des Montagnes de Feu, frontière historique et géologique avec le royaume des Gigants. Face à la résistance des Obsidiens, les légions se firent plus nombreuses et agressives et mirent à sac les Cairns. Dés la destruction du premier d'entre eux, les Obsidiens Rouges entrèrent dans un état de catatonie totale qui laissa le champ libre à leurs assaillants. En

 

quelques semaines, la branche des Obsidiens fut rayée de la surface du monde. Seuls ceux qui étaient trop loin  pour sentir le viol dont avaient été victimes leurs familles ne furent pas détruits, même si de nombreux se laissèrent dépérir dans les années qui suivirent. es Obsidiens Bleu, eux, se terrèrentL dans leurs Cairns, qu'ils rendirent inaccessibles de l'extérieur. Ces forteresses de fortune, ainsi que l'effet délétère des  brumes du marais, leur permirent d'échapper à la mise à sac de leur territoire  par les armées Humaines. Ce souvenir hante encore grand nombre d'Obsidiens, qui ont souvent depuis un comportement craintif face aux étrangers.

Technique Élément : Roc : Con +2, Dex -1, Armure  Modificateurs naturelle (def 4), Chant des pierres.

Note :  Le chant des pierres est la capacité raciale d’accès au niveau amateur du domaine Terre pour les Obsidiens. Le  style est obligatoirement Chant (Métier (Troubadour)).

Les Hommes : La Tribu des cités

Malgré les erreurs commises dans le passé, les Hommes ont été pardonnés, en grande partie grâce à l'action de résistants, traîtres aux dieux et à l'empire, qui ont fourni une aide vitale à la résistance. Aujourd'hui, les Hommes sont un peuple respecté et apprécié, et ils sont les ouvriers zélés de la construction de la cité d'Irkandor et de l’Arcanum. Élément : Destin

 

Modificateurs : Cha +1, Chanceux, Talentueux (un métier au choix)

 

Chapitre Cinquième : La Magie et les Sphères

les retrouve de façon égale dans tous les  peuples : Universel , Corps Corps,, et Conjuration Conjuration.. De même le style Occultisme est présent dans toutes les cultures.

Havre est composé de 9 éléments. Ces éléments infusent toute chose, et en  particulier la magie. De fait, la magie est répartie en neuf sphères, composées chacun de deux Domaines. Comme les neuf peuple sont issus chacun d'un élément, ils ont une résonance particulière avec une sphère, et possèdent chacun un style de prédilection, associé par tradition à leur sphère tutélaire. En voici la liste l iste : ! 

Feu (Gigant) : Feu/Métal : Feu/Métal ;

La magie dans

Voilà l’adaptation de la magie du dK System pour Arcanum. Peu de choses changent dans le fonctionnement global. Reprenons domaine par domaine et styles  par styles : ! 

 Lames ! 

 (Nains) : Froid/Force : Froid/Force ; e  (Nains)

Glac  Runes ! 

Ténèbres (Warg) :  Métamorphose/Illusion ; Sacrifice



: Air/Lumière Lumière (Albatre) : Air/Lumière



Le domaine Dimension domaine Dimension ne  ne permet de se déplacer que dans un seul  plan. Il n’existe en effet effet qu’un seul et unique plan d’existence. d’existence.



Le domaine Conjuration Conjuration ne  ne permet d’invoquer que des élémentaires. Il

Bois (Elfe) : Végétal/Eau ;  Nature





 (Ork) : Ancêtre/Animal : Ancêtre/Animal ; Os Shamanisme   Shamanisme

Roc (Obsidien) :

n’y a pas extra-planaires de démons et autres créatures sur Havre. ! 

Le domaine Universel   permet de générer des effets de métamagie auparavant affiliés au domaine enchantement. enchanteme nt. Ceci n’incluse pas la fabrication d’objets magiques.



De plus trois nouveaux domaines font leur apparition :  Illusion  Illusion,,  Ancêtre,, et Métal   Ancêtre et Métal .

Terre/Transmutation ; Chant ! 

Brume (Sauride) :  Divination/Esprit ; Oracle



Destin (Homme) : Temps/Dimension ; Arcanisme

De plus certains domaines sont "neutres", ils ne sont teintés par aucun élément car on

 

Les domaines : Animal, : Animal, Corps,  Divination, Eau, Esprit, Froid,  Force, Lumière, Métamorphose, Terre, Temps, Transmutation, Transmutation, et  et 

Végétal  sont   sont inchangés. : Electricité, !  Les domaines : Electricité,  Enchantement  et  et Mort disparaissent.

; Kata ! 

Arcanum   ::

 



Les styles : Occultisme Occultisme,,  Kata  Kata,,  Lames,,  Nature  Lames  Nature,, et Sacrifice Sacrifice   sont inchangés. Calligraphie,,  Danse  Danse,, !  Les styles : Calligraphie Gadget , Graveur ,  Philtres  Philtres   et Superpouvoirs  disparaissent. Superpouvoirs disparaissent. ! 

Métal

C e

domaine permet de diriger et de modeler le métal. Par extension, il donne un certain contrôle sur le magnétisme, et, dans une moindre mesure,  permet de générer des décharges électriques.

Le style  Prière s’appelle style Prière Shamanisme. Shamanisme .  s’appelle désormais



Le style  Psy  Psy   s’appelle désormais Oracle.. Oracle



Le style  Musique  Musique devient  devient Chant   et se pratique désormais avec la voix et non un instrument.



De plus deux nouveaux styles font leur apparition :  Arcanisme  Arcanisme   et  Rune..  Rune



On ne peut combiner deux Domaines pour composer un sort que s'ils appartiennent à la même sphère de magie.

Nouveaux Domaines :

Nouveaux styles :

Arcanisme

C e

style fonctionne avec la compétence  Métier (Devin Sag/Cha). Sag/Cha). Le magicien utilise l'énergie magique émise  par un jeu de carte qui reproduit symboliquement le Tarot du Destin. Ils doivent tenir sorts. leur jeu carte en pour lancer leurs Pardeheure de main jeu où le  personnage a le jeu de carte en main SANS LE LACHER, il gagne 2DK. Si vous voulez vous amuser, vous pouvez considérer que si le joueur remplit cette obligation comme son personnage, la mise est doublée et il gagne 4DK par heure de  jeu.

Illusion

C e

domaine sert à créer des illusions affectant un à plusieurs sens de la ou des cibles. La taille et le réalisme des illusions est fonction de la puissance du lanceur.

Ancêtre

C e

domaine permet d’interagir avec la mémoire élémentaire stockée dans les corps décédés, mais aussi de faire appel aux âmes des anciens pour requérir des conseils. Il est possible, mais dangereux, de se laisser posséder par l’âme d’un ancien. On peut grâce à ce domaine entrer  brièvement en contact contact avec les Esprits. Esprits.  

Runes e style fonctionne avec la C   Métier (Tatoueur Dex/Int). Le compétence magicien peint des runes magiques sur le  bénéficiaire. C’est au moment moment où elles sont  peintes que les effets en sont fixés et que les points d’énergie sont dépensés. Le  bénéficiaire peut déclencher déclencher les effets du sort à n’importe quel moment en  prononçant le sort écrit. La rune disparaît alors de son corps. Il faut une heure pour écrire un sort. Cependant le magicien peut écrire dans toute surface à sa portée en quelques secondes moyennant une difficulté accrue de 10.

 

Chapitre Sixième :

(pierre, métal, glace), et Dex/Int autrement (ténèbres, brume, sang…)

Et les atouts alors ?

Mage traditionnel (atout magique)

Vous êtes contraints de prendre les deux Bon globalement y’a pas trop de changements. Considérez que tous les atouts qui évoquent  Enchantement   se rapportent maintenant à Enchanteur. à Enchanteur. Sinon les atouts fonctionnent de la même manière, à une exception près :  Armes et armures de professionnel  devient   devient  Armes de professionnel   et  Armures de  professionnel , et de même pour  Armes et armures de brutasse. brutasse.

Nouveaux atouts : oici une liste d’atouts propres pr opres a V l’univers d’Arcanum.

Puissance élémentaire (atout de création)

Vous

ne pouvez développer que les domaines de la sphère affiliée a votre  peuple. En contrepartie, vous gagnez 2DK à tous vos jets de magie.

Élu du Destin (atout de création) haque fois que vous utilisez un DK du C  sur un jet, vous gagnez un second DK  pot gratuit. Cet atout ne perme pas de prendre  Mage  Destiné ou  Destiné  ou Sous la Ceinture. Ceinture.

Façonnier (atout de création)

Vous savez façonner un élément à main nues. Choisissez un élément en rapport avec votre peuple d’origine. Les Humains  peuvent choisir la matière qu’ils veulent  parmi toutes les sphères. Vous n’avez désormais plus besoin d’outil pour travailler cetteMétier matière.(Façonnier), Vous utilisez la compétence avec For/Int s’il s’agit d’un matériaux solide  

domaines et le style affilié à votre peuple. En contrepartie, vous bénéficiez d'un DK gratuit sur tous vos jets de magie.

Mage Destiné (atout magique)

C haque haque fois que vous utilisez un DK du  pot pour lancer un sort, vous bénéficiez d'un second DK gratuit.

Enchanteur (atout magique) Vous pouvez conférer à un objet des  propriétés magiques de niveau amateur en rapport avec le ou les domaines que vous  possédez.  posséde z. Pré requis : quatre niveaux dansniveaux votre en compétence de style ou quatre Métier (Façonnier).

Enchanteur professionnel (atout magique) Vous pouvez conférer à un objet des  propriétés magiques de niveau  professionnel en rapport avec le ou les domaines que vous possédez. Pré requis : huit niveaux dans votre compétence de style, Sort de professionnel, professionnel, Enchanteur Amateur ou huit niveaux en Métier (Façonnier).

Enchanteur brutasse (atout magique) Vous pouvez conférer à un objet des  propriétés magiques de niveau brutasse en rapport avec le ou les domaines que vous  possédez.  posséde z. Pré requis : douze niveaux dans votre compétence de style, Sort de brutasse, Enchanteur professionnel ou douze niveaux en Métier (Façonnier). ( Façonnier).

Maison des Epées (atout héroïque) héroï que) Vous êtes membre de la Maison des Epées. Vous pouvez compter sur vos confrères  pour vous secourir si vous êtes dans le

 

 besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent sur vous. Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout Allié envers les membres de la Maison des Epées, et vous devez obéissance au membre de la Maison de Rang d’Atout supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +1 en Attaque et +1 en Défense.

Maison du Bâton (atout héroïque) Vous êtes membre de la Maison du Bâton. Vous pouvez compter sur vos confrères  pour vous secourir si vous êtes dans le  besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent sur vous. Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout Allié envers les membres de la Maison du Bâton, et vous devez obéissance au membre de la Maison de Rang d’Atout supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +1 en Sauvegarde et +2 en Concentration.

Maison de la Coupe (atout héroïque) Vous êtes membre de la Maison de la Coupe. Vous pouvez compter sur vos confrères pour vous secourir si vous êtes dans le besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent sur vous. Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout Allié envers les membres de la Maison de la Coupe, et vous devez obéissance au membre de la Maison de Rang d’Atout supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +2 dans un Métier et +2 dans un Savoir.

Maison du Denier (atout héroïque) Vous êtes membre de la Maison du Denier. Vous pouvez compter sur vos confrères  pour vous secourir si vous êtes dans le  besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent sur vous. Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout Allié envers les membres de la Maison du Denier, et vous devez obéissance au membre de la Maison de Rang d’Atout supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +2 en Bluff et +2 en Renseignement. Renseignement.

 

Objet Personnel (atout héroïque) Vous possédez un objet qui est lié a vous  par le destin. Vous ne pouvez le perdre, et s'il devait vous être retiré par le meneur, il et obligatoire qu'il finisse par vous revenir. De plus vous bénéficiez d'un dK gratuit  pour chaque action où vous faites f aites usage de cet objet. Bien entendu, le meneur a le droit de refuser de donner le dK en question si il considère que l'objet n'est pas assez central et nécessaire dans l'action.

 

Chapitre Septième : Des DKrunch comme s’il en pleuvait

Bon

alors commençons par les DKrunch présentés dans le dK System  et qui seront utiles dans Arcanum :  Âge héroïque, Armes exotiques, Duels,  Echelle de taille, Initiative aux Krâsses,  Krâsses et coups localisés, La magie :  Paramètres héroïques, La magie : Magie  Rituelle, La magie : Objets magiques, Les maladies, Les poisons, Officiers et  gentlemen, Techniques de combat, Compétences héroïques  héroïques  (seuil : 20 degrés de compétence) Expérience et séance de  jeu : Expérience , , au dK ! Voilà ! Maintenant, je rajoute mes cocktails à moi et mes nouveaux parfums …

Shaker : Age héroïque  au dK !

C haque haque personnage jette un certain nombre de dK pour voir s’il gagne un niveau. Le nombre dK est fonction : !  De l’Age dededépart. !  Du roleplay. !  Des dK restants dans le pot à la fin du scénario.

Si

le personnage est un jeune, il commence niveau 1 et jette deux dK pour le gain de niveau. S’il est adulte, il commence niveau 3 et  jette un dK. Enfin, s’il est vétéran, il commence niveau 6 et ne jette pas de dK.

À  ceci on ajoute de zéro à deux

dK suivant le roleplay. Si le joueur a  

vraiment mal joué, on peut même retrancher un dK. Enfin les joueurs se partagent les dK  présents dans dans le pot. Sur un 6, le personnage gagne 1 niveau. Un personnage ne peut gagner plus d’un niveau par tirage. a un véhicule ou Si le personnage un compagnon animal, il peut choisir avant le tirage de donner un ou plusieurs dK à celui-ci afin de lui donner une chance de gagner un niveau. Si le personnage a gagné un niveau, il peut choisir de le donner à son véhicule ou à son compagnon animal. Le personnage ne  pourra gagner un autre niveau à ce même tirage, ainsi que le véhicule ou l’animal.

My people is rich !  

L’atout Peuple est un atout gratuit et obligatoire (comme l’école ! ) dans Arcanum. De plus, chaque Peuple cumule trois points d’avantages, et non deux. On notera que les atouts Grand   et  Petit   ne comptent pas comme des points d’avantage. Chaque Peuple bénéficie en outre d’un +1 à tous les jets impliquant un domaine de sa sphère tutélaire. Des krâsses à gogo es dK font des krâsses sur 3 et 6. Les bonus L qui en découlent sont, bien entendu, à l'avenant. On notera que les tirages de dK pour l'expérience, eux, ne donnent de krâsses que sur 6.

Tirage de cartes Il est possible de remplacer le D20 par un tirage de cartes avec les lames majeures du tarot. Les lames 1 à 20 donnent le résultat du jet. Si la lame 0 est tirée, le camp du tireur  perd un dK. Si la lame 21 est tirée, le camp du tireur gagne un dK.

 

 

 

 

 

Livre du Destin Où il est questions de secrets bien bie n enfouis, et de ce qu’ignorent ceux qui parcourent les rues d’Irkandor.

 

 

C e livre contient les secrets d’Irkandor. Il vous révélera qui sont les Figures sui dirigent les Maisons, qui sont et que sont les Arcanes ; Il vous donnera des informations souvent ignorées du public sur les familles nobles de la du cité,panthéon et vous racontera ce qu’il advint d’Airain après la chute de l’Empire. Vous saurez désormais ce qu’il faut connaître à  propos des élémentaires et des créatures de Havre. Et, bien entendu, quelques mystères non résolus de la cité des Arcanes vous seront révélés...

B ien ien sûr, si vous êtes un futur aventurier  parcourant les ruelles de la cité la plus cosmopolite du monde, il pourrait vous être préjudiciable de lire ces lignes, car alors l’esprit de Destin vous punirait par une malchance aux dés sans précédent. Il va donc de la survie de votre personnage que vous arrêtiez votre lecture ici.

E n revanche, en tant que meneur de jeu, les informations ici vous seront des plus nécessaires,, et nous vous invitons à les lire nécessaires l ire avec attention.

E nfin, nfin,

ce livre se clôt sur quelques aventures dans la cité des Arcanes, que vous pourrez ainsi faire découvrir à des aventuriers intrépides.

 

 

Chapitre Huitième : Les Figures

Le Valet d'Epées : Shaar "Le Saigneur" (Warg)  

Shaar est un Warg, et à l'instar d'un grand Les

Figures sont les quatre  personnes les plus importantes de chaque Maison, et par conséquent les seize  personnes les les plus connues connues d’Irkandor. Dans chaque Maison, le rôle des Figures est déterminé : Le Valet prend en charge l’organisation interne de la Maison, et notamment ce qui ne regarde que ses membres et personne d’autre. Le Chevalier est le héros de la Maison, son membre le  plus doué. En tout cas c’est l’apparence qu’il doit donner au peuple. C’est " l’atout  prestige ” de l’organisation. La Dame, elle, s’occupe des contacts avec les puissants, et

nombre de ses congénères, il connaît le sens du mot discipline. En fait, il connaît surtout comment l'enseigner aux autres. En effet, il a su en quelques années réformer le système de progression au sein de la Maison, qui résultait de duels entre les différents membres, et a construit une véritable armée, et non plus une fraternité  bon enfant bien que quelque peu violente comme l'était la Maison auparavant. C'est désormais un corps d'élite déterminé, surentraîné, et paré à toute situation. Seules, les Centuries du Roi, Agaronn, et l'ordre des francs-tireurs ont échappés à son influence. Le reste a été formé, formaté

notamment les est ambassadeurs et l’ancienne noblesse. Elle aux dirigeants ce que le Chevalier est au peuple. Le Roi, quant à lui, siège au Conseil de l’Arcanum, et dirige la cité avec ses confrères. L’histoire des Figures est profondément liée a celle de la cité, et l’avenir de cette dernière dépend en grande partie d’elles. Les voici  présentés par par Maison :

même, pour emporter la victoire en toute situation. Shaar est à l'image de sa Maison, un militaire qui est fidèle à son Roi avant toute chose, et un soldat d'élite ignorant la  pitié et refusant la défaite, quoi qu'il en coûte.

La Maison des Épées

Agaronn est un Gigant niveau 26. Il est

À 

tout seigneur, tout honneur, commençons par la principale force de frappe du continent, la Maison des Epées. La Maison des Epées est la Maison des combattants. Surtout battants.

Le Chevalier d'Epées : Agaronn "l'indomptable" "l'indomptable" (Gigant)   spécialisé dans le combat avec deux épées longues. C'est un être massif, même pour son  peuple. Mesurant près de quatre mètres, chauve à l'exception d'une longue tresse de cheveux noirs. Il s'est fait tatouer dans le dos la lame qui représente son titre, et  prend soin de se battre torse nu lors des  joutes. Il est "barbare" dans son comportement, à l'opposé de ce que sont habituellement les gigants. Cependant, il s'entraîne avec la discipline d'un sportif de haut niveau. Il est actuellement invaincu en combat et est visiblement parti pour continuer...

 

 

La Dame d'Epées : Alyanna "Lame Noire" (Elfe)  

Être la Dame de la maison des Epées n'est  pas tache aisée, surtout quand on est une Elfe. Alyanna le sait bien. Car si elle doit tenir de sphères Dame, etdesavoir naviguer dans le lesrang hautes la société, elle n'en est pas moins un membre de haut rang de sa Maison, et par là même, un guerrier de renom. Alyanna dirige donc le seul ordre qui peut lui permettre de remplir sereinement son rôle, le corps des Lames de la Maison des Epées, universellement craint. Elle se fait ainsi respecter des nobles par la menace. En effet, tout le monde sait que ses opposants disparaissent opportunément, mais nul n'est jamais en mesure d'établir un lien entre elle et ces disparitions. De plus, elle est celle par qui l'on doit passer si l'on veut se débarrasser d'un fâcheux ou d'un concurrent un peu trop dangereux, et personne ne souhaite qu'elle ébruite ce qu'elle sait. Ainsi, tous la craignent, et elle a fait de la Maison des Epées, dont on riait auparavant en société, une Maison respectée par tous et toutes, car nul n'est à l’abri de ses lames ....

Le Roi d'Epées : Garock "Général" (Ork)

Garock

est un Ork universellement respecté. En effet, comme les trois autres rois, il fait partie des premiers héros élus de Destin. Ils furent ceux qui défirent l'empereur, chassèrent les dieux, et fondèrent L’Arcanum. C'est un dirigeant sage et déterminé. Il incarne la force tranquille. Son Chevalier  pourrait aisément le défaire en combat, mais c'est sur le champ de bataille qu'il fait montre de tout son talent. Il peut faire d'une unité de paysan la terreur de ses adversaires. Et ses soldats le suivent depuis tellement longtemps qu'ilscompter lui sont fanatiquement dévoués, sans que ce sont tous des combattants de rang élevé.

C'est un Ork puissant, portant une barbe grisée par les ans, et fort musclé malgré ses soixante printemps passés. C'est aussi le doyen des Rois.

La Maison du Denier

La

maison du Denier regroupe les commerçants et les "commerçants". "commerçants".

Le Valet de Denier : Egénon Vilmareuil (Humain)  

C 'est 'est lui qui gère la partie immergée des activités de la Maison. C'est un homme sec et sur de lui. Il faut bien ce tempérament quand on doit diriger la plus grande mafia du Dumonde. moins c'est ce que tous croient. Mais Egénon est en fait le seul contact de l'Empereur. Et accessoirement son serviteur. En fait, Egénon est une marionnette aux mains de l'Empereur et un agent infiltré dans la Maison. Sa position lui permet de cacher les détournements effectués par l'Arcane auprès des membres et des autres Figures du Denier.

Le Chevalier de Denier : Landhil-Aléhor "Gueule d’Ange" 

(Elfe)  

Aucun

coffre n'a jamais pu résister a Landhil-Aléhor. Aucun objet n'est hors de sa portée. Voici le prince des voleurs. Prince car il est le plus talentueux d'entre eux, le monte-en-l'air le plus doué de sa génération. Et il n'a que 24 ans. Il est beau,  jeune, élégant, et a un succès plus que certain auprès de la gent féminine. Il ne se cache pas de ses activités, voire même s'en vante plus souvent qu'à son tour. Une chance prodigieuse lui permet de se sortir de toutes les situations délicates dans

 

 

lesquelles il se place ainsi. Le mot le plus  juste pour le décrire ? Insolent, sans aucun doute.

La Dame de Denier : Isia "La Patronne" (Naine)  

C 'est 'est elle qui gère les actifs "légaux" de la

régulièrement de médiateur lors de litiges importants, moyennant rétribution bien sûr. Il est celui qui a financé à lui seul la construction de la flèche centrale de la cité, le palais des arcanes, et la reconstruction de la ville suite a la guerre.

La Maison de la Coupe :

Maison. Elle est aussi la maîtresse de la compagnie commerciale des "9 vents", et a su en faire une des entreprises les plus importantes du continent. Si on craint les armées de la Maison des Epées, on craint tout autant les blocus commerciaux de la Maison du Denier. En effet, Isia sait se faire entendre, et n'hésite pas à faire usage de sa puissance commerciale à des fins  politiques. Elle est à elle seule un lobby

La

incontournable, y compris pour son propre Roi. Son ambition est démesurée, et elle se voit bien lui prendre le titre un jour ...

traite avec respect et équité. Il est à l’origine du système de retraite des membres de la Maison, ainsi que des diverses pensions d’invalidité, de maladie, de veuvage… Il a aussi permis la mise en  place des grilles tarifaires uniques, qui garantissent les prix des artisans, notamment auprès des membres du Denier. Bref, Galmalek veille sur ses ouailles comme un père sur ses enfants, et a fait des artisans une corporation unie par des liens étroits. Il s’habille toujours en habit de travailleur, d’où son surnom. C’est un Nain de presque 50 ans, et un vieil ami des Rois.

Le Roi de Denier : Hérold "le Brillant" (Humain)  

Hérold était pendant la guerre un espion humain. Il était chargé de coordonner les actions de la résistance humaine. C'est grâce à lui que les humains ont droit de citer aujourd'hui parmi les peuples de l’Arcanum. Son entregent est spectaculaire. Surtout quand on sait qu'il avait a l'époque 14 ans. C'est désormais un homme débonnaire de 46 ans, et surtout le personnage le plus riche des royaumes. En effet, il a fait de son réseau de contacts un réseau commercial dés le sortir de la guerre, et a  profité de ses liens privilégiés avec les  peuples pour s'imposer comme l'unique intermédiaire entre ceux-ci et les humains. Et bien sûr, il n'a jamais oublié de prélever un pourcentage substantiel sur les échanges commerciauxaucune qu'il a compagnie, permis. Il nemais possède aujourd'hui sert

Maison de la Coupe accueille les artisans et artistes.

Le Valet de Coupe : Galmalek " Bleu Noir " (Nain)  

Galmalek est un gestionnaire, et un chef respecté par ses artisans. En effet, il les

Le Chevalier de Coupe :  Ky-Han " Plume Plume d'Or " 

 

(Albatre) 

Si un être dispute son titre de favoris de ses dames à Landhil-Aléhor, c’est bien KyHan. Il est le harpiste chanteur qui fait chavirer les cœurs. Il est beau, intelligent, élégant évidemment, et il plait. Mieux, il fascine. On notera qu’il fabrique lui-même ses instruments, avec un talent certain. C’est le " plus réservé beau des titre habituellement au Albatres " Roi des”,Mille

 

 

couleurs ”, le seigneur du Royaume des Plumes.

La Dame de Coupe : Eloïne (Gigant)

Si les Gigants sont renommés pour leurs

 puissants guerriers, les Gigantes, elles,  pratiquent l’art de la forge depuis fort longtemps. Et Eloïne est très douée. Elle a  poussé l’art du forgeron aux abords de celui de l’orfèvre. Ses présents pr ésents sont réputés sur tout le continent. Sans compter qu’elle y adjoint depuis peu des enchantements des plus étranges. Elle s’est en effet spécialisée dans la fabrication d’automates, et nul ne saurait refuser une invitation à l’une de ses soirées de représentation. Malgré sa grande timidité, elle est la coqueluche des riches et des puissants. Elle  porte de longs cheveux noirs en natte, ses traits sont d’une grande finesse et ses yeux d’un vert profond.

Le Roi de Coupe : Lärn " Diamant Noir ” (Obsidien)  

Lärn est celui qui a apporté l’architecture au rang d’art. Sa maîtrise du Chant des Pierres alliée à sa pratique de la magie et à son savoir faire ont donnés naissance aux Citadelles des Vents et aux tours flottantes. flott antes. C’est en partie grâce a lui que la guerre fut gagnée lors de l’assaut sur la capitale de l’empire d’Airain. En effet, sans ses léviathans des airs, nul n’aurais pu passer les formidables murailles de la Capitale d’Airain. C’est un grand obsidien à la peau noire, et au calme légendaire.

 

 

La Maison du Bâton :

La Maison du Bâton regroupe les mages de tous poils…

 K aorêhn aorêhn

est le recteur des cours élémentaires. Il maîtrise tous les domaines,  pas forcément a un niveau très élevé, mais la chose et suffisamment rare pour que certains n’hésitent pas à la qualifier d’exploit. Il gère la formation des mages avec  beaucoup de talent malgré son grand âge (qui est sensiblement le même que celui de son Roi). Il sait faire preuve d’une grande  patience et tolérance avec les plus jeunes. Il est parfois un peu rêche, mais une grande tendresse a l’égard des plus turbulents et néanmoins doués de ses élèves transparaît dans son regard. Il paraîtrait en effet qu’il fut lui-même, il y a longtemps, ce genre de  personne.

Deleönn

(Sauride)

est un oracle Sauride. Il peut

tout voir. Il sait ce qui peut arriver. Il connaît les possibles des méandres du futur. Son don est inégalé, et nombreux sont ceux qui disent qu’il a sombré dans la folie il y a bien longtemps. Il connaît les domaines de Force, Esprit, Temps, Dimension, Lumière, et Ancêtre au niveau Brutasse. Il est sans âge et insaisissable. Son esprit est trop complexe pour ceux qui tentent de le décrypter. Il est une énigme que lui seul  pourrait déchiffrer, peut-être. Une chose est sûre, lui connaît sûrement le pourquoi des Arcanes.

Elle est tout ce qu’on peut attendre d’une Dame. Elle est l’incarnation de la noblesse. Tout dans son maintien, dans son port,

Le Valet" de Bâton : " (Humain)  Kaorêhn le Proviseur

Le Chevalier de Bâton : Deleönn " Œil de Jade "

La Dame de Bâton : El-Ahna " la sublime " (Albatre)

indique qu’elle survole loin la etplèbe. Belle, intelligente, riche, de élégante, bien sûr au fait de la haute société et de ses usages. Tous la courtisent, mais nul ne l’a eu à ce jour, ce qui aux yeux de beaucoup la rend encore plus désirable. Une interrogation étreint toutefois ceux qui la fréquentent : Nul ne l’a jamais vu  pratiquer l’Art. Mais Denias, son Roi, semble lui accorder sa plus complète confiance …

Le Roi de Bâton : Denias Gajan (Nain)  

Denias et le premier arcaniste. Le nain mage qui découvrit le Tarot dd Destin originel, et su en canaliser les enseignements magiques pour détruire l’empereur et mettre en déroute ses dieux félons. Il est parfois irascible, avare de ses conseils, mais à une conscience aiguë de ce qui est juste et doit être. En effet, il a  plongé ses yeux dans le Destin, et même s’il est maintenant aveugle, est capable de  prévoir les décisions à prendre et les évènements à venir. Il est d’ailleurs a l’origine de l’Arcanum.

 

 

 

 

Chapitre Neuvième : Les Arcanes

Les Arcanes sont des individus ou groupes d'individus placés sous le signe d'une lame majeure du Tarot du Destin. Leur rôle est mal défini, mais on sait que leurs actions influencent le destin de la cité. Note : On peut faire partie d'une Maison et être un Arcane. Mais les "devoirs" des  Arcanes sont rarement compatibles avec la hiérarchie des Maisons. De fait les  Arcanes membres de Maisons cachent  généralement leur rôle.

L'Arcane Inconnu, le Fou

L'Arcane Premier, le Bateleur

L'Arcane Second, la Papesse

L'Arcane Troisième, l'Impératrice

L'Impératrice

est Karméline Verdanks. C'est la preuve vivante de l'influence des arcanes sur leurs hérauts. En effet, Lorsque l'Impératrice a choisi Karméline (en tout cas femme c'est ainsi qu'elle le raconte), cette jeune exerçait la triste profession de fille à louer. Devenir

un Arcane lui a donné les moyens de gravir les échelons sociaux, et rapidement d'acquérir son propre bordel, puis de continuer son ascension jusqu’à aujourd'hui, où elle est mariée au Valet d'Epée, le Général Shaar " le Sanglant ”. On raconte d'ailleurs que c'est elle qui dirige sous-main Maison des Épées, et soiten c'est faux, lasoit Karméline est suffisamment bien avisée pour ne pas faire disparaître ses détracteurs, preuve de sa  plus entière innocence. innocence. Elle dirige toujours le bordel de la Lune Voilée, dans la Ceinture, un établissement réputé pour son raffinement et sa capacité à vous fournir tout ce que vous désirez.

L'Arcane Quatrième, l'Empereur

T ous ous ignorent qui était l'Empereur avant sa révélation. Et peu de gens savent que cet arcane a été révélé. En fait, l'Empereur dirige La Guilde. Il tient sous son emprise le Valet de Denier, et donne les ordres en ce qui concerne les voleurs. Il est responsable des incursions de la Guilde dans les activités des Lames, et des Yeux de Cristal. Sous sa direction, la compagnie secrète s'est durcie, et est devenue un vrai organe de contrôle des bas-fonds du continent. Personne ne sait encore qu'un Arcane dirige une Compagnie, et supplante une Figure, mais si la nouvelle venait à se répandre, la balance des pouvoirs pourrait changer en Irkandor.

L'Arcane Cinquième, le Pape L'Arcane Sixième, les Amants L'Arcane Septième, le Char

 

 

L'Arcane Huitième, la Justice

L'Arcane Treizième, l'Arcane Sans Nom

L'Arcane Neuvième, l'Ermite

sont légion, les inspirés de l'Arcane Sans Nom. Ils n'existent que la nuit. La lame a consumé leurs âmes et

L'Arcane Dixième, la Roue du Destin

enflammée leurs restes.sont Les Arcanes Noirs, comme on les appelle, pour la plupart des Noyés. La puissance de la révélation magique a brisé leurs âmes éternelles. Ils errent désormais la nuit dans les ruelles de la cité. Ils ne font de mal à personne, mais gare à ne pas croiser leur regard, car le savoir qui se trouve au fond de leurs yeux  pourrait bien arriver jusqu’à vous, et faire de vous un de leurs congénères.

L'Arcane Onzième, la Force

Les trois frères chasseurs vivent dans une villa située sur les hauteurs de la cité, à l'ouest. L'escalier en colimaçon qui y mène fait trois mille marche, et est décoré sur les murs des trophées de chasse ramenés de tout le continent. On raconte qu'aucune proie ne leur a encore échappé. Le premier se bat avec une épée courte et un poignard, le second avec un arc court et le troisième avec une lance et un filet. Ils sont célèbres dans tout le continent et riches comme un Roi. Le maître de la maison du Denier vous ferait remarquer qu’eux sont trois. Leurs révélations, ils n'en parlent pas, les trois frères chasseurs. On sait qu'elle a eu lieu il y a bien longtemps, alors qu'il étaient enfants. C'est de ce temps qu'ils ont commencé à chasser. Aujourd'hui, ils ont quarante ans, et recherchent avidement leurs futures On ditduque dans les tréfonds de la proies. cité, l'Ombre Jugement se  prépare à l'affrontement. Cependant, une question reste entière : Cependant, Comment ces trois-là peuvent-ils être frères alors que l'un d'eux est nain, le second elfe, et le troisième ork ?

L'Arcane Douzième, le Pendu

I lsls

Quel est le point d'une Lame si tous à son contact son détruit. Comment marque-telle le destin de Havre ? La réponse se nomme les Ecumes. Eux ont réussi à rester en surface, là où tant d'autres ont coulé. On ne sait jamais à l'avance si on survivra ou  pas à l'expérience l' expérience du contact avec l'Arcane Sans Nom, et chaque année des fous regardent intentionnellement dans le fond des yeux des Noyés, en espérant devenir un Ecume, un Arcane Noir qui connaît le secret de la Lame. Et presque tous meurent. Presque … Les Ecumes se crèvent systématiquement les yeux après la Révélation. Ne leur demandez ils et vous regarderont depasleurspourquoi, orbites vides, vous sentirez le froid vous envahir. Évitez de toute manière de leur parler. Leur présence est dérangeante pour tout individu vivant, et ceux qui vous verraient leur adresser la  parole pourraient décider de vous jeter des  pierres. Ils ont bien trop peur de le faire sur les Ecumes. Les Ecumes parlent peu. Ils agissent suivant des directives dir ectives incompréhensibles des habitants de la cité, et parfois délivrent des oracles, qui jusque-là se sont toujours révélés exacts. On dit aussi qu'ils sont

 

 

immortels, et rien ne permet de penser le contraire.

L'Arcane Quatorzième, la Tempérance L'Arcane Quinzième, le Diable L'Arcane Seizième, la Tour  Foudroyée L'Arcane Dix-septième, les Etoiles L'Arcane Dix-huitième, la Nuit L'Arcane Dix-neuvième, le Jour L'Arcane Vingtième, Le Jugement

Le

fait que le Jugement soit un Arcane révélé fait peu de doute, quoique nombreux sont ceux qui le prennent pour une légende urbaine. En tout état de cause, nul ne connaît sa véritable identité. Erpanguin Senalt était un homme riche et influent. Il dirigeait les Ateliers de Rougefer, les plus grandes armureries de Havre. La maison des Epées, toujours satisfaite de son travail, lui versait des sommes astronomiques pour s'assurer de l'exclusivité des achats. Comme tout homme riche (très riche, en fait), Erpanguin Senalt était marié a une jeune et

 belle femme. Et puis un jour, il a reçu le lourd héritage, le fardeau qu'est le Jugement. Du jour au lendemain, il a tout quitté, n'emportant avec lui que les derniers prototypes d'armes et d'armures issus de ses ateliers. Il s'est enfoncé dans les tréfonds de la cité. Là où les rats règnent maîtres. Il asont installé des niveaux eninférieurs nid,dans sa unbase opératoire. Puis il a commencé sa chasse. Il a débuté avec du menu fretins : quelques tire-laines, quelques sicaires mal avisés. Puis de plus en plus, il s'est attaqué a de gros gibiers, des membres influents de la citée, des membres des Maisons même. Aujourd'hui, vous ne reconnaîtriez pas l'homme bedonnant et boursouflé de luimême qui dirigeait, il y a encore quelques années les ateliers de Rougefer. Il est désormais sec et nerveux, ses muscles sont saillants et sa peau toute couturée. Il n'est  plus seul. D'autres ont été touchés par le Jugement. Ils sont organisés, puissants, discrets et indomptables. Et si on vous fait du tort et que le vent porte jusqu'à leur nid, alors vous serez vengé. Mais n'espérez pas de pitié pour les criminels. Le Jugement est aveugle et implacable, et ceux qui se mettent en travers de son chemin en payent les conséquences conséquences au prix fort. f ort.

L'Arcane Dernier, le Havre

 

 

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