arcadia

Published on February 2017 | Categories: Documents | Downloads: 141 | Comments: 0 | Views: 1095
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AMBIENTAÇÃO

Amor Cortês Os rituais de amor cortês ocupam uma grande parte da atenção dos nobres e às vezes formam a maior parte das relações dentro de uma corte nobre. A arte e a pompa do cortejo ritualizado se empresta aos fae o sentido de intriga e amor do romance. Seja como participantes ou espectadores, a maioria dos membros da corte regozija ao tomar parte nas sutilezas do amor cortês. O romance dentre os Kithain encorpora uma rarefeita e elegante dança de habilidades, apreciada tanto por sua forma quanto por seu conteúdo. Tanto os homens quanto as mulheres reconhecem sua utilidade para manipular os outros para fazerem sua vontade, e tomam cada vantagem para provar sua perícia nos assuntos do coração. O amor cortês se expressa em um dueto elaborado entre o “ardente pretendente” e o “amado acanhado”. No passado, quando os mortais praticavam esta expressão formal de amor, o pretendente era normalmente um homem e o amado uma mulher. Os Kithain mais liberais não fazem tais exigências quanto ao sexo dos participantes. Um protocolo muito severo prevê todos os passos do amos cortês, da declaração de intenções do pretendente à busca do amado, passando pela rejeição comum e educada porém firme e o período de intenso luto pelo amor perdido – um período que é presságio do começo do ciclo mais uma vez. A qualquer estágio deste processo, os trovadores ficam ao lado do palco (se não em seu centro), prontos a fazerem uma serenata ao amado em particular ou proclamar o valor do pretendente diante da platéia de uma corte reunida. O processo de corte consiste de flertes estilizados. É de costume que o amado aceite e rejeite alternadamente os favores do pretendente, refinando a arte de provocar e encorajar a um alto nível. O pretendente não tem direito senão aqueles garantidos pelo amado, e espera-se dele que prove seu ardor a toda oportunidade possível. Poemas de amor e canções, atos heróicos e paciência interminável na espera de um sorriso ou uma palavra gentil são todos passos necessários na jornada do amante. O amor que vem seu um difícil preço, ou que se anuncia desajeitadamente e sem graça, não é digno de ser tido. O cortejo normalmente se dá em segredo, mas às vezes ele se torna um drama em miniatura, realizado para todos verem. Inicialmente, o amado deve rejeitar o pretendente, citando diferenças políticas ou pessoais como razão. Aí cabe ao pretendente lisonjear, convencer, seduzir ou vencer uma inversão da decisão do amado. Se o processo obtiver sucesso em invocar a paixão plena de amor (não necessariamente contato sexual) entre o pretendente e o amado, os dois fazem juramentos de amor um ao outro. Até que este vínculo ser quebrado, o amante e o amado permanecem infalivelmente unidos em espírito. Apenas a Banalidade pode separá-los. Os amantes se ajudam independente do risco pessoal, diferenças em Corte ou lealdades conflitantes. Em alguns casos, um amante se sacrificará pelo outro. Arcadia No canto dos pensamentos de todo e qualquer changeling jaz a promessa de Arcadia. Considerada um paraíso além da imaginação e fonte verdadeira de todo Glamour, Arcadia foi perdida para os fae desde o Shattering, e até mesmo os sidhe, que foram exilados de lá em 1969, lembram pouca coisa desse lugar. Supostamente o toque da Banalidade e as limitações do corpo mortal de um changeling impedem os Kithain de entrarem em Arcadia. Mesmo o toque mortal que os Kithain carregam quando sonham os proíbem de se aproximarem demais de Arcadia. Apenas em raras visões e ocasionais sonhos que um

changeling visualiza sua casa que foi perdida há muito tempo, mas dizem que qualquer Kithain logo reconheceriam a paisagem de Arcadia. A beleza forte e o apelo que um mero sonho com Arcadia tem já reviveu muitos grumps quase perdidos para a Banalidade. Infelizmente, a saudade excessiva da terra natal está causando problemas a muitos wilders e grumps, enquanto procuram caminho para o reino inalcançável de Arcadia. Rumores perturbadores de alguns sidhe recém-chegados afirmam a decadência dos reinos de Arcadia em guerra, gerando sussurros e confusões no coração do Dreaming, contribuindo para o sentimento de perda e inquietude dentre os fae, conforme se preocupam com a sina da terra que muitos consideram seu destino final, e que todos percebem que é a fonte de Glamour. Ainda assim, com todos esses rumores sombrios, os fae desejam entrar em Arcadia novamente. É um objetivo comum para muitos motleys tentar achar um trod que os levem para sua terra natal, e muitos bardos Kithain tiram inspiração do conceito de lugar paradisíaco que é Arcadia. Autumn People Servos inconscientes da Banalidade, os Autumn People são os estraga-festas essenciais. Eles são os pés-na-lama que não acreditam em nada mágico ou especial. Eles são muito racionais, pensativos e exatos no jeito de se vestir e falar. Os Kithain podem perceber quem é um dos Autumn People logo de cara. Existem dois tipos de Autumn People: os agressivos e os sem iniciativa. Os sem iniciativa são ameaças menores, embora eles aumentem a Banalidade dos locais e encorajem as pessoas a se tornarem como eles. Essas pessoas são as viciadas em televisão, vídeo games e muitos daqueles que apostam, bebem ou são doentiamente viciados em algo. O tipo agressivo é o dos que censuram, dos monitores, dos autoritários sem mente que odeiam sonhos e o Dreaming instintivamente. Um dos Autumn People agressivos é o pior tipo de mortal, e deve ser evitado. Uma pequena parcela desses Autumn People procura a destruição do Dreaming e são comumente encontrados na companhia dos Dauntain. Criação de um Freehold Criar um freehold no mundo mundano não é algo simples, mas também não é impossível. Alguém deve encontrar um lugar com uma certa quantidade natural de Glamour. Tais locais são raros, e geralmente só são descobertos com sorte ou por acaso. Na verdade, alguns Kithain passam anos procurando por um lugar desses. Com o lugar determinado, o futuro criador deve acender uma tocha no balefire – uma chama que é o foco de Glamour em cada freehold – e a carregar até o novo refúgio. Ele deve, então, acender um outra chama com essa tocha, investindo uma certa quantidade de Glamour. O fogo se torna o balefire do novo freehold. A quantidade de Glamour investida determina o nível do freehold (e essa quantidade é de Glamour permanente, nunca podendo ser gastos mais de cinco pontos). Algumas vezes, vários changelings decidem manter um freehold, usando um balefire comunal. Cada um pode retirar uma quantidade igual à que investiu inicialmente. Criar freeholds no Deep Dreaming, por sua vez, é muito mais complexo e faz necessário o uso de Arts conhecidas por poucos. Deep Dreaming Os reinos do Deep Dreaming são os menos estruturados. Apenas uns poucos trods chegam à distância do Deep Dreaming, e esses poucos só podem ser usados por aqueles que conhecem os segredos de sua abertura. Isolados da Banalidade, os reinos do Deep Dreaming estão em constante alvoroço, respondendo às necessidades do momento.

Raramente essas necessidades levam em conta os visitantes do reino. Pode ser que isso sirva para proteger lugares ocultos do Deep Dreaming de intrusos, cobrindo as rotas para eles com ilusões ou alterando realidades para confundir aqueles que não pertencem àquele lugar. Alguns moradores podem ser pegos nesses campos de caos também. Acredita-se que Arcadia fique no centro deste reino, mas isso pode ser muito bem outra ilusão. Ninguém conseguiu chegar tão longe, ou pelo menos ninguém que tenha partido do reino terreno tenha voltado para dizer como é. Arcadia pode nem ser a verdadeira terra natal das fadas, mas uma ilusão coletiva invocada pelas Mists. Há muitos paraísos dentro do Deep Dreaming, e um número de reinos inspirados em pesadelos de crueldade infernal e de feiúra nauseante. Literalmente qualquer coisa pode acontecer aqui. Quanto mais ilógicas forem as coisas, mais fácil é que elas aconteçam. A lógica dos sonhos (se é que há tal coisa) prevalece dentro do Deep Dreaming porque este reino é a manifestação física e espiritual do poço mais profundo de inconsciente criativo. Sonhos poderosos de mortais que entram em conflito uns com os outros encontram expressões aqui, às vezes dentro do mesmo espaço. Como a paisagem visitada nos sonhos, lugares aparentemente não relacionados se seguem com pouca razão para sua justaposição. Acontecem coisas que no mundo mortal não teriam relação nenhuma entre si. Quase não há causa e efeito aqui. Algumas ações não têm conseqüência ou reação relacionada, outras vêm em resposta à conseqüências de coisas que ainda não ocorreram. Pessoas se fundem em representações simbólicas e criam relacionamentos entre si que na verdade não existem. De uma maneira estranha, o Deep Dreaming se mantém inteiro por conexões “cósmicas”, seus padrões essenciais com significado apenas por sua proximidade mútua. Algumas criaturas e objetos existem dentro do reino independentes dos fae. Eles são uma parte da área, e não podem ser retirados dela apenas porque um changeling não deseja encontrálos. Por um outro lado, a realidade é de alguma forma subjetiva no final das contas. Os changelings normalmente encontram neste reino o que eles esperam (ou temem) encontrar. Se essas coisas existiam ou não antes do changeling entrar na área é algo aberto para debates. Se alguém consegue pensar em algo, ele pode encontrar no Deep Dreaming, quase como se a coisa se criasse em resposta a seus pensamentos. A parte assustadora é que esse acúmulo de Glamour criativo nem sempre se conforma com as expectativas e desejos conscientes do seu criador. Ao invés disso, ele ganha uma vida própria, respondendo aos desejos ocultos do changeling, medos profundamente enterrados, algo ilógico para muitos de seus desejos. Se o Near Dreaming é uma história e o far Dreaming é um mito, o Deep Dreaming é a encarnação dos próprios sonhos, e sonhos raramente podem ser controlados ou direcionados – essa é uma função da Banalidade. Dreaming O Dreaming é um reino ao mesmo tempo separado e unido ao mundo mundano. Criado pelos sonhos, criatividade, esperanças e medos dos mortais, o Dreaming excedeu suas dimensões originais e tornou-se um lugar de infinitas possibilidades. Qualquer coisa imaginável pode ser encontrada em algum lugar do Dreaming - a pegadinha é descobrir exatamente onde. O Dreaming existe lado a lado com o reino mortal, entrelaçado com o mesmo, penetrando-o em certos lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho menos mágico. Uma vez a casa de todas fadas, através dos últimos séculos o Dreaming foi se tornando um lugar de estranheza para a maioria dos plebeus. Privados disso desde o Shattering, muitos estão o redescobrindo agora. Outros, que tiveram acesso ao poucos

trods que se mantiveram abertos, estão explorando melhor o Dreaming. A maioria não costuma ultrapassar o Near Dreaming, que mantém alguns ecos do próximo reino mortal. Quase todos os changelings entram no Dreaming por trods. Alguns ficam muito surpresos com sua recém-descoberta terra natal; outros logo percebem que ela oferece tantos perigos quanto o mundo real. Aqueles que estudam esse reino mágico estão apenas começando a descobrir os muitos e diversificados lugares encontrados no Dreaming. A natureza do Dreaming, com seu terreno mutável, clima caótico e fenômenos inexplicáveis, faz com que sua categorização seja praticamente impossível. 'Possibilidades ilimitadas' é outro termo para 'indiscutivelmente confuso'. Apesar da dificuldade em determinar onde acaba e onde termina cada pedaço do Dreaming, os estudiosos comumente concordam na divisão do mesmo em três partes: o Near Dreaming, o Far Dreaming e o Deep Dreaming Far Dreaming O Far Dreaming começa onde o Near Dreaming termina, embora as fronteiras entre os dois sejam algumas vezes difíceis de julgar. Essa parte das Dreamlands só pode ser alcançada através da viagem por um trod, mas até isso pode ser perigoso e confuso. Aqui o Silver Path fica mais difícil de seguir e às vezes parece sumir completamente ou simplesmente pular de um lugar para outro. Viajar através do far Dreaming é perigoso até através de trods por causa da natureza caótica e imprevisível do reino. Apenas trods muito poderosos se alongam a essa profundidade do Dreaming. Dentre os muitos perigos deste reino estão as criaturas de pesadelo que se escondem em lugares ocultos do Far Dreaming. Coisas estranhas de Arcadia podem ser encontradas aqui também, liberadas pelo enfraquecimento dos portões de Arcadia desde quando eles se fecharam há 600 anos. Prevendo suas naturezas gerais, processos de pensamento ou reações para os changelings quem com eles interagem são quase impossíveis. Enquanto alguns podem oferecer conselhos ou refúgio, outros podem desejar escravos changeling ou vêem visitantes de seus territórios como concorrentes para um jogo justo de sua própria versão de esporte sangrento. Se experimentar o Near Dreaming é como estar numa história, viajar pelo Far Dreaming é como cair em um mito ou lenda. Alguns changelings vêm para o Far Dreaming para escapar do domínio da nobreza, embora isso possa se voltar contra eles sendo que os sidhe afirmam sua soberania sobre a maior parte deste reino. Além disso, aqueles que passam muito tempo no Dreaming eventualmente sucumbem ao Bedlam. Poucos além dos Kithain e quimeras mais poderosos podem sobreviver neste reino misterioso por tempo suficiente para criar uma moradia nele. Aqueles que moram no Far Dreaming deixam sua marca no território circundante. Quimeras conscientes andam por muitas partes do reino. É difícil algumas vezes dizer se é a terra que responde às necessidades das feras quiméricas ou se são as feras que gravitam em direção ao terreno confortável. Nada é certo no Far Dreaming, exceto a incerteza que sustenta toda a região. As Arts parecem ser mais eficientes aqui, com alguns cantrips clássicos manifestando efeitos raramente vistos no reino mundano. Cantrips de Wayfare são acompanhados de nuvens de fumaça, o som de trovões ou o som de uma lufada de vento; efeitos de Sovereign podem incluir uma sutil aparição de luz ou um quase inaudível som de fundo quando a Art for usada. Se isso é o resultado da presença de pouca Banalidade, uma propriedade do Far Dreaming em si ou o resultado da imaginação excessiva dos changelings é algo ainda não determinado. O reino caótico pode ser usado para viajar para viajar pelo mundo muito mais rapidamente do que se poderia de qualquer outra forma. Claro, se perder aqui também é

uma possibilidade distinta. Alguns changelings que viajaram pelo Far Dreaming falam de passar pelo que pareciam anos de jornadas árduas apenas para pisarem novamente no Near Dreaming e de volta ao reino mortal em apenas alguns instantes depois de sua partida. O Far Dreaming é também o ponto de partida de antigos portais para o Deep Dreaming, embora esses portais sejam quase sempre guardados por feras mágicas ou armadilhas e testes deixados pelos sidhe para protegerem seus reinos. Aqui pode ser encontrada uma esfinge cujas charadas guardam a chave para se abrir um portal – ou para a morte de um changeling. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A lógica é destruída a esta distância do mundo mundano, e dois e dois nem sempre são quatro. As armadilhas podem apenas funcionar com aqueles que as procuram ativamente, e testes podem ser mais focados em gerar uma reação do que em fazer a coisa certa. Entretanto, fazer a coisa errada pode levar ao desastre. Criaturas como dragões e unicórnios são aos montes neste reino, muitas com poderes nunca antes pensados exceto nos mais antigos contos dos quais elas nasceram. Freehold A maioria dos glens e ilhas feéricas desapareceram faz muito tempo; seus caminhos para Arcadia fecharam quando a descrença da humanidade ficou forte demais para eles se manterem abertos. Todavia, alguns desses lugares, chamados freeholds, continuam. Tais lugares têm uma conexão forte com o Dreaming. Os changelings buscam poder nesses refúgios e encontram também paz neles. São lugares de onde a Banalidade está, pelo menos por enquanto, longe. Os freeholds são tão valiosos para os changelings que chegam a ser os centros do sistema feudal Kithain. Eles são fontes de poder e influência tanto para nobres quanto para plebeus. Esses locais são os focos das vidas de muitos fae. A maioria considera o freehold como sua casa, mas pouquíssimos realmente vivem neles. Os changelings têm lealdade e afeto por seus refúgios, não importando quão pequenos ou humildes sejam. Os freeholds são saliências do Dreaming que tocam o mundo mundano, mas o oposto também é verdade. Os freeholds alimentam o Glamour do Dreaming, mas a Banalidade vaza para os Reinos Oníricos através de freeholds, trods e lugares similares. Isso não é necessariamente uma coisa ruim; o mundo “mundano” dá forma e variedade ao Dreaming. Na sua forma mais pura, o Glamour é infinitamente caótico. Os freeholds são, por necessidade, mais banais que o Dreaming em volta deles. Os freeholds mais conhecidos são aqueles entre o mundo do Outono e o Near Dreaming. Alguns podem existir entre dois Reinos Oníricos, como o Near e o Far Dreaming. Esses são normalmente sombras de velhos freeholds terrestres que migraram para as profundezas do Dreaming. Os changelings chamam um portal entre reinos em qualquer tipo de freehold de rath. Glamour O Glamour é seu espírito onírico - a alma encantada e maravilhosa. É o prazer que todas as sementes de criatividade transformam em recompensa. É simbolizado pela apreciação da beleza e pela expressão da imaginação. A habilidade de viver em seus sonhos , a habilidade que lhe deixa perceber a verdadeira essência das coisas, vem do Glamour. Todas coisas o têm, mas só os changelings podem torná-lo real. Pode ser usado para criar um token para encantar mortais e Prodigals, fazendo com que percebam quimeras e o lado féerico dos changelings. Quimeras e o mundo quimérico consistem de puro Glamour

concentrado. Isso explica porque os mortais não podem vê-los e porque a Banalidade lhes faz tanto mal. Diferente dos changelings, as quimeras não tem proteção contra a Banalidade. Por isso, os Kithain mantém suas mais poderosas quimeras afastadas do mundano. O Glamour pode ser usado para encantar à força, sem criar um token, ou usando uma técnica chamada ataque encantado ou usando o Glamour diretamente. O efeito, em todos os casos, é igual, mas os Kithain acham que as formas mais diretas são mais traumatizantes. O Glamour pode ser obtido através do uso de Dross, que é um tipo de item que tem um forte reflexo onírico, mas que por si só não possui nenhum poder. Outros modos são as Epifanias e os freeholds. Se há uma regra que rege o Glamour, é que ele não pode ser antecipado. O Glamour pode ser descrito de várias maneiras, mas é sempre uma força vibrante e dinâmica. Mortais criativos às vezes podem sentir resíduos de Glamour, o que os faz "delirarem". O Glamour é a essência e o sangue vital dos changelings, e a procura por novas fontes de Glamour para serem cultivadas acaba com muito do tempo de um changeling. Guardiões do Sonho Se os changelings não existissem, o mundo iria lenta e inexoravelmente sucumbir a uma descrença furiosa, subsistindo numa dieta de baixas calorias de fatos e observações prováveis. Os humanos continuariam a se reproduzir e a se empurrar para espaço onde pudessem viver, lutando guerras pra determinar quem pega as migalhas da terra e as riquezas, mas a esperança de que algo a mais existe seria algo além de suas imaginações. Como exilados de um mundo em que não podem mais entrar, os changelings eternamente anseiam pelo que jaz pouco além de suas mãos. Eles são criaturas de profunda tristeza assim como de beleza, e nem todos os sonhos que eles personificam são felizes. E é essa carência que os conduz a procurar o inalcançável – reunir Arcadia e o reino mortal, e assim criatura uma nova (ou recriar uma bem velha) realidade em que sonho e substância se tornam um. Este é o objetivo ao qual os changelings dedicam suas existências, mesmo que eles não percebam isso conscientemente. Eles são os guardiões das memórias de um tempo em que qualquer coisa poderia acontecer, desde que alguém sonhasse com isso. A História dos Changelings Embora os changelings tenham existido desde quando a memória pode alcançar, eles dividem sua história em vários estágios distintos, começando com o mundo prazeroso do Dreaming e terminando na conturbada era moderna. Apesar do ar de finalidade que muitos mortais e outros seres sobrenaturais dão ao presente, os Kithain se recusam a desistir, vendo tudo como um ciclo e este tempo como um período de baixa no infindável ciclo de progressão. De muitas maneiras, eles são os últimos verdadeiros otimistas do Mundo das Trevas, e são mais raros por causa disso. Como os bardos contam, uma vez todos mundos foram unidos, e a Terra existia lado a lado com o Dreaming. Os fae andavam nos caminhos da Terra e do Dreaming com facilidade. Toda vida existia num ciclo equilibrado, o ar era saturado de Glamour, e os fae podiam usar suas verdadeiras formas sem corpos mortais para se esconderem. Embora passassem altamente despercebidos, brincando e enganando seus primos humanos, ambas as culturas se abraçavam e aprendiam uma com a outra, e a arte a e a civilização floresceram num tempo que parecia que não iria acabar. Então, por razões incertas até hoje, algo mudou, irreparavelmente separando os dois mundos. Conhecido pelos fae como Sundering, essa catástrofe teve um impacto sobre os fae como uma onda colossal, fazendo as viagens entre Arcadia e a Terra mais perigosas, e o Glamour mais escasso. A

humanidade começou a abraçar a descrença e precaução ao invés da imaginação em um esforço para buscar algo chamado "progresso". Os fae conseguiram conforto no Glamour que tinham, que era relativamente fácil de se conseguir, e complacentemente esperaram que as coisas melhorassem mesmo quando sinais de outra tragédia se reuniam. Pouco antes do Renascimento, a humanidade sintetizou sua fé, sua desilusão e sua recém descoberta fome por "razão" científica em uma poderosa força de descrença, e a Banalidade pela primeira vez ergueu sua cabeça fria. Esse acontecimento horrível, chamado de Shattering pelos fae, marcou o fim da Mythic Era. Pegos de surpresa pelo poder deste novo inimigo, muitos fae foram perdidos conforme os ventos gélidos da racionalidade varriam a terra, expulsando todos os traços das coisas que não pertenciam para a nova "ordem" do mundo mundano. Durante esse tempo, os sidhe abandonaram a Terra, retornando por trods que se fecharam atrás deles, deixando a plebe perdida em um mundo frio. Os fae sobreviventes logo desenvolveram a habilidade de criar aparências mortais nas quais podiam se esconder, e continuaram a sobreviver do melhor jeito que podiam. Eles escavavam Glamour onde ele pudesse ser encontrado e mantiveram um simulacro da ordem nobre que os sidhe deixaram para trás, embora a lealdade deste novo sistema tenha sido fraca na melhor das hipóteses. Até os Seelie e o Unseelie estabeleceram uma trégua inédita, que dura até os dias atuais. Os plebeus apenas ficaram preocupados demais com sua sobrevivência pelos próximos séculos para ter em mentes assuntos de título e educação, e foi durante essa era que a postura "nós contra eles" foi criada para ser usada até a era moderna. Foi também nesse período que os fae descobriram o poder mortal do ferro frio, que poderia destruir suas almas feéricas. Com o tempo, todavia, as coisas melhoraram, e os plebeus passarem a realmente nascer em famílias mortais ao invés de simplesmente imitar suas formas. Embora a Banalidade tenha feito muitos fae se esquecerem de quem eles eram, tempos de arte e aprendizado iam e vinham, dando aos fae oportunidade de moldar o mundo através de seu poder de inspirar sonhadores mortais. Novos changelings eram despertados a toda hora, e até o número de grumps aumentou conforme a imaginação se tornou novamente uma característica venerada. Foi com grande surpresa, então, que os plebeus viram Ressurgence sobre eles em 1969. Conforme o homem andava pela primeira vez na Lua, uma onda de Glamour ativada por um mundo mais uma vez maravilhado, e os sidhe retornaram para a Terra. Exilados por razões das quais nenhum deles conseguia se lembrar, os nobres começaram a exigir seu direito de governar os Kithain, direito esse que os plebeus - que afirmaram ter se saído perfeitamente bem sem os sidhe por séculos - se recusaram a aceitar. O conflito resultante, conhecido como Accordance War, colocou a plebe contra a nobreza com uma intensidade e escala nunca vistas antes ou desde então. Em particular, a Night of Iron Knives, durante a qual grande parte da liderança da plebe foi chacinada com ferro frio após uma reunião sob um sinal de trégua da nobreza, e o assassinato do comandante sidhe Lord Dafyll ainda é motivo de atritos para ambos os lados. Enquanto os plebeus, com seu conhecimento generalizado de campo e melhor compreensão sobre a Banalidade, conseguiram a vantagem em um primeiro momento, os nobres trouxeram com eles muitas Arts e Tesouros poderosos de Arcadia. Depois de atrocidades e atos heróicos dos dois lados, uma conferência foi finalmente decidida. Com a coroação do sidhe David Ardry, o profetizado High King, acalmou as últimas tensões quando ele apelou para os valores de todos os fae e ao propor a construção de um reino sinceramente dedicado à igualdade e glória do Dreaming.

O resultado é uma sociedade onde intolerância aberta baseada em fatores como kith, Corte ou títulos é, na maioria dos casos, coisa do passado, mas onde muitos ódios, velhos e novos, ainda fervem sob uma fachada de educação e relações diárias. A determinação do High King David de superar preconceitos de kith e classe criou uma atmosfera de tolerância nunca antes vista no mundo dos Kithain, e motleys e households de diversos kiths e antecedentes são bem comuns. Como True Thomas, Gran Bard da corte do High King, disse: "Nós todos ainda não aprendemos como nos darmos bem, mas descobrimos que nossos inimigos comuns são muitos para serem enfrentados separadamente". Households Um household descreve um grupo de changelings que moram juntos em um freehold e que servem um lorde nobre daquele freehold, ou como vassalos ou como séquito. Os households aderem à estrutura feudal reimposta pelos sidhe Ressurgidos. Eles se aliam à hierarquia nobre e formam a espinha do Reino de Concordia e seus reinos dependentes. Cada household mostra o brasão de seu senhor ou senhora regente assim como um padrão único de batalha. O lorde de um household deve ter a posição de cavaleiro ou mais. Mais normalmente, os governantes são barões ou lordes superiores. Os Kithain se orgulham muito de seus households, trablhando para garantir seus sucessos e aumentar suas reputações. As conquistas e a glória de um membro do household traz fama a todos do grupo, enquanto a honra de um household é refletida de forma semelhante sobre todos seus membros. A competição entre households é comum, e cada um geralmente tem um grande rival. Households rivais buscam toda oportunidade possível para se confrontarem, seja no campo justo em torneios, em guerra aberta ou no campo de batalha mais civilizado do amor cortês. Embora os sidhe governem a maioria dos households, alguns poucos plebeus com títulos mantêm households que são tão leais, se não mais, à estrutura social que lhes dá poder. Juramentos Juramentos são votos sagrados que prendem Kithain uns aos outros em certos relacionamentos específicos ou obrigam a quem os fizer realizar buscas ou jornadas, preencher certos papéis, honrar direitos especificados ou evitar certas ações. Alguns juramentos prendem um Kithain a outro por toda eternidade; outros duram por menores períodos de tempo. Muitos juramentos, particularmente aqueles feitos durante o Beltaine e o Samhain, são jurados por “um ano e um dia”. O todo da sociedade Kithain ajuda a reforçar os juramentos, mas, mais importante que isso, o peso do Dreaming empresta autoridade para prender a esses votos solenes. As palavras dos juramentos são muito importantes, porque elas costuram Glamour ao laço que é formado ao proclamá-lo. Quebrar um juramento não é algo a se fazer levianamente, pois as conseqüências (geralmente especificadas na hora em que o juramento é feito) se fazem presentes assim que o juramento é rejeitado. Além de quaisquer penalidades inatas, os quebradores de juramentos são rejeitados pelos fae Seelie e pela maioria dos Unseelie igualmente. A palavra jurada de um changeling é seu maior presente, e aqueles sortudos o suficiente para receberem uma promessa reforçada por um juramento de lealdade ou amor devem se considerar abençoados pelo Dreaming. Juramentos definem a honra e respeito pessoais do changeling. Juramentos falados são a fundação da sociedade nobre, e qualquer pessoa que quebre um juramento desafia os valores e sua sociedade e portanto abdicam de seu direito de continuar como parte dela.

Leis do Amor Amor sem perigo não pode ser obtido. Só se pode prender alguém por amor verdadeiro. O amor deve ascender ou descer. O amor nunca fica parado. O amor, através de ciúmes, é aumentado pela suspeita. Um amante não pode negar nada a seu amor. O amor verdadeiro nunca é maculado com avareza. O novo amor supera o velho amor. Um amante verdadeiro não toma nada contra a vontade de seu amante. O amor por um mortal trará nada a não ser tragédia. Quem está apaixonado faz tudo com seu amor em mente. Mists Nascidas de uma mistura entre a Banalidade e a antiga proteção erguida pelos próprios fae para se protegerem dos olhos e das mentes dos mortais, as Mists aparecem como a maior barreira (exceto pela Banalidade) entre os Kithain e o Dreaming. Por terem se feito parte do mundo mortal, todos changelings sofrem com o esquecimento imposto pelas Mists. Essas nuvens de desencantamentos e enevoamento privam a maioria dos changelings de suas memórias de Arcadia, suas vidas passadas e até os impede de se lembrar de seus verdadeiros eus. A não ser que eles trabalhem agressivamente para manter Glamour suficiente a afastar os efeitos das Mists, os changelings rapidamente degeneram em suas formas mortais, perdendo não só a evidência física de sua natureza feérica, mas também qualquer memória de já terem sido qualquer coisa além de humanos. Esse estado de amnésia parcial deixe changelings aflitos com uma lacuna em sua mente que anseia ser preenchida, levando muitos a procurar desesperadamente pelo que está faltando. Para eles, a busca de auto-reconhecimento de um herói é uma jornada feita muitas vezes, como um sonho que sempre retorna - ou, em algum casos, um pesadelo. Ocasionalmente, as Mists são dissipadas, lembrando lampejos do passado do changeling. Mais freqüentemente, isso acontece em sonhos, porque os sonhos dos fae são, na verdade, raros momentos de contato com o Dreaming. Raramente, um changeling lembra alguma coisa de sua vida em Arcadia ou uma lasca de informação sobre algumas de suas prévias reencarnações. Geralmente, todavia, a cortina se fecha, e a memória que mais parece um sonho se dissipa sob o olhar duro da Banalidade. As Mists sempre escondem o Dreaming ou qualquer coisa ligada a ele dos olhos dos verdadeiros mortais. A Banalidade inerente à maioria dos humanos os cega para qualquer coisa que esteja fora dos parâmetros do mundo normal. Aquilo em que eles não acreditam, eles não vêem, ou eles acharam uma explicação racional para isso como alucinação temporária ou "jogo de luz". A não ser que estejam deliberadamente encantados, os mortais ficam embalados por suas confortáveis camadas de realidade, lógica e descrença cínica. Motleys Grupos de plebeus formam motleys ao invés de houeholds. Um motley consiste em uma confederação vaga de Kithain, aliados através de laços de amizade e sobrevivência mútua. A maioria dos motleys existe fora da estrutura feudal, e poucos ativamente se opõe àquilo que vêem como o governo opressivo dos sidhe. Na verdade, eles se oferecem como uma

alternativa pra hierarquia dominante. Os motleys ou funcionam sem líderes permanentes, ou seus líderes são escolhidos por membros do grupo. Os motleys se formaram primeiro durante o Interregnum, quando os plebeus que ficaram pra trás depois da partida dos sidhe se reuniram em grupos pra agüentar a tormenta. Adaptando-se à vida no mundo mortal através a formação de circos, shows de aberrações ou grupos itinerantes, os motleys proliferaram pela Europa. Aqueles plebeus que foram para os continentes americanos trouxeram com eles a tradição de associação livre incorporada em seus motleys, assim ajudando a reforçar a idéia de independência do governo ivino que eventualmente iniciou a rebelião do Novo Mundo contra a Europa. A maioria dos motleys faz base em freeholds de um ou outro tipo, trabalhando juntos para proteger manter estes refúgios de perigos exteriores assim como dos desejos gananciosos de nobres buscando aumentar seus domínios. Os freeholds de motleys são chamados mews, e servem como santuários abertos pra todos os Kithain. Alguns motleys mantêm uma forma modificada do estilo nômade de vida de suas origens circenses, adotando como residência temporária freeholds convenientes até que sejam forçosamente despejados. Por causa dessa prática, a maioria dos households raramente deixa seus freeholds completamente desprotegido, até que eles retornam de um torneio ou outro grupo empenhe-se pra se encontrar deslocado por um motley plebeu barulhento. O relacionamento entre motleys e a nobreza local varia de lugar para lugar. Em geral, os nobres consideram motleys como pouco melhores do que gangues ou, pior, como bandos fora-da-lei. A proliferação dos motleys, entretanto, forçou a nobreza a reconhecer o poder que eles representem entre os Kithain. Na maioria dos casos, os nobres de um dado domínio tentam ganhar controle dos motleys em sua área, usando-os como peões ou instrumentos para avançar em suas ambições e maquinações políticas. Hoje, os motleys servem como um poderoso cheque no poder da nobreza. Eles representam a voz dos plebeus e dão prova visível de que os Kithain não precisam do governo dos sidhe para sobreviverem e prosperarem. Muitos nobres consideram os motleys perigosos e tentam quebrar seu domínio sobre os fae plebeus. Poucos motleys exercem qualquer influência real sobre os governantes conservadores dos reinos dos fae, mas seu domínio sobre as massas está crescendo diariamente. Mundo das Trevas Sujeira de fast food e jornais amarrotados deslizam pelas ruas, empurrados pelo vento frio do dia cinzento. Vendedores e secretárias, libertados à altas horas de seus cubículos, disparam para as ruas, casacos azuis-marinhos e cinza-azulados puxados apertados a seu redor conforme fazem seu caminho à suas caixas de elevação. O trânsito pára a cada sinal, nuvens de fumaça de escapamento quase escondendo os pedestres que andam pesadamente. Um vagabundo se esgueira perto de um lixão, seu cabelo ralo grudado a seu escalpo por uma fina camada de neve suja. Enquanto isso, bem acima da cidade, seguros em fortaleza de metal e vidro, capitães da indústria contam suas moedas, os olhos gananciosos brilhando em suas salas em suas salas de conferência estéreis. Traficantes de armas riem, balançando mãos cheias de dinheiro, pouco se importando com a chacina trazida por suas vendas. Crianças góticas, embrulhadas em preto, faces pálidas procurando por algo em que acreditar, rodopiam desesperadamente à música afastando o vazio. Voando em sombras que ocultam, vampiros riem sardonicamente destas almas sombrias aspirantes, esperando pelo banquete que virá. Uma criança surrada e abandonada geme em seus pesadelos, puxando sua caixa de papelão para mais perto

dela conforme chora. A paisagem da cidade no inverno, o Mundo das Trevas. Como nosso mundo mundano, mas tornado um pouco mais sombrio, um pouco mais aterrador. Mundo Encantado Embrulhos claramente coloridos e balões dançam ao vento, desmoronando e rolando pelas ruas. Bonecas pálidas e sombrias marcham ao compasso da música inaudível conforme entram em casas de muitas janelas. Insetos vibrantes de metal manobram por rituais elaborados, seu hálito em baforadas felizes. Um velho sátiro observa pela esquina, rindo dos flocos de neve cintilantes que caem macios a seu redor. Os sonhos tomam formas, nascidos de esperanças e medos. Dragões de olhos gananciosos voam altos na brisa sagaz de inverno, alertas à moedas brilhantes caídas nas trevas abaixo. Um artista, inspirado pela neve recentemente caída, começa a pintar uma cena de antigas torres cobertas de neve localizadas em meio a uma terra de beleza fantástica. Empurrada contra a parede pelo terror, uma criança cria um horror imaginários com presas que caça e assusta, sempre prestes a atacar. Crianças dançam felizmente na neve, dividindo caronas em ternos conforme deslizam colinas inclinadas, seus gritos de prazer ecoando pelo parque. Parecido com, e ainda assim diferente de, o resto do Mundo das Trevas, ele é um pouco mais claro, um pouco mais colorido, mas às vezes não menos assustador. Mundo Mortal contra Mundo Mágico Os mundos mortal e mágico coexistem em tênue justaposição. Os dois reinos ignoram-se mutuamente durante a maior parte do tempo, mas hoje e sempre eles colidem. Grilhões escorregam e elementos mágicos acham um caminho até a consciência mortal, ou habitantes do mundo 'real' subitamente se vêem cercados de acontecimentos estranhos e enigmáticos. Os fae estão constantemente buscando trazer de volta as Summerlands, o país que antes era a perfeita união entre a realidade e os sonhos - a realização dos sonhos. Alguns acreditam que desse jeito o reino feérico de Arcadia irá novamente juntarse ao mundo humano, criando um renascimento de possibilidades mágicas que resgatará o reino mundano de sua própria espiral de estagnação e decadência. Embora os humanos neguem a existência dos fae, limitando-os à esfera de lendas e contos de fadas, o fato de tais histórias persistirem revela um desesperado desejo em crer no 'impossível'. Muitos humanos querem acreditar que criaturas maravilhosas como os fae existem, mas carecem da capacidade de manter a fé naquilo que eles não podem diretamente perceber ou abraçar através da razão. Na verdade, a maioria dos mortais mal lembra de seus 'porquê's, de tão submissos que se encontram em relação o mundo mortal que lhes diz que procurar por coisas intangíveis e espiritualidade é desperdício de energia e tempo. Near Dreaming O Near Dreaming é aquela parte dos outros reinos que jaz mais próxima do mundo mortal. Ele sobrepõe partes da realidade, e em alguns lugares até imita certas características do reino da Terra. Assim, entrando no Near Dreaming via um trod nas montanhas pode muito bem colocar o changeling em um ambiente do Dreaming similar ao que acabou de deixar. Picos e desfiladeiros recortados criam o terreno próximo, e o próprio trod se adapta a uma estrada ou nascente que corta as montanhas encontradas no lado mortal da cortina. As partes do Near Dreaming que não ecoam os reinos mortais próximos são algumas vezes moldadas pelos governantes dessas terras. Assim como a personalidade e o bemestar do governante afetam sua propriedade no mundo mortal, esses aspectos também

afetam a parte do Dreaming que confina seu freehold ou reino. A maioria dos freeholds tem uma existência quimérica dentro do Dreaming, permitindo os Kithain a entrar um freehold pelo lado mortal, atravessá-lo e sair da habitação pelo Dreaming. Por causa desta existência em dois lados, o freehold responde às emoções e à saúde de seu governante tanto em seus aspectos mundanos quanto nos mágicos. Outras áreas no Near Dreaming podem ser moldadas por várias forças. Algumas respondem a itens feitos por humanos, tomando formas similares a construções solitárias, parques ou até mesmo vizinhanças. Geralmente, para isso acontecer, a construção em questão deve ser o resultado de uma grande quantidade de imaginação e emoção. Uma pequena clínica fundada com o dinheiro angariado por famílias de pacientes criticamente doentes podem invocar um prédio quimérico no Near Dreaming, especialmente se a clínica for construída após anos de apertos e sonhos por parte daqueles que a fundaram. Não só eles fizeram com que ela se tornasse realidade no mundo mortal, como também criaram o sonho dela dentro do outro mundo. O Near Dreaming pode ser acessado através de trods, que comumente correm de um mundo para o outro. Já que muitos freeholds existem dentro do Near Dreaming, mesmo changelings plebeus se tornaram acostumados a usarem essas trilhas de entradas e saídas do mundo real desde que os sidhe as abriram para uso. Embora o tempo que se leva para viajar permaneça basicamente o mesmo seja usando um trod seja usando meios mundanos no mundo real, muitos changelings descobriram que há outros modos de viajar no Dreaming. A falta de Banalidade faz com que o isso de Arts como Wayfare fique muito mais fácil, permitindo viagem rápida entre um e outro lugar dentro do Dreaming. E ainda há as feras mágicas, algumas das quais têm Arts próprias ou possuem asas. Elas também podem agilizar o changeling em sua jornada. Mais importante, todavia, as Silver Paths dos trods no Near Dreaming são quase sempre mais seguras, largas e fáceis de encontrar e se seguir, e melhor conservadas do que em qualquer ligar das Dreamlands. É apenas nos limites mais distantes do Near Dreaming que a Silver Path começa a falhar. Muitas áreas no Near Dreaming servem de base para freeholds ou moradias. A presença de changelings que vigiam essas áreas fazem-nas mais estáveis e resistentes a alguns efeitos mais estranhos que são uma praga nos confins distantes do reino. Apesar deste aspecto estático, todavia, o Near Dreaming não pode ser confundido com a realidade mundana. As cores são mais vivas, os cheiros são mais afiados, os gostos são mais fortes e o clima é mais puro. Uma tempestade no reino mortal não pode nem começar a se comparar com os raios lampejantes, aos choques barulhentos de trovão, aos lençóis de chuva e ao vento dirigente que são a própria essência da tempestade nas Dreamlands. Todas as coisas quiméricas são trazidas para um foco mais definido, enquanto os objetos da Banalidade ficam enevoados ou desaparecem por completo. As emoções são muito mais puras aqui também. A raiva se torna uma chama clara brilhante quase dada um corpo físico, e satisfação se manifesta como um sentimento tangível que se espalha de uma pessoa para outra. O romance floresce do gesto mais discreto, e as paixões fluem quentes; da mesma forma, o prazer é muito mais atraente no Dreaming. Infelizmente, o contrário é também verdade. O medo queima como uma faca branca e quente, e o ódio faz engasgar com um gosto amargo de cinzas. A dor é também aumentada no reino dos Sonhos, e dano causado nos Kithain, seja por Arts, feras ou objetos quiméricos, torna-se real ao se entrar no mundo mundano novamente. Perigoso, mas atraente e delicioso, o Near Dreaming e suas estranhezas são mais reconhecíveis e mais facilmente assimilados por changelings do que outras partes das

Dreamlands. Isso é porque alguma Banalidade entra pelo reino mortal próximo, ajudando a modelar caos em padrões. A Banalidade normalmente perde seus poderes antes de ter algum efeito nos limites mais distantes. Assim, o Dreaming se torna mais estranho e faz menos sentido conforme um Kithain viaja nele. Poucos tentam a jornada além do Near Dreaming. Aqueles que o fazem geralmente são dados como loucos. Se eles retornam, geralmente são dignos deste rótulo. Obrigações nobres Os nobres changeling devem a seus vassalos certas obrigações. Os nobres não podem abusar de seus vassalos ou tratá-los como servos, escravos ou subalternos. Os nobres devem proteger aqueles abaixo deles do perigo externo, seja de casas rivais ou dos agentes da Banalidade. Um lorde nobre deve a seus vassalos santuário em horas de necessidade. Ele deve dar um julgamento justo em todas as disputas dentro de seu domínio, e não pode decretar punições sem uma causa justa. Um nobre age como administrador da propriedade dos plebeus que moram dentro de seus domínios; sua justiça é suprema, e nenhum forasteiro pode usurpar suas decisões. Os nobres também têm o dever de realizar os feriados e festivais para a celebração do Glamour e o fortalecimento dos laços com o Dreaming. Os julgamentos tidos como injustos podem ser revistos por um lorde superior. A violação dos direitos de um nobre lhe dá o poder de se virar contra seu soberano, que maculou sua honra ao quebrar seus juramentos de lealdade feitos para o nobre violado. Enquanto a sociedade nobre não condena o abuso de vassalos, os déspotas aparecem ocasionalmente, e, a não ser que sejam desafiados corretamente, geralmente continuam a tiranizar todos aqueles infelizes o suficiente para terem jurado fidelidade a ele. Patronagem Os changelings costumam enfocar suas atividades de busca de Glamour ao redor de certas artes que lhes apetecem. A arte que um changeling escolhe para esse propósito é chamada de patronagem. Embora childlings e wilders às vezes mudem de uma arte para outra, os grumps normalmente se acomodam a apenas uma arte e se prendem a ela. Os wilders tendem a escolher artes experimentais para patronagens; os childlings preferem as mais diretas e simples; os grumps optam por artes mais sofisticadas ou tradicionais. A maioria dos Kithain satisfazem suas patronagens em cada oportunidade, visitando lugares significativos para sua arte ou artes particulares e coletando pessoas que são praticantes de suas patronagens. A aquisição de itens ou pessoas age como uma fonte de rivalidade entre os changelings, permitindo aos patronos da mesma arte participarem em uma competição amigável em benefício (geralmente) de sua arte escolhida. Patronagens nobres Galateans: Esta roda favorece as artes visuais de pintura e escultura. Os membros vão à aberturas de galerias e inauguração de esculturas, inscrevem-se em aulas de arte, visitam prédios criados por arquitetos famosos e fazem turismo por sítios arqueológicos. Epicureans: Esta roda idolatra a arte da preparação e aproveitamento de comida. Os membros freqüentam restaurantes, conhecem cozinheiros pelos seus nomes e ocasionalmente freqüentam gelaterias e docerias. Calliopians: Estes Kithain reverenciam a palavra escrita e falada. Eles vão a leituras de poesia, escutam a pregadores de rua, assistem a discursos políticos e regozijam com a

oratória teatral. Alguns trabalham escrevendo ou com jornalismo. Outros se tornam agentes literários. Terpsichorians: Estes changelings se dedicam à dança. Enquanto a maioria dos wilders preferem formas modernas de dança, a maioria ainda favorece formas mais antigas de arte, como balé, sapateado e dança de salão. Olympians: Esta roda afirma a arte do atletismo e fisiculturismo como sua arte. Este grupo busca o corpo perfeito. Além de freqüentar eventos de esporte e competições, os membros visitam academias e cultivam o talento local. Patronagens vulgares Groupies: Os membros desta roda apreciam a arte jovem do rock and roll. Eles vão a concertos, ajudam como roadies, matam tempo em estúdios de gravação e dirigem vídeos de rock. Eles competem para serem os primeiros a descobrirem bandas novas e quentes. Anachronists: Estes fae amam os ofícios do passado, como ser ferreiro ou costurar. Eles adoram feiras de artesanato ou da Renascença e adoram experimentar várias técnicas de artesanato, geralmente tendo aulas em escolas de arte popular e faculdades vocacionis para dominarem suas artes escolhidas. Zoetrope Society: Aqueles desta roda são patronos quintessenciais de filmes que passam muito de seu tempo em festivais de filmes (particularmente aqueles com filmes antigos e pouco conhecidos mas artisticamente significativos) e estréias de filmes. Mad Hatters: Estes fae acreditam que a insanidade é a fonte de toda a arte – na verdade, do próprio Dreaming! Inspirar mortais a alcançar cada vez maiores alturas (ou profundezas) de loucura ocupa a atenção desta roda. Daydreamers: Estes fae procuram por artistas e sonhadores dentre crianças mortais. Geralmente childlings, eles encorajam o faz-de-conta, jogos abstratos de fingir. Eles são consumidores entusiasmados de desenhos de sábado de manhã, histórias em quadrinho e video games. Hackers: A via de informações está pavimentada como eléctronos, e milhares de pistas fluindo em milhares de direções. Os mestres desse mundo são considerados artistas. Os membros da roda apóiam e ajudam programadores e hackers. Plebeus e nobres Os plebeus têm vivido na Terra desde os princípios dos fae. Presos aqui depois do Shattering, eles sobreviveram se colocando em formas mortais, submetendo-se a reencarnação contínua. Através do nascimento e renascimento em famílias humanas, eles ao mesmo tempo conseguiram se proteger dos piores efeitos da Banalidade e desenvolveram laços próximos com a humanidade. Os nobres, em contraste, são geralmente sidhe transportados de Arcadia durante a Ressurgence, aqui apenas por uma encarnação e determinados a fazerem o melhor do seu tempo no mundo mundano. Embora uns poucos sidhe tenham entrado no mundo possuindo os corpos de humanos ainda não nascidos, todos eles percebem que eles têm apenas uma vida para viver antes de seus espíritos viajarem para um destino incerto. Essa diferença faz da maioria dos nobres obcecados em ganhar e manter poder e prestígio, e os diferencia dos plebeus, que sabem que se eles não tiverem sucesso desta vez, eles podem tentar de novo. Os nobres consideram os plebeus como sendo inferiores e contaminados pelas armadilhas da mortalidade. Os plebeus vêem os nobres como arrogantes e insensíveis, preocupados apenas com poder e status. Embora alguns plebeus e nobres possam se gostar e se respeitar como indivíduos, em geral, as duas classes de Kithain partilham desconfiança e

desgosto mútuo. O Treaty of Concord impôs o sistema feudal sobre todos os plebeus, mas a maioria deles ainda não adere a todas as estruturas, secretamente se rebelando contra os deveres mais laboriosos relegados a eles como Kithain “inferiores’. A maioria dos plebeus fazem promessas sem sentido ao lorde local enquanto reservam suas próprias opiniões privadas, considerando-se iguais a qualquer nobre. Por que precisamos de changelings Por Richard Dansky - Para Angela Bourke, que me mostrou como a mágica funcionava Sempre há algo real por trás de uma lenda, particularmente uma lenda de fadas. “Não pegue todas as amoras do arbusto, deixe algumas para as fadas”, adverte um conto coletado pelo expert em folclore irlandês Sean ó hEochaidh. “Não colha todas as algas marinhas, ou as fadas o farão pagar por isso”, exige outro. “Não fique fora no forte das fadas depois que escurecer”, instrui um terceiro. É claro, a primeira história na verdade instrui seus ouvintes a deixarem algumas amoras das quais novos arbustos podem crescer. Pegue todas as amoras este ano, e não haverá nenhuma no próximo. A segunda é uma simples lição de economia ecológica: não pegue mais do que sua cota justa, ou não haverá o suficiente para ninguém. A terceira é do senso comum: fortes feéricos eram lugares selvagens em que o pior poderia acontecer - e normalmente de fato acontecia – e nas mãos de homens e feras, não de lordes sidhe. A lenda do changeling sempre foi um modo de pegar algo selvagem, algo que não exatamente se encaixa dentro dos limites da sociedade e o fazer, de certa maneira, palatável. Ao colocar o rótulo “changeling” até no mais estranho dos comportamentos, nós o fazemos desculpável em sua própria maneira. Afinal de contas, não é culpa das pessoas envolvidas; é culpa dos changelings. É mágica, e há muito pouco que nós mortais podemos fazer a respeito. No sentido mais rigoroso, um changeling é uma fada (ou um objeto enfeitiçado por fadas) colocado no lugar de um ente querido. Alvos comuns para roubos feéricos eram bebês indefesos, que as fadas supostamente levavam para baixo de suas colinas para trazerem um vital novo sangue para a velha raça. Mães supostamente voltariam para casa de seus trabalhos no campo com seus maridos para encontrar suas crianças agitadas, rosadas e saudáveis substituídas com coisas grotescas e deturpadas ou, ainda pior, tocos de madeira enfeitiçados que lentamente murchavam e morriam. É claro, através das técnicas adequadas, estes bebês changelings poderiam ser retrocados pelos artigos originais. Os métodos para fazê-lo cobriam a gama, de interessantes a brutais. O mais benigno envolvia enganar uma fada de idade disfarçada como um bebê enfaixado para que revelasse sua verdadeira idade “fazendo” cerveja dentro da casca de um ovo na frente da “criança” anormal. Amaldiçoado com uma falta de autodisciplina, o changeling ancião admitiria sua verdadeira idade ao anunciar que não importa o quão velho fosse, ele nunca havia visto cerveja feita numa casca de ovo. Imediatamente depois, tendo estragado seu disfarce, o changeling seria levado pela chaminé por um vento poderoso, e o bebê original seria encontrado, são e salvo, no pé da porta. Do outro lado do espectro estava o costume de “avermelhar a pá”. Em certos casos, espadas de ferro eram arremessadas no fogo até que elas brilhassem vemelhas e quentes, e então se espetava o changeling até que, com medo, a fada fugisse. Concordava-se entre este povo vitimado pelos changelings que um changeling jamais deveria ser ferido, porque no síd (fortaleza) das fadas, as fadas estavam assistindo ao exorcismo do changeling e

realizando com o bebê seqüestrado os exatos tormentos que eram feitos com o changeling. Um changeling queimado com uma pá vermelha fugiria, mas o bebê devolvido teria uma queimadura idêntica. Ferro vemelho e quente e bebês atormentados: changelings eram um assunto sério. As mulheres também eram freqüentemente acusadas de serem tomadas como changelings. “Esposas fadas” e noivas de changelings eram coisas sussurradas sempre que uma mulher casada começava a agir um pouco mais independentemente do que era de seu costume. Dando longas caminhadas sozinha, aventurando-se perto de síds de fadas (lugares de selvajaria notável, normalmente nas próprias bordas da civilização) no pôr do sol, ficando mais altas (talvez devido a ficar de pé de maneira mais ereta?); estes eram o sinais de que uma esposa cheia de deveres fora tomada pelas fadas, talvez para tomar conta de uma criança roubada, e substituída por uma esposa fada. Noivas também eram normalmente feitas changelings. As noivas simplesmente desapareceriam antes de seus casamentos, para reaparecerem desgrenhadas e sem fôlego. Elas obviamente afirmavam que tinham sido levadas em cavalgadas selvagens por fadas, assim refutando quaisquer suspeitas mais mundanas. Antes que você ria do absurdo disso tudo, deve-se registrar que não muito tempo atrás uma mulher chamada Brigit Cleary foi queimada e torturada até a morte por seu marido pela suspeita de que ela fosse uma changeling. Embora poucos de seus vizinhos de fato ajudaram em seu tormento final, a maioria, incluindo o padre da cidade, estava envolvida em alguma parte do ritual. Uma mulher assassinada, possivelmente porque ela dava longas caminhadas sozinha pela rota que o vendedor de ovos local (um jovem e bonito homem, supostamente) costumava pegar em seu caminho para a cidade: changelings eram um assunto sério. Então, fora o sangue e o trovão, o que tudo isso significa? Por que precisamos de changelings, particularmente se a mera possibilidade de sua existência significa pás avermelhadas e similares? A resposta é liberdade. O mito do changeling é uma maneira de pegar o inaceitável e fazê-lo permissível, mesmo se fazer isso faz com que se jogue nos termos do absurdo e do indesejado. Considere o bebê changeling, então, e a lenda de que poderia se prevenir que um bebê fosse levado por um changeling ao se pôr pinças de ferro pelo berço da criança antes de deixá-la sozinha numa cabana. Pareceria suficientemente inócuo. Entretanto, uma coisa a se lembrar sobre pinças de ferro é que elas são pesadas. Lembrar-se de arrastá-las pela cabana cada vez que uma mãe sai também é um pesado lembrete de ver se a criança estar bem antes dela ir. A menção das pinças meramente prende um mnemônico à idéia de se certificar de que a criança está bem antes que a mãe a deixe sozinha. Claro, uma mãe que não consegue se lembrar de mover as pinças toda vez que ela deixa a criança provavelmente também não se lembra de ver se sua criança está bem com tanta freqüência. Se a criança não é cuidada com a diligência necessária, pode dar errado. Pode, em termos clínicos, “falhar em prosperar”. Ela pode não mais ser o bebê saudável e alegre que a mãe quer chamar de seu. Neste caso, subitamente, é uma criança changeling. Ao invés de aceitar a responsabilidade pela falha em prosperar de sua criança, a mãe (ou pai) gritar, “Changeling!” Isso pega o inaceitável (sua falta de preocupação como pai, ou meramente a idéia de que o bebê não está indo tão bem quanto se espera que alguém de seu sangue iria) e o joga em termos pelos quais a sociedade não a castigará. Não é culpa dela por não ter checado o bebê com freqüência suficiente; é culpa daqueles changelings. Má capacidade para ser pai é então desculpada através da invocação deste mito que começa onde o aceitável pára.

O ritual de expulsão do changeling, então, toma uma nova luz. É o fim simbólico para o comportamento que “invocou” o changeling. Um pai cuja criança foi “levada” uma vez irá provavelmente, em termos mágicos, tomar a precaução das pinças de ferro com extremo cuidado e diligência daquele ponto em diante. Em termos reais, então, nossa mãe que escorregou uma vez, mas agora tem seu filho “de volta” (ou seja, a criança recuperada após receber a atenção necessária para banir o “substituto” changeling) prestará muito mais atenção àquela criança no futuro, ao invés de arriscar um segundo “seqüestro”. Tenha em mente, este é um exemplo particularmente sombrio. Para um talvez menos traumático (e com perdões à finada srta. Cleary), vamos nos voltar à esposa fada. Considere seus comportamentos: andando sozinha, indo a lugares selvagens, mostrando mais autoconfiança – se não a conhecessem melhor, soaria até como se esta “mulher fada” estivesse ficando “liberada”. Poderia quase se suspeitar dela tendo um caso... Então um rótulo da esposa fada toma todo um novo sentido. Um marido aprende que está sendo traído, mas não pode aceitar a desgraça de ter todo seu vilarejo sabendo de seu constrangimento. Ou isso, ou talvez ele de fato ame sua esposa, e não quer abandoná-la (como o código do tempo provavelmente deve ter exigido). Então, subitamente, a mulher com o novo impulso em seu andar não é mais sua esposa. Ela é uma changeling, uma esposa fada. Seus pecados não são os pecados de sua esposa – sua esposa real não pode ser tida como responsável pelo que sua sósia feérica fizera. Ao invés de ser o alvo de piadas do vilarejo, o marido agora é percebido como a vítima. Olhe, veja o que as fadas fizeram ao casamento do pobre Donall! Ao invés de ser forçado a se livrar de sua mulher por adultério, ele tem uma maneira socialmente aceitável de recuperá-la mesmo depois que ela fugir, em que uma interpretação estrita de costume pode exigir que ele não o faça. De maneira similar, muitas noivas “seqüestradas” por fadas pouco antes de seus casamento estavam sem dúvida indo aos seus encontros amorosos finais com seus namorados, em oposição aos homens com quem estavam sendo forçadas a casar. Afirmar que “uma cavalgada feérica levou a noiva” permite a todos envolvidos no casamento manterem uma postura. O noivo não tem que rejeitar uma noiva não mais “pura”; o pai da noiva não tem que aceitar a desgraça de uma filha que não se pode casar sendo arremessada de volta por seu marido esperado; e a noiva (definitivamente a pessoa com menos vantagens aqui) consegue pelo menos uma última noite quando o entretenimento era de sua escolha. Novamente, a cerimônia de “banimento” serve como um fim ritual para este tipo de comportamento, uma aceitação do que acontecera antes e uma concordância silenciosa ao fato de que isso não continuará. A esposa tivera suas aventuras fora da sociedade e agora está sendo trazida de volta para ela sem mácula. Tudo o que aconteceu enquanto o changeling andara em seu caminho está absolvido. Então o que isso realmente diz sobre a lenda do changeling, e um jogo sobre ser um changeling? Eu prefiro olhar para isso da perspectiva que, tão destrutiva quanto esta imposição pudesse ter sido, o mito do changeling permitiu de algum modo pequeno mais liberdade pessoal. Isso deu aos pais que talvez não soubessem exatamente que o que eles estavam fazendo era um modo de pedir ajuda com uma tarefa grande demais para eles. Isso deu às esposas (e futuras esposas) um escape da labuta e do tédio, geralmente sem ter que pagar o preço que a sociedade exigiria a elas por esta liberdade. Isso deixou as pessoas, apenas por um tempinho, pisarem fora de quem e do quê a sociedade disse que eles tinham que ser sem ter que ficar para sempre trancados para fora.

Então aproveite esta chance e seja um changeling. Experimente um pouco de liberdade. Ande pomposamente com suas pernas de sátiro quando poder, embora seu chefe nunca entenda seu desejo de vê-lo como uma vítima confusa do Dom de Pan. Sonhe com magia nocker da próxima vez em que um vendedor de computadores estiver lhe dizendo sinceramente que você realmente precisa de mais RAM, VRAM, ROM e SPAM. Jogue como redcap apenas para imaginar como mostrar ao seu professor meticuloso o que é realmente arrancar a cabeça de uma pessoa a dentadas em uma discussão seria. Então, quando a diversão estiver acabada, volte à sua pele normal e prossiga com sua vida. Isso é que é a essência de ser um changeling, certo? Prodigals: os Outros Os Kithain e o Dreaming não são de maneira alguma as únicas forças sobrenaturais dentro do Mundo das Trevas. Muitos outros seres com suas próprias facções e problemas habitam o mundo do crepúsculo distantes da percepção da humanidade. As relações dos changelings com esses seres sobrenaturais em sua maioria deterioraram depois do Shattering. Desde que a Banalidade caiu como uma cortina sobre a terra, os Kithain estiveram mais interessados em sobreviver do que brincar de política com as criaturas perigosas e astuciosas dividindo as sombras com eles. Há exceções notáveis, como as reuniões de fae e lobisomens a cada 10 verões em Hibernia (Irlanda), o abrigo de Kithain em Paris providenciado pelo Príncipe vampiro Villon, e o grande compacto de fae e magi na Grã-Bretanha (detalhado em Isle of the Mighty). A maioria dos outros sobrenaturais, principalmente os vampiros, perderam contato com os Kithain após o Shattering. Memórias dos fae se tornaram sonhos mal lembrados de noites de sangue quente. Com o retorno dos sidhe, entretanto, e com a chegada de um Verão Indiano (uma explosão de Glamour antes da chegada do Inverno), muitos pactos, tratados e protocolos antigos foram restabelecidos. Os sidhe renovaram seus contatos com os magos, lobisomens e outros sobrenaturais, quase como se não houvesse passado tempo entre eles. Para a maior parte, muitos desses grupos ficaram chocados com o fato dessas lendas vivas voltarem depois de quase 600 anos. Agora que os Kithain estão se tornando mais ativos, eles estão ficando em maior contato com as outras forças sobrenaturais. A nobreza foi o maior incentivo para reabrir essas linhas de comunicação com aqueles que costumavam ser seus aliados. Com o contato renovado, entretanto, os Kithain também começaram a redescobrir antigos inimigos. Quimera Algumas vezes, pensamentos e sonhos criativos tomam forma sólida ou são deliberadamente moldados como objetos, lugares ou criaturas. O irreal tornado realidade, essas criações caprichosas são chamadas quimeras. Nascidos dos changelings ou de outras criaturas em contato com o Dreaming durante momentos particularmente intensos, as quimeras podem ser animadas ou não. Algumas são formadas conscientemente, enquanto outras nascem estando em um mero pensamento. Outras parecem vir à vida contra a vontade de seus sonhadores. As quimeras são diferente do que seus criadores esperam; algumas podem ser bonitas e amigáveis, enquanto outras são perturbadas e sombrias. As quimeras podem até ser perigosas para os changelings, especialmente aquelas vindas de medos persistentes ou vívidos pesadelos. Indiferente a como eles vem a ser, as quimeras criadas nos confins da realidade devem relacionar-se àquele mundo de algum modo. Quimeras inanimadas têm pouca escolha em relação àquela interação.

Sonhos animados feitos realidade geralmente criam suas próprias vidas. Em raras ocasiões, eles podem até se tornarem reais para os mortais. Quimeras animadas No outro lado da moeda, estão as quimeras animadas. De amigos imaginários a ursos de pelúcia animados, childlings são especialmente ligados às quimeras animadas que eles consideram seguras e controláveis. É claro, há também os assustadores monstros quiméricos, que definitivamente não são hospitaleiros ou amigáveis (exceto na mais rara das circunstâncias). As quimeras não tomam forma humana, embora formas humanóides como o povo alado sejam populares - novamente especialmente dentre os childlings, que ‘adquirem’ um irmão ou irmã que deseja brincar com eles. Quimeras inanimadas Enquanto poucas quimeras possam ser citadas por serem conscientes, quimeras inanimadas têm menos chances de desenvolverem inteligência do que as animadas. Geralmente, quimeras inanimadas são encontradas como objetos inanimados a serem usados pelos changelings. Elas podem ser armas ou armaduras, roupas ou jóias, móveis finos, até jogos ou brinquedos. Alguns desses podem até ter uma manifestação mundana, como quando um changeling cria uma espada quimérica brilhante a partir de um velho bastão ou uma espada de madeira para treino. Certos changelings têm afinidade com a criação de objetos quiméricos, utilizando suas habilidades para forjarem lâminas quiméricas ou moldarem armaduras complicadas. Rath “Rath” é a palavra irlandesa para trabalhos circulares deixados pelos fae; até os humanos sabem que esses portais levam aos reinos das fadas (embora poucos são os humanos que acreditam nos contos de fada). O folclore é verdadeiro, mas nem todos raths são trabalhos circulares. Os raths variam muito – de um arco prateado para os sidhe, até um buraco no pé de uma árvore para um pooka ou uma manopla de serras girantes num freehold nocker. Um rath pode ser qualquer tipo de portal que é grande o suficiente para que um changeling passe por ele, embora nem todos sejam grandes o suficiente para encorajar a passagem de um humano. O tamanho de um rath varia, mas costuma ser proporcional ao tamanho do freehold onde ele é localizado. O freehold no lado do Dreaming é geralmente muito parecido com seu aspecto mundano, mas ainda assim existem diferenças notáveis. Talvez o norte é sul lá, ou os espelhos não reflitam a imagem como normalmente fazem. Objetos banais desaparecem completamente, enquanto outros são ligeiramente visíveis, mas desaparecem como teias ao vento quando tocadas. O ar parece mais crespo e as cores parecem mais fortes. Quimeras menores são ubíquas no aspecto do Dreaming do freehold. Atraídas para os freeholds como pequenos peixes são atraídos por recifes de coral, a maioria delas são irracionais e fazem pouco para pôr em perigo o freehold ou seus habitantes. O freehold é mais estático do que o Dreaming ao qual ele se conecta ou que o cerca. Um freehold situado entre o Near Dreaming e o Far Dreaming. O aspecto do Far Dreaming é menos mundano que o do Near Dreaming, e ainda assim é mais estático do que o resto do Far Dreaming. Se um changeling deixa imediatamente a vizinhança dessa ilha de estabilidade e entra no Dreaming ele pode se perder rapidamente e pode nunca mais encontrar seu cainho de volta para o mundo humano, a não ser que ele esteja viajando por um trod estável. Poucos changelings se aventuram a ir muito além de poucos

quarteirões de onde fica seu freehold no Dreaming, Apenas aqueles que são eruditos nos sonhos navegam confiantes pelo Dreaming. Rodas Muitos Kithain gostam de dividir suas patronagens com outros que pensem igual. Enquanto alguns changelings vêem o ato de apreciação como uma busca solitária, talvez digna de discussão mas definitivamente feita sozinho, a maioria a vê como uma atividade de grupo. Os grupos sociais que os patronos formam são conhecidos como rodas. Elas podem ser insulares e cheias de fofoca – em uma palavra, uma panelinha. Sempre volúveis, muitos Kithain pertencem a mais de uma roda. As rodas associadas às cortes medievais de antigamente são conhecidas como patronagens nobres. As modernas são conhecidas como patronagens vulgares. As patronagens nobres são tipicamente compostas de membros de casas nobres e são consideradas mais sofisticadas e importantes que as patronagens “menores”. De fato, um alto nível de esnobismo existe até mesmo entre as várias rodas nobres. Aqueles das assim chamadas patronagens vulgares acreditam que emoção pura é a força condutora por trás da criação, e que a patronagem é o cultivo de emoção em qualquer forma que ele tomar. Para membros desses grupos, a própria emoção é a arte. Silver Path O Silver Path é literalmente isso, um caminho que leva do começo a um fim de um trod. Sua forma física varia de trod para trod, dependendo do trod que existe, mas ele sempre tem um toque prateado nele. Se os viajantes de um trod não se desviarem do Silver Path, eles aumentam muito sua chance de chegarem a seu destino sem sofrerem danos. O Silver Path não age apenas como guia, mas também como protetor. Monstros quiméricos devem gastar de seu Glamour para poderem atacar aqueles que estão no caminho.A dificuldade de todos ataques quiméricos é aumentada de 1 a 3, dependendo do poder do Silver Path na área. Algumas quimeras engenhosas tentam fazer com que changelings despercebidos saiam do caminho, e muitas ficaram muito boas nisso. Ninguém conhece a verdadeira natureza do Silver Path, mas ele é claramente uma criação dos progenitores dos changelings, os Tuatha de Danaan. O Silver Path protege a maioria dos trods do Near Dreaming, embora há vários locais onde ele fica mais fraco ou desaparece completamente. O caminho ficou sem cuidados depois que os sidhe partiram com o Shattering, e muitos mapas de trods e caminhos foram perdidos. O High King David de Concordia e outros monarcas fizeram o fortalecimento do Silver Path uma prioridade, mas ninguém tem certeza de como fazê-lo. Soberanos e vassalos A sociedade nobre se articula numa hierarquia na qual posto e título determinam a posição de alguém na comunidade maior. Respeito é dado àqueles de maior posto e esperado daqueles de status inferior. Dentro de uma estrutura feudal, quase todo nobre deve fidelidade a um nobre superior. Até os reis e rainhas de Concordia são vassalos do High King David, a maior autoridade da sociedade feérica nos Estados Unidos da América. De uma maneira semelhante, todo nobre é o soberano de alguém. Apenas os escudeiros, que ocupam o mais baixo degrau da hierarquia nobre, não têm vassalos, embora eles possam exercer um domínio limitado sobre os pajens abaixo deles.

Os plebeus ficam de fora da hierarquia estrita da sociedade nobre. Os tradicionalistas os vêem como pouco mais do que pedintes, e assim consideram todos os plebeus seus subordinados. Em alguns casos, no resultado da Accordance War, alguns plebeus conseguiram postos nobres e assim se integraram em sua hierarquia. Apesar disso, os nobres consideram os plebeus “intitulados” como emergentes e raramente os levam a sério. Embora muitos nobres vejam a aquisição de poder como seu objetivo primário, outros têm nos laços entre soberano e vassalo algo sagrado, vendo esses juramentos como símbolos de continuidade e estabilidade que promovem uma atmosfera na qual o Glamour pode ser colhido e protegido e no qual os fae podem sobreviver. Até mesmo esses nobres não está isentos de intrigas e manobras políticas, todavia, porque as sociedades feudais encorajam essas brincadeiras arcanas para melhorar a posição e acumular status adicional. Aqueles que estão no topo da hierarquia vão mais longe para garantir que eles permaneçam lá e fazem tudo possível (quase a ponto do inacreditável) para aumentar seus domínios e expandir suas bases de poder. Alianças são trocadas e mudadas entre nobres como as circunstâncias ditarem, com apenas as leis do Escheat para os regular. Aqueles no fundo da escada social procuram melhorar e obter um status superior através da obtenção de reconhecimento e respeito. Direitos e privilégios têm um papel importante no relacionamento entre lorde e vassalo. Os lordes exercem certos poderes sobre aqueles que eles comandam, mas eles devem a seus vassalos certas obrigações em retorno, como proteção e santuário contra ameaças exteriores. Além disso, os vassalos devem a seus senhores lealdade e serviço. Se um lorde abusa dos direitos de seus vassalos, eles, por sua vez, levantar-se contra ele para depô-lo ou então apelar para o soberano do lorde para que a situação seja corrigida. Esse sistema interligado de direitos e deveres mantém a sociedade nobre inteira. Sociedade Changeling Desde o retorno dos sidhe, os changelings têm adotado mais uma vez o sistema feudal que mantinham tempos atrás, mas as necessidades da idade moderna forçaram algumas concessões democráticas com as quais os sidhe que retornavam nunca haviam sonhado. Por todo seu romance e violência, esplendor e poder, a ordem feudal parece agradar aos Seelie e aos Unseelie igualmente. Até os mais radicais anarquistas plebeus reconhecem o apelo de uma coroa e de um título; é a parte de soberano e vassalo com que os Kithain têm problemas. Já que a sociedade Changeling é baseada na progressão dessa unidade simples - o High King conta conta com os reis e rainhas da região como seus vassalos, que por sua vez conseguem aliança com os duques e duquesas de seus domínios, que têm a fidelidade dos condes e barões locais, que têm a lealdade (pelo menos em teoria) de suas populações plebéias - muitos plebeus têm problemas com esse arranjo, do começo ao fim. Jurando fidelidade a um ou mais grupos na grande cadeia de vassalagem estão as legiões de cavaleiros e ladies de Concordia, que - acompanhados de escoltas e escudeiros - agem como defensores errantes do reino, soldados contra a Banalidade ou guardiões contra qualquer outro desafio que seu lord ou lady lhes requisite. Os nobres mantêm domínio sobre os freeholds, e decidem como os recursos dessas terras serão melhor utilizados. Na teoria, todo changeling tem um lord ou lady ao qual ele responde, quem em retorno zela por sua segurança e lhe fornece abrigo em tempos de conflito e necessidade. Juramentos reforçados pelo poder do Dreaming faz com que ambos os lados se mantenham honestos em seus acordos.

Na realidade, o sistema funciona quase como planejado, com algumas grandes diferenças. Em respeito ao democrático mundo moderno e pedidos dos plebeus depois da Accordance War, High King David criou o Parliament of Dreams, um corpo representativo que dá a cada freehold nobre ou mew plebeu uma voz igual na spolíticas de Concordia. Todavia, ainda há muitos grupos de plebeus, crianças da idade moderna de liberdade e democracia, que se recusam a aceitar o governo da nobreza, e criam táticas subversivas que variam de demonstrações pacíficas à operações completas de guerrilha para causar problemas para o sistema "fascista". Igualmente, muitos nobres, dnetre eles os sidhe mais velhos, discordam da tolerância igualitária do High King em relação aos kiths plebeus, e até se recusam a reconhecer a legitimidade dos plebeus que conquistaram títulos e os mantiveram durante o Interregnum. Esses reacionários trabalham constantemente por trás dos panos para retirar freeholds das mãos da plebe e devolvê-los aos donos "corretos", assim como aproveitam cada oportunidade de restringir o poder e a voz dos plebeus na sociedade changeling. O território básico na sociedade changeling é o freehold, um lugar de Glamour governado por um lord ou uma lady. Lugares idênticos governados por plebeus são chamados mews, mas esses se tornaram incomuns desde a Accordance War. Um freehold pode ser tudo, desde um clube noturno até um velho teatro ou um parque temático - na maioria das vezes, lugares de difícil acesso longe de fácil acesso mortal, embora não seja incomum o Glamour se esconder à vista de todos. Lugares selvagens de beleza raramente perturbados por mortais, os chamados glens, também podem ser freeholds e fontes naturais de Glamour. Todos assuntos "oficiais" dos Kithain, como disputas, Sainings e concessão de títulos e honras, são feitos em freeholds, fazendo-os os centro da sociedade Kithain. Trods Se o Glamour é o sangue vital do Dreaming, então os trods são as artérias pelas quais o Glamour corre. Trods são a conexão mais próxima dos fae com o Dreaming e talvez com Arcadia. Trods também são poder. Os sidhe perceberam isso durante o Ressurgence, e se apressaram para firmar posse dos recém-abertos trods. Aqueles que controlam os trods têm um poder considerável sobre a sociedade Kithain. Changelings podem mover tropas e grupos secretamente através deles em tempos de guerra. Eles são rotas ideais e conexões vitais com o Dreaming em tempos de paz. A maioria dos trods se fechou durante os séculos do Interregnum, mas foram espetacularmente reabertos com a volta dos sidhe. Quando um changeling entra num trod, ele desaparece do mundo mundano. Os trods podem levar a diversos locais. A maioria segue o caminho de um lugar na Terra, através do Near Dreaming até outro lugar na Terra. Outros acabam em lugares específicos dentro do Dreaming. Tempo e lugar mudam constantemente no Dreaming, e a maioria dos plebeus não é adepta de viajar nele. Poucos changelings ligados à Terra usaram trods, mas isso agora acontece em números crescentes. Poucos changelings vivem diretamente no Dreaming pela natureza hostil e incansável do mesmo. Aqueles que deixam a segurança do Silver path de um trod correm o risco de se perderem para sempre no selvagem inconstante, com a companhia apenas de quimeras monstruosas. Todavia, alguns changelings conseguem manter casas junto aos trods, no Dreaming. Tais moradias estão espalhadas pelo Near Dreaming, servindo de abrigo para aqueles que viajam por essas estradas. Os viajantes podem viajar em duas direções nos trods, e podem inverter a direção no meio da jornada se assim desejarem. A aparência física de um trod varia muito,

dependendo de sua natureza e do Dreaming que o cerca. Alguns têm aberturas no mundo mundano, enquanto outros existem apenas através do Dreaming. Os trods podem se cruzar, mas o viajante deve abrir o novo trod para trocar de caminho. Tipos de Trod Os trods variam tanto quanto o próprio Dreaming. A maioria no Near Dreaming é reconhecível como trilhas de alguma maneira, mas eles são mais esotéricos nas profundidades dos Dreamrealms. Os trods de água e terra são os mais comuns. Terra: Trods de terra podem ser qualquer coisa desde uma super via expressa até um caminho estreito contornando um precipício. Eles podem passar por cidades feéricas idílicas, por desertos literalmente em chamas ou através de florestas de brumas e árvores murmurantes. Um changeling pode andar, cavalgar ou dirigir nesses trods; o meio de viagem só pode ser limitado pelo terreno. Água: Estes trods podem ser pequenos como a nascente de uma montanha ou grandes como milhares de oceanos. Devido ao fato de marcos identificáveis, os viajantes deste tipo de trod devem depender de tabelas e outros tesouros de navegação para andar nesses caminhos de água com segurança. Sol: Os trods de sol são trods celestes que só se abrem durante o dia. Apenas aqueles changelings que podem voar (mesmo em balões) podem viajar por essas vias etéreas. Trods solares podem parecer hastes de luz solar concentrada ou trilhas de nuvens iluminadas pelo sol. Um changeling viajando por um trod solar deve encontrar um trod lunar para continuar sua jornada após escurecer. Lua: Trods lunares são trods celestes que só se abrem de noite. Apenas changelings que podem voar podem viajar por essas trilhas lunares fantasmagóricas. Os trods lunares podem parecer como ciscos de poeira dançando em hastes de luar pálido ou como caminhos através das nuvens do céu noturno. Amaldiçoados: Trods amaldiçoados foram corrompidos por algum meio. Talvez uma quimera poderosa, salteadores changeling ou um cruel monarca que estabeleceu sua residência além dele, e que mata todos que por este trod viajam. A Banalidade pode bloquear ou romper alguns trods, prendendo os viajantes em penhascos cinzentos onde suas Arts são de pouca ajuda. Estas áreas do Dreaming são normalmente o lar de quimeras ferozes e outras monstruosidades. Qualquer tipo de trod pode se tornar amaldiçoado. Quiméricos: Trods quiméricos são por demais etéreos para que criaturas materiais com os fae por eles viajem, mas as quimeras quase não têm problemas para usar essas estradas ricas em Glamour. Algumas Arts arcanas podem garantir que os changelings entrem nestes trods estranhos. Tais caminhos são extraordinariamente perigosos, até para os mais potentes Kithain. O Silver Path não alcança estes trods. Pesadelos: Os reinos de Pesadelo infestam o Deep Dreaming como um câncer insaciável. Trods sombrios e perturbados espiralam em sua direção, tocando parte sim e parte não do Dreaming. Quimeras malignas e criaturas ainda mais sombrias viajam por essas estradas medonhas. Alguns changelings Unseelie usam estes trods em empreitadas secretas, mas estas trilhas são perigosas até para eles. O Silver Path existe em algumas destas trilhas. A maioria acredita que os Tuatha de Danaan construíram sua trilha lá durante suas guerras nos Reinos de Pesadelo. Nas décadas mais recentes, estes trods libertaram números cada vez maiores de quimeras malignas no Near Dreaming e no reino mundano.

CORTES

As Cortes Apesar dos Seelie e Unseelie não viverem mais hostilmente entre si nos dias modernos, isso não foi sempre o caso. Em tempos antigos, as duas Cortes eram mais separadas, e trocar de uma para outra era uma espécie de provocação. Os Unseelie reinavam durante o outono e o inverno, enquanto os Seelie o faziam durante a primavera e o verão; a troca de poder, que ocorria durante o Samhain e o Beltaine, era um dos rituais fundamentais da existência feérica. Mas o Shattering mudou tudo isso. A partir da necessidade mútua de sobrevivência neste novo mundo hostil, as Cortes forjaram uma trégua que ainda está durando. Apesar dos preconceitos alheios, os Unseelie não são simplesmente maléficos, assim como nem todo Seelie é bom; as duas Cortes são diferentes lados da moeda, mas nem sempre são opostos diretos. Que Corte um personagem segue afeta diretamente a percepção que um outro fae tem dele, talvez tanto quanto seu kith ou seu título, uma vez que os Seelie costumam confiar poucos no Unseelie, e que estes desenvolvam um certo desdém pelos seus primos Seelie. A Corte Seelie Seelie tem reputação de guardiões das tradições fae. Eles vêem-se como guardiões da paz, ajudantes do amor, protetores dos fracos e da personificação de seus ideais. Eles tendem a ser tradicionalistas e muitas vezes conservadores em seu visual, preferindo o antigo a se arriscarem com coisas novas e diferentes. A maioria dos Seelie busca reunião entre o mundo mortal e o Dreaming, e gostariam de nada mais do que um retorno ao tempo anterior a separação dos dois planos. Com essa finalidade, muitos membros da Corte Seelie acham que reunir e preservar Glamour é seu dever sagrado, um processo de despertar novamente nos mortais a habilidade de sonhar. Apesar de muitos considerarem que a Corte Unseelie seja seu maior rival, a Corte Seelie tem na Banalidade seu maior inimigo. Os changelings Seelie colocam honra acima de quase todas outras virtudes. Para eles, os conceitos de quebra de promessas, acovardar-se e outros comportamentos desonrados estão na litania dos maiores crimes que podem ser cometidos. Além de honra, eles valorizam coragem, verdade, beleza, justiça e demais atributos de códigos de cavalaria. De muitas maneiras, os Kithain Seelie preocupam-se com o passado. Bardos e historiadores ocupam lugares de honra dentre as casas Seelie. Esses guardiões das lendas e conhecimento aconselham seus soberanos com mundos de informação sobre como as coisas costumavam ser e sobre os comportamentos corretos em tempos corretos. Muitos Seelie, especialmente sidhe nobres, devotam-se totalmente a recriar o passado, com maneiras e modismos da Idade Média, o período do qual mais se lembram antes de deixar a Terra antes do Shattering. Morte antes de desonra: Honra é a maior virtude, é a fonte de toda a glória. A honra pessoal deve se manter sempre bem guardada. Algumas vezes a morte é o único meio de apagar o caminho de desonra. O amor conquista tudo: O amor está no coração do Dreaming. O verdadeiro amor transcende tudo e simboliza o que significa ser um Seelie. Amor expressa o Dreaming em sua maior forma. Tudo é permitido em nome de amor verdadeiro. Beleza é vida: Beleza é atemporal, o objetivo a qualifica, enquanto não pode ser definida, é reconhecida por si mesma. A beleza é musa da criação, o florescimento definitivo do Dreaming. Uma vez achada, deve ser protegida, porque é eterna porém frágil. Nunca esqueça um débito: Um presente merece outro. O receptor do presente deve retornar o favor. Uma maldição também deve ser retribuída. Uma jura de amizade, idem. Nunca esqueça se alguém o ajudou, ou se alguém o atrapalhou.

Corte Unseelie Enquanto os Seelie se empenham para preservar o tradicionalismo, os Unseelie estilizamse como os destruidores do mesmo. Eles se devotam a mudanças constantes e ação impulsiva. Os Unseelie se enxergam como visionários radicalistas, trazendo mudanças vitais e transformações do jeito que for necessário, incluindo violência. A maioria dos membros da Corte Unseelie acreditam que o Dreaming os abandonou, e, logo, acreditam que não devem lealdade a ele ou a sua antiga casa, Arcadia. Os fae Unseelie usam o Glamour para fins próprios, para ganhar força, poder pessoal e para aprimorar suas ambições políticas. Os Unseelie acham que devem ser os mestres, invés de servos, do Dreaming. A maioria dos Unseelie pensam que os fae deviam dominar a humanidade, uma vez que os mortais de vida curta só servem para dar o Glamour suficiente para a existência feérica. Muitos changelings Unseelie acabam cercados de grupos de humanos encantados e escravizados para alimentarem-se de maneira descarada de seus sonhos. Alguns Unseelie, assim como seus parentes Seelie, desejam voltar ao Dreaming, mas para aumentar seu poder e manter o mesmo sob seu controle. Os changelings Unseelie vêem a Banalidade como uma oponente perigosa, mas não a temem do mesmo modo que os Seelie. Eles querem dominar a Banalidade, e fazê-la sua serva, assim como querem fazer com o Dreaming. Alguns poucos verdadeiramente radicais crêem que a Banalidade é a onda do futuro, a verdadeira síntese da realidade ao invés do ilusório Dreaming. Esses ultra-radicalistas crêem que sua força de vontade subjugará a Banalidade, e que a usarão como uma arma poderosa contra seus adversários Seelie. Os Unseelie deixam de lado o passado, olhando o futuro incerto. Eles consideram estagnação, tradições obsoletas, repressão, censura e limitação crimes contra a livre troca de idéias. Buscam atuar como campeões da liberdade, emissários da mudança, defensores do livre pensamento e destruidores de regras. Alguns demonstram desdém exagerado em relação aos modos de corte, indo a extremos para zombar o comportamento cavalheiresco dos Seelie. Outros membros da Corte Unseelie seguem muitos modos de tradição, mas porque quererem, não por terem sido forçados pelos costumes. Mudança é boa: Segurança não existe. Um rei pode virar um pedinte em questão de segundos. Nada é certo no mundo onde a única constante é a mudança. Abrace a mudança ou será destruído por ela. Adapte-se ou morra. Glamour é livre: Glamour é inútil se não utilizado, não faz sentido. Enquanto humanos existirem, sempre existirão sonhadores, então sempre haverá Glamour. Adquira-o como for possível, nunca fique sem. Honra é uma mentira: Honra não tem vez nos dias de hoje. É um conto de fadas criado para esconder o vazio das tradições. A verdade só é alcançada através de interesse próprio. Paixão antes do dever: Paixão é verdadeiro estado do espírito fae. Siga seus instintos e seja impulsivo. Viva a vida ao máximo sem considerar as conseqüências, pois elas sempre virão. A juventude é pouca, aproveite a vida enquanto puder. A morte pode vir a qualquer momento, então viva sem se arrepender. Shadow Court Dentro dos domínios da Corte Unseelie rasteja um segundo, e secreto, poder conhecido como Shadow Court (ou Corte Sombra). Embora a Shadow Court faça aparições de cerimônia durante alguns festivais durante o ano (principalmente durante o Samhain), ela é mais do que uma mera relíquia. A verdadeira natureza dessa ordem é muito mais

sombria e misteriosa do que o mais ilógico dos pensamentos de um lunático pode ser. Rumores dizem que os postos da Shadow Court são ocupados por um bando de Unseelies determinados a diminuir a influência da Corte Seelie. A verdade é que os objetivos reais e a liderança dessa Corte são desconhecidos, muitos de seus feitos cruéis foram já realizados por este jogador sombrio da política Kithain. Os mais fortes rumores afirmam incluem histórias de que muitos membros da Shadow Court são membros das antes desconhecidas Casas Unseelie (Ailil, Balor e Leanhaun), e que de seu lado essa Corte tem os assim chamados Thallain, reflexos em forma de pesadelo dos kiths mais 'aceitáveis'. De goblins e ogres a beasties, bogies e boggarts, esses fae terríveis não têm parte Seelie alguma., existindo apenas para servirem aos caprichos de seus mestres Unseelie. O que é pior, é dito que a origem dos Dauntain e o espalhar da Banalidade podem ser atribuídos aos Shadow, que usam tais armas para enfraquecerem seus inimigos antes de desafiá-los para ver quem será regente durante o Longo Inverno. E essa é só a ponta do iceberg...

ESCHEAT

Escheat As tradições que formam o Escheat são as leis básicas da sociedade Kithain. Crê-se que foram originadas dentre as fadas sábias que viviam mais próximas ao Dreaming, elas foram lembradas depois do Sundering para garantir a sobrevivência dos fae, devido à proximidade de mudanças inexoráveis. Passadas adiante e reforçadas pela nobreza, os códigos do Escheat são respeitados tanto pelos Seelie quanto pelos Unseelie. Os nobres Seelie e seus 'assuntos' seguem tais leis ao pé da letra, enquanto os nobres Unseelie e seus asseclas tendem a interpretar as leis de forma bem diferente. Diferente dos juramentos, a autoridade que mantém o Escheat não é reforçada pelo Glamour. Ao invés, sua força é a da lei, da tradição e do costume. Ocasionalmente, o Dreaming faz suas interpretações do Escheat, e faz questão de assegurar que aqueles que o quebrarem pagarão caro. As seis leis básicas O Direito de Domínio: Um lorde é o rei de seu domínio. Ele é o juiz e o júri de todos os crimes, pequenos ou grandes. Sua palavra é lei. Um nobre espera obediência de seus vassalos e o respeito alheio. Em retorno, o lorde deve respeitar aqueles que lhe são superiores. O Direito de Sonhar: Os mortais tem o direito de sonhar, independentemente de nossas necessidades. O Dreaming irá morrer se tirarmos direto da fonte. Ninguém deve usar Glamour para influenciar em processos criativos. Embora você possa inspirar criatividade na mente humana, você não deve dar instruções diretas ou usar Glamour puro num humano. O Direito de Ignorância: Não traia o Dreaming pela Banalidade. Jamais se revele para a humanidade. Não apenas a humanidade nos caçaria por nossa sabedoria e nosso poder, mas nos destruiria com sua Banalidade, o que iria acontecer igualmente a nossos locais de poder. Quanto mais a humanidade souber, mais ardentemente ela nos procurará, secando o Glamour do mundo com sua ganância cega. O Direito de Resgate: Todos Kithain têm o direito de esperar resgate das garras gélidas da Banalidade. Estamos em perigo juntos, e devemos ficar juntos para sobreviver. Nunca deixe ninguém para trás. Os Kithain devem resgatar outras fadas ou qualquer outra criatura do Dreaming que estiverem presas pelos servos da Banalidade. O Direito de Abrigo Seguro: Todos locais do Dreaming são sagrados. Não se deve permitir aos locais feéricos serem ameaçados. Todos que buscarem refúgio em tais lugares deverão ser aceitos. Os freeholds devem ser protegidos da Banalidade e violência mundana. O Direito de Vida: Nenhum Kithain deve derramar o sangue vital de outro Kithain. Nenhum Kithain deve trazer lágrimas salgadas para o solo. Nenhum Kithain deve retirar um dos seus do Dreaming. Morte é anátema. Os Plebeus e o Escheat O Direito de Domínio por Kabali, eshu Seelie: “Se honramos os desejos de um senhor ou senhora de um freehold? Sim, até um certo nível. Agradeça-os pela hospitalidade. Siga suas leis. Mas parta imediatamente se o considerar um lugar que desencoraje o pensamento livre ou a expressão educada de opinião. Regras de respeito funcionam para ambos os lados”. O Direito de Sonhar por Tathy Gams, redcap Unseelie: “Claro, eu já peguei um pouco de Glamour aqui e ali de um mortal. E daí? Eu tinha meus motivos, motivos muito bons

considerando que um de meus colegas estava sangrando até a morte. Você quer fazer um escândalo disso? Você vai me espancar? Parece divertido”. O Direito de Ignorância por Pierre Chazell, sluagh Seelie: “Segredos são bem importantes, meu caro, e embora mantê-los de mortais seja difícil, é algo necessário para as proteções nossas e deles. Você já ouviu sobre os sidhe que matam mortais encantados, caso as memórias deles sobre nós permaneçam intactas? Não? Talvez você não esteja prestando atenção, então”. O Direito de Resgate por Annalise Torgsdottir, troll Unseelie: “Sem palhaçada, lá estávamos nós, pedaços de vidro voando, sapos em todos os lados, ratos sendo esmagados por nossos pés. Ei, não fique tão enjoado! Foi um bom entretenimento. Claro, as coisas estavam Banais e ruins, mas valeu a pena por ver Soren tão contente em nos ver. Eu nunca vou esquecer a felicidade que sentiu em sair de lá”. O Direito de Abrigo Seguro por Brian Saven, nocker Seelie: “Se eu sou amargo? Claro que sou! Tem muita gente aqui, ela disse, com aquela vozinha doce enjoada. O Balefire irá se apagar e nós não podemos deixar que isso aconteça, podemos? Eu juro, ela me tratou como se eu fosse uma criança ignorante. Você vê essa cicatriz? É da Accordance War. Eu só lutei por um dia, mas que diabos, eu estava lá mesmo assim. E me negarem segurança num freehold quando eu era perseguido por monstros... Vaca metida”. O Direito de Vida por Martinet, pooka Unseelie: “Você já ouviu um sidhe implorar por misericórdia? Não, eu posso ver que nunca. Eles gemem e choram, o terror marcado em seu rosto enquanto o ferro frio encosta em seus finos pescoços. Eu imagino quantos nobres sentiram pena na Night of Iron Knives. Eles colocaram suas lâminas de lado? Eles protestaram sobre como aquilo era errado? Se for o caso, nós não temos informações sobre isso, temos só o silêncio dos mortos. Eu recompenso minhas vítimas como mesmo”. Os Redcaps e o Escheat O Direito de Domínio: Eu adoro servir nobres. Às vezes eu os sirvo como tortas; às vezes eu os sirvo assados ao ponto; às vezes eu os sirvo como feijões de lima e um toque de Chianti. É, essa piada é velha, mas é boa, não? O Direito de Sonhar: Eu gosto de quando os mortais sonham. Eu inspirei muita criatividade na mente desse mortal. Esse terno, ele é uma pessoa firme, velho e chato – um verdadeiro Autumn Person, certo? Então eu e a esposa dele, nós pregamos uma peça cômica nele. Ele chegou em casa um dia e encontrou sua esposa na cozinha. E na sala de estar. E na garagem. E na lavadora/secadora. E no microondas. E daí em diante. Isso foi três anos atrás, e ele esteve sonhando bem desde então. Sempre que eu preciso de um pouco de Glamour, basta eu ir até a cela dele num hospício! O Direito de Ignorância: Não vejo porque isso seria um problema, não é? Eu me revelo à humanidade o tempo todo, só que eles nunca vivem muito pra falar sobre isso. O Direito de Resgate: O Glamour ajuda aqueles que se ajudam, certo? O Direito de Abrigo Seguro: Sem problema – qualquer Kithain em perigo é bem vindo em minha masmor – digo, ao meu santuário. O Direito de Vida: “Nenhum Kithain deve derramar o sangue vital de outro Kithain. Nenhum Kithain deve trazer lágrimas salgadas para o solo.” ´Tá bem – nenhum sangue vital vai ser derramado no chão quando eu estiver caçando.Eu vou pegar todas as gotas com meu gorro antes que atinjam o chão! E se eu não pegar, faço questão de beber o sangue onde quer que ele caia. Deixar sangue esparramado no chão é desperdiçar uma boa refeição!

Realidade do Escheat O Direito de Domínio: A nobreza teve que fazer algumas concessões quando se deparou com as idéias modernas de democracia e governo populista. A maioria dos nobres governa através de força, astúcia, magnetismo pessoal ou tradição. O Direito de Sonhar: A maioria dos changelings interpreta isso como uma proibição de Ravaging – o ato de arrancar Glamour dos seres. Muitos Kithain – especialmente os Unseelie – ignoram essa proibição, quando procurando uma solução rápida ou um caminho fácil até o poder instantâneo. Já que essa forma de conseguir Glamour geralmente exaure a vítima, Ravagers condenados sofrem duros castigos quando repetem seus crimes. Rumores perturbadores afirmam que alguns changelings imbuem mortais com Glamour, sobrecarregando as almas humanas com criatividade e alimentando de seus sonhos brilhantes. Essa prática, se existir, também viola essa parte do Escheat. O Direito de Ignorância: A maioria dos changelings, sejam Seelie ou Unseelie, respeitam essa regra porque ela serve de proteção contras as forças da Banalidade. O Glamour já é difícil de se encontrar, e gastá-lo em mortais apenas para que eles possam presenciar o Dreaming é desperdício. Alguns changelings encantam mortais seletos para levá-los a seus freeholds como amantes ou ajudantes, mas eles são cuidadosos a ponto de remover qualquer evidência de sua existência das mentes desses mortais quando eles retornam para o mundo mortal. O Direito de Resgate: A maioria dos changelings aderem a este princípio. Afinal de contas, eles podem precisar ser resgatados algum dia. Os Seelie e os Unseelie vão esquecer suas diferenças e vão ajudar uns aos outros quando caírem como vitimas de Dauntain ou outro agente da Banalidade. Enquanto muitos changelings tentarão resgatar criaturas quiméricas como grifos e unicórnios, poucos se arriscarão por quimeras menores. O Direito de Abrigo Seguro: Competição pelos poucos freeholds que sobreviveram ao Shattering faz essa lei ser complicada de ser posta em prática. Rivais afirmam que são os donos dos territórios oníricos, o que costuma levar a um conflito, embora na maioria dos casos o combate em tais territórios é restrito à batalhas quiméricas. Alguns senhores impedem forasteiros de entrarem em seus domínios por medo que eles venham a desperdiçar o Glamour pertencente a terra. Apesar das exigências por hospitalidade e cortesia, os freeholds governados por plebeus são mais prováveis de acolher changelings em perigo do que suas contrapartes nobres. O Direito de Vida: Essa lei é quase universalmente apoiada, particularmente porque o Dreaming parece a reforçar impregnando de Banalidade um changeling que tire a vida de outro.Quando dois Kithain se encontram em combate, eles geralmente usam armas quiméricas, embora existam exceções (como duelos não letais pelo primeiro sangue). Nenhum dano “real” é causado por tal batalha quimérica. O perdedor, se “morto”, apenas morre temporariamente para o Dreaming até que uma infusão de Glamour o desperte.

SER CHANGELING

Uma breve introdução Os portões para os Reinos Feéricos estão cerrados. A humanidade deu as costas para a magia em busca de outro sonho - um mundo estéril e banal sem mistérios ou maravilhas. Um mundo onde todas respostas foram encontradas e todos enigmas do universo foram resolvidos. Ainda assim, na busca de tal utopia, eles perderam algo de sua essência. Eles esqueceram como sonhar... Quando os últimos trods para Arcadia fecharam e os portões bateram, cerrando-se, poucos ficaram lado a lado com a humanidade. Esses fae foram forçados a adotar um novo jeito de viverem para sobreviverem ao frio poder da descrença coletiva dos mortais: eles mesmos tornaram-se mortais, abrigando suas frágeis almas feéricas em carne mortal. E ainda assim esses fae sonham com o dia quando a humanidade retornará para o lado místico. Nos séculos que seguiram após o Shattering, os fae rapidamente cuidaram dos sonhos mortais, buscando o retorno dos dias quentes onde eram bem-vindos e podiam andar abertamente com os mortais. Changeling é um jogo sobre o Dreaming. É sobre inocência perdida, sobre o cinismo da idade adulta e do faz-de-conta trazido à vida, sobre a imaginação dando frutos. Aqui você encontrará um mundo invisível de fantasia que fica lado a lado com nossa realidade - um lugar de prazer, mistério e enorme periculosidade. Quando você joga Changeling, você começará a entender que contos de fada não são só para crianças e que nem sempre eles têm finais felizes. Você descobrirá como é ser um exilado de sua terra natal, precedido por sua verdadeira natureza e sem poder expressar a beleza que brota de sua alma. Você saberá como é se sentir sozinho numa multidão, ficará ciente do poder dos sonhos e capaz de lidar com o poder da magia. E aprenderá o que é estar sem reação das mãos do Destino e incapaz de impedir o peso esmagador da Banalidade de roubar as memórias de tudo que descobriu. Entre no reino do Dreaming - um lugar de maravilhas inimagináveis e de terrores impossíveis. Bedlam Insanidade é um perigo para os Kithain. Eles interagem constantemente com coisas que não são “reais”, e o Glamour tem o hábito de mudar as percepções de vez em quando. É assim que a loucura se torna uma ameaça para cada changeling. Changelings normalmente passam por três “limiares” de Bedlam, embora eles ocasionalmente vão direto da normalidade à completa loucura sem fazerem paradas nos limiares intermediários. O Narrador tem o controle completo sobre o processo do Bedlam . Ele pode decidir avançar o personagem em sua loucura quando achar apropriado. Todavia, há uma lista de “sinais de aviso” (ver o .pdf Tabelas, na seção de Download) para guiar o processo de tomada de decisões. Como regra geral, um personagem que tenha três ou mais dos sinais de aviso tem potencial para escorregar até o Bedlam. O Bedlam deve ser causado apenas quando for apropriado. Um changeling louco pode destruir uma crônica se não houver cautela. Claro, o Bedlam deve ser uma grande ameaça se o equilíbrio entre os mundos real e fantástico for encorajado. Changeling Way Para poderem sobreviver a um mundo saturado de Banalidade e separados do Dreaming, os fae que ficaram ilhados no reino mortal com o Shattering arquitetaram um meio de proteger seus frágeis espíritos. Este processo, conhecido como Changeling Way, consistia em criar uma concha de mortalidade para servir como casa para o espírito de fada. Assim

como os humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, os changelings se vestiram em carne mortal como um protetor contra a Banalidade. A primeira geração de fae terráqueos meramente se disfarçou como humana, cobrindo suas naturezas de fadas puras com camadas de Glamour corrompido com doses diminutas de Banalidade. Desta forma, eles puderam se passar por humanos – embora como exemplos excêntricos da espécie. Esse método funcionava apenas se as fadas camufladas limitassem seus contatos com os mortais, assim minimizando sua exposição à descrença humana. Adaptar-se plenamente ao novo ambiente necessitava encontrar uma solução mais permanente e durável. Através da tentativa e do erro, as fadas ilhadas descobriram como implantar com sucesso seus espíritos nos corpos de crianças e infantes, fundindo-se com a mortalidade de seus hospedeiros sem retirar-lhes as almas. Começando suas vidas em carne humana, os changelings poderiam evitar serem destruídos pela Banalidade. Para conseguir isso, entretanto, os Kithain tiveram que sacrificar seu conhecimento imediato de sua verdadeira natureza, forçando-a uma dormência até que pudessem emergir seguramente com a Chrysalis. Chrysalis Changelings são tanto nascidos quanto feitos. Nascidos nos corpos de crianças humanas, a maioria dos changelings passa as primeiras partes de sua vida como crianças normais, alcançando a adolescência ou a idade adulta antes que a parte deles que pertence ao Dreaming se manifeste. Independente de como – ou quando – o espírito changeling emerge, essa transformação começa com o explosivo, e geralmente traumático, despertar interno conhecido como Chrysalis. Chrysalis: Dicas do Dreaming A Chrysalis, ou momento de se tornar, quebra a casca de Banalidade que esconde o verdadeiro eu de um changeling do mundo mortal. Assim como o Big Bang criou o universo, esse evento propele o recém-consciente changeling de cabeça em direção ao primeiro contato real com o Dreaming. Atacado por todos os lados com uma barragem de visões, sons, cheiros, gostos e experiência tácteis que contradizem a dura e fria realidade de sua vida até o momento, o novo changeling pode acreditar que está enlouquecendo. De certo modo, talvez, ele está – de acordo com a visão simplória de sanidade do mundo. Mas em outro sentido, em algum lugar em sua psique, ele percebe que ele finalmente chegou em casa. Muitos changelings crescem como desajustados na sociedade. Mesmo quando crianças, uma essência indefinível se apega a eles, fazendo com que os lhe conhecem os rotulem como “excepcionais”, “dotados” – ou, muito apropriadamente, “predestinado”. Quando crianças, eles costumam ter seus amigos imaginários (que podem não ser tão imaginários afinal de contas) ou insistem em acreditar em mundos mágicos de dragões e super heróis mesmo quando seus amigos já começaram a se preocupar com esportes e namoro. Conforme eles envelhecem, esses futuros changelings costumam a chocar sua família, seus amigos e colegas por serem pessoas excêntricas, que se apegam à fantasias que os impedem de se sentirem totalmente confortáveis no mundo moderno. Esse sentimento de deslocamento vem da alma Kithain nascente, ainda quieta mas agora em movimento dentro da carne mortal, esperando pelos tempos e circunstâncias ideais para se fazer conhecer.

Assim como um vulcão inativo libera sinais de aviso de uma erupção iminente, a Chrysalis anuncia sua proximidade criando sutis (ou ocasionalmente não tão sutis) mudanças na realidade do changeling. Essas mudanças podem ter forma de súbitas visões de impossíveis – para os olhos mortais – cenários, alucinações de criaturas míticas em lugares improváveis (um unicórnio no escritório de seu chefe), períodos de dissociação de personalidade ou a impressão de que outra pessoa se abrigou em sua mente. Poucos changelings percebem nessa hora o que é que eles estão experimentando; alguns, de fato, procuram ajuda psiquiátrica ou médica. Chrysalis: Dança dos Sonhos Quando a hora é certa, normalmente no momento mais inoportuno da vida do changeling, os avisos param e a Dança dos Sonhos começa. Esse é o ponto alto da Chrysalis, quando o mundo do novo changeling é totalmente abalado. O vulcão entra em erupção, a terra treme e se separa, o maremoto ataca o litoral, e os fogos de artifício cósmicos anunciam a libertação de um changeling da tirania da forma e da razão. O Glamour se apressa para cercar o changeling que está despertando, engolindo-o com a matéria bruta do Dreaming, de modo que nada que ele vê, sente, ouve, cheira ou prova tem alguma semelhança com os sentidos insignificantes que uma vez o conectavam com o mundo fora de seu corpo. Na verdade, durante a Dança dos Sonhos, o changeling novato tem dificuldades em perceber simplesmente onde termina seu corpo e onde começa o mundo de experiência. O changeling mergulha em um confronto direto com o Dreaming pela primeira vez. Rodeado pelo Glamour, ele vê seu verdadeiro lado fae resplandecendo na luz da realidade quimérica. As Mists que nublaram sua mente até este momento se partem, revelando o mundo como é visto pelos olhos dos changelings – um mundo formado pelo Glamour e imbuído de mágica das fadas. Visões de Arcadia, vinhetas de manifestações anteriores de seu lado fae e, às vezes, lampejos de seu futuro passam rapidamente por sua mente, rápido demais para que ele possa assimilar ou compreender tudo. Depois, ele pode apenas se lembrar de fragmentos dessas revelações. Seus pensamentos despertos e mais profundos sonhos (ou pesadelos) aglutinam-se na reserva turva de Glamour centralizada nele, tornando-se parceiros quiméricos da Dança dos Sonhos - e atraindo a atenção de todos os outros changelings na vizinhança. Muitas vezes essas criações quiméricas invadem a realidade circundante, superando a Banalidade local e incentivando rumores de visões de dragões em Manhattan ou monstros marinhos na Baía de San Francisco. Nem todos changelings conseguem lidar com a intensidade da Dança dos Sonhos. Indefesos ao tentar entender a barragem de transformações sensuais e perceptíveis que explodem em seu interior e seu exterior, ele exala Glamour como um farol, permitindo que todas as criaturas Despertas percebam sua localização. Isso o torna uma presa fácil para criaturas menos completas do Mundo das Trevas, como aqueles que caçam as fadas. Changelings nas proximidades de alguém passando pelas dificuldades da Dança dos Sonhos têm o dever de localizar e proteger o seu novo primo, e a maioria faz isso de bom grado – mesmo que seja apenas para tirar proveito da abundância de Glamour. Esse é provavelmente o primeiro encontro de um novato com uma sociedade changeling maior, e com outros changelings. Chrysalis: Adoção Uma vez que o changeling tenha passado pela Dança dos Sonhos e tenha se tornado consciente de que ele é um dos fae exilados, ele agora terá que encontrar seu caminho

dentre seus semelhantes. Normalmente, outros Kithain – aqueles alertados de sua existência pela indicadora onda repentina de Glamour de sua Chrysalis – levam o novato para o freehold mais próximo. Lá, ele começa sua educação como uma criança do Dreaming. Ele aprende a razão por trás da experiência subjugante pela qual ele acaba de passar e descobre sua verdadeira natureza, assim como seu kith fada (ou raça). Ao mesmo tempo, o novo changeling geralmente adquire um mentor, que o “adota” e age como seu guardião e tutor durante o primeiro ano (ou mais) após sua Chrysalis. Esse período de adoção recebe esse nome por causa do costume medieval, onde nobres trocavam crianças de modo que alianças pudessem ser formadas nas próximas gerações. Já que a família mortal do changeling (caso ele tenha uma) não pode entender as profundas revelações induzidas pela Chrysalis, o mentor e seus companheiros tornam-se uma segunda família para o novato. Para proteger o laço entre o guardião e o protegido, ambos os lados fazem o Juramento da Adoção. Essa é geralmente a primeira experiência que um changeling tem envolvendo um vínculo de juramento. Normalmente o mentor é um Kithain mais velho e experiente, normalmente um grump, mas às vezes um wilder. A escolha do indivíduo que servirá nessa posição depende do soberano do freehold que abrigou o changeling pela primeira vez. Se o novato for um membro da nobreza, é o lorde local que costuma escolher o mentor. Embora esta relação exista para beneficiar o adotado, buscando facilitar sua acomodação na sociedade Kithain, muito freqüentemente é a política Kithain local que determina quem recebe a “honra” de ter num novo changeling sob suas asas. Quando um motley – um grupo de Kithain plebeus – descobre um novo changeling, esse grupo raramente entrega o prêmio nas mãos dos nobres, preferindo adotar o novo changeling. Nesses casos, o mentor é o membro mais influente do motley ou aquele que está mais apto a lidar com o protegido. A adoção entre os plebeus carece da natureza hierárquica da adoção nobre, e o novo guardião do Kithain age mais como um irmão ou irmã mais velha do que como um pai adotivo. Embora o guardião seja a única maior influência no novo changeling, normalmente impondo seus pontos de vista e interpretações da sociedade Kithain e suas interações a seu protegido, isso não quer dizer que o protegido se torna uma cópia em papel carbono de seu mentor. Na verdade, o oposto acontece mais freqüentemente: a rebeldia natural da juventude fala mais alto, e o novo changeling se padroniza como o oposto de seu mentor. Assim, um guardião Seelie pode ter um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode adotar um changeling com tendências fortemente anárquicas. Apesar dessas diferenças, todavia, a não ser que o mentor tenha abusado do laço entre ele e seu protegido, o changeling normalmente mantém sentimentos de afeição e respeito pelo seu primeiro protetor através de sua vida. Já que as Mists costumam separar o parentesco mortal do changeling do conhecimento do Dreaming e da sociedade Kithain, um guardião geralmente faz de seu protegido seu herdeiro de títulos e estados (se ele tiver algum). Esse costume garante continuidade de uma geração a outra. Ferro Frio Ferro frio é o sinal definitivo de Banalidade para os changelings. Talvez tenha sido a ascensão da era do ferro que trouxe o Sundering, e então o ferro frio é a manifestação banal do Sundering. Sua presença deixa os changelings doentes com facilidade, e armas de ferro frio causam feridas horríveis que roubam o Glamour dos changelings e ameaçam

sua própria existência. É tão desagradável para os changelings que eles podem sentir ferro frio em sua presença imediata. Como muitas coisas em Changeling, ferro frio é um pouco de um paradoxo. O aço na verdade contem mais do elemento ferro do que o ferro frio. Na verdade, a maioria das coisas que associamos com ferro hoje em dia são na verdade ferro ou aço puro (ferro frio que foi derretido e colocado em um molde). O ferro frio é o que conhecemos como ferro forjado. A melhor maneira de se pensar em ferro frio é que ele não é uma coisa, mas sim um processo, um processo de tecnologia muito antiquada. Ele deve ser produzido do minério de ferro com fogo de carvão. A massa resultante de material negro-acinzentado pode ser forjada (martelada) em formatos úteis. Armas de ferro frio são mais pesadas, macias, quebradiças do que armas de ferro e perdem a afiação mais rapidamente. Qualquer arma de ferro frio maior que uma adaga é muito difícil de manusear, adicionando +1 ou +2 para a dificuldade de acerto. Falhas críticas quase certamente fazem com que elas se quebrem. Armas de ferro frio costumam, então, a ser pequenas – cabeças de machados, adagas, pontas de flechas, dardos, shuriken, etc. Fazer armas de ferro frio é ilegal na maioria dos reinos, e até a posse de uma é considerada um crime em geral. (Muitos dos nobres ainda têm uma guardada em segredo, em todo o caso.) Ferreiros mortais são muito valiosos por suas habilidades de trabalhar com ferro frio, e encontrar o minério não é tão difícil uma vez que seus depósitos são comuns. Diz-se que alguns magos mortais conseguem produzir armas de ferro frio que possuem as propriedades do aço. Também se acredita que armas imersas em sangue de changeling são extremamente difíceis de serem percebidas. O ferro frio é a única coisa que causa danos de Níveis de Vitalidade quiméricos e agravados simultaneamente. Armas de ferro frio também faz com que os changelings percam um ponto de Glamour temporário por Nível de Vitalidade infligido. Legados Para os changelings, a vida é um ato de equilíbrio, seja entre a Banalidade e o Bedlam, fada e mortal, ou Seelie e Unseelie. Os Legados representam tanto os aspectos mais básicos da personalidade de um changeling quanto a dualidade da mesma. Todos os changelings (com exceção dos Thallain) têm um Legado Seelie e um Unseelie. Escolher os Legados para seu personagem é um dos aspectos mais importantes da criação de personagem. Os Legados de seu personagem serão seu guia para interpretá-lo. Os changelings andam na corda bamba entre Seelie e Unseelie. Todos e cada um sabem disso. Os dois lados são considerados duas metades de um mesmo todo. Durante um tempo, as Cortes Seelie e Unseelie trabalharam em harmonia. Os Seelie governavam durante parte do ano, do Beltaine ao Samhain, tempo em que eles entregavam o trono para a Corte Unseelie para a segunda metade do ano. O Legado Unseelie de um changeling não era originalmente algo a se abominar ou temer. Era meramente visto como uma parte natural de si mesmo, a parte que era menos presa, mais sensual e às vezes mais emocionante. Depois do Shattering, muito mais tensão se desenvolveu entre as duas Cortes. Ambas tinham suas idéias de como o Dreaming deveria ser protegido e preservado e, para sermos sinceros, se ele deveria ser protegido ou preservado mesmo. Muitos Unseelie fazem Ravaging com o Dreaming, pegando o que podem dele. Eles sentem que já que o Dreaming os abandonou, eles não devem lealdade e buscam trazer o Longo Inverno o mais cedo possível para acabar logo com isso. Os Seelie acreditam que o Dreaming deve

ser preservado, e que agir como seu guardião e até mesmo morrer o protegendo é uma das mais altas honras. Claro, cada changeling é um indivíduo único e tem sua própria perspectiva entre esses extremos. O Legado primário de um changeling é aquele que coincide com sua Corte atual, seja ela Seelie ou Unseelie. O outro se torna secundário, mas ele ainda tem seus efeitos na personalidade do personagem, afirmando-se de tempos em tempos, especialmente durante situações estressantes. Você pode desejar considerar e incorporar aspectos de seu Legado secundário quando interpretando seu personagem. Tenha em mente, entretanto, que o secundário nunca ultrapassa o primário. De vez em quando, um changeling pode troçar de uma Corte e Legado para outro, especialmente como resultado de um acontecimento traumático. A maioria dos changelings não pode mudar conscientemente de um para outro e normalmente preferem continuar nas Cortes presentes, seu Legado atual ditando seus sentimentos neste assunto. A mudança, quando ocorre, é um acontecimento natural, às vezes gradual, às vezes repentino. É causado por uma mudança na identidade do Kithain. O Narrador decide quando e se seria apropriado para um personagem mudar de Cortes, e isso deve ser sempre acompanhado por repercussões negativas para o personagem. Tais repercussões podem incluir a criação de quimeras perturbadoras, o motley do personagem o rejeitando, e atenção indesejada de outros changelings ou antagonistas no Near Dreaming. A maioria dos changelings passa a vida inteira sem mudar de Cortes. Alguns changelings ficam tão perto de um meio termo que é difícil dizer qual Legado é dominante em um determinado momento. A maioria tende a ir de um extremo a outro com pouca necessidade de adivinhar de que lado está agora. Legados Seelie O Legado Seelie de um changeling cai em direção do lado mais claro do cinza. Embora os fae Seelie possam ser tão coniventes e manipuladores quanto os Unseelie, eles tendem a ter motivações menos egoístas, e eles definitivamente trabalham dentro e se curvam para a autoridade da Corte Seelie. Conforme você escolhe o Legado para seu personagem, considere porque ele se comporta da maneira que se comporta, já que isso vai ser útil para interpretá-lo. Arcadian: Lado humano? Que lado humano? Você prefere seu lado fae a seu lado humano, e deseja aprender mais sobre o Dreaming. Sua Busca é de aprender novas coisas sobre seu lado fada, mas sua Proibição é de nunca ficar em seu aspecto humano por muito tempo. Aspirant: Você vê a vida como uma busca longa e contínua por conhecimento, e está constantemente tentando expandir seus horizontes com buscas e questões de todos os tipos. Sua Busca traz Força de Vontade sempre que você superar um obstáculo, mas sua Proibição pede que você nunca ignore uma oportunidade de aprendizado. Bumpkin: Você é um tipo sólido e prático, cheio de soluções de bom senso para problemas de toda a sorte. Sua Busca restaura sua Força de Vontade sempre que encontrar uma solução prática para um problema, mas sua Proibição exige que nunca ignore uma chance de resolver um problema com bom senso. Comrade: Você é o epítome da amizade, e a valoriza acima de todas as coisas na vida; se você não é um bom amigo, não é nada. Sua Busca confirma essa ligação com Força de Vontade por arriscar seus próprios interesses por um amigo, mas sua Proibição determina que nunca deve terminar uma amizade, mesmo se o amigo violar sua confiança.

Courtier: Você é um estudante de interação social em todas as suas formas, e ama todos os detalhes que vem com isso. Sua Busca é controlar situações voláteis e trazer paz e harmonia para seu motley, e sua Proibição é de nunca deixar alguém propositalmente nervoso ou chateado. Crafter: Seu amor é construir, moldar e criar – trazer ordem ao universo, sim, mas ordem em uma maneira belamente moldada. Sua Busca o recompensa quando, através de trabalho duro e esforço, você deixa algo melhor do que estava quando o encontrou, mas sua Proibição exige que nunca deixe um grupo ou situação sem melhorar de alguma maneira. Dandy: Um escalador social e oportunista de carreira, você nunca perde uma chance de se avançar na corte, e todos os tipos de truques são jogo limpo desde que você fique na frente. Você tem uma Busca por ter sucesso em ser promovido ou fortificar seu posto atual, e uma Proibição forte de nunca passar uma oportunidade de se mostrar ingrato a seus superiores. Gadfly: Ninguém está 100% certo, e você adora lembrar as pessoas disto. Você é o crítico social, aquele que mantém os poderes que valem honestos, sejam eles mortais ou fae. Sua Busca vai um passo além toda vez que você vence uma discussão com alguém no poder, mas sua Proibição o impede de deixar qualquer pessoa ter a última palavra. Hermit: Você é introspectivo por natureza, preferindo sua própria companhia a dos outros. Quando você fala, tem sei peso, mas você pode contar em sua mão o número de vezes em que falou sobre algo que não tinha conseqüências reais. Sua Busca o recompensa quando sua reflexão interna resolve um problema, mas sua Proibição exige que você raramente fale a não ser que a situação seja dura e você acha que sua visão ainda não foi expressada. Humanist: Lado fae? Não me lembre! O oposto de Arcadian e um changeling relutante em seu coração, você pode estar assustado, enojado ou simplesmente cansado de seu lado fae. Você prefere sua vida e sua aparência humana ao mundo caótico dos fae. Sua Busca põe preocupações humanas acima de até os mais urgentes assuntos fae, e sua Proibição o mantém em sua aparência humana e fora do Dreaming por tanto tempo quanto possível. Knight: Honra e glória não morreram, e você é a prova viva. Sua Busca o recompensa sempre que seguir seu código de cavalaria o pôr em perigo, mas sua Proibição o proíbe de agir em uma maneira que não seja de um cavaleiro. Orchid: Você viveu uma vida protegida, mas agora está no grande e assustador mundo, e você espera desesperadamente que um herói venha e o resgate. Sua Busca o apóia toda vez que escapar de uma situação com sua inocência e bem-estar intactos, mas sua Proibição exige que você nunca confie em um estranho e que nunca se revele a ninguém. Paladin: Você vive pela competição, e sua história é a do corajoso e resoluto atleta ou herói. Você avança em sua Busca sempre que superar uma verdadeira situação desafiadora, mas sua Proibição o impede de recusar um desafio que vê como justo. Panderer: Você adora ver as pessoas felizes, e você irá a grandes distâncias para ter certeza de que os outros estão se divertindo de qualquer maneira em que puder. Você Busca sempre que traz felicidade aos outros sem perceber que é parte disso, mas você tem uma Proibição contra fazer qualquer coisa que sabote propositalmente a felicidade alheia. Philantropist: Você tem um senso de moralidade altamente desenvolvido, e vive para ajudar os outros e fazer boas ações. Você pode basear essas crenças em quaisquer coisas, desde religião até um próprio código moral, mas elas são consistentes (pelo menos para você) e fazem com que você se doe constantemente. Você completa sua Busca sempre

que você faz uma diferença positiva na vida de alguém, mas sua Proibição o impede de aceitar pagamento por sua generosidade ou ferir inocentes propositalmente. Pishogue: Você vive em um estado constante de fascínio infantil, e a realidade convencional do seu mundo é bem diferente até da dos outros changelings. Sua Busca o recompensa sempre que você evita uma verdade desagradável, e sua Proibição exige que nunca leve nada muito a sério. Prankster: Os fae têm uma longa tradição como piadistas e mestres de pegar peças, e você sente orgulho em lembrar isso. Sua Busca o aplaude sempre que conseguir pregar uma peça particularmente artística, mas sua Proibição exige que você nunca se desculpe verbalmente por uma peça e que nunca leve nada muito a sério. Regent: Você é o líder, a personificação viva do reino, aquele que fala por muitos. Embora você não necessariamente governe um domínio ou freehold, você certamente acha que bem ou mal o peso do reino está em seus ombros. Sua Busca é completada sempre que você resolve uma situação dura com sua liderança, mas sua Proibição o impede de abandonar suas próprias leis. Sage: Você é o conselheiro, o professor, o sábio. Você viu muito, viajou muito e sabe muito (incluindo o fato de que sabe pouco demais). Você Busca ver os outros seguirem seus conselhos e terem sucesso em suas dadas tarefas, mas tem uma Proibição contra ficar no caminho escolhido de outro. Saint: Você sente a dor dos outros e constantemente busca aliviar o sofrimento daqueles em necessidade. Você é profundamente preocupado com curar, dar conforto, apoiar e fortificar aqueles a seu redor. Você alcança um passo em sua Busca quando você alivia sofrimentos ou protege outros, mas sua Proibição é contra causar dificuldades, querendo ou não. Squire: Você prefere o papel de ajudante ao fulgor das luzes da ribalta. Você é Watson para Holmes, Patsy para Arthur, mas seja lá quem for, você sempre pega o papel de ajudante. Você segue sua Busca sempre que você presta um papel de apoio em algum feito mas não leva o crédito; você tem uma Proibição contra contradizer ou sabotar sua atual companhia heróica. Stoic: Você leva os gozos e pesares da vida enfrentando-os, e raramente fica com o coração na garganta. Isso não deve se confundir com não ter sentimentos, mas é simplesmente uma atitude calma e paciente em direção à vida. Sua Busca é de sair de situações altamente emotivas com sua compostura intacta, enquanto sua Proibição é nunca deixar suas emoções o governarem. Troubador: Você é um artista para quem o mundo é um lugar lindo e majestoso, e em que tudo e todos são objetos de beleza única. Sua Busca o apóia sempre que completar uma tarefa em nome de um ideal maior, mas sua Proibição é de nunca esconder sentimentos de amor ou afeto por outros. Virtuoso: Há poucos que podem afirmar que dominam um campo dado, e você é um deles. Você Busca sempre que você aprende ou alcança algo que o deixa mais perto de dominar seu campo, mas sua Proibição é de não se focar em assuntos não relacionados a seu campo por muito tempo. Wayfarer: Você é o errante infinito, a criança desenraizada sem nenhum lugar para chamar de lar e ninguém para ligar quando chegar lá. Você Busca sempre que sobreviver a uma situação ameaçadora à sua vida através de sua própria esperteza, mas sua Proibição exige que nunca planeje o futuro. Legados Unseelie

O lado mais sombrio da natureza feérica se manifesta no Legado Unseelie do changeling. Ser Unseelie é mais complexo do que ser apenas mau ou vil. Os Kithain Unseelie podem ser igualmente nobres e honoráveis a seus parentes Seelie. A diferença jaz em seus motivos e métodos. Beast: Você é o monstro que ruge, o Leviatã. Você conquista todos os que se opõe a você, destruindo-os se possível. Sua Busca o recompensa sempre que remover um obstáculo significativo para seus objetivos, mas você tem uma Proibição contra se retirar ou comprometer seu território. Bogle: Você é o pregador de peças, mas diferente do Prankster, você não se importa se seus truques machucarem ou aleijarem, emocionalmente ou diretamente, desde que você consiga rir com isso. Você Busca toda vez que prega uma peça artística e de má índole, mas tem uma Proibição contra se desculpar por uma peça ou deixar um humano intencionalmente o fazer uma desfeita sem lhe pregar uma peça em retorno. Cerenaic: Prazer é sua busca, seu mote e sua área de especialização. Você pode favorecer um vício em particular como sexo, comida, bebida, festas ou todos os itens acima, e seu apetite está sempre crescendo. Sua Busca é de passar um dia atrás de seu vício, ou experimentar uma nova sensação, e sua Proibição é de nunca recusar uma oportunidade de preencher seus desejos. Churl: Bons modos são para maricas e filhinhos de mamãe. Rude e malcriado, você debocha da convenção (e peida, mija e arrota para ela também). Busque para se safar ao ultrajar a sociedade educada; você tem uma Proibição de nunca ser educado. Craven: Melhor viver como covarde do que morrer como herói; você não tem coragem nenhuma em uma área sequer de sua vida, e você está sempre procurando por uma rota rápida de fuga. Você avança em sua Busca toda vez em que se salvar através de sua fuga, mas tem uma Proibição contra ser voluntário em tarefas perigosas. Fatalist: Tudo no mundo tem falhas, e tudo está condenado. Você regozija sombriamente em ver as coisas darem errado, e adorar provar que as coisas são fundamentalmente falhas para os outros. Busque toda vez que você provar que suas profecias de ruína serem verdade, e respeite uma Proibição de nunca rir a não ser em amargura e sarcasmo. Fiend: Você causa dor por nenhuma razão além de gostar de ver os outros sofrerem. Você pode tentar racionalizar essa necessidade de dor e controle, ou pode ter apenas tê-la aceitado. Sua Busca avança sempre que você verdadeiramente ferir alguém, e você tem uma Proibição contra deixar passar uma oportunidade de causar dor. Fop: Você é chamado de ´superficial´ por muitos, aqueles suínos incultos. Czar da moda, sultão do estilo, você é uma das pessoas bonitas. Peões, preparem-se para ficarem deslumbrados! Você Busca toda vez em que ofuscar os outros em uma situação social, e tem uma Proibição séria contra ficar fora de estilo. Fool: Não há sentido no mundo, nenhum propósito profundo, nenhuma razão para as coisas. Neste mundo de caos você cavalga as ondas como um mestre surfista – você é o brincalhão divino, o palhaço, aquele que ri por último. Busque quando você acabar com a seriedade de uma situação, mas sua Proibição é de nunca buscar os ´porquês’ da vida – eles não existem. Grotesque: Você adora enojar os outros; é uma arte, um hobby e um talento todos embalados em um só. Quanto mais doentio, nojento ou horrível os outros o acharem, mais você gosta. Você Busca quando seus modos fizeram alguém fraquejar ou perder a compostura, mas você tem uma Proibição contra revelar um lado muito agradável ou apelativa de si mesmo.

Humbug: Rabugento, amargo e simplesmente mal-humorado, você nunca deixa nada o satisfazer. Alguns pensam que por baixo desse exterior você é um adorável molóide; você vive para provar que estão errados. Você Busca toda vez que uma de suas duras previsões viram verdade, e tem uma Proibição contra olhar o lado mais claro da vida. Knave: Com uma língua de serpente e um brilho cruel nos olhos, você conduz outros a explorarem seus desejos mais sombrios com truques, elogios e manipulação. Você Busca quando faz alguém aproveitar algo a que normalmente se oporia, mas sua Proibição exige que nunca proteja ninguém das duras realidades da vida. Outlaw: Você não deve nada à sociedade e ela deve tudo a você, mas você normalmente tem que lembrá-la deste fato. Você Busca sempre que cometer um ato completamente egoísta que fira outra pessoa, mas tem uma Proibição contra fazer algo que ajude os outros mais do que os fira ou ajude a si mesmo a longo prazo. Pandora: Parece uma coisa tão simples, manter sua boca fechada, mas você simplesmente não consegue. Sua boca se escancara, e a confusão sai explodindo de dentro dela. Você adora pôr as pessoas em perigo por contar seus segredos. Busque quando você sobrevive a algo perigoso que você estava proibido de fazer ou avisado para não fazer; até sua Proibição, nunca manter um segredo ou obedecer a uma ordem, é divertida em sua própria maneira. Peacock: Você é o mais amável, o mais esperto, a melhor pessoa no mundo, e você quer se certificar que todos no mundo saibam disso. Se você não for o centro da atenção, você não está feliz. Às vezes você ajuda outras pessoas, inferiores, mas apenas para parecer generoso. Você Busca sempre que provar que é o melhor em algo, mas você tem uma Proibição contra admitir ter fracassado ou culpa. Ragamuffin: O oposto de Fop, você acredita em substância acima de estilo, e você banca o desleixado militante para simplesmente provar quão profundo você é. Al Bundy (de Married With Children) parece um modelo de capa de revista comparado a sua rejeição de coisas desnecessárias como arrumar-se, tomar banho, etc. Você Busca expor outros como fraudes, e tem uma Proibição contra se vestir apropriadamente pra uma situação. Rake: O mundo é uma grande travessa de prazer, e você quer a concha. Bens materiais, experiências sensuais, Glamour – você se agarra a qualquer coisa que o faça se sentir bem, mesmo que vá contra seus interesses pessoais. Você Busca cada vez em que obtém sucesso em sua busca por prazer pessoal, e tem uma Proibição contra desistir de qualquer coisa sem esperança de recompensa ou uma dura batalha. Riddler: Você é um enigma envolto em segredos, e nunca dá uma resposta direta a qualquer questão. Talvez você se sinta ignorado e então busque atenção através de charadas, ou você apenas gosta de mentir; os resultados são iguais de qualquer modo. Você Busca sempre que confundir ou guiar erroneamente alguém, e tem uma grave Proibição contra deixar os outros descobrirem a verdade sobre você e suas origens. Ringleader: Você tem sua gangue, e você a domina com punho de ferro. Você dá duro para construir e fortalecer sua organização, e qualquer um que não se submeter a sua causa e autoridade você esmaga sem piedade. Você Busca sempre que alcançar algo através da devoção de seus seguidores, e tem uma Proibição contra deixar qualquer um ameaçar a organização e suas metas. Rogue: Você não quer trabalhar para viver; por que você deveria quando pode simplesmente espoliar os outros? Você pode bater suas carteiras enquanto eles pregam seus sermões, e prefere deixar o mundo trabalhar por você ao invés do contrário. Você Busca quando consegue algo que não realmente merece, e tem uma Proibição simples – nunca trabalhe.

Savage: Para você não há nada além da lei da selva; sobrevivência, reprodução e ser predador. Língua, arte, tecnologia – tudo perda de tempo. Lutar por domínio, acasalar-se quando a vontade bate, comer o que puder pegar, estas coisas são dignas. Você Busca conquistar inimigos ´civilizados´ com sua astúcia e poder, mas carrega uma Proibição contra se envolver com frivolidades civilizadas. Schismatic: As coisas desmoronam. O centro não pode se manter. Por que as pessoas não conseguem aceitar isso? Você vive para causar mudança e caos. Você Busca sempre que causar dissenção em um grupo social bem coeso, e tem uma Proibição contra se juntar a organizações formais a não ser para subvertê-las ou usá-las para subverter os outros. Shade: Como o Legado Pishogue, você vê o mundo em uma maneira diferente dos outros changelings, mas a sua visão é criada de pesadelos. Você Busca toda vez em que encontrar uma coisa verdadeiramente horrível sem perder a compostura, e tem uma Proibição contra levar qualquer coisa muito a sério – fazer isso seria deixar o pesadelo entrar. Sophist: A maioria das pessoas sofre de fome por conhecimento, e você fica feliz em dar a elas – por um preço. Você ensina simplesmente por ganho pessoal, mas infelizmente você costuma acreditar que as pessoas querem o que você pode dar quando elas não querem, e você fica... agitado quando elas não pagam seu preço. Você Busca cada vez que vencer uma discussão ou debate, mas tem uma Proibição clara contra admitir que esteve errado. Wretch: Você é desprezível, garoto, e você sabe disso. A única pessoa que o odeia mais do que todos os que o conhecem é você mesmo, e você é tão péssimo que sequer consegue pensar em um insulto inteligente para seu próprio reflexo, de tão coitada que a coisa é. Sua Busca (se é que vale tal grande nome) é avançada sempre que os outros o tiverem como vilão ou como inútil, ou quando as pessoas erguerem suas mãos em desespero depois de falharem em tentar passar por você. Você obedece a uma Proibição severa contra jamais admitir seu próprio sucesso. Lexicon Os fae têm um distinto vocabulário que busca em muitas línguas diferentes e dá muitos novos tons de significado a palavras mortais. Pode-se freqüentemente identificar a idade ou posição de um changeling ao ouvir as palavras que ele usa. Jargão Comum Os seguintes são os termos gerais mais comuns em uso dentre os changelings. Arcadia: A terra dos fae; a casa de todas as fadas dentro do Dreaming. Arts (Artes): Os jeitos de modelar Glamour. Autumn (Outono): A era moderna. Balefire: O fogo que é o foco de Glamour em um freehold. Bedlam: Um tipo de loucura que cai sobre changelings que se perdem longe demais do mundo mortal. Banality (Banalidade): Descrença mortal, que afeta os changelings e seu Glamour. Bunk: O preço que o Glamour cobra por seu poder. Cantrip: Um feitiço criado através do Glamour se utilizando de uma combinação de Arts e Realms. Champion (Campeão): Um guerreiro escolhido por alguém de uma posição mais alta para lutar em seu lugar. Um campeão sempre usa um token de seu patrono, que ele guarda consigo caso vença o duelo.

Changeling: Um fae que assumiu forma humana para sobreviver na Terra. Childling: Qualquer criança que tenha vindo inteiramente para sua natureza changeling; isso dura até quando ele se torna um wilder, por volta dos 13 anos de idade. Childlings são conhecidos por sua inocência e afinidade com Glamour, e são bem protegidos por outros changelings. Chimera (Quimera): Um pedaço de sonho tornado real; invisível para os mortais, as quimeras são parte do mundo encantado. Quimeras podem ser objetos ou entidades. Commoner (Plebeu): Qualquer um dos kiths de changeling que não seja sidhe. Dauntain: Caçadores de fada, profundamente distorcidos pela Banalidade. Deep Dreaming: Os mais distantes confins do Dreaming. Os mais poderosos Dreamrealms, como Arcadia, existem nele. Dreaming: Os sonhos coletivos da humanidade. Os changelings freqüentemente viajam nestes reinos para procurar aventuras ou coletar o material de sonhos puro que pode ser usado para criar quimeras. Dreamrealms: As terras que incluem Arcadia e outros reinos do Dreaming. Enchant (Encantar): Imbuir um mortal com o poder de ver o reino das fadas. Escheat: As leis superiores das fadas. Fae. Faerie (Fada): Um ser nativo do Dreaming (embora nem sem sempre um residente atual de lá). Fae Mien: A aparência de fada de um changeling, visível apenas para changelings ou seres encantados. Far Dreaming: O Far Dreaming só pode ser alcançado através do Near Dreaming. Existem muitos Dreamrealms nele. Fathom: Um uso prolongado e de busca profunda da Art Soothsay. Também chamado Taghairm. Fior: Uma disputa, cujo ponto é determinar a justiça. Fledge: Um changeling recentemente desperto de qualquer idade. Freehold: Um lugar que é imbuído de Glamour. Importante para todos os changelings, os freeholds são à prova de Banalidade – por enquanto. Gallain: 1) “Os Forasteiros”, aqueles que podem ser Kithain, mas cujas origens, costumes e métodos mágicos não são compreendidos. 2) Qualquer criatura inescrutável para o Dreaming. Glamour: A força viva do Dreaming; mágica de changeling. Grump: Um changeling de idade anciã, geralmente começando com cerca de 25 anos. Pouquíssimos changelings alcançam esta idade – a maioria sucumbe a Banalidade muito antes. Hue and Cry: 1) Uma caçada convocada contra um criminoso. 2) Um chamado a todos changelings para que venham e defendam um freehold. Kin: Parentes humanos de um changeling que não possuem sangue de fada. Kinain: Parentes humanos de um changeling que possuem sangue de fada e têm estranhos “dons” mágicos por causa disso. Kith: Todos os changelings de um tipo, ou raça. O kith determina a natureza da aparência e alma de fada. Kithain: O termo com os quais os changelings chamam a si mesmos. Liege (Soberano): O soberano nobre jurado de alguém, seja ele barão, conde, duque ou rei. Long Winter (Longo Inverno): A erradicação profetizada de todo o Glamour.

Mists (Brumas): Uma cortina metafísica da descrença coletiva da humanidade. As Mists são responsáveis pelo seguinte: 1) A tendência dos mortais de esquecer os efeitos do Glamour e a presença dos changelings depois de um curto tempo; 2) A tendência dos changelings atacados pela Banalidade de esquecerem suas vidas de fada. Mortal Seeming: A aparência mortal de um changeling. É assim que os mortais percebem um changeling. Motley: Uma família ou gangue dos plebeus. Near Dreaming: O reino do Dreaming mais facilmente alcançado da Terra, geralmente por um trod. Noble (Nobre): Qualquer changeling criado para um título nobre; embora nobres sejam tradicionalmente sidhe, recentemente os plebeus começaram a receber posições nobres. Oathbond: O laço místico criado quando se faz um juramento. Realms: Os seis aspectos com os quais os changelings têm afinidade. Resurgence: O tempo em que os sidhe retornaram em 1969. Retainers: Quaisquer servos de um dado soberano. Saining: “The Naming” (“A Nomeação”); um ritual realizado em um changeling recentemente desperto para determinar seu kith, seu Nome Verdadeiro e seu lugar no Dreaming. Shattering: O tempo em que os últimos sidhe partiram e os últimos trods para Arcadia se fecharam. Sundering: O tempo em que a humanidade começou pela primeira vez a dar as costas para seus sonhos; a Iron Age (Era do Ferro). Tara-Nar: O grande freehold castelo do High King David. Debaixo dele jaz o Well of Fire (Poço de Fogo), de onde todos os balefires vêm. Time of Legends (Tempo das Lendas): A era em que os poderes mágicos corriam livres pelo mundo. Trods: Portais mágicos, estradas de fadas; alguns levam a outros freeholds, outros ao próprio Dreamind. Tuatha de Danann: Os misteriosos progenitores dos fae. Vassal (Vassalo): O servo jurado de um soberano. Vellum: Um couro quimérico especialmente preservado em que changelings escribas escrevem. Wilder: Um changeling em idade adolescente, geralmente da idade de 13 à idade de 25. Conhecidos por seus empreendimentos selvagens e temperamentos soltos, os wilders são os changelings mais comuns. Yearning: Também chamado de “the Gloomies”, o Yearning é um anseio completo por Aracdia que subjuga os grumps conforme a Banalidade abusa deles. Jargão Vulgar Essas são as palavras mais freqüentemente usadas por plebeus, e foram pegas por exilados wilders (mesmo os de casas nobres). Elas tendem a ser, de certa forma, cruas e abruptas, e carregam nelas um certo desrespeito por tradições e posições. Muitos destes termos são muito antigos, outros são bem novos, mas todos eles estão bem na moda dentre os nobres wilder. Durante o Interregnum, muitos plebeus formaram ou se juntaram a circos para se escaparem da assombrosa Banalidade da sociedade mortal, e muito do jargão vulgar se originou dessa cultura. Churl: Um vassalo; insultante se for dirigido a um nobre. Codger: Uma palavra para grump.

Callowfae: Fadas egoístas com nenhum propósito superior ao de se divertir; dito freqüentemente para se referir a childlings, insultante se usado para descrever qualquer outro changeling. Chiven: Medroso, covarde ou fracote. Chummery: Um freehold particularmente hospitalar. Cozen: Enganar alguém ou roubar algo. Fancypants: Um apelido para os sidhe ou qualquer nobre egoísta. Foredom: Quando um uso de Soothsay profetiza coisas muito ruins. Jimp: Criar um token ou charm de fada. Mew: Um freehold de plebeus, tipicamente controlado por um motley. Mux: Realmente estragar algo; adicionar caos ou desorganização às coisas. Sots: Pessoas mundanas; “sothead” e “sot-brains” são epítetos populares. Forma Antiga Esses são os termos usados pela nobreza (especialmente sidhe) e por grumps mais sofisticados. Essas palavras são raramente usadas por exilados mais jovens, mas ainda são vernáculos em moda dentre os membros mais velhos. Burgess: Um mortal; às vezes usado para se referir a um plebeu. Crepusc: O período no final de qualquer festival de fadas quando as atividades começaram a morrer, mas a noite ainda não acabou. Diz-se que é uma hora particularmente mística, em que os perceptivos vão descobrir muitos segredos. Clarion: Um chamado de batalha feito por um nobre a seus vassalos. Covey: Um grupo de changelings unidos por oathbond. Chrysalis: A aurora da consciência de fada, o grande despertar para a natureza changeling. Dán: Sina; o destino ou karma de alguém. Draocht: Cantrips e outras mágicas de changeling. Driabhar: Um tesouro, geralmente de grande poder. Entrant: Um rival digno, um que se acredita ter mérito para conflitos prolongados e respeito. Gosling: Um changeling childling ou uma fada muito jovem. Fychell: 1) Um jogo parecido com xadrez jogado por nobres. 2) Uma dança estilizada popular entre nobres grump. Fuidir: Os vassalos a que se deve fidelidade. Gloam: 1) A parte mais negra da noite. 2) Midwinter´s Night, também chamada de “the Gloaming”. Greybeard: Um grump; um termo de respeito. Grandame: Uma fêmea sidhe poderosa, geralmente utilizado quando se fala de uma rainha. Knarl: Um nó mágico especial que é uma espécie de proteção. Laud: Receber a glória da ovação da corte. Geralmente alguma espécie de token também é concedido. Mot: Um adágio, máxima ou ditado. Privy Council: O conselho interno de um soberano e seus vassalos de alta posição. Retrorse: Reverter ao seeming mortal. Reune: Um encontro de nobres. Geralmente uma negociação secreta. Trollop: Um fae promíscuo. Voile: Vestuário, acessórios ou jóias quiméricas.

Nunca, nunca cresça... Por que nós crescemos? Por que nós deixamos nossa infância para trás? Estas são questões que nós freqüentemente nos perguntamos, e ainda assim parecem não ter respostas. Quando crianças nós somos tão ansiosos para crescer. Ainda assim, quando adultos nós desejamos a inocência e a fantasia da juventude. Em algum momento indecifrável nós fomos separados de nossa juventude, e ela se foi para sempre. Nós constantemente buscamos recapturar esta inocência perdida, procurando por algo que há muito deixamos para trás. O que é que procuramos? Ganhar de volta nossa inocência? Redescobrir a maravilha da imaginação que vem tão prontamente para as crianças? Não importa o que é, já se foi. Como adultos tanto de nosso tempo é consumido com sobrevivência do dia-a-dia que nós raramente temos tempo para deixarmos nossas imaginações vagarem, para explorarmos nossas fantasias, para sermos verdadeiramente livres. Talvez seja isso que nós realmente procuramos ao tentarmos recuperar nossa infância - liberdade. As crianças são por natureza mais intuitivas, menos cínicas, de alguma maneira mais puras, mais livres. Muitas até têm uma sabedoria peculiar que vai muito além de suas experiências - e nós seríamos freqüentemente sábios de ouvi-las. Elas não estão presas por suas experiências e pressupostos como nós estamos, e por isso elas estão livres para explorarem possibilidades sem limites. Como adultos nós não mais sonhamos como costumávamos. Claro, nós podemos gostar de um bom romance de fantasia e nós podemos nos animar com o último suspense de ficção científica - mas nós não mais acreditamos! Quando crianças nós acreditávamos que poderíamos voar como Peter Pan. Nós poderíamos construir reinos inteiros em que éramos reis e rainhas. Nós tínhamos amigos imaginários com quem nós poderíamos explorar exóticos novos reinos, descobrir tesouros fantásticos e lutar grandes batalhas - tudo apenas fantasia, mas bem real. Para os changelings isso tudo é muito real - sem fantasia eles não são nada. Para os changelings, a perda da imaginação é morte. A história é tecida nas fibras de seu póprio ser - porque eles são partes da história e a história é parte deles. O medo de crescer constantemente os corrói, e eles batalham para retardar o processo de quaisquer maneiras que puderem. E paradoxalmente, é com freqüência este medo enlouquecedor que os fere mais. Aprender a ter medo é uma parte importante de se crescer. Apenas uns raríssimos realiam essa proeza difícil. Nossos dias são gastos no mundano. A vida do changeling é, de certa maneira, um reflexo espelhado da nossa. Apenas raramente nós abaixamos nossa guarda e nós permitimos a escorregar para a fantasia. Eles existem no mundo do fantástico, apenas ocasionalmente emergindo para se prenderem ao mundano. Nós sonhamos com impossibilidades. Os changelings vivem o impossível todos os dias. Interpretar papéis é um poderoso meio de explorar nossos sonhos. Assim sendo, é diminuído pelos adultos como algo tolo e frívolo. Ainda asism, a fantasia é tão importante para nossas vidas quanto é para a dos changelings. Nunca desista da busca pela maravilha de sua infância. Ela está lá, se você olhar com cuidado. Tudo é possível - se você acreditar! O grande jogo

Os Kithain são profundamente enamorados com a interação social e a etiqueta. Para eles, tais atividades constituem um grandioso e glorioso jogo, sempre mudando e ainda assim permanecendo o mesmo. Ninguém está imune aos sedutores chamados da intriga, manipulação ou criação de rumores. Todo e cada changeling está envolvido no jogo de uma forma ou outra. O objetivo é interpretar um papel, tal como um amante, um herói uma vítima, completa e perfeitamente. Os changelings buscam viver o paradigma de uma história ou conceito em cada detalhe, em palavra e ato. Saining O período durante o qual o novo Kithain se ajusta aos papéis na sociedade changeling geralmente dura um ano e um dia, e é dividido em duas partes distintas: o tempo de proteção e o tempo de observação. Durante o tempo de proteção, os guardiões ou mentores mantém os olhos atentos em seus childlings ou wilders, assumindo responsabilidade por quaisquer transgressões dos costumes ou tradições Kithain cometidas por seus protegidos. Gradualmente, as restrições para o novato são diminuídas, e ele começa a interagir mais diretamente com sua nova proximidade e com os outros changelings. O relaxamento da supervisão marca o começo do tempo de observação. Agora, o novato aprende com a árdua experiência, cometendo seus próprios erros e arcando com as conseqüências de suas ações. Changelings que passam pela Chrysalis mais tarde na vida, após terem alcançado a idade adulta na forma mortal, recebem um tratamento ligeiramente diferente. Ao invés de sofrerem em um período de adoção, esses novos grumps são convidados de um freehold ou motley. Eles ainda recebem instruções sobre sua herança fada e lugar na sociedade Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões pela sabedoria e experiência que sua existência humana lhes ensinou. Para muitos novos grumps, a transição entre suas vidas antigas e a nova existência vem como um alívio, uma explicação para os sentimentos que os incomodavam de desconforto e deslocamento que eles sentiam na sociedade humana. Para outros, o distúrbio em tudo aquilo que conheciam os coloca em um estado mental precário e apenas o mais cuidadoso tratamento pode ajudá-los a se aclimar. Quando um novo changeling sobrevive com sucesso a ambos os tempos de proteção e observação, ele passa por um ritual chamado de Saining (literalmente, “nomeação”) que o inicia como membro completo da sociedade Kithain. Durante esta cerimônia, videntes proficientes em Arts especiais conseguem partir as Mists e ver o Verdadeiro Nome do novo Kithain. Esse nome secreto define a relação do changeling com o Dreaming e incorpora sua essência. Todos os changelings que passaram por seu Saining sabem que seu Verdadeiro Nome deve ser guardado à sete chaves e não deve ser contado a ninguém que não seja da mesma companhia de casa ou motley. O conhecimento do Verdadeiro Nome de outro ser dá poder conhecedor sobre essa criatura, então alguns changelings se recusam a dizer seus Verdadeiros Nomes a qualquer pessoa. Um sidhe passa por uma variação do ritual Saining, uma cerimônia secreta a qual só são convidados membros da casa nobre que patrocinou o novato. Além do ritual de nomeação, o recém desperto sidhe passa pelo Fior-Righ, um martírio que testa sua proeza física, mental e social. Os resultados do Fior-Righ determinam seu título e a qual casa nobre ele pertence. Ocasionalmente, as casas nobres colocam deliberadamente um dos seus em uma família mortal e esperam até que o hospedeiro passe pela Chrysalis. Sob essas circunstâncias, a

casa já sabe de muita informação normalmente revelada pelo Saining, como a casa do changeling, seu caráter, suas forças e fraquezas. Após seu Saining, o changeling faz um Juramento de Fidelidade ao lorde de seu freehold ou ao motley que o adotou. Dependendo de suas perícias e seu consentimento, ele pode trabalhar na companhia de casa de seu novo lorde. O Saining marca o fim da Chrysalis para um changeling e o começo de sua vida como residente tanto do mundo mortal como de sua verdadeira realidade, que é aquela do Dreaming. Seemings: a fachada mortal Muito tempo atrás, os fae adotaram corpos mortais e se fundiram com almas humanas para evitarem a Banalidade. A partir disso, os mortais normais começaram a ver os changelings apenas por sua aparência mundana. Fadas e outros seres encantados vêem os changelings como eles realmente são. Independente do que a fachada mortal lembra, a forma fae é o verdadeiro 'eu' de um personagem, e ele deve agir de acordo com o mundo quimérico e com o mundo mundano. Por exemplo, um troll deve abaixar-se quando passando por portas que são baixas demais para sua altura, mesmo se seu corpo mortal puder passar normalmente. Ignorar isso é negar o lado fae, mesmo se apenas por um instante, e é um convite para a Banalidade. A aparência mortal e a idade de um changeling são chamados seemings. Embora existam almas fae que demonstrem uma idade diferente da do corpo mortal, a maioria dos lados feéricos espelha as molduras mortais nas quais estão. A sociedade Kithain divide os seemings em três grupos: childlings, wilders e grumps. Childlings são todos os fae até o começo de sua adolescência, vistos como inocentes e sendo protegidos por seus colegas por sua afinidade com o Glamour. Os wilders, adolescentes e jovens adultos da sociedade changeling, ganharam seu nome através de suas paixões e desejos de aventuras. Formam a maioria ativa da população changeling. Os grumps, os changelings mais raros que se mantiveram fae por mais de 25 anos, são elogiados por sua sabedoria e experiência, e geralmente aconselham suas contrapartes mais jovens. Conforme o corpo mortal do changeling envelhece, o mesmo acontece com seu lado fada, indo de childling para wilder e para grump, até morrer e talvez reencarnar novamente. Características Iniciais dos Seemings Childling: Glamour 5, Força de Vontade 1, Banalidade 1. Wilders: Glamour 4, Força de Vontade 2, Banalidade 3. Grumps: Glamour 3, Força de Vontade 5, Banalidade 5. Síocháin Os Síocháin estão entre os mais respeitados, admirados e incomuns Kithain a serem encontrados. Síocháin são aqueles Kithain particularmente sábios e pacientes que alcançaram um equilíbrio espiritual entre Banalidade e Glamour, seus lados mortal e fae; eles aceitaram ambos completamente e se tornaram imortais como resultado. Os Síocháin são conhecidos por serem muito sábios, e ainda assim extremamente reclusos. Eles são muito difíceis de se encontrar, embora buscas por eles sejam constantemente feitas. Muitos Kithain consideram-nos santos patronos de alguma sorte, e não é incomum ver seus nomes serem ditos em reverência (ou em vão). A seguir está uma lista de alguns dos mais famosos Síocháin. Eles são notavelmente relutantes para dar conselhos, particularmente sobre como alguém fica capaz de alcançar

seu estado. Eles ganharam uma certa distância da confusão da vida e não desejam ser jogados de volta por nenhuma razão. Uar Coracle: Um velho homem do mar, diz-se que ele ainda vive como um pescador em algum lugar de Newfoundland – embora ninguém possa dizer com certeza, especialmente agora que o bacalhau desapareceu das águas. Ele é sábio sobre todas as coisas relativas aos oceanos. Ogna Beerbucket: Esta boggan barda lendária é conhecida por suas canções de ribalta e capacidade prodigiosa de beber. Diz-se que ela ainda vaga por aí, e muitos afirmam tê-la ouvido cantar em um festival. Lochlandra: Ela também é conhecida como “Bruxa Branca”, e seu nome é normalmente ouvido em pedidos de bênção. Diz-se que ela vive nos céus, num palácio feito de nuvens. Lord Iarbonel: Por reputação um dos mais arrogantes e insolentes dos Kithain, Iarbonel supostamente governa um reino de quimeras numa ilha feérica escondida em algum lugar do Caribe. Sem jamais ter perdido uma batalha, ele é considerado patrono por muitos guerreiros. Tipo Changeling Você vive uma vida dupla, alternando entre realidade e fantasia. Pego na metade do caminho entre o sonho e o "real", você não é inteiramente fae nem humano, mas encarregado das dores de ambos. Encontrar um meio termo entre o mundo selvagem e insano dos fae e o mundo assustador e banal dos homens é essencial para sua sobrevivência, para sua integridade. Tal síntese de nenhum jeito lhe é fácil. Affairs mortais parecem efêmeros e triviais se comparados à magnificência eterna da Corte Seelie. Quando você pode usar um manto feito do luar esplendoroso e beber vinho destilado das nuvens negras do céu, porque voltar ao poliéster e aos refrigerantes? Mesmo assim, você não tem escolha. Apesar de que seu lado fae é eterno e sem idade, sua mente e seu corpo envelhecem e se tornam fracos conforme você caminha por sua vida. Mais cedo ou mais tarde, os changelings costumam sucumbir para dois inimigos igualmente terríveis: Banalidade, a perda da mágica féerica ou Bedlam, a perda da razão mortal. Mas será este o destino inevitável? Poderá você manter seu toque imaginativo lutando contra a frígida Banalidade, que pretende roubar seu passado e sua mente? Poderá você navegar pelas correntes do Dreaming sem cair no redemoinho que é o Bedlam? Você pisa sozinho no mundo mundano. Nenhum mortal irá entender sua estranheza, sua alienação ou a maneira como você é único. Você pode tentar a comunicação através de arte, mas o que tentaram não obtiveram êxito. Só aqueles com sangue feérico vão entender e apreciar. Um exilado em meio aos exilados. Perdido dentre os perdidos. Um estranho em qualquer multidão. Olá de novo, amigo viajante - seja bem vindo ao Dreaming. Undoing A Banalidade pode subjugar o changeling de tal forma que chega a separá-lo completamente de seu lado fada, expurgando toda sua memória de seu verdadeiro eu e de seu elo com o Dreaming. Quando isso acontece, o changeling lentamente se esquece de que ele já foi algo mais do que um humano normal. Seu lado fae fica tão desbotado que os outros changelings têm dificuldades para perceber que ele é um dos Kithain. Essa catástrofe é chamada de Undoing, porque ele desenreda o material do Dreaming que cerca um changeling até que não exista nada mais que carne mortal e uma alma vazia.

O semblante mortal de um changeling é sua melhor proteção contra os perigos do Undoing. Incorporando uma pequena porção de Banalidade à sua essência, o changeling pode desenvolver uma tolerância a pequenas quantidades de Banalidade. Assim ele pode se manter em contato com seu verdadeiro eu sem se esquecer de sua existência mundana, sabendo nos confins de sua mente que ele é um dos Kithain mesmo quando ele trabalha como garçom ou estuda para ter um diploma médico. Esconder-se atrás de um semblante mortal também camufla o changeling da visão dos agentes ativos da Banalidade, que buscam outros como eles com a intenção de destruí-los ou separá-los do Dreaming. Contato prolongado com a Banalidade tem seu preço para a psique Kithain, não importando a proteção limitada oferecida pelo semblante mortal, então a maioria dos Kithain segue todas as oportunidades possíveis para escapar dos confins da realidade mundana.

KITHAIN

Os Kithain Quando um changeling emerge de sua Chrysalis para tomar seu lugar na sociedade do Dreaming, ele entra num novo mundo com uma nova identidade, e com conhecimento de que pertence a uma das muitas raças de fae. A raça de um changeling é chamada kith. Embora tenham existido centenas de kiths antes do Shattering, nem todos ficaram neste mundo. Dos que não escaparam para Arcadia, poucos kiths sobreviveram. Os changelings referem-se a si mesmos individualmente ou em grupo como Kithain. Antes mesmo de sua Chrysalis, o changeling já apresenta traços de seu kith. Conforme um changeling envelhece e sua Banalidade aumenta (o que inevitavelmente acontece), seu lado féerico e seu lado mortal ficam cada vez mais parecidos. Eventualmente, o changeling sucumbe ao destino comum: seu lado fada é unido a seu lado mortal, e seu kith desaparece, para sempre afogado num mundo de Banalidade - até que a morte humana traga liberdade ao espírito, dando oportunidade de reencarnação e de recomeçar o sonho. Boggans (Bógãs) Os boggans retiram seu maior prazer do trabalho. Um trabalho honesto, uma boa companhia e uma rotina típica são tudo o que os boggans mais querem. São conhecidos na sociedade Kithain por sua dedicação e integridade. Indiferente da Corte, a filosofia do kith de serviço nobre glorifica ajudar. Respeito dentro de sua sociedade é medido através de quantas pessoas ajudou. Os boggans que preferem ficar em casa dão valor ao conforto e à segurança. Se a casa pertence a ele ou a qualquer outra pessoa nada importa. O tipo mais sedentário se acertam em vidas prazerosas, com posições como caseiros, carpinteiros, jardineiros, cozinheiros e barmans, e ganharam grande destaque dentre o kith. Enquanto as pessoas que ajudam os boggans os apreciam, o povo simples faz seu melhor. Há outra razão pela qual os boggans se unem a households: eles são fofoqueiros de marca maior. Os segredos que eles 'acidentalmente ouvem' são considerados recompensa pelo seu trabalho duro. Seja por altruísmo ou ganância, os boggans transformaram esse vício em uma forma de arte. Fora essa fraqueza, os boggans são merecidamente orgulhosos de sua reputação como trabalhadores dedicados. Alguns chegam a quase morrer pra ter um trabalho feito corretamente. Questionar a qualidade de trabalho de um boggan é nada mais que ofendê-lo. O conceito de dívida é importante de se lembrar quando está se lidando com os boggans. Mesmo que alguns considerem trabalho voluntário a maior das honras, a maioria mais cedo morreria do que se encontraria em débito com alguém. Este é um esquema perigoso para o bem-estar, apesar de tudo. Os boggans raramente geram laços de qualquer tipo com os outros, devido a seu conceito de débito. Qualquer um que pense que um boggan sempre será subordinado é um tolo. Mesmo sempre devotando-se para as causas alheias, um boggan sempre reconhece seu valor. Mesmo quando empregado por terceiros, um deste kith vai se julgar o senhor da situação. Por todos motivos citados, os boggans possuem um senso de nobreza que nenhum título ou posição pode igualar. Um canto aconchegante, uma cozinha bem arrumada, uma cama confortável – são essenciais para uma casa de um boggan. Muitos boggans são reconhecidos por seu talento culinário, mas muitos têm serviços como construção e prestação de primeiros socorros. Se não há trabalho honesto a ser feito, o boggan com certeza se encontrará em sua casa. Childlings são traiçoeiros e sempre dão um passo a mais que as pernas. Tendem a se juntar onde o trabalho deve ser feito. Eles podem não serem muito prestativos quando ajudando, mas logo eles aprendem. Uma vez que as cartas já foram dadas, eles partem pra outra travessura. Wilders não podem nada além de ajudar e buscar aventuras. Por que se esconder em

baixo da saia de sua mãe quando há um belo mundo esperando que você o descubra? Uma vez que eles acham um motley de Kithain aventureiros, eles não pensam duas vezes em se juntar a eles, e praticamente nada o fará mudar de idéia. Grumps geralmente se sedentarizam pra considerar tudo. Esse lugar é geralmente onde ele possa ajudar muitos fae, muitas vezes um freehold. O nível do conforto é uma das principais preocupações. Por sua facilidade de interação social, os boggans desenvolveram Afinidade com o Realm Actor. Os boggans são baixos em estatura, com cabelo grosso e baixo, uma tendência à obesidade. Eles geralmente têm pequenos olhos brilhantes, que enfatizam seus narizes grandes. Suas mãos são relativamente grandes e calejadas, com dedos ágeis e juntas grossas. Também costumam ter sobrancelhas excepcionalmente grandes, sua pele é bronzeada e escura e se enruga com a idade. Seu vestuário é bem simples. Baseando-se no Craftwork (Trabalho Artesanal - Birthright), os boggans nunca se afastam de trabalho duro. Se não estiverem sendo observados, eles conseguem realizar qualquer tarefa física em um terço do tempo. Por causa de sua afinidade com trabalho, boggans nunca falham criticamente em testes que envolvam Ofícios (Crafts). Sua Social Dynamics (Dinâmica Social- Birthright) lhes concede um sentido aguçado de relacionamento entre as pessoas. Um teste com sucesso de Percepção + Empatia (ou Subterfúgio), permite ao boggan descobrir a dinâmica social de um grupo. A dificuldade varia de 5 a 10, dependendo do tamanho do grupo. Este Birthright funciona normalmente mesmo quando lidando com mortais e não-encantados. Devido ao Call of the Needy (Chamado dos Necessitados - Frailty), os boggans não podem ficar na vista de alguém necessitado. Quando confrontando alguém realmente necessitado, o boggan deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar ajudar essa pessoa de algum modo. Citação: "Nossa, o que aconteceu com você, meu amigo? Aqui, sente-se perto da lareira enquanto eu pego uma bebida quente para você beber. Por favor, conte-me tudo sobre isso..." Eshu (Exu) Os eshu incorporam o espírito da aventura. Originalmente descendentes dos sonhos das tribos anciãs da África, Índia e de sua terra natal em Chaldea, os eshu agora podem ser encontrados em qualquer parte do mundo. Quando deixaram suas terras natais, os eshu se lançaram no mundo em direção a qualquer lugar onde seus sonhos poderiam levá-los. Consumidos por seu desejo de viagem, eles valorizam habilidades que garantem a sobrevivência na estrada, como charme, raciocínio rápido e ingenuidade. Após milênios de tais viagens, eles aprenderam a se adaptar e a adotar as culturas que encontraram. Isso tornou suas habilidades de canto e de contos realmente incrível. Aprendendo a viver pelos instintos, um andarilho sábio sempre busca um ângulo, não importando o que isso significa. Se alguém consegue trapacear um eshu, ele certamente é digno de respeito. Tais trapaceiros são bem agradecidos e recompensados por seus feitos, por que como seria melhor aprender coisas novas? A curiosidade e a vaidade de um eshu pode conduzilo a todo tipo de problema. Suas cerimônias sagradas são mantidas fechadas para outros Kithain,e pouquíssimos colegas viajantes são convidados. Contadores de histórias, bardos, barganhadores e artistas de convenção, o povo incansável usam a sabedoria de incontáveis viagens para aprimorar suas Arts. A arte que é atuar lhes cabe bem, devido ao fato de que os eshu consideram que o espírito do momento é tudo. Qualquer um que concede novos contos, boas canções ou danças ou uma bebida forte é tratado como um amigo querido de um eshu... até que o espírito do momento seja extinto. Pura sobrevivência não é válida - um eshu deve ter classe. Dignidade é tudo pra eles, mesmo

que isso envolva uma definição de subsistência incomum. Um eshu irá em frente sem comida e abrigo se para obter isso ele tenha que abrir mão de seu orgulho. Sempre que possível, esses Kithain usam ornamentos e jóias esplêndidos, que muitos consideram excêntricos. Indiferentes a quem os outros chamam de duques e reis, os eshu se consideram príncipes da estrada. Os eshu nunca param quietos. Seu desejo de viagem os leva a todo e qualquer lugar. Repórteres, apostadores, diletantes - qualquer coisa que lhes dá a chance de viajar é perfeita. Os Childlings fazem melhores seguidores que líderes. Sempre prestativos e educados, são cheios de perguntas e observações. São primariamente solitários, pois nunca seguirão o mesmo adulto por muito tempo. Os Wilders acreditam que as maiores aventuras estão por vir. Um jovem herói pode se estilizar como uma antiga deidade africana ou como um viajante ricaço atual. Qualquer lenda épica de heroísmo é um convite pra este eshu se arriscar. Já os Grumps costumam preferir alguns locais, que visitam de novo e de novo. Aprendem a permanecer mais os lugares e a trocarem histórias de feitos passados; seus círculos bárdicos são lendário. Apesar de que existam eshu de todas etnias, o mais comum são os negros, com cabelos negros e olhos azuis-escuros ou pretos, também. Tendem a ser altos e musculosos, com membros grandes e detalhes finos. Qualquer que seja o modo como se veste, um eshu será sempre elegante e charmoso, mas tendem a preferir modos africanos. É dito que pode-se ver o crepúsculo dos tempos se olhar bem nos olhos de um eshu. O Realm de Afinidade dos eshu é Scene. Com as Spirit Pathways (Trilhas Espirituais- Birthright), os eshu têm um senso inacreditável de direção e tempo; eles acabam chegando na hora certo no lugar certo. Não importa o que o eshu encontrar no caminho ele sempre acha um jeito par seu destino... normalmente. É bem fácil entender Talecraft (Criação de Contos - Birthright), sempre que um eshu encontra uma verdadeira aventura ele aprende algo e acrescenta mais uma história ao seu repertório. Personagens eshu ganham um ponto de experiência adicional numa sessão se sobreviveram a uma verdadeira aventura. Eshu nunca falham criticamente em testes que envolvam Performance ou Empatia. Devido a sua Recklessness (Imprudência - Frailty), os eshu não podem resistir a um desafio, aposta ou busca se houver um jeito de sobreviver. Eles não são estúpidos, e portanto não aceitam missões suicidas, mas acreditam que sua sorte transporá qualquer dificuldade. Citação: "Essa soou como uma grande aventura, mas tenho um conto que ultrapassa este! Passe-me um pouco daquele vinho picante e eu irei lhe contar..." Nockers (Nóquers) Os nockers são grandes artesões. Suas habilidades e genialidade são tão lendárias quanto seu cinismo e sua amargura. A maioria dos nockers odeia lidar com "coisas imperfeitas", incluindo pessoas. A maioria prefere se rodear de maravilha e ingenuidade mecânica. As coisas são mais sociáveis que as pessoas, e muito mais fáceis de consertar. Eles também são conhecidos por seu grande talento na criação de aparatos quiméricos. O ideal de perfeição de um nocker é praticamente inalcançável. Geralmente 'batem' nos outros com insultos, testando suas reações e provando suas falhas. Embora seja um ótimo jeito para lidar com máquinas, já não funciona tão bem com pessoas. E os nockers acham que levaram esse ridículo ao patamar de uma arte. São também incrivelmente individualistas. Uma vez que tenham escolhido seu gosto pelo artesanato e artes em geral, eles condenam o de todos outros. Quando um nocker trabalha, ele cria um estilo que identifica a obra como sua. A tentativa de qualquer outra pessoa fica sempre pior. Novamente, as criações do nocker expressam sua personalidade: se seu trabalho é ruim, ele também é

ruim. Os nockers tem outras fraquezas, mas eles nunca as irão admitir. Eles desejam escapar de suas vidas falhas: música, tesouro e até amor cordial os atrai. Ambições negadas carregam as paixões que eles escondem sob seu trabalho. Romantismo deixa os nockers com pena. Suas fachadas cínicas, dizem os românticos, escondem o fato de que eles não conseguem alcançar o que realmente desejam. Na verdade, se eles alcançassem tais desejos, eles deixariam de ser tão tentadores. Em qualquer tentativa de romance, um nocker tentaria usar as falhas do relacionamento até que a mágica se esvaísse. Maquinarias são meios de escapar de um mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é decepção. Seguindo suas naturezas obsessivas e passionais, os nockers perdem-se em criações. Suas maiores criações estão no mundo quimérico. É mal uma surpresa o fato de que eles sucedem no que não podem ser feito. Suas vidas mudam talvez nunca espelharão a visão de sua arte, mas não por falta de tentativa. Eles lutam para fazer seus sonhos reais. Os nockers lidam melhor com máquinas do que com pessoas, e vão pra onde pode se fazer mais trabalho. Programação, engenharia e trabalho mecânico são ocupações ideais. Os Childlings carregam uma diabrete do perverso. Apenas criarão máquinas para a destruição. A maioria prefere desmontar coisas do a arrumá-las. De que outro modo você descobre como as coisas funcionam? Os Wilders recebem seus toques do mundo - carros e computadores são o máximo. Todas máquinas que testam lhes parecem de segunda categoria; há sempre como dar uma melhorada. Os Unseelie resolvem isso com mais tecnologia; os Seelie desmontam o moderno para equivaler com o clássico. Independentemente da Corte, todos wilders são críticos quanto ao gosto alheio. Já os Grumps lentamente perdem os limites e descontam tudo nos outros. Eles se acomodam em posições de autoridade de onde possam enlouquecer os Kithain mais jovens com interferências e críticas.Ainda um grito distante do estereótipo da lenda, os nockers são grotescos de sua própria forma. Tendem a terem pele avermelhada, orelhas pontudas e dedos nodosos. Seus rostos parecem uma péssima maquiagem: partes brancas com bochechas e narizes vermelhos. Seus cabelos prateados e sobrancelhas servem como moldura para seus olhos. Têm dentes pontudos; suas vestimentas são limpas e inteligentes, apenas perdendo para a dos sidhe. Curvas, espirais e semelhantes são características preferidas dos nockers. Desenvolveram Afinidade com o Realm Prop. Com Forge Chimera (Forjar Quimera - Birthright), os nockers podem criar simples e inanimadas quimeras. Se o artesão tiver noção de como um mecanismo funciona, ele pode melhorá-lo. Em geral, as criações de nockers são baseadas em magnetismo, eletricidade e reações químicas, mas o Narrador pode dar a liberdade para um mecanismo mais complicado. Para criar a quimera, um nocker precisa de matéria prima quimérica e uma forja ou máquina apropriada. O processo criativo é representado por Testes sucessivos de Inteligência + Ofícios. O objeto criado é definido pela dificuldade e número de sucessos. Nockers devem ter um grau de privacidade quando criando quimeras. Um outro Kithain pode estar presente, um nocker não pode trabalhar na presença de um mortal. Graças à Fix-It (Conserto - Birthright), os nockers são mestres da maquinaria, e todos sabem disso. Um nocker pode consertar quase todo tipo de aparelho mecânico fazendo um Teste de Inteligência + Ofícios ou Intimidação. A dificuldade varia de acordo com a complexidade do aparelho, variando de 5 a 10. Além do mais, Seelies e Unseelies devem escolher um tipo de aparelho para se especializarem. Seelies podem escolher aparelhos anacrônicos e recebem um redutor de -1 em testes com esses aparelhos, assim como os Unseelies podem escolher e receber o bônus sobre aparelhos de tecnologia mais avançada. Este Birthright funciona sempre, mesmo na presença de mortais ou nãoencantados. Sempre existem Flaws (Falhas - Frailty). Os nockers são cínicos porque eles

são muito perfeccionistas. Eles sempre vêem algum defeito em algo. De certo modo, esta é a maldição do Primeiro Artesão, outros podem clamar que este seja um problema kármico causado pela sua atitude. Tudo que um nocker cria tem uma pequena, mas irreparável, falha. Esta é sempre uma decepção para quem fez o objeto. Mesmo que o nocker consiga cinco ou mais sucessos na hora da criação, marcando um sucesso total, sempre haverá uma falha irritante. Citação: "Claro, é isso o que você acha! O que você saberia sobre @#%&*? Eu não aceito conselhos de quem fede como você! Agora, ou você vai empestear outro lugar, ou você toma banho na minha máquina de banho automático!" Pooka (Púca) Os pooka estão dentre os mais charmosos e agradáveis dos Kithain. Todavia, estão também entre os mais marotos e salafrários, conhecidos por seus meios mentirosos, desonestos, excêntricos e maliciosos. Suas vidas são cheias de pregações de peças, mentiras e proezas selvagens. A cultura feérica diz que os pooka descendem dos sonhos inocentes de muito antes, quando os mortais observavam animais brincando e desejavam poder ser tão livres quanto eles. Tudo é mais importante para os pooka. Eles acham difícil levar a a vida mundana a sério, e fazem tudo para evitar a tristeza que ela traz. Se eles carregam um pedaço de tristeza dentro de seu coração, você nunca sabe. Eles procuram desânimo e calmaria com esforço desesperado. Nenhuma piada é muito baixa se gera uma risada. A verdade é uma maldição para os pooka. Tudo que falar será 'temperado' com mentiras para melhor interessar. Após espalhar tolice e desentendimento, o pooka vai para algum lugar onde pode ver a diversão. Se o alvo de suas peças fica nervoso, o pooka ficará confuso. Talvez o foco de sua atenção precise de um pouco de ajuda com senso de humor. Ou talvez leve mais tempo para 'alegrá-lo'. Ou ainda talvez, ele esteja impregnado com uma maldição fatal: ele é mundano. Mundanidade é perturbadora para os pooka, e eles têm um medo indescritível de se tornarem banais. Sua excentricidade é o modo mais fácil de escapar. O mundo mortal lhes é um mistério - são criaturas exóticas que têm uma afinidade primordial com os animais com que se parecem. Eles se superam na mudança de forma, e até seu parecer mortal deixa um quê de seu alter-ego bestial. A afinidade animal do changeling o prenderá ao ambiente. Os pooka da cidade emularão cães, gatos e ratos, enquanto que os do interior o farão com cavalos, lobos ou até haras selvagens. A maioria é de mamíferos, mas alguns aves e répteis existem. Muitos acreditam, todavia, que as histórias sobre animais trapaceiros foram indubitavelmente inspirados por esses fae. Com todas suas brincadeiras, ainda assim os pooka tem um grande quê de nobreza. Os pooka Seelie são amigos leais e corajosos em batalha. Se uma de suas brincadeiras causar dor verdadeira, ele fica genuinamente arrependido. Os pooka Unseelie podem ser viciosos e ferozes, mas a maioria se dá melhor se encaixando com seus correspondentes Seelie. Na verdade, seu leque de brincadeiras pode ser fingir que são Seelie. Muitos pooka viajam por aí, com peças e parques de diversões para os fae e para os mortais igualmente. Onde quer que estejam, eles trazem risadas, confusão e engano. Seja bem vindo ao maior de todos os shows. Seja vivendo como atores, palhaços, malabaristas, bobos da corte ou comediantes, os pooka de algum jeito conseguem viver fazendo o que amam. Talvez seja esta a maior peça de todas. Os Seelie escorregam para mortais promissores que precisam ser animados; os Unseelie são confiantes daqueles que podem garantir sua sobrevivência. Na cidade, pode-se esperar vê-los perto de universidades, parques ou a parte boêmia. Na zona rural, seja gentil com os animais que encontrar. Os Childlings são pequenos anjos, especialmente quando acham que vão ser pegos. Os

childlings Seelie são como pequenos animais brincalhões, sempre evitando causar problemas e tentando duramente evitar castigos. Os childlings Unseelie são pequenas bestas destrutivas, mas logo aprendem a fina arte de culpar os childlings Seelie. Os Wilders tem um notório e cruel senso de humor. Imagine o palhaço da classe que seduziria a paixão platônica do melhor amigo enquanto poria uma bomba no sistema de ventilação da escola. Quando suas peças estão indo bem, até nota-se um brilho em seus olhos. Tome cuidado ao ver um pooka wilder afiando as garras. Os Grumps envelhecem graciosamente. A maioria se assenta em empregos nos quais um tolo pode se sair bem. Embora seu senso de humor pareça sumir, ele apenas fica mais sutil. Os pooka grumps tendem a elaborar peças que demoram semanas para ser orquestradas corretamente. Qualquer que seja a forma escolhida, os pooka são normalmente "fofinhos". Apesar de parecerem ser manufaturados (dependendo da sua afinidade animal) geralmente são peludos, com alongadas características animais e até orelhas animais. Não é de se espantar que tenham desenvolvido Afinidade com o Realm Nature. Com Shapechanging (Mudança de Forma - Birthright), cada pooka tem afinidade com um animal à sua escolha. Quando sozinho, ele pode se transformar (ou destransformar) neste animal escolhido, o que leva um turno. Mudar de forma custa um ponto de Glamour, mas voltar à forma original é de graça. O pooka adquire todas habilidades do animal, mas o animal só pode ser uma besta mundana (gatos, cães, pássaros, etc) . Até as formas mais assustadores de bestas que os pookas têm costumam ser mais para diversão do que para meios sangrentos. Os changelings não precisam saber qual é o animal que o pooka tem afinidade, pois ele se entrega. Um pooka gato, por exemplo, lamberia as mãos após comer ou se arrepiar quando for acertado de alguma forma. No Fae Mien, ele teria também uma cauda balançante o orelhas felinas. Um pooka é sempre um Confidant (Confidente - Birthright), pois seu charme nato faz com que 'quebre o gelo' até com as pessoas mais distantes. E tem curiosidade de Fada também. Durante uma conversa, faça um teste de Percepção + Empatia (ou Lábia), dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. Cada sucesso permite uma resposta verdadeira do alvo, mas não funciona instantaneamente. Este Birthright funciona sempre, mesmo na presença de mortais. Um pooka nunca pode falhar criticamente num teste de Empatia ou Subterfúgio. Dadas as Lies (Mentiras - Frailty), ninguém com juízo confiaria num Pooka. Estes são infames por elaborar mentiras. Não importa quão importante é o assunto, um pooka sempre mistura com mentiras. É sua natureza. Um Pooka deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 8) para contar toda verdade. Diferentes pooka têm diferentes tipos de mentir. Alguns pookas Seelie falam sempre o oposto do que querem dizer, enquanto os Unseelie falam a verdade aqui e lá, confundindo os ouvintes. Pookas Unseelie algumas vezes treinam para controlar suas mentiras cuidadosamente - se o Unseelie fizer o seu teste de Força de Vontade no começo de uma cena, ele pode misturar verdades e mentiras livremente. Isso é ainda mais perigoso... Citação: "Claro, foi aí que eu percebi que eu tinha que salvar eles todos. É incrível o que super-bonder faz com a bainha de uma espada de lâmina larga..." Redcaps (Redquéps) Redcaps são criaturas dos pesadelos. Esses monstruosos changelings são temidos por seus modos vulgares e repugnantes. Hordas de redcaps se deliciam em provocar, insultar ou apenas abusar de tanto mortais quanto fae. A visão de uma mancha vermelha no cabelo ou de uma camiseta suja de sangue por baixo da jaqueta já abala alguns fae. Independente de suas associações, os redcaps geralmente se juntam à gangues mortais.

Equanto os mortais podem conhecer a gangue por outro nome, a dita cuja é chamada de corby pelos redcaps. Espalhar dor e destruição é o maior propósito. Diferente dos trolls, os redcaps não intimidam por força bruta. Atitude é tudo de que precisam. Má atitude é a essência do ser redcap, e a aparência brutal de seu fae mien mostra isso. Temperamentos violentos e maneiras desumanas os mostram em seu pior, apesar que alguns voltam atrás com o uso de esperteza. Os redcaps se rebelam contra qualquer figura autoritária a qual não possam negar ou pisar em seus crânios. Eles se consideram sendo oprimidos sempre, o que mal justifica seus jogos sujos, sua retribuição dura para o mundo mortal, e vidas violentas como rufiões. Se há uma qualidade redentora nos corações negros destes fae, poucos Seelie perceberam. Os Unseelie decididos admiram a determinação dos redcaps. Ditos e canções tradicionais falam de redcaps heróicos que mataram dragões ou outras feras quiméricas que ameaçaram os fae. Nada surpreendentemente, os trovadores redcap têm suas próprias versões intensas de tais histórias. O apetite dos redcaps rivaliza com sua ferocidade. Renomados por sua capacidade gustativa, os redcaps geralmente fazem concursos que fariam um tubarão vomitar. E às vezes isso chega até a envolver comida. Alguns Kithain referem-se a eles como 'pit bulls' ou 'bulldogs', e afirmam que a vontade de um redcap é tão forte quanto sua mordida. Os redcaps Seelie existem, mas são raros. Eles estão em perigo, porque os Unseelie geralmente os desprezam e os caçam em todos os lugares. Os sermões idealistas cansativos dos redcaps Unseelie sobre cavalaria os enchem de cólera. Heróicos e firmes, os redcaps Seelie vivem pelo prazer de batalhas nobres e lutar contra o impossível. Quanto mais violenta a vizinhança, mais confortável ficará o corby de redcaps. O pensamento de viver fora das grandes cidades pode assustar muitos redcaps. Criar uma gangue é um trabalho de respeito; unir-se a uma gangue pode ser necessário para a sobrevivência. Aqueles que acharem tempo longe de seus corbies podem trabalhar como boxeadores, assaltantes ou artistas de rua. Os Childlings são valentões; a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos do que mortais. A dor alheia lhes enche de prazer. Já os Wilders são piores. Como gângsteres, vândalos ou rebeldes, eles vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo que seja do modo mais simples. Tatuagens e piercings são formas competitivas de arte dentre eles, e eles gostam de se adornar com agulhas, correntes e coisas como parafusos e porcas. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, tendo seu consentimento ou não. Os Grumps merecem a admiração da Corte Unseelie, e eles exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns têm a idéia de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua proeza em batalha é verdadeiramente impressionante e totalmente cruel. Os redcaps tendem a ter uma estatura forte, com pele cinzenta, e com pernas fortes e grossas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horríveis, de um vermelho sangrento, narizes esqueléticos e uma rostos enrugados que parecem de borracha. O pior de tudo são suas bocas, cheias de dentes quebrados, amarelos e chatos, para melhor amassar e rasgar. Só queria saber como conseguiram Afinidade com o Realm Nature. Devido a seu Dark Appetite (Apetite Maligno - Birthright), os Redcaps podem comer quase tudo. Podem mastigar portas de carro ou paredes. Seus desntes são duros e seu sistema digestivo, um mistério. Quando a fome bate, tudo vale. Eu digo TUDO. Mantenha seus braços distantes de um redcap... Se ele quiser usar este Birthright em combate, ele deve gastar um ponto de Glamour. Vários tipos de ferimentos podem ser causados. Com Bully Browbeat (Valentia Intimidadora - Birthright), os redcaps podem intimidar tudo, até quimeras e objetos imaginários. A dificuldade de todos os testes que envolvam Intimidação é diminuída em um. Criaturas conscientes podem resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do redcap) que tenha sucesso.

Mas eles desenvolveram Bad Attitude (Mau Comportamento - Frailty). Ninguém gosta de um redcap, nem sequer outro redcap. Alguns se divertem ostracizando redcaps ou matando-os. Como parte deste estigma, eles tem a dificuldade de todos testes sociais aumentadas em 2 ou mais. Citação: "Tá tentando começar um quebra comigo? Manda ver, pirralho! Heh, heh, heh! Vou pintar as paredes com teu sangue!" Satyrs (Seiters - Sátiros) Selvagens e passionais, os satyrs satisfazem seus luxos e desejos com abandono. Esses fae insistem que a sabedoria é encontrada na paixão. Se isso for verdade, então os satyrs são os mais sábios entre todos os Kithain. Satyrs são bem conhecidos pela sua falta de limites. Seu vigor é lendário. Estejam festejando, bebendo ou correndo pra uma batalha, os satyrs têm definitivas vantagens físicas sobre seus parentes. Mesmo não sendo belos como os sidhe, nunca lhe faltam amantes. Eles dizem que isso ocorre devido as suas mentes abertas e audaciosas atitudes, mas a maioria dos changelings acredita que o Dom de Pan tem mais a ver com isso. A vida para um satyr não é apenas luxúria e rosas. A maioria aprecia a solidão e o conhecimento. Amizades e exercícios intelectuais também os sustentam. São ótimos confidentes e excelentes filósofos; mas suas competições mentais rivalizam com as suas bebedeiras. Mais normalmente, com suas companhias intelectuais junto, para poderem aumentar seus horizontes. Mesmo sendo muito afáveis, podem também ser bem partidários. Os bandos do kith, chamados tragos, são famílias estendidas. Amigos e amantes, companheiros de brincadeira e inimigos vêm e vão, mas o tragos resiste. Se um satyr morre ou cai na Banalidade, seu tragos promove um velório com canções sem fim e dança frenética. Separar um bode de seu tragos é praticamente impossível. Apenas o mais negro dos crimes leva ao exílio. A verdade nada lhes é sem beleza, e eles têm um fraco por coisas preciosas. Eles não são materialistas, é mais fácil pra eles colecionar pessoas para brincar até que alcancem seu limite. Por mais proficientes que eles sejam com idéias, os sentimentos lhes são um mistério. As paixões dos satyrs correm livres porque eles não sabem como controlá-las. Quando a Canção de Pan está tocando, o caos flue livremente, e o resultado pode ser fatal. Respondendo ao chamado da paixão, os satyrs servem a sua própria sabedoria. A música é uma paixão comum para os bodes, e viver disso é um estilo de vida ideal. Vinícolas, bares e clubes noturnos atraem hordas de satyrs. Forçando seu vigor ao máximo, os satyrs dão duro por todo prazer que a vida pode trazer. Childlings são também conhecidos como faunos. Aprender as perícias básicas da vida - como cantar, música, correr e brigar - estão dentre suas prioridades. Suas atuações musicais geralmente são estranhas. Childlings têm quatro pontas na testa que se tornaram seus chifres. Os Wilders são a essência do caos feérico: lúbricos, desordeiros e selvagens. Coma, beba e case-se, amanhã você estará velho. Cada par de pontas se une formando chifres; o tamanho do chifre d eum homem é motivo de orgulho e fonte de piadas. A média de 6 polegadas demonstra a virilidade de um satyr, os chifres das mulheres são normalmente menores. Os Grumps, por sua vez, buscam sabedoria para escapar da tristeza de sua juventude perdida. Embora apreciem uma boa bebida e um debate, eles sabem que os melhores anos se foram. Quando seu pesar torna-se grande demais, ele parte com seu tragos para uma última aventura. O grump morre na próxima aurora. Os chifres são impressionantemente grandes, e geralmente se curvam como o de um carneiro. Os satyrs são magros e peludos; ambos sexos usam cabelo comprido e os homens raramente fazem a barba. São extremamente diretos, e prezam sensualidade em

todas suas formas. Têm pernas peludas, cascos nos pés e pequenos chifres saindo de sua testa. As roupas que usam são duráveis e fáceis de se tirar. Sua Afinidade é com Fae. O Gift of Pan (Dom de Pan - Birtyhright) faz com que canto, dança e música desse kith traga o peso de suas paixões para outros. Qualquer um que falhar num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) é levado por desejos ocultos. Depois de uma ou duas horas, a Banalidade desses no local é lentamente reduzida. Se continuarem a fazer performance, quem estiver no local tem um ponto de Banalidade permanentemente retirado. Devido à Physical Prowess (Perícia Física - Birthright), todos satyrs recebem um ponto de Vigor grátis durante a criação de personagem, mesmo que assim o vigor ultrapasse o valor 5. Se efetuarem 'Call upon the Wyrd' para tomar sua forma de Fada, quando não na presença de mortais ou não-encantados, suas pernas de bode os levam a velocidades extremas. Todo turno podem correr 25 jardas mais três vezes sua Destreza. Satyrs nunca falham criticamente em testes envolvendo Esportes (Athletics). Provado pela Passion's Curse (Maldição da Paixão - Frailty): a paixão tem momentos desagradáveis. Satyrs estão sujeitos a mudanças repentinas de humor, ainda mais se estiverem bêbados. Com uma mínima provocação, eles podem ficar furiosos ou caírem em prantos. Se tentarem resistir à tentação, as dificuldades de testes de Força de Vontade são aumentadas em dois. Citação: "Sim, todo sabedoria pode ser encontrada na paixão. A propósito, seus olhos ficam lindos à luz da fogueira..." Sidhe (Shi) Como nobreza exilada, os sidhe lembram o tempo em que reinavam com orgulho o sonho vivo. Conhecidos e temidos como Fair Folk, encantaram, fantasiaram e aterrorizaram os mortais por milênios. Agora essa história chegou ao fim, os portões de Arcadia se fecharam , a música acabou, e o frio cresce sobre os seus reinos. Para os sidhe a era das maravilhas está morta, e eles lamentam sua passagem. A lamentação, contudo não foi o fim de suas vidas. Apesar de temerem a morte como poucas fadas temem, eles suportam o seu destino com nobreza. Enquanto os outros as consideram estúpidas e arrogantes, as sidhe se recusam a deitar e morrer. Para elas as qualidades do Sonho continuam vivas e eles se esforçam para despertar o mundo de seu sono. A visão de um Sidhe em sua verdadeira forma é capaz de capturar o coração de um e mortal e a essência de seu sonho. O desejo das fadas é muito forte, amor e vingança nunca são esquecidos. Os ideais dos Sidhe vão dos mais ferozes ao mais afetuoso . Tais paixões tem sempre um preço. Em todos os caminhos que escolherem Os Sidhe estarão sempre distante dos humanos. Sidhe são abençoados e amaldiçoados por viver mais profundamente no Dreaming. Andar sonhando causa nos Sidhes uma aparência sobrenatural. A música dos bardos falam dos antigos Sidhe que vivem no passado presente e futuro, tudo ao mesmo tempo. Os sidhe também são conhecidos por trocar de Corte sem avisar. A Banalidade é uma maldição mortal, e os sidhe sofrem mais que qualquer outro Kithain. Os sidhe não acreditam que elas renascem em outro changeling. Nestes tempos escuros, eles nunca retornariam da morte; outros especulam que retornaram como plebeus - para eles um destino pior que a morte. Ao enfrentar o desafio do destino, eles sofrem por terem sido exilados de Arcadia como se tivessem sido expulsas do paraíso. Por isso muitos sidhe praticamente sem esperanças procuram em vão por Arcadia ou se envolvem em orgias de Glamour para se sustentarem. Estes pensamentos levam-nos a fazer qualquer coisa para continuarem vivos. Atormentados por seus sonhos os belos Sidhes são forasteiros no mundo dos humanos. Da mesma maneira que os Sidhe têm posições privilegiada nas Cortes dos Kithain, eles também tendem a conseguir valiosas posições no mundo mortal.

Riqueza e privilégios são comuns a eles, e é esperado que eles vivam vidas em abundância. Eles não conseguem se sentir rancorosos podendo até mesmo se entregar ao seu lado Unseelie. Os Childlings conhecem a bênção de sua herança muito cedo. Os melhores deles se portam como pequenos e perfeitos cavalheiros e senhoras, mas os piores são mimados e birrentos quando as coisas não forem do seu jeito. Já os Wilders sabem que eles podem satisfazer todos os seus caprichos fora da corte. Embora sejam normalmente muito presunçosos, eles são ouvidos cuidadosamente em suas cortes. Os Wilders Seelie são excessivamente confiantes em seu cavalheirismo e nobreza; Wilders Unseelie são rebeldes e conspiram por poder. Grumps percebem o peso de suas altas posições. Muitos carregam o fardo de recordações de seus anos passados. São nostálgicos quanto a seus dias de glória e os aflige lembrar dos erros que eles cometeram. A maior libertação de tal pesada introspecção são as intrigas de corte. Os sidhe se assemelham a humanos de beleza sobrenatural; seus corpos são perfeitos, as suas feições são agradaveis e o seu cabelo é ricamente colorido. Eles são etéreos e sugerem tristeza, até mesmo quando eles riem. Altos e magros, eles são ferozes e reais, com orelhas pontudas, características angulares e um olhar dominante. Os seus olhos são de estranhas cores vibrantes, como violeta ou prata. Eles raramente usam qualquer coisa a não ser as mais finas das vestimentas. Os Sidhe não estão há tempo suficiente na Terra para desenvolverem uma Afinidade. Graças a Awe and Beauty (Admiração e Beleza - Birthright), os sidhe ganham dois pontos grátis de Aparência durante a criação do personagem, mesmo que isso faça com que a pontuação ultrapasse o valor 5. A fúria de um sidhe é ao mesmo tempo algo lindo e horrível. Quando um está nervoso, faça com que todos os Testes Sociais recebam um redutor de -2 (Empatia e Intimidação). Quem quiser atacar um sidhe nessas condições, deve fazer um Teste de Força de Vontade cuja Dificuldade varia de 6 a 9, dependendo da situação. Essas habilidades só funcionam com outros Kithain ou encantados, a não ser quem o Sidhe faça um Call Upon the Wyrd. Com Noble Bearing (Comportamento Nobre Birthright), sendo os sidhe heróis ou vilões, todos são dignificados. Qualquer Cantrip que tente fazer um deles de tolo, falha imediatamente. Os sidhe não falham criticamente em testes que envolvam Etiqueta. De acordo com Banality's Curse (Maldição da Banalidade Frailty), os sidhe realmente não são deste mundo. A Banalidade os ataca mais vorazmente. Cada ponto temporário de Banalidade tornam - se dois. Se um sidhe fizer um teste que envolva Banalidade ou resistência a ela, trate-o com um modificador de +1. Os sidhe também são propícios a grandes depressões. O mais fraco fica constantemente trocando seus Legados, de lá pra cá. Quando isso acontece, tal feito deve ser mantido pelo menos até o de pôr do sol para outro, ou de um nascer do sol para outro. Os Sidhe de personalidade forte se acolhem no mais profundo dos Legados: os Seelie se tornam idealistas impossíveis, e os Unseelie se atiram na mais negra vilania. Esses grandes extremos os fazem menos duráveis. Citação : "Quem sou eu? Eu sou o olho da tormenta, o mestre da espada. Saque sua lâmina, ser vil, ou morra onde está." Sluagh (Islúa) Chamados de underfolk por muitos, os sluagh geralmente são parias mesmo dentre outros fae. Apesar de que persistam os rumores de catacumbas subterrâneas e labirintos, a maioria dos sluagh preferem mansões Vitorianas a fétidos esgotos. Lugares negros e esquecidos os atraem. Assim como valorizam segredos e mistérios, os sluagh fazem de sua privacidade um tesouro, e fazem questão da reputação que desencoraja estranhos.

Eruditos dizem que estes Kithain foram certa vez fadas russas que viveram sob montanhas e tetos humanos. Agora eles vivem nos cantos do mundo, escondidos até que escolham por se aventurarem, seja nas Cortes ou em ambientes mundanos. Os sluagh são inegavelmente polidos e têm paixão pela formalidade. Isso é ainda mais preocupante para os outros kiths; os boggans clamam que os sluagh fazem rituais ocultos, sacrifícios e carnificinas selvagens abaixo da terra. Os underfolk prezam o efeito que eles têm nos outros, e estão maravilhados coma reputação que adquiriram. Até os redcaps temem seu toque. Apesar de sua preferência pela quietude, sluagh aventureiros visitam as Cortes da superfície, cultivam amizades e criam laços de jura com outros. Eles saíram e protegeram um outro que tenha demonstrado respeito e amizade para com eles. Tais boas ações geralmente são mal interpretadas por outros changelings que suspeitam, assim, tais relações são breves. Ainda, até um sluagh que ache um correspondente deve ter um lugar secreto onde possam se esconder. Os underfolk colecionam informação (segredos são ainda melhores), e dividem seu conhecimento com os interessados. Revelação é prazer; quanto mais avassaladora a revelação, maior o prazer. Enquanto os Seelie usam seu conhecimento para fins mais nobres, os Unseelie têm uma existência deturpada através de chantagem. Segredos são mais uma comodidade para eles. Brinquedos quebrados, estranhos petiscos e qualquer objeto que traga nostalgia é um item de possível troca. Os outros se fazem mistificados pelo valor imposto pelos sluagh em tais objetos. Apesar que se diga que todos sluagh sigam modos Unseelie, eles raramente se apóiam em qualquer uma das Cortes, preocupando-se mesmo com seu kith. Dentro do kith, eles são generosos e dolorosamente formais. Eles tratam cada um com profundo respeito, e se juntam contra os outros se necessário. Escondidos em mistério, os sluagh seguram segredos de seu kith tão ferozmente quanto cultivam sua imagem. Nas trevas eles espreitam. Os sluagh mais civilizados freqüentam mansões empoeiradas, antiquários e antigas bibliotecas. Os mais decrépitos procuram esgotos e lugares esquecidos sob as metrópoles. Eles são tímidos, ainda assim territoriais, usando regras extensas de etiqueta e protocolos que os outros fae não conseguem entender totalmente. Eremitas e reclusos por natureza, não gostam de serem perturbados sem grande razão. Eles mantém lugares escondidos onde podem se esconder, mesmo se estiverem em motleys. Childlings são garotos que vagam pelas ruas, que têm pouco cuidado por sua aparência. Suas roupas são rasgadas, seu cabelo é desgrenhado, e eles criam grande simpatia por seu próprio sofrimento. Deliciam-se com tudo que repugna as outras crianças, e têm uma grande afinidade por lugares escondidos. Wilders são guardiões dos lugares desconhecidos do mundo. Conforme envelhecem, ficam ainda mais pálidos e seu cabelo torna-se de um negro forte. Eles têm olhos negros vazios e membros e dedos alongados. Grumps envelhecem numa proporção absurda. Sua pele parece crescer mais do que preciso para seu corpo, dando idéia de estar pendurada; e seu cabelo logo começa a ficar com mexas grisalhas, e seus corpos tornam-se distorcidos. Estranhamente, eles parecem se deliciar com isso. Os Sluagh prezam deterioração em muitas formas, e essa é só mais uma. Os sluagh são pálidos e grotescos, estranhamente constrangedores. A deformidade inescrutável de alguns faz com que eles se pareçam leprosos. Eles não têm dentes (na forma quimérica), e têm pequenos, misteriosos e cansados olhos. Eles carregam um leve odor de deterioração, um cheiro que torna-se mais forte com a idade. Os sluagh costumam usar vestimentas arcaicas, geralmente complexas e negras. Os sluagh têm Afinidade com Prop. Graças a Squirm (Torção - Birthright), os sluagh tem o dom de deslocar pedaços do corpo, o que faz com que prendê-los seja árdua tarefa. Apesar disso, eles não podem trocar sua forma ou massa. Isto requere alguns minutos de entreterimento e um teste de Destreza +

Esportes, numa dificuldade que varia de 6 a 10, dependendo do caso. Um sluagh não pode usar esta habilidade na frente de mortais ou não encantados, ou se presos por ferro frio. Os sluagh também têm Sharpened Senses (Sentidos Afiados - Birthright). A natureza desses fae afeta os seus sentidos. Subtraia 2 de qualquer teste de Percepção que um sluagh faça (mínimo de 3). Eles também podem ver através de mágica ilusória com um teste bem sucedido de Percepção + Prontidão. Este Birthright funciona sempre, mesmo na presença de mortais ou não encantados. É impossível para um sluagh falhar criticamente em testes de Furtividade ou Prontidão. Como têm Curse of Silence (Maldição do Silêncio Frailty), os sluagh não podem falar mais alto do que um sussurro não importa o quão arduamente eles tentem. Já que eles não gostam de situações sociais e têm bizarras regras de etiqueta, adicione dois a qualquer teste social. Para ouvidos mortais, os sluagh não sussurram, apenas falam macio. Citação : "Por que você veio aqui para meu refúgio perturbar meu descanso? Você está aqui procurando algo de muito tempo atrás? Tome cuidado, você não deve abrir algo que não poderá fechar..." Trolls (Tróls) O dever, a força e a honra são as marcas de um troll. Guerreiros sem igual, prendem-se às antigas maneiras de falar e as simples verdades. A honra é uma maneira de vida para eles, uma vez que prometeram seu apoio a alguém, eles dedicam-se por inteiro. Muitos trolls esperam a mesma sinceridade de todas as fae, e se decepcionam freqüentemente como resultado. Na verdade, isso que faz com que os outros Kithain considerem-nos ingênuos, principalmente quando se trata de confiança. A devoção de um troll não é nada facilmente desfeita, eles são vistos como pacientes, lidáveis e cavalheiros. Os trolls consideram que a sua dedicação mostra seu valor. Se um troll quebra sua palavra ou trai a confiança de alguém, ele vai se enfraquecendo gradualmente por seu ato. Além do mais, os trolls não podem usar sua grande força sem uma causa justa. Ter uma vantagem dessas sobre um adversário não seria cavalheiresco. Lendas dizem que os trolls foram o primeiro kith nobre; quando os sidhe apareceram uma grande guerra começou. Os trolls perderam, e logo, juraram lealdade aos sidhe. Desde então, servirem de guardiões é seu destino. O kith tem uma grande reputação por causa de seu lado Seelie. Os trolls Seelie são chamados de 'gigantes', e sua facha mortal geralmente é forte e bonita. Bravura e estoicismo definem seu caráter. Sempre buscando polidez, eles costumam usar títulos formais quando falam com outros pessoas e dedicam suas almas àqueles que respeitam. Em se tratando de romance, são ardentes pretendentes que vão por todos os estágios. Em se tratando de lealdade, é quase impossível mudar as crenças já estabelecidas de um troll. Eles preferem modos de vida simples; seu trabalho ser reconhecido já é recompensa o suficiente. Ainda assim há limites para o que um troll vai suportar. Os deboches dos pooka e dos nockers mal irritarão um troll, mas se acabar a paciência deste mesmo, ele ficará numa fúria monstruosa, destruindo tudo e todos até se acalmar ou até cair. Até o mais tolo pooka está atento quanto ao humor de um troll. Esses fae também podem ser teimosos. Mudar as idéias de um troll pode ser tão difícil quanto mover uma montanha. Os trolls são mais que guardiões das pessoas e dos lugares que protegem; como defensores decididos, são também vistos como protetores dos valores da honra e do cavalheirismo. Na vida mortal, os trolls escolhem profissões honestas nas quais podem usar suas habilidades. Atletismo e polícia cabem nesse quesito. Têm um gosto espartano, e preferem trabalhar a descansar. Childlings crescem rápido. Eles aprendem como as crianças são fracas, e pegam um dever honrado com certa idade. Infância é algo bom pra

se deixar pra trás. O estoicismo é abraçado. Wilders testam sua força e suas habilidades até o limite. Grandes adversidades inspiram grandes feitos. São incrivelmente modestos, ainda assim constantemente tentam se exceder. Grumps são mais lentos que seus parentes mais novos, mas têm força sobre-humana. Após uma carreira de diversidade, escolhem uma pessoa ou lugar pra protegerem até a morte. Nenhuma força na Terra pode mudar a cabeça de um troll grump. Os trolls são grandes, variando de 1,80m até 2m, com ossos grossos e músculos de halterofilistas. Os Seelie carregam um ar de nobreza, pendendo par um tom nórdico, mas tem pele azul-claro e cabelo negro. Todos os trolls têm olhos verdes ou azuis, todos de um jeito meio frio. Os trolls têm queixo largo, dentes de lobos e pequenos chifres saindo de sua testa. Assim como os satyrs, os trolls têm afinidade Fae. Devido a Titan's Power (Força de Titã - Birthright), wilders ganham mais um nível Machucado e mais um ponto de Força na criação do personagem, mesmo que isso faça com que ele tenha mais que Força 5. Grumps ganham dois pontos de Força e dois níveis de Machucado. Mas os grumps tem um modificador de +1 em testes de Destreza. A força extra dos trolls não funciona na presença de mortais não-encantados, a menos que ele tenha chamado a Wyrd. Com sua Stubbornness (Teimosia - Birthright), nada pode interferir na devoção ao trabalho que um troll tem. Quando servindo a uma causa, os Trolls ganham mais dois dados para qualquer teste de Força de Vontade. Este Birthright está sempre funcionando. Trolls não falham criticamente em nenhum teste que envolva Prontidão e/ou Esportes. Com Bond of Duty (Laço do Dever - Frailty), qualquer troll que quebrar sua palavra fica doente e perde sua Força de Titã. Se um troll é enganado, ele se encherá de raiva, e deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se tornar violento. Seu estoicismo carrega grande fúria, talvez uma que está aqui desde que a Terra era jovem... Citação: "Enquanto meu senhor precisar do serviço de minha lâmina, eu continuarei a seu lado."

CASAS NOBRES

Casas Nobres Políticas e intriga são o pão e o vinho dos sidhe. Separar um nobre de sua afiliação política é quase impossível. Quando uma casa sofre, todos a ele afiliados sofrem. Na verdade, a maioria dos sidhe neste mundo foram exilados de Arcadia por suas associações com as casas. Essa afiliação determina a personalidade do sidhe, assim como seus táticas políticas e sua visão da soberania. Embora os plebeus possam jurar lealdade a alguma casa ou até receber de títulos de alguma, seus laços nunca são fortes como os do sidhe. Até as circunstâncias nas quais um sidhe Seelie se torna Unseelie pode ser influenciada por tal aliança. Durante a criação de personagem, os plebeus podem se afiliar a uma casa, mas só com a permissão do Narrador. Toda casa traz um certo benefício (chamado Dádiva) para os Kithain que a apóiam. Todavia, para cada Dádiva concedida, há também uma Falha, uma desvantagem que os membros devem suportar. Muitas casas têm condições que são exigidas para seus membros; sustentar esses fica em segundo dentre as prioridades dos nobres. Há também incontáveis histórias explicando o porquê das casas terem retornado à Terra durante a Ressurgence. Os Unseelie acreditam que os sidhe partiram de Arcadia porque a mesma estava morrendo. Os extremistas até crêem que vagando pelo mundo mortal, os changelings podem achar um meio de restaurar o equilíbrio entre os dois mundos e reabrir os portais de Arcadia. Os Seelie e os Unseelie discutem sobre como tal equilíbrio pode ser restaurado. Alguns sidhe têm lembranças de terem sido sentenciados ao exílio, mas sempre têm memórias distorcidas de quem ou quê os sentenciou. Talvez foram os High Lords ou o High King... ou talvez tenha sido por outra razão. As respostas estão escondidas em sonhos, e ainda assim o soberano de cada casa prega uma razão na qual ele ou ela acredita piamente. As Ressurgences Em 1969, uma implosão súbita de Glamour trazida pela aterrissagem na lua escancarou as portas para Arcadia por um momento rápido e lampejante no tempo. Os sidhe de oito das casas nobres de Arcadia, banidos da Terra desde o começo do Shattering, chegaram com força e afirmaram seu direito de governar a sociedade fae. A resistência dos plebeus que conseguiram sobreviver por seiscentos anos sem seus soberanos sidhe conduziu à Accordance War, um conflito sangrento de cinco anos que terminou com a chegada de um jovem sidhe Gwydion chamado David Ardry. Possuindo a espada Caliburn e recebendo a bênção de um grifo cinza quimérico, David Ardry pôs um fim na guerra negociando uma série de acordos entre os grupos. O Reino de Concordia, correspondendo ao continente da América do Norte nos reinos Outonais, tornou-se um exemplo de tolerância e cooperação entre os sidhe e os plebeus, com David Ardry ocupando o trono de High King por quase três décadas. Em 1998, David Ardry desapareceu. Caliburn escolheu um eshu bardo para carregá-la na busca do rei desaparecido. Sem nenhum soberano para garantir a estabilidade do reino, Concórdia se dissolveu em uma terra às vésperas da guerra. Não muito tempo depois, gerado por eventos que abalaram os reinos sobrenaturais, criaturas de reinos mais sombrios do Dreaming conseguiram chegar ao mundo da carne mortal. Banidos por séculos por suas ações durante a antiga batalha conhecida como War of Trees, os Dark-kin descobriram os reinos Outonais mais uma vez acessíveis para eles – embora com alguma dificuldade. Esses Denizens vêm tendo uma taxa de sucesso variável

ao se integrar a sua nova existência, fazendo alianças aqui e acolá com alguns dos Kithain, revivendo velhas inimizades ou forjando novas trilhas para si mesmos em um mundo que se tornou excessivamente estranho para eles. Sua chegada foi um presságio de uma nova fase no grande espetáculo da sociedade fae. As relações entre plebeus e sidhe continuaram a piorar conforme o vigésimo século se aproximava de um fim. Agora Concordia jaz partida, despedaçada pela destruição de uma guerra que ameaça se expandir para as outras terras dos fae. O sonho concretizado de David Ardry de paz e união entre os fae se dividiu entre duas facções discordantes. Nobres e plebeus olham uns aos outros com cuidado, lembrando injustiças passadas e visualizando novas. Profetas e adivinhos dos fae procurem em seus sonhos sinais do futuro. Todos sinais mostram um resultado: o Inverno está adiante. Um novo tipo de Glamour se espalha através do reino; ele nasce de sonhos reprimidos de vingança e do outro despertar de antigas mágoas, criados pela presença dos estranhos Dark-kin que mudam a natureza do Dreaming com sua mera existência no reino Outonal. Os portões entre os mundos se enfraquecem mais uma vez. As casas deixadas para trás em 1969 agora encontram caminhos abertos a elas. Por escolha, por compulsão ou má sorte, uma segunda onda de casas nobres conseguem entrada no mundo da carne. Quem são esses novatos e por que eles escolheram este momento na história dos fae na Terra para retornar? A que propósito sua chegada serve? Sua chegada sinaliza uma nova fase nas políticas dos changelings? Casa Ailil A Casa Ailil é a melhor conhecida das Casas Unseelie. Seu fundador, Lord Ailil, foi um político astuto, filósofo e estudioso do oculto. As Casas Ailil e Eiluned descendem mutuamente dele. É dito que quando os nobres fugiram para Arcadia, o Lord Ailil escolheu ficar para trás e construir a seu redor uma casa de sidhe que se oporia ao massacre da Banalidade. Os sidhe Ailil acreditavam que ele mudou seu nome e aceitou seu Legado Unseelie. Mestres da política, intriga e manipulação, os sidhe Ailil costumam ser encontrados como conselheiros ou consultores dos sidhe governantes. Embora eles raramente sejam confiados, seu conselho é considerado bem valioso. Já que ele não costuma ser seguido, eles costumam buscar frações políticas próprias ou fracos governantes a serem ensinados. Ser “o poder por trás do trono” é a aspiração de muitos sidhe Ailil. Domínios governados por sidhe Ailil são centros de intriga, e os plebeus comumente se perguntam quem tem o verdadeiro poder nesses freeholds. São os governantes que eles vêem, ou a Shadow Court que eles não vêem? Os plebeus Unseelie geralmente deduzem que os Ailil jamais poderiam ter absoluto controle sobre os cortesões da Shadow – a arrogância dos Ailil os desgasta. Independente de sua posição ou afiliação política, os sidhe Ailil sempre a aproveitam ao máximo. Na verdade, eles são conhecidos por serem muito confiantes, arrogância e atitude. Em qualquer situação, eles acreditam que sua herança determina seu sucesso. Embora sintam que a Casa Ailil está naturalmente intitulada ao bem estar material, privilégio e confortos, eles amam o poder ainda mais. Como era de se esperar, eles passariam por qualquer coisa ou fariam qualquer esquema necessário para consegui-lo. Muitos sidhe Ailil têm olhos e cabelos escuros. Independente da cor dos olhos, eles são conhecidos pelos seus olhares interessantes e penetrantes. Eles preferem roupas escuras, especialmente negras, com acessórios prateados.

Dádiva: Os sidhe da Casa Ailil são especialistas em manipulação política. Todos testes envolvendo Manipulação são feitos com um redutor de –1 na dificuldade. Os membros da Casa Ailil não falham criticamente em testes envolvendo Política ou Lábia. Falha: Já que eles crêem que são descendentes de reis, os Ailil são cheios de si quando o assunto são suas habilidades. Mesmo quando um sidhe Ailil está obviamente errado, ele deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para admiti-lo; isso só vale, todavia, para situações que não sejam de combate. Se um Ailil se acovardar perante uma situação (mesmo que seja uma batalha que ele sabe que não pode vencer), ele sofre um aumento de +1 na dificuldade de seus testes Sociais até que ele consiga uma vitória que restaure sua confiança e face. Isso pode envolver, por exemplo, abusar de subalternos que não podem contra-atacar. Se um Ailil triunfar em uma situação aparentemente inviável, ele se torna Seelie pelo menos por um dia inteiro. Exílio: Os sidhe Ailil foram supostamente exilados de Arcadia por terem conspirado com criaturas Unseelie que viviam fora da sociedade Kithain. Membros dessa Casa afirmam que eles levantaram forças das trevas que expulsaram os sidhe Seelie de Arcadia. Os inimigos clamam que a Casa Ailil invocou o que não podia controlar. High Lord Erdath acredita firmemente que ele está realizando a vontade dos High Lords de Arcadia quando ele conspira contra a Corte Seelie. Ele fala para seus semelhantes Unseelie que os Seelie foram exilados por terem falhado, e que é o dever jurado da Casa Ailil lhes oferecer “direcionamento”. A cada ano, ele aceita um sidhe rico na sua companhia, que deve financiar suas viagens ao redor do globo durante um ano inteiro. Em troca, o pupilo ganha a grande honra de aprender sob sua tutela maquiavélica. Embora ele seja traiçoeiro, o Lord Erdath garante que seu escolhido ganhará um título político privilegiado antes que o ano acabe. Casa Balor A maioria dos Kithain acredita que o nome desta Casa é uma piada Unseelie, um tapa na cara da Corte Seelie. A maioria dos Seelie vê os sidhe Balor como crianças más – uma vez que eles estão tão insatisfeitos com a sociedade fae, eles dirão e farão qualquer coisa para chocar e ofender. De acordo, os sidhe dessa Casa fazem jus ao estereótipo e o amam. Apenas alguns grumps e mestres de conhecimento sabem a verdade. Os membros dessa Casa descendem de uma linhagem de sidhe que misturou seu sangue com os dos fomorians originais. As lendas dizem que a casa foi formada por Lugh do Braço Longo, neto de Balor do Olho Maligno. Se isso for verdade, esse fato os faz duas vezes realeza e uma ameaça para os fae da Casa Gwydion. Sendo assim, eles consideram que se livrar dos fracos e vaidosos Seelie é seu destino. A própria humanidade também está baixo deles, e secretamente, eles clamam que virá o tempo em que a Casa Balor governará um mundo consumido pelas trevas. Já que afirmar essa visão abertamente não é terrivelmente popular, esses fae rebeldes desenvolveram sobrenaturais talentos de intriga. Alguns até se infiltram em outras Casas. As Casas Eiluned e Dougal não sabem desses traidores em seu meio, e a Casa Liam não realiza mais elaborados testes de linhagem. Muitos sidhe Balor estão contando seu tempo, esperando o momento para atacar. Aqueles que proferem abertamente que pertencem à Casa Balor violam sua aliança. Todos os membros dessa Casa carregam uma deformidade de uma variedade ou outra, e eles geralmente carregam algo ainda mais distorcido: suas almas corrompidas que não são afetadas pelo ferro frio, que eles consideram tesouro. Flertar com o desastre é uma

filosofia de vida para eles. Na verdade, eles já foram encontrados formando alianças com outras criaturas corrompidas, incluindo Dançarinos da Espiral Negra e fomori modernos. Até onde lhes diz respeito, os dias da era moderna estão chegando a um fim, e quando as trevas eternas desceram sobre a Terra, a Casa Balor atiçará as fogueiras e festejará na loucura. Dádiva: O sangue fomorian desses sidhe os protege dos piores efeitos do ferro frio. O ferro frio ainda os causa desconforto, mas os sidhe Balor não sofrem penalidade alguma quando realizando tarefas que envolvem contato com isso. Eles não perdem Glamour temporário quando são acertados com ferro frio. Se forem mortos por uma arma de ferro, todavia, suas almas de fada ainda serão destruídas. Embora todo sidhe Balor tenha um Legado Seelie, ele está sempre inativo. Mesmo que eles possam se mascarar como sidhe Seelie, eles nunca iram realmente se tornar Seelie. Para os membros da Casa Balor, isso é uma dádiva. Falha: Cada membro dessa Casa tem uma deformidade física, mental ou emocional. Não existem artifícios capazes de corrigir isso, mas ela pode ser escondida. Além disso, um sidhe Balor nunca pode ter uma taxa de Força de Vontade maior que 6. Exílio: Poucos sidhe Balor retornaram à Terra durante a Ressurgence. Os Balor insistem que apenas poucos deles estavam ocupados corrompendo as terras de Arcadia, mas o suficiente deles estavam ativos para acelerar a decadência do paraíso. Segundo a lenda, a maioria dos descendentes dessa Casa deixados na Terra sofreram o Undoing durante o Shattering, mas suas crias despertaram mais tarde com a Ressurgence. O High Lord da Casa Balor fala de ter sido desmamado em uma colônia de lobisomens corrompidos, embora pouquíssimos acreditem nele. O High Lord Li-Tili governa um reino submarino em um náufrago abandonado, onde sua companhia construiu um palácio cuidadosamente mantido. Seus servos têm um dom natural que permite aos visitantes descerem com eles às profundezas. Muitos balefires iluminam a câmara de audiência, e 13 Dançarinos da Espiral negra a guardam. Rumores dizem que a cada novo o novo High Lord dessa casa é devorado por seu sucessor no Samhain, mas não há provas substanciais disso. Casa Dougal Os membros da Casa Dougal são perfeccionistas conhecidos por perspicácia técnica. Lord Dougal, fundador da casa, foi um grande ferreiro fada que projetou um modo de imbuir aço com Glamour, fazendo com que seja seguro para as fadas usá-lo. Alguns dizem que o próprio Lord Dougal ficou na Terra durante a Ressurgence por sua fascinação com metalurgia e máquinas. Os membros dessa Casa são muito precisos, tanto em palavras quanto em atos. Quando um plano é feito, eles insistem em seguí-lo ao pé da letra. A eficiência é considerada a maior das virtudes. Poucos dentre eles são governantes, preferindo verificar que tudo esteja funcionando como um relógio. Por causa dessa disposição ordeira, muitos costumam trabalhar como arquivistas ou advogados, embora eles sempre executem suas tarefas com um brilho intelectual. Um raro membro da Casa Dougal que governa geralmente trata seus domínios em uma maneira muito real e prática, mas tende a lidar com problemas melhor na teoria do que na prática. Seu ideal de perfeição os faz colidirem com muitos outros fae. Poucos podem satisfazer suas expectativas, o que costuma fazer esses sidhe serem ainda mais elitistas. Eles levam seus entretenimentos muito a sério. Matemática avançada, mecânica, arquitetura e forja são vocações comuns para eles. Eles não estranham trabalhos pesados, e eles acreditam

firmemente que “se você quiser que algo seja feito corretamente, você tem que chamar a Casa Dougal para fazer”. Quando a realidade falha em chegar a seus padrões, os sidhe da Casa Dougal tomam uma entre duas posturas. A primeira reação é arregaçar as mangas e redobrar seus esforços. Na verdade, eles podem demonstrar uma incrível vontade quando eles estão desesperados para fazer um trabalho ideal. Caso isso falhe, eles se tornarão Unseelie (ou Seelie) até encontrarem algo que redirecione seu idealismo. Sua predileção pela perfeição também representa uma fraqueza curiosa. Quando vendo uma máquina conservada ou uma obra-prima da engenharia, eles podem ficar maravilhados. Alguns a um ponto em que podem ficar contemplado o objeto por horas. Através do trabalho duro, a realidade pode ser consertada para imitar o ideal. Dádiva: Os membros da Casa Dougal são resolutos e podem investir Glamour em tudo o que fazem. Uma vez por história, um membro dessa Casa pode converter uma porção de seus pontos de Glamour em pontos temporários de Força de Vontade (até o máximo de pontos permanentes de Força de Vontade). Isso só pode ser feito durante alguma atividade física: trabalhando, exercitando-se ou participando de um combate. Falha: A realidade física parece falha para esses fae, assim como eles são falhos. Apenas através do árduo trabalho eles podem superar suas falhas. Os sidhe dessa Casa sempre têm algum tipo de deficiência que deve ser compensada. Isso é geralmente algo que pode ser compensado por algo genialmente construído, como óculos complicadíssimos para uma visão ruim ou uma perna mecânica para um pé torto. Essas deficiências estão sempre presentes, embora nem sempre visíveis, no lado mortal. Exílio: Durante a Ressurgence, os sidhe da Casa Dougal foram exilados para a Terra por sua fascinação por tecnologia. O soberano atual dessa Casa conta histórias sobre construir um grande motor de sítio, pouco antes da Ressurgence, para proteger Arcadia de invasores mortais. A ameaça foi altamente exagerada, e a destruição trazida pelo mecanismo infernal os desgraçou. Os trovadores sidhe contam e recontam as lendas do monstro mecânico criado pelo High Lord Donovan. Cada conto acaba de forma diferente, e ninguém se lembra dele por inteiro. O High Lord Donovan reside atualmente em um freehold construído perto de uma fábrica no Kingdom of Apples, em Concordia. Enquanto a fábrica é uma casca vazia no mundo real, dentro do Dreaming ela é uma fortaleza de invenções quiméricas. Uma dúzia de nockers são aprendizes no Freehold of the Forge todo ano. Casa Eiluned Essa Casa sempre foi difamada pelos escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como a criadora da chamada “Casa dos Segredos”, ela conspirou com muitos seres sombrios e misteriosos para reunir conhecimentos mágicos. Embora muitos agora trabalhem como conselheiros ou informantes da Corte Seelie, alguns sussurram que os Eiluned eventualmente se tornarão uma Casa Unseelie. Apesar disso, os sidhe dessa Casa costumam aproveitar o melhor de cada Corte. Os sidhe Eiluned são altamente valorizados por seu extenso conhecimento do oculto, sua habilidade espantosa de reunir segredos e seu talento sobrenatural para intriga. Os domínios governados pela Casa Eiluned são cheios de mistério. Existem acusações de que os Eiluned voluntariamente se exilaram na Terra como punição por um crime horrível e esquecido. Os membros da Casa contra-atacam, dizendo que suas afiliações Seelie provam que eles são inocentes. Isso, todavia, não impede os Eiluned de caírem em seus Legados Unseelie.

Os sidhe Eiluned conhecem as trevas tão bem quanto conhecem a luz. Quando um Eiluned precisa lidar com personagens traiçoeiros ou inescrupulosos para juntar segredos, ele é capaz de voluntariamente se tornar Unseelie até conseguir o que quer. Esse estado deve durar pelo menos de um anoitecer a outro, ou de um de um nascer do sol a outro (ou seja, pelo menos um dia inteiro). Se o changeling não conseguir o segredo que ele deseja, ele não pode se tornar Seelie novamente até que ele consiga a verdade. Dádiva: Todos os membros dessa Casa têm um talento impressionante para a magia. Todos os cantrips feitos pro Kithain da Casa Eiluned ganham um sucesso adicional automaticamente. Falha: Os membros dessa Casa possuem uma curiosidade incomparável e são atraídos por mistérios e conspirações. Um Eiluned deve gastar um ponto de Força de Vontade para não se intrometer em um mistério ou se envolver em uma trama. Alguns até tem um lado traiçoeiro, tornando-se Unseelie por um período para formar uma aliança sombria e depois voltando a ser Seelie para provar sua inocência. Os Kithain desconfiam de muitos deles; a dificuldades de todos testes Sociais é aumentada em um. Exílio: Existem três histórias que falam do exílio dos Eiluned. A primeira fala da maldição de um antigo artefato das forjas das almas da Arcadia Ocidental. A segunda trata de um pacto com uma ordem antiga de warlocks. A terceira diz que uma promessa feita entre o soberano dessa Casa e um fingidor, um suposto High King Unseelie em exílio. Dizem que o High Lord Ariadne sonha numa carruagem que existe apenas no Dreaming. Os rumores falam que ele só emerge só quando a lua está cheia. A substância física de seu transporte muda todo mês, e contos falam sobre feras cruéis de carga que o carregam. Todo mês, o High Lord se afasta por uma semana em um lugar secreto, onde ele obtém todos os conhecimentos reunidos por sua companhia. Casa Fiona Os sidhe são criaturas de extremos, e os nobres da Casa Fiona não são exceção. Lady Fiona e os sidhe de sua Casa ficaram na Terra durante o Interregnum para que eles pudessem continuar a explorar seus prazeres. Alguns até dizem que a fundadora da Casa foi rejeitada de Arcadia por seu amor por um mortal. Isso não seria nem um pouco surpreendente; os Fiona mergulham completamente nos prazeres terrenos. Os sidhe Fiona são exageradamente apegados À comida, bebida, drogas e sexo, e geralmente são afastados de suas buscas superiores por suas necessidades mais básicas. Tudo que lhes dê adrenalina está bom para eles. Quando a chance de se satisfazer aparece, eles decaem para seus Legados Unseelie até que seus desejos sejam saciados. Esses nobres imprudentes flertam com o desastre constantemente. Eles adoram perturbar o status quo, chegando a ajudar seus inimigos só para trazer um pouco de discórdia. Ainda assim, quando chamados para a batalha, a paixão toma um foco diferente; os fae Fiona são guerreiros formidáveis que vivem pela fúria da batalha. Muitos são viciados no tumulto do campo de batalha. O pensamento de morrer na batalha, e o de tentar o destino lutando imprudentemente, faz essa paixão arder ainda mais. A Casa Fiona afirma ter centenas de tradições e costumes que são estritamente obedecidos, embora nem os membros pareçam concordar quanto a quais são. Todo membro vive com suas próprias regras e código de honra. A Casa deles é a mais acolhedora. Os Fiona raramente forçam seus títulos contra os Kithain plebeus. Por essa razão, seus membros são amados pelos plebeus, e os domínios governados pela Casa Fiona são felizes, senão um pouco selvagens.

Dádiva: Rebeldes ao extremo, os sidhe Fiona são renomados por sua grande coragem. Embora eles entendam o conceito de medo, ele não os controla, mesmo nas portas da morte. Qualquer tentativa, natural ou mágica, de gerar medo neles falha automaticamente. Apenas ameaças à vida dos seus amantes parece assustar os Fiona, e isso geralmente é bem sucedido. Falha: Os sidhe dessa Casa tem uma atração incrível pelo perigo. Isso é especialmente verdadeiro quando o assunto são seus encontros amorosos, que são geralmente épicos e quase sempre acabam em tragédia. Criaturas de pura beleza etérea, eles costumam se apaixonar por foras-da-lei, estranhos, viajantes, mortais e outros tipos “inaceitáveis”. Muitas vezes tais amores tornam-se verdade e completam as paixões que não podem ser negadas. Alguns conseguem vencer essa Falha, mas só quando começam a odiar o romance. Os mais torturados ficam obcecados com a idéia de impedir que isso aconteça com todos os que conhecem. Exílio: A história de amor de Lady Fiona foi contada, recontada e mudada milhares de vezes. Como muitos contos de Arcadia, todas versões são diferentes, e ninguém se lembra de todos os detalhes. Em todas versões, Lady Fiona morre tragicamente, e os fae de sua Casa descem de Arcadia para marcar presença em seu funeral. Todo ano no mesmo dia, um trovador sidhe conversa com ela em seus sonhos. Outra lenda diz que o atual High Lord da Casa Fiona foi exilado de Arcadia por um rival invejoso. Colocando a honra da Casa em risco, ele desafiou seu rival para um duelo. Perdendo, ele sentenciou os 13 membros de seu círculo ao exílio. Mesmo assim, muitos sidhe Fiona insistem que eles deixaram Arcadia para mostrar sua lealdade ao Lord Tathsmere e seu desdém pelos High Lords de Arcadia. Lord Rathsmere é renomado por sua proeza como espadachim, e sua base é o Freehold of the Questing Blade, no sul da França. Lá ele está treinando um grupo de sidhe para o que ele acredita que vai ser a batalha para retomar Arcadia. Como parte desse treinamento, ele conta inúmeras histórias sobre criaturas esquecidas banidas de Arcadia durante a Ressurgence. Quando em frente a um sidhe com perícia exemplar com armas, ele sonha com uma busca envolvendo uma dessas criaturas lendárias. Casa Gwydion A Casa Gwydion é provavelmente a mais “nobre” das Casas. Enquanto as outras Casas recuaram para Arcadia, os Gwydion escolheram encarar o Sundering diretamente. Os sidhe Gwydion acreditam que seu lord e fundador renasceu várias vezes como nobre sidhe. Dizem que ele ressuscitou como paladino para Carlos Magno e um major-general de Napoleão. Os rivais juram que ele deve ter ajudado também Maquiavel. Os membros da Casa Gwydion são conservadores Kithain ligados a seus deveres que colocam o bem estar de seus reinos acima do seu próprio. Infelizmente, eles deixam todos saber sobre isso. Seu governo geralmente é marcado pela arrogância extrema, e eles afirmam categoricamente que apenas membros de sua Casa são capazes de governar. E então cada membro da Casa Gwdion continua e afirma que ele é mais capaz de governar do que seus parentes. Suas rixas destrutivas só podem ser interrompidas por uma coisa: uma ameaça de fora da Casa. Os membros então se unem para provar a superioridade da Casa Gwydion. Quando o problema acaba, os negócios voltam ao normal. Sua raiva, assim como sua rivalidade, é lendária. Quando confrontado algo que ofende sua honra, eles chegam a enlouquecer. Além disso, quando um fae da Casa Gwydion é apresentado a um rival que ele não pode vencer, ele se torna Unseelie até que ele

encontre um modo (qualquer modo, não importa quão baixo) de triunfar. Tendo triunfado, ele retorna à corriqueira arrogância Seelie. Dádiva: Com um teste bem sucedido de Percepção + Kenning, os membros dessa casa podem perceber quando alguém está mentindo; a dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima. Por alguma razão (talvez um pacto antigo), os membros da Casa Eiluned são imunes a isso. Falha: Embora sejam grandes guerreiros, os sidhe desta Casa estão aptos a grandes acessos de ira. Sempre que alcançam o nível de Vitalidade Ferido Gravemente (seja real ou quimérico), ou quando sua honra é insultada, eles têm que faze um teste de Força de Vontade de dificuldade 5. Aqueles que falham entram em uma espécie de frenesi e atacarão todos os que estiverem perto dele, seja aliados ou inimigos. Enquanto estiverem assim, eles ignoram todas penalidades de Vitalidade até que cheguem a Incapacitado. Exílio: Os Kithain da Casa Gwydion insistem que eles vieram para a Terra por sua própria escolha. Os inimigos pregam que um Seelie de alta posição os exilou para puni-los por sua arrogância. No mundo mundano, eles acharam, os sidhe Gwydion seriam forçados a viver de acordo com o que clamam. O High Lord Ardanon afirma ser um dos descendentes da terra mítica de Ardenmore, embora exista e evidência constantemente apresentada de que tal terra jamais existiu. Dentro de um castelo no norte da Alemanha, ele sonha toda noite com buscas feéricas em Arcadia. É altamente duvidosa a veracidade dessas histórias, mas ele cuidadosamente registrou todas. Quando o Bedlam causado por essas histórias fica forte demais, ele se move como uma força da natureza para aparecer em um freehold aleatório para exigir hospitalidade e perguntar sobre as políticas recentes. Então ele retorna ao Freehold of the One True Dream para continuar seus contos. Casa Leanhaun Esses fae precisam de Glamour como nenhum outro. Sem Glamour, um sidhe Leanhaun envelhece rapidamente. Famintos desta fonte de imaginação, eles podem mudar de childling para grump quase que de um dia para o outro, sentindo a dor da transição de cada passo no caminho. Muitos fae sabem dessa maldição, e a maioria acredita que Glamour suficiente a refreará. O que lês não percebem é que a prática proibida de Rhapsody é um dos métodos mais eficientes de não somente curar os sintomas dessa maldição, mas também de temporariamente parar o processo de envelhecimento inteiramente e até revertê-lo ligeiramente. Um Leanhaun escolhe um mortal promissor e o imbui de uma quantidade considerável de Glamour. O artista fica completamente consumido por sua paixão por criação, e trabalha louca e incessantemente. Em uma gloriosa explosão de criação, ele cria sua obra-prima final. O sidhe Leanhaun inspira e festeja essa explosão incandescente de criatividade, e se alimenta dela até que o mortal tenha exaurido seu instinto criativo por completo. Isso pode resultar tanto numa vida de sóbria Banalidade quanto em uma morte trágica e horrível. A obra de arte criada é então destruída, e o ritual final oferece um banquete de Glamour. Como era de se esperar, essa prática é proibida na sociedade dos Kithain. Um changeling que é sentenciado por esse crime é banido sumariamente. Sendo assim, os membros dessa Casa são cuidadosos a ponto de mostrar seu lado mais modesto. Eles se deliciam com o Glamour de prazer épico e de orgias decadentes. Os Fiona podem desejar o prazer, mas os Leanhaun sentem fome do que o prazer traz: o podre mágico que desafia o próprio tempo.

Dádiva: Todos os membros dessa Casa recebem um ponto extra de Carisma, isso se isso elevá-lo a cinco ou mais. Adicionalmente, todos os sidhe Leanhaun tem um redutor de –1 na dificuldade dos testes de Sedução e nunca os falham criticamente. Falha: Como resultado de uma maldição anciã, os sidhe Leanhaun envelhece de modo não natural. Aqueles que não praticam Rhapsody pelo menos uma vez por mês envelhecem um mês para cada semana além desse tempo limite. Uma versão simples de Rhapsody inclui um grupo fechado de Unseelie. O grupo investe de um a cinco pontos de Glamour ao começarem. A vítima – o artista envolvido – rola Manipulação + Expressão, e adiciona um sucesso por ponto de Glamour investido nele. A obra-prima resultante tem um dross corrompido em seu interior, valendo um ponto para cada ponto de Glamour investido. Essa obra-prima é então destruída e é apreciada pelos fae. Quando isso acontece, divida o número de sucessos no teste supracitado entre o número de membros da platéia. Os Seelie ganham um ponto de Glamour para cada ponto de dross, os Unseelie ganham dois pontos, e os Leanhaun recebem três. Exílio: Os sidhe Leanhaun supostamente foram exilados de Arcadia por crimes contra a corte do High King. Seu geas exige que nenhum deles fale do que aconteceu, mas todos sabem que um grupo de trovadores foi assassinado para o High Lord da Casa Leanhaun nas vésperas de seu exílio. Em muitos contos de Arcadia, uma versão desse crime é moldada como diversas histórias épicas. High Lord Eeleanor aproveita o privilégio de grande riqueza, e ela raramente vive na mesma cidade por mais de um mês. A maldição de sua Casa fez com que ela envelhecesse 70 anos nos últimos 30 anos, mas teimosamente, ela sobrevive. A cada mês, ela é anfitriã de uma festa de gala onde seu novo protegido é apresentado.Suas Arts sombrias permitem que ela assuma uma nova identidade a cada mês, às vezes por uma semana apenas. Embora ela tenha sido condenada repetidamente pelo Parliament of Dreams, os outros High Lords insistem que ela deve ser aceita em qualquer reunião da legislatura. Casa Liam O mais quieto (e alguns diriam mais sábio) de todos os fundadores de Casas, Lord Liam foi exilado por sua defesa eloqüente do povo mortal. Séculos atrás, os primeiros Kithain mantinham um grande desdém pelos mortais. Muitos os viam como a causa da rápida expansão da Banalidade, me alguns discutiam a possibilidade de vingança contra eles livrar o mundo dessa maldição. Por muitos anos, Liam ficou sozinho contra aqueles que pregavam retribuição contra os humanos. A indignação contra Lord Liam foi tanta que todos que o apoiavam foram condenados pelos High Lords de Arcadia, e seus seguidores foram exilados. Os membros da Casa Liam não vêem os humanos como seres perfeitos – longe disso. Eles, todavia, acreditam que a humanidade fez por merecer o direito de existir sem ser perturbada. Eles desprezam Ravaging e a Banalidade; seus comportamentos pacíficos podem se tornar irados assim que eles se vêem perto disso. Os Kithain da Casa Liam não saem falando sua afiliação. As outras Casas os ultrajam, embora os Gwydion não permitam que os Liam sejam maltratados. Exilados ou não, eles ainda são sidhe. Apesar desse segredo, a Casa Liam é a maior Casa, e seus membros viajam por todo o mundo. Os sidhe Liam servem como sábios, estudiosos e bardos que se lembram das primeiras sociedades fae.

A Casa Liam raramente consegue governar abertamente, mas eles aceitam praticamente qualquer changeling. Apesar disso, até o mais plebeu dos changelings jamais aceitaria um título na Casa. Dádiva: Os Liam têm maior facilidade para afetar mortais usando Glamour. A dificuldade para afetar mortais (seja usando um cantrip ou os encantando) é sempre reduzida em um. Falha: Por causa de suas afiliações mortais, os sidhe Liam começam com um ponto a mais de Banalidade permanente. Além disso, os Liam são considerados desonrados. Nenhum outro changeling aceitará sua palavra, hospitalidade ou justiça. Os fae Liam são alvos freqüentes de discriminação. Exílio: Não havia necessidade proclamar exílio para a Casa Liam. Os seguidores silenciosos dessa Casa caída foram à Terra voluntariamente quando tiveram a chance. Assim que os portões de Arcadia se abriram, eles fugiram para onde poderiam escapar da perseguição. O regente atual desta Casa, High Lord Noman, é um pedinte que viaja pelo mundo. Toda noite, ele sonha com um membro de sua Casa em perigo, e ele vai em segredo oferecer ajuda. Dizem que ele carrega um tesouro que lhe permite mostrar uma face diferente toda semana. Atrás da máscara, está um rosto que lê só mostrará para os Nine High Lords ou o Parliament of Dreams. Casa Scathach Esta misteriosa Casa recebe o nome de sua fundadora, uma das mais famosas guerreiras da Irlanda. Acredita-se que os membros desta Casa de fato permaneceram na Terra quando os sidhe fugiram para Arcadia, mas foram forçados a se esconderem devido à animosidade que os plebeus sentiam pelos sidhe desaparecidos. Como os plebeus, eles adotaram o ´Changeling Way´ e passaram por famílias mortais durante os anos. Os fae Scathach são mestres guerreiros, patrulheiros, espiões e assassinos, e se movimentam com uma graça e velocidade que são irritantes para seus adversários. Tais fae são raramente vistos, e rumores dizem que eles têm contatos com os Prodigals nômades. Os plebeus intitularam os Scathach de ´Andarilhos Cinzentos´, e até outros sidhe admitem que eles têm as melhores habilidades em Soothsay da nobreza. A Casa Scathach não possui nem deseja poder político, e se qualquer de seus membros tiver alguma terra, ele é caracteristicamente silencioso sobre esse assunto. O que é desconhecido por muitos é que a Casa Scathach é uma Casa dividida em duas facções. Durante muito tempo, sabia-se apenas dos Scathach que nunca deixaram a Terra (os Outonais), mas a Segunda Ressurgence trouxe a facção Árcade da Casa. As diferenças começam cedo – enquanto os Árcades têm seus Birthrights e Frailties como os de qualquer sidhe, os Outonais recebem apenas 1 ponto extra de Aparência de Awe and Beauty e não têm proteção contra cantrips que os façam passar por tolos por causa de Noble Bearing. Por outro lado, os Outonais não sofrem com Banality´s Curse. Os Scathach outonais sofrem com Blood Madness (Loucura do Sangue – Frailty). Eles exibem uma estranha loucura em combate, e embora não ataquem amigos ou transeuntes, membros desta Casa têm grande dificuldade de deixar uma batalha até que eles ou todos seus inimigos estejam derrotados. Para abandonar o conflito, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7), e acumular seis sucessos antes de recuar. Uma falha crítica joga o personagem de volta à estaca zero, e o personagem deve esperar um turno inteiro antes de tentar de novo. Um jogador pode gastar apenas um ponto de Força de Vontade para obter um ponto automático de sucesso neste processo. Diferentemente dos Gwydion, eles sofrem todas as penalidades de Níveis de Vitalidade enquanto neste estado de fúria.

Além disso, um guerreiro Scathach se torna incrivelmente silencioso durante o combate e tem dificuldades de falar acima de um sussurro. Para falar mais alto, o personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e pode dizer uma frase curta por sucesso. Este defeito afeta todos os Scathach, tanto os Outonais quanto os Árcades. Dádiva: Os membros da Casa Scathach são guerreiros silenciosos e eficientes. Eles raramente fazem qualquer som quando lutam, causando grandes problemas para seus oponentes. Uma vez que tenham entrado em uma luta, eles perdem a visão de tudo o mais, alcançando um estado de fuga hipnótico em que o mundo parece se mover mais lentamente. Sendo assim, eles recebem um dado extra em todos os testes de Briga e Armas Brancas e fazem testes de Furtividade com –1 de dificuldade. Falha: A maioria dos nobres menospreza a Casa Scathach. Todos os testes sociais com outros sidhe (exceto as Casas Beaumayn, Fiona, Liam e Leanhaun) e plebeus com forte simpatia pela realeza ficam com +2 de dificuldade (ou até +4 com nobres Tradicionalistas). Além disso, devido a antigos pactos de sangue, os Scathach Outonais são impedidos de usar a Art de Sovereign. Esta proibição é reforçada por todos os poderes do Dreaming. Afinidade: Nature (a Casa Scathach é a única Casa com uma Afinidade, e ela só deve ser concedida aos Outonais).

GALLAIN

Gallain Segundo o próprio livro Changeling: the Dreaming Second Edition, Gallain podem ser 'os Estrangeiros', aqueles que podem ser Kithain, mas cujas origens, costumes ou modos mágicos não são compreendidos, qualquer criatura inescrutável do Dreaming. Muitos kiths secundários apareceram desde que Changeling foi lançado, mas eles são mais normalmente usado como NPCs. Alguns partilham muito da filosofia e pensamento dos Kithain mais conhecidos, outros, como os hsien, são totais incógnitas para os changelings ocidentais. Espero que os textos aqui contidos sejam de grande utilidade. Clurichaun (Clúricaum) Mitos populares falam dos leprechauns, aqueles pequenos e gordinhos sapateiros das fadas nobres, que esconderam seus potes de ouro ao invés de verem meio centavo dele gasto ou perdido. Os leprechauns são possivelmente as mais conhecidas fadas em existência. Pelo mundo todo eles são reconhecidos de cara com os homenzinhos barbados vestidos todos de verde com sapatos fivelados, cachimbos curvados em suas bocas e uma jarra de uísque por perto. Junto com os trevos, eles se tornaram um símbolo de tudo aquilo que é mais turístico na Irlanda e de todas as coisas irlandesas. Os clurichaun não são de maneira alguma assim, embora eles tenham feito o erro de cultivar essa noção nas cabeças mortais, e ela pegou desde então. Embora eles sejam considerados Gallain, os clurichaun acham que são apenas mais um tipo de plebeu. Eles só estão realmente presentes em grandes números na Irlanda, mas eles têm razão quando dizem que alguns deles fizeram a transição para lugares onde imigrantes irlandeses são abundantes. Se os Kithain de Boston ou de Chicago ou de Toronto ou de Melbourne não percebem que há clurichaun dentre eles, bem, eles simplesmente não estão procurando direito, não é? Os clurichaun são um kith adorável que são igualmente bons em festanças e em se virarem quando lhes são conferidas responsabilidades. Eles adoram se divertir e se esforçam bastante para se assegurar de que todos se divirtam. Os pooka não tem nada com os clurichaun no tocante à piadas, embora as piadas clurichaun tendam a ser menos amargas e maníacas. Os clurichaun têm o talento de se encaixar e amenizar as coisas. Eles parecem sempre estar cientes das correntes alternantes em qualquer situação social, e os clurichaun Seelie usam estes insights para dizer e fazer a coisa certa na hora certa. Eles respondem bem às necessidades do momento, e podem ser confiados para corresponder a quaisquer responsabilidades ou deveres confiadas a eles. Não que eles não irritem outros Kithain de vez em quando. Aqueles que são Unseelie usem seu talento para fazer exatamente o contrário àquilo que é indicado. Tudo o que já foi dito vai direto janela afora no minuto em que eles bebericam qualquer bebida alcoólica. Uma vez que tenham começado, eles simplesmente não conseguem parar, eles se afogam mais e mais, lamentando por todos os pesares do mundo. É por isso que muitos Kithain (especialmente aqueles que sabem pouco mais dos clurichaun do que sua reputação como beberrões) os vêem com suspeita e só um pouco de preconceito. Não é de estranha que os clurichaun tenham se tornado tão proficientes em desaparecer em “um piscar de um olho” em resposta. Embora eles gostem de pensar em si mesmos como um bando de faz-tudo, eles são músicos particularmente adeptos. Eles são amplamente reconhecidos como bardos proeminentes, e até o menos talentoso dos clurichaun pode pegar um instrumento e produzir alguns acordes ou descobrir um tom simples. Os clurichaun são insaciáveis quando o assunto vira música, dança e contos, absorvendo-os como esponjas e os adicionando a seus repertórios qualquer coisa nova, seja um passo de dança, frase de efeito, piada, conto de interesse ou passagem musical. Personagens iniciantes dos

clurichaun não podem ter mais de 3 pontos em qualquer Habilidade com a exceção de Performance (mesmo usando pontos de bônus). Isso reflete sua visão eclética da vida. Eles trazem a mesma intensidade para seu outro amor – colecionar. Em algum momento entre ser um childling e se tornar um wilder, os clurichaun normalmente ficam fascinados com algo em particular, sejam modelos de palitos de fósforo, pedras brilhantes, poemas escritos à mão, gravações de todos os grupos tradicionais da Irlanda, fotos de nuvens, formas de muffins ou roteiros de Hollywood. Os clurichaun nunca passam de 1,65m de altura. Seus corpos são compactos e musculosos, dando a impressão de serem forçudos e sólidos. Suas feições, embora quase sempre de boa natureza, mudam muito dependendo do seeming. Suas orelhas são pontudas, mas menores e menos notáveis que as do sidhe. Os clurichaun normalmente têm cabelos ruivos ou castanho-amarelados e olhos verdes ou azuis que são ligeiramente levantados nos cantos. Em tempos modernos, os clurichaun que surgiram em famílias negras costumam ter toques avermelhados em seus cabelos e olhos mel ou castanho-claros. Não importando o que eles vestem, os clurichaun sempre têm um pouco de verde nas vestimentas – uma fita, um cinto, um casaco ou manto, um chapéu ou alguma pedra verde em um anel. Os childlings são sempre extremamente bonitinhos, com bochechas fofas e vermelhas. Seus sorrisos prontos conquistam os corações de todos que os conhecem. Os childlings normalmente mostram grande interesse em muitos ofícios ou perícias criativas. Suas vozes são claras e eles sempre cantam afinados. Já os wilders são versões ligeiramente mais velhas dos childlings exceto pelas bochechas que não são tão rosadas e fofas. Suas faces, embora ainda de certa forma largas, amadureceram com alguma elegância. Seus olhos são bem claros. Muitos wilders começam coleções às quais eles adicionaram coisas durante toda a vida. Os grumps têm rostos que parecem maçãs secas. Seus olhos brilhantes se perderam nas dobras de pele e suas sobrancelhas ficam cheias. Os homens geralmente deixam crescer barbas. Os grumps são de certa forma reverenciados dentre os clurichaun por seus repertórios de canções antigas. Os clurichaun têm Afinidade com Actor. Com Twinkling of an Eye (Piscar de um Olho – Birthright), em um momento de confusão, caso tirem os olhos do clurichaun por um segundo sequer, ele pode se mover tão rapidamente para o esconderijo mais próximo que fica impossível encontrá-lo. Eles podem fazer isso mesmo se estiverem sendo segurados por alguém, mas não é possível caso estejam vendados (ou incapazes de enxergar) ou se estiverem presos com ferro. Já o Insight (Birthright) permite que façam um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7) para descobrir a melhor resposta a uma situação social. Com sucesso, o Narrador confere uma ou mais boas dicas para o jogador, o que NÃO deve substituir a boa interpretação. Por causa de Tippling (Frailty), os clurichaun têm muitas dificuldades pra resistir ao álcool, e sempre que eles bebem, eles passam por uma mudança. Os Seelie se tornam piegas e ficam incapazes de fazer qualquer coisa que não cantar músicas tristes e contar histórias tristes e muitas vezes gratuitas. Para fazer algo quando neste estado, o clurichaun deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Os clurichaun Unseelie demonstram crueldade extrema. Suas brincadeiras são dolorosas, suas histórias e humor são amargos e nervosos. Os Unseelie devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) sempre que bebem álcool para evitarem comprar briga com a pessoa (ou grupo) mais próximo. Citação: “Deixe-me tocar a melodia para você, e veja se pode acompanhar com a letra. Hmm, a propósito, você não vai precisar desse (coloque o nome do objeto de coleção desejado ), vai?” Ghille Dhu (Iíl Dú)

Uma vez os ghille dhu viveram, regozijaram, adoeceram e morreram no ritmo das estações. Na primavera eles acordavam de suas covas como bebês da ravina e da floresta. Com o calor do verão eles cresciam fortes e sua força rivalizava até a dos trolls. No outono eles envelheciam, mas aprendiam, e aprendiam a cuidar. Conforme seus corpos ficavam frágeis e fracos com a chegada do inverno, eles ficavam sábios, ensinando a outras criaturas a promessa do renascimento antes que eles entrassem em seus túmulos e dissessem suas despedidas. Cada encarnação era diferente, mas os ghille dhu pareciam eternos. Depois do Sundering, seu ciclo de vida e morte sazonal começou a lentamente fraquejar, com alguns ghille dhu vivendo como bebês até o inverno, outros nascidos da cova como adultos maduros. Muitos dos ghille dhu enlouqueceram. Alguns procuraram a morte final do ferro, convencidos de sua própria corrupção. Com o Shattering, desesperados seguiram o exemplo de muitos outros plebeus e assumiram carapuças mortais, em uma vã tentativa de se salvarem e reconectarem com a natureza. Poucos ghille dhu sobreviveram; muitos estão irremediavelmente loucos e se esqueceram da lição de vida, morte e renascimento. OS ghille dhu pagaram um preço muito maior por lidar com a Banalidade que os outros fae. Cada descida à Banalidade manda um a um novo e mais velho seeming. Eles têm vidas muito curtas. Os ghille dhu são possivelmente os mais trágicos de todos os changelings. Eles são as pessoas que se desconectaram daquilo que outrora foram e ainda desesperadamente tentam se agarrar ao que perderam. Alguns ghille dhu voltaram a proteger os lugares sagrados e mágicos, mas a maioria se contenta em viver suas curtas vidas simplesmente existindo. Alguns poucos são ocasionalmente encontrados na companhia de outros changelings, especialmente se os changelings são dedicados a um objetivo similar ao do ghille dhu. Cada mudança no seeming é dramática, mesmo para um fae. Seus Birthrights mudam com sua aparência. Todos os ghille dhu têm pele verde mas conforme eles envelhecem, o tom muda desde o verde néon na Primavera (childling), ao verde médio no Verão (wilder) de suas vidas. No Outono (grump), sua carne enrugada se torna de um verde escuro como o de um pinheiro. O cabelo é de muitas cores, mas é sempre de cinza a branco no Outono. Seus fae seemings são sempre adornados com plantas relacionadas ao seeming: flores na Primavera, vinhas e gramas no Verão, folhas multicoloridas e limo no Outono. Seus corpos parecem de bebês querubins na Primavera, corpos firmes e estonteantemente belos no Verão e contorcidos anciões no Outono. A maioria dos ghille dhu estão conectados à terra de alguma maneira mesmo no aspecto mortal. Eles são fazendeiros, artesões reclusos, eremitas e pescadores. Eles evitam cidades, e profissões que os tirariam de lá por longos períodos de tempo. Os ghille dhu que entram em suas Chrysalis em cidades geralmente se esgotam dentro de curtos meses ou nos. Sua rápida troca de seemings conforme eles caem para o Beijo do Inverno, e as mudanças em caráter que isso traz, geralmente lhes garante uma passagem só de ida a uma ala psiquiátrica. Sua Afinidade é com Nature. Com Nature´s Bounty (Prêmio da Natureza – Birthright), uma vez que tenham encontrado uma fonte de ocorrência natural de Glamour, os ghille dhu devem passar pelo menos uma hora em contato com ela. Depois, eles fazem um teste de Raciocínio + Kenning, ganhando um ponto de Glamour para cada sucesso obtido, desde que passem uma hora no local por ponto ganho. Esse processo só pode acontecer uma vez por dia, e a mesma fonte só pode ser usada uma vez por fase lunar. Os ghille dhu da Primavera têm Spin the Wheel (Gire a Roda – Birthright), podendo refazer qualquer teste, sem gastar Força de Vontade, uma vez por história. Já os de Verão têm Rose and Oak (Rosa e Carvalho – Birthright), que lhes garante um ponto extra de Força e de Aparência, mesmo que isso os faça ultrapassar cinco e que está sempre funcionando. Por fim, os de Outono têm Wisdom of the Ages

(Sabedoria das Eras - Birthright), um contato místico com o Dreaming e seus ciclos. Se estiverem em lugar natural, uma vez por história os ghille dhu podem meditar acerca de uma questão que envolva os fae. Eles devem fazer um teste de Força de Vontade – para uma simples resposta de sim ou não, a dificuldade é 7; para perguntas mais complexas, a dificuldade aumenta. Uma falha crítica diz que nada mais será dito acerca daquele assunto. Essa habilidade normalmente é utilizada apenas uma vez por ciclo lunar. A dificuldade aumenta em um para cada uso adicional. Usar esta habilidade em excesso é supostamente extremamente perigoso e já resultou no súbito desaparecimento do ghille dhu que desafiou sua tradição. O Kiss of Winter (Beijo do Inverno – Frailty) diz que um ghille dhu que sofre morte quimérica envelhece para o próximo seeming. Além disso, sempre que o personagem receber um ponto permanente de Banalidade, ele deve fazer um teste de Glamour (dificuldade igual à taxa de Banalidade atual) ou avançar par o próximo seeming. Esse envelhecimento afeta apenas o seeming fae, não o mortal. Se o seeming do changeling já for Outono, o fae mien morre. Não há chance de recuperação para o ghille dhu. O espírito fae se foi até reencarnar em outro corpo. Citação: “Você fala de estar preso na roda da vida, como alguma carcaça de cachorro presa na roda de seu carro. Quando entenderá? Quantas vezes devo lhe mostrar minha morte? Nós somos a roda. Veja. Seja. Aprenda!” Oba (Ôbá) Muito freqüentemente no desenrolar do último milênio ou mais, visitantes Kithain às terras natais ancestrais dos eshu se encontrariam numa corte de um poderoso califa ou matriarca cuja aparência era radiante como o amanhecer e cujas palavras trovejavam com poder e autoridade. Esses líderes pareciam os eshu com os quais os Kithain estavam familiarizados, mas de certa maneira também eram diferentes: seus olhos ardiam com uma luz dourada como que a essência aprisionada do sol, e sua postura sugeria a força das montanhas e a graça dos rios. Talvez o mais estranho de tudo, os normalmente desafiadores e aventureiros eshu com que esses Kithain eram familiares tratavam estes governantes com grande deferência, às vezes beirando uma completa servidão. Ainda assim, tão logo quanto estivessem fora da presença do califa, os eshu retornavam a seus eus normais e se recusavam a discutir qualquer coisa sobre o encontro com o estranho governante. Se amargamente pressionados, todos eles diriam que assim como o sol nascente dá esperança ao mundo, também tais visitas os davam direção. E por séculos, isso foi tudo que os outros Kithain puderam aprender, muito para sua frustração. Claro, isso é porque os Escolhidos do Eshu não são tolos e eles sabem muito bem quando eles têm uma vantagem a que se agarrar por quanto tempo puderem. Assim, eles sempre permitiram que pouquíssimos soubessem que os oba existiam. Eles são simplesmente muito raros e importantes para a Tribo para que se permita que sua existência venha a público, de modo que os inimigos dos Elegbara possam visá-los como alvos. Tais medos não são inteiramente infundados. Os oba são o coração pulsante da Tribo, a última linhagem pura que descende diretamente do próprio Elegbara. Os jovens oba são quase idênticos aos eshu comuns, exceto pelos olhos, que são tingidos de dourado forte ou prata brilhante, dependendo de serem Ojo (Seelie) ou Iku (Unseelie) por natureza. A maioria nasce em famílias nobres e são então criados para os tronos que eles um dia assumirão, aprendendo as artes cordiais da guerra, da política e da liderança. A organização dos oba é dispersa na melhor das hipóteses; há talvez três dúzias deles com títulos, pra começar, e porque a maioria do seu tempo envolve supervisionar os negócios cotidianos em suas terras, ambas as mundanas e as quiméricas. Embora as leis de verdade que eles aplicam

dependem em grande parte em eles serem Ojo ou Iku, todos oba são amplamente respeitados por sua sabedoria, justiça e hospitalidade e com felicidade acolhem colegas Elegbara que precisem de ajuda, desde que tais hóspedes tenham maneiras e não protestem contra um pouco de serviço doméstico. O mais importante de tudo, duas vezes ao ano os oba se reúnem em segredo em um grande conselho para discutir assuntos de importância para os Elegbara como um todo. Esses encontros demoram até duas semanas, dependendo de quanto se há para debater e de quanto tempo demora para o debate chegar ao fim. Ao final do conselho, uma simples votação decide qual o rumo de ação ou palavras de sabedoria eles desejam passar aos Elegbara em relação aos assuntos que lhes dizem respeito. Corredores confiáveis são imediatamente enviados para os distantes cantos do mundo com a palavra dessas decisões. Em um primeiro momento, os oba se parecem muito com seus primos eshu: altos, magros e graciosos, com orelhas pontudas e vozes encantadoras, embora neles essas características se acentuam ainda mais até a pura perfeição, fazendo os oba serem quase dolorosamente belos de se ver em seu aspecto fae. O mais impressionante de tudo são seus olhos – apenas tingidos de dourado ou prateado antes de assumirem um título, os olhos de um oba tornam-se orbes cintilantes, como sóis e luas em miniatura, uma vez que tenham assumido o trono. Esse brilho muda conforme seu humor também, ficando mais forte se estiverem nervosos ou animados, ou diminuindo para um discreto brilho quando o oba está feliz ou em paz. A maioria dos oba prefere se vestir com as roupas de sua terra, com uma ou duas diferenças para marcar seu posto. Isso se aplica a sua roupa fae e também a seus hábitos mundanos, mas ninguém jamais confundirá um oba com um plebeu comum. Sua própria postura indica sua linhagem, uma linha nobre que se estende até a aurora dos tempos. Devido à pureza natural de sua linhagem, não há um oba que não seja descendente puro de africanos, indianos ou de pessoas do oriente médio. Por serem um kith nobre, os oba só podem ser afetados com o uso de Fae 2. Sua Afinidade, assim como a dos eshu, é com Scene. Enquanto não assumiram o título, os oba têm Spirit Pathways (Trilhas Espirituais – Birthright) como seus primos eshu. Assim que assumem seu lugar de direito, no entanto, eles ganham Mantle of the Orishas (Manto dos Orixás – Birthright), que funciona exatamente como o Awe and Beauty dos sidhe. O Mantle of the Orishas só funciona com os oba que criam vínculos com terras na África, Índia e Oriente Médio, e os oba não falham criticamente em testes de Empatia ou Liderança. Assim como seus primos eshu, eles também tem Tale Craft (Criação de Contos – Birthright). Inicialmente, os oba têm Recklessness (Imprudência – Frailty), que funciona como o Frailty dos eshu. Assim que assumem títulos, entretanto, esse Frailty é substituído por Native Soil (Solo Nativo – Frailty). Os oba estão literalmente presos às terras que amam. Uma vez criado o vínculo, eles não podem deixar a terra e sua contraparte no Dreaming por muito tempo sem ficarem doentes e simplesmente enfraquecerem até o nada. Essa proibição não inclui viagens ao Far e Deep Dreaming. Os oba podem deixar seu território por um ciclo completo da Lua. Depois disso, eles começam a perder um Nível de Vitalidade por dia, que não podem ser curados de maneira alguma até que os oba retornem a suas terras. Os oba estão sempre cientes deste limite de tempo, e, enquanto fora de suas terras, sofrem uma penalidade de +1 na dificuldade de todos os testes pela dor e distração constantes. Citação: “Nossas palavras são as palavras das rochas e das árvores e dos rios e dos céus. Nós escutamos os orixás, então passamos sua direção ao nosso povo. Que missão maior que proteger a família de alguém poderia haver?”

Piskies (Písquis) Solitários e semi-nomádicos, os piskies são um kith incansável. Eles gostam de estabelecer novas residências por alguns anos, trabalhar e socializar com mortais e Kithain, e então seguirem adiante. Eles são especialmente ligados às crianças, e tendem a fazer amizades com jovens que precisem de parceiros ou defensores. Os piskies se dão bem com humanos, particularmente os que são nômades como eles. Muitos preferem viver junto a trabalhadores viajantes, viajando com circos ou pegando caronas na estrada. Os piskies pegam o Glamour dos mortais que se maravilham com novas visões ou sensações, e membros desse kith nunca julgam as pessoas por roupas maltratadas ou refeições simples. Os piskies Seelie crêem na bondade nata de todos mortais e fae; eles confiam e talvez sejam um pouco ingênuos. Os Unseelie já são um pouco cansados e cínicos, nunca medo de usar um pouco de sarcasmo. A maioria dos piskies são fáceis de notar por causa de seu lindo cabelo prateado; tanto homens quanto mulheres tendem a usá-los compridos, geralmente em tranças. Eles também têm pele de um tom marrom-oliva que fica mais marcada e delineada com o passar dos anos. Seus olhos são grandes e brilhantes, geralmente cinzas ou verdes, enquanto suas orelhas são grandes e pontudas. Membros desse kith variam muito a altura, de 1,50m de altura até 1,90m, geralmente com físico sólido e musculoso. Piskies costumam usar diversas camadas de roupa, geralmente esfarrapadas, em tons dourados, de ferrugem ou musgo. A maioria carrega consigo uma mala básica de ferramentas, suprimentos como carne-seca e uma ou duas bugigangas aleatórias. Os childlings são engraçadinhos, com olhos brilhantes e grandes sorrisos. Sua pele é macia e mais clara do que ficará com o passar dos anos. Eles desenvolvem um anseio por viagem precocemente, geralmente fugindo de casa, o que costuma assustar seus pais. Os wilders têm pele mais escura, com linhas de expressão, covinhas e as primeiras marcas de envelhecimento. Essa é a parte mais prazerosa da vida de um piskey, onde ele anda livre e descuidadamente; o mundo é seu limite. Wilders geralmente procuram grupos de mortais nômades para fazerem amizades nessa parte da vida. Os grumps, por sua vez, ainda viajam muito, mas sua estadia costuma ser mais duradoura que a dos wilders. A pele do piskey costuma ser mais escura e marcada nesses dias. As costas ficam curvadas pelos anos de trabalho, e os grumps ainda têm olhos brilhantes. Não surpreendentemente, os piskies têm afinidade com Actor. Com Nimble (Ágil - Birthright), os piskies recebem um ponto adicional de Destreza, mesmo que isso faça com que o Atributo fique acima de cinco; este Birthright está sempre em efeito. Os piskies são especialmente sensíveis às emoções humanas, e com Human Bonds (Laços Humanos - Birthright), a dificuldade de todos testes de Empatia quando lidando com mortais são reduzidas em dois com adultos e três com crianças, para um mínimo de três. Como são incrivelmente adaptáveis, eles nunca falham criticamente em testes de Sobrevivência. Se um piskey vê algo que ofusca sua beleza, ele simplesmente têm que ter aquilo. Cleptomania (Kleptomania - Frailty) não tem nada a ver com os valores mortais para um piskey, um peso de papel pode ser tão interessante quanto um relógio de ouro. Para resistir a esse impulso, o jogador deve ter sucesso num teste de Força de Vontade, de dificuldade 8. Citação : " Eu já lhe contei sobre a vez em que fui contratada para o maior espetáculo nesta terra? Não? Aqui, tome um pedaço de carne seca e me deixe entretê-lo com o conto de de Megan the Great, Mistress of the High Wire." River Hags

Conceito Os redcaps afirmam que eles vêm da mesma forma, e que, se algo funciona, continue usando-o. Afinal, tubarões não são os peixes mais avançados dos oceanos, mas o design básico consegue fazer tudo que é necessário. O que se sabe é que eles são encontrados em trechos perigosos de rios, e onde as águas são rápidas e profundas. Você os encontrará onde os rios costumam engolir pequenas crianças sem deixar rastros. Em outras palavras, no lugar onde o rio se alimenta. Você pode até confundi-los com os redcaps à distância, e os fará na maioria das vezes. Se você estiver perto o suficiente para diferenciar, você está perto DEMAIS, se é que me entende. Marca de Hag É bem óbvio quando uma área pertence a um river hag, se você souber o que olhar. Eles deixam sinais por todo seu território - normalmente esqueletos de animais deixados dentre a vegetação das margens. Os sinais não estão à mostra no meio de seu caminho, mas estão lá se você tiver cabeça para procurar por eles. Os Hags não são idiotas. Eles prefeririam afastá-lo a massacrá-lo. Aparência O river hag é tão atraente quanto um cadáver que ficou preso debaixo d'água por uma semana, depois espancado e jogado na correnteza. Eles são ou inchados, dando impressão de que tudo está saindo para fora, ou magros e distorcidos como cipós de salgueiro. Ambos os tipos têm belos dentes, e os hags maiores costumam ter narizes similares ao de porcos e orelhas grandes, já os mais magros tendem a ter narizes aquilinos e, muitos vezes, quase nem têm orelhas. A cor da pele varia, e raramente você a achará bela, a não ser, é claro, que você seja um sluagh ou um besouro. Hábitos Eles comem. Eles patrulham suas partes do rio. Algumas vezes, põem roupas decentes e vão passear nas cidades. Suas partes normais adotam empregos que lidam com água, trabalhando como pescadores ou pesquisadores de ambientes marinhos. Eles costumam dividir suas vítimas em três categorias: os maus, os idiotas e os que ultrapassaram. Qualquer que seja sua escolha, eles costumam ter cuidado para não deixar corpos. Os river hags não vieram aqui para fazer do mundo um lugar melhor e mais feliz. Eles estão aqui para lembrar que os rios são lugares perigosos, que bancos de rio são escorregadios e a água não te deixa uma vez que te pegou. Eles não deveriam salvar cachorrinhos ou impedir que crianças se afogassem. Não tente colocá-los na moralidade preto-e-branco de bom/mau. Eles têm um trabalho a fazer sob ordens diretas do universo, e eles o fazem. Fim da história. Não os culpe por serem o que são ou por fazer o que tem que fazer. Você não tem que gostar, mas é assim que as coisas são. Jogar com um river hag é similar a jogar com um redcap, mas existem algumas diferenças. Atributos: Um river hag não pode ter Aparência maior que 1. Habilidades: Um river hag DEVE ter pelo menos dois pontos em Natação e um ponto em Briga. Antecedentes: River hags são, na maioria, criaturas solitárias, e isso deve ser mostrado nos Antecedentes usados no personagem.

Birthrights e Frailties: Os river hags têm acesso aos birthrights e frailties dos redcaps, e mais um birthright e uma frailty únicos. O primeiro é a habilidade de respirar por tempo indeterminado debaixo d'água, e o segundo é a inabilidade de se distanciar de seu rio por mais de uma semana. No final desse período, o hag é forçado a retornar pra casa e mergulhar imediatamente, senão sofrerá um dano agravado por dia (que não pode ser curado fora das águas da casa do hag). Interpretação: São vistos com maus olhos na sociedade Kithain. Sua conexão com suas águas torna difícil a ídéia de um hag se juntando a um grupo, e um jogador que quiser isso, deve formular uma explicação plausível. Além do mais, é importante pensar bem sobre jogar como hag, afinal, não são todos que estariam confortáveis com a idéia de jogar como alguém que já pode ter afogado uma, ou mais, criaturas vivas. E o papo "meu hag é um hag bonzinho" simplesmente não funciona. Selkies (Sélquis) Os selkies não são fae nem fae da Superfície (como boggans, redcaps e sidhe), nem do Fundo do Mar (como merrfolks e murduacha), mas da beira da praia que sempre muda. Eles também estão preso entre formas, não sendo nem humanos e nem foca. Os selkies são criaturas de contradição, às vezes práticos e brincalhões, ou sem palavras e tímidos. Eles também são altamente sexuais, mas não praticam nem a promiscuidade luxuosa dos satyrs e nem o amor cortês dos sidhe. O apelo de um selkie é sensual e romântico, e uma vez que ele escolha um parceiro, ele só se afastará por outro amor e pela sua outra natureza Um selkie é tão humano quanto é foca, e se mantido muito longe de suas margens, ele enfraquecerá e seu lado fada morrerá. Diferente dos pooka, ou até mesmo de outros shapechangers como os lobisomens, os selkies são skinchangers. Quando eles tomam forma humana, eles põem de lado sua pele de foca. Peles de selkie, como todas coisas fae, têm Seemings mortais, podendo ser desde simples cintos, até casacos de pele ou roupas de mergulho. A pele do selkie contém seu Glamour, assim como sua essência fae. Se a pele for perdida, roubada ou tomada à força, o selkie não poderá se valer de mágicas fae até recuperá-la. Se alguém destruir a pele do selkie, o lado fada morrerá, e talvez também o lado mortal. Ferro frio não machuca o lado feérico de um selkie a não ser que causa dano à pele de foca. Quando um selkie morre, seu Glamour e sua pele são passados adiante para outro mortal com sangue selkie correndo nas veias. Os selkies geralmente fazem isso com kinain ou mortais que amam oceano, e que então se tornarão Kithain. O novo selkie logo aprende a lidar com sua pele, assim como aprendem a passar o Glamour para outra pele de sua escolha. Na forma humana, os selkies são insinuantes e atraentes, suas únicas marcas são os grandes olhos aguados e a discreta membrana entre os dedos das mãos e dos pés. Para a percepção fae, essas características são um pouco mais exageradas, e os selkies tendem a deixar água quimérica pingar por onde andam. O Seeming de sua forma de foca pode ser percebido através d eum teste bem sucedido de Raciocínio + Kenning, dificuldade 6. Os childlings são felizes e brincalhões, tomando sol nas praias e brincando nas margens. Os selkies mais velhos sempre estão atentos a estes jovens. Os wilders, por sua vez, viajam pelo litoral acompanhado de seus parentes humanos e foca. Romances com uma garota em cada porto é algo comum, é mais duradouro do que as aventuras dos satyrs. Já os grumps são raros dentre o kith. Quando um selkie percebe que está muito Banal, ele geralmente passa seu Glamour e sua pele de foca adiante para alguém digno. O amor ao oceano fez com que este kith desenvolvesse Afinidade com Nature.

Devido à Seal´s Beauty (Beleza da Foca - Birthright), todos selkies têm um grande magnetismo animal, aumentando em 2 seu Carisma quando lidando com membros do sexo oposto (ou aqueles que se atraírem pelo selkie em questão). Seal´s Beauty ajuda em situações onde Liderança e Sedução são necessárias, mas pouco ajudam nem Intimidação ou Lábia. Ocean´s Grace (Graça do Oceano - Birthright) prova quão hábeis são os selkies na água. Todos testes de Destreza quando na água têm dificuldade reduzida em dois, e eles nunca falham criticamente em testes de Natação, mesmo na forma humana. Todavia, todos testes de Destreza recebem um acréscimo de um na dificuldade quando os selkies estão em terra firme. Como são criaturas das margens, os selkies, de acordo com Longing of the Ocean Shore (Desejo da Margem do Oceano - Frailty), recebem um ponto de Banalidade por dia, até que, eventualmente, seu Glamour é menor que sua Banalidade, e o selkie esquece sua verdadeira natureza. A maior peculiaridade selkie, seu Seal Coat (Casaco de Foca - Frailty), é sua maior fraqueza. A destruição da pele resulta na morte do lado fada do selkie. Além disso, o mortal deve fazer um teste de Vigor, de dificuldade 8. Uma falha indica que ele entra em coma, e uma falha crítica resulta na morte. Citação : "Eu sinto muito, meu amor. Eu devo ir. O oceano me chama. Mas eu retornarei. Eu prometo."

INANIMAE

Inanimae Lembra como mundo era quando todos eram jovens o suficiente não para crer em magia, ainda assim, para ela crer em nós; um mundo onde tudo era vivo - rios, árvores, brinquedos e estátuas; até as pedras tinham nomes. Provavelmente, você não vive mais em tal mundo, e faz um bom tempo que não o visita. Todos envelhecem - até mesmo os changelings - e começam a dividir o mundo: o vivo e o morto, o animado e o inanimado. Conforme se envelhece, o mundo inanimado torna-se mais certo. Por quê? Porque o inanimado não se move sozinho, não fala e não pensa. Mas isso é uma mentira. Lembra-se dos seus brinquedos, que sempre estavam em lugares diferentes daqueles onde os havia deixado? Lembra-se de como as árvores sussurravam para você numa tarde gentil de primavera, ou como você podia quase ler uma ou outra coisa nas formas dos galhos? E daquelas rochas, que se olhadas de determinado ângulo, pareciam ter formas humanas, como se a qualquer minuto fossem se levantar? É um mundo estranho, secreto, ainda assim lindo. E os habitantes dele sentiram sua falta tanto quanto você sentiu a deles. A curiosidade deles pelas almas e corações humanos rivalizam com sua curiosidade pelo funcionamento dos brinquedos e os desenhos das árvores. Os inanimae olham o mundo pelas lentes de seu império, e têm uma conexão mais profunda com o Dreaming e com o reino de fae do que até a que os sidhe têm. Essa magia poderosa os fazem bizarros, imprevisíveis e muito suscetíveis ao toque da Banalidade deste mundo atual. Anchors Uma Anchor é a coisa mais importante na vida de um inanimae. Ela é a alma, coração e corpo do inanimae. Os inanimae não conseguem sobreviver sem suas Anchors, e caso o inanimae seja Undone, a Anchor rapidamente seca ou decai. As Anchors são tão variadas quanto os indivíduos que as habitam. A única coisa que todas têm em comum é o fato de refletirem o fae dentro de si. Uma kubera que é saudável e cheia de Glamour tem uma Anchor que é um lindo pinho com galhos bem espalhados. Se a mesma kubera sucumbe à Banalidade, a árvore lentamente adoece. Suas folhas se tornam marrons e caem. Do mesmo modo, se uma Anchor é destruída, é quase certo que o inanimae dentro dela será destruído. Aparências e máscaras Os Inanimae são bem diferentes de seus primos Kithain uma vez que eles não nascem em corpos mortais. Com a finalidade de sobreviver ao peso esmagador da Banalidade, eles devem formar seus próprios corpos, chamados de Husks. Um Inanimae que passa tempo demais em sua Dreamform ou fora de sua Anchor desaparece e por estar para sempre perdido. Crescidos e moldados As cortes dos Kithain lutam e entram em conflito com seus demônios internos. Cada Kithain é atraído pelo lado Seelie e Unseelie de sua psique. Não importa pra qual corte o changeling deva sua lealdade no momento, sempre há a faísca da outra. A divisão dentro do mundo dos Inanimae é de uma vez mais sutil e mais profunda. Os Sessile que permanecem com a Anchor a que se vincularam eras atrás são chamados de Gladelings. Os Inanimae que tiveram suas Anchors modificadas por mãos conscientes são conhecidos como Krofted.

Originalmente, todos os inanimae eram Gladelings. Ocasionalmente, uma Anchor azarada de Inanimae era cruelmente modificada por um humano ou outro fae. O inanimae residente normalmente levava um choque que o conduzia ao Slumber ou à destruição. Se o inanimae sobrevivesse ao processo ele mudaria, com uma alteração correspondente em atitude. Esses inanimae eram evitados por seus parentes, e eram tão solitários que escorregavam em direção ao Bedlam. Isso mudaria com a chegada da Making War. Depois da guerra, foram os Gladelings que, embora nominalmente vitoriosos, foram vastamente reduzidos em número e perceberam que agora eram minoria. Quando os Gladelings perceberam que eles não podiam mais compreender o mundo, eles começaram a recuar para a Somnolence. Logo, o Sundering forçou seus parentes Krofted a segui-los. Mais que corpos A afiliação de um certo inanimae com um dos impérios é mais do que uma simples questão de taxonomia. A escolha de habitar certas substâncias e não outras é a função da psicologia feérica individual, o papel único natural de um ser dentro da grande história do Dreaming. Por isso, laços Imperiais são sinais de uma forte afinidade de espírito, um vínculo tão ou mais forte do que aqueles que compartilhados por membros de famílias mortais. Se alguém é membro do Império das Lágrimas, então ele compartilha certas similaridades em mentalidade, atitudes e comportamento com todos com todos os outros espíritos líquidos no mundo que vai além da igualdade bruta do fenômeno aquoso. Para os inanimae, cada um dos impérios é um mundo por si só, unindo sua quase imperceptível estrutura de governo e poder mágico, protocolos e sociedades, feudos e lealdades. Os impérios têm um vasto território através do mundo desperto, marcando as fronteiras de acordo com as anciãs divisões entre céu e oceano, oceano e terra, vegetal e mineral, aquilo que queima e aquilo que é queimado. Comparados a essas fronteiras primitivas e universais, as linhas mutantes entre nações e culturas humanas parecem ilógicas para os inanimae, e apenas aqueles que fazem estudos especiais da carne – como eles chamam mortais e changelings – poderão esperar entender a diferença entre, por exemplo, o Kingdom of Willows e o Kingdom of Grass de Concordia. Tipos de Inanimae Os Inanimae são os últimos sobreviventes dos Grandes Impérios Lentos: o Império das Lágrimas, o Império das Pedras, o Império dos Bonecos, o Império dos Céus, o Império das Sementes e o Império das Chamas. Eles são os fae que invés de se unirem a humanos com o Changeling Way, adotaram objetos inanimados pra se protegerem da Banalidade, objetos que chamam de Âncoras. Agora eles jazem na terra, em ruínas imóveis e mudas. Eles dividem-se nas Cortes Gladeling (os de Âncora natural: grandes rochedos, árvores, rios...) e Krofted (os de Âncora alterada por mãos humanas), que correspondem respectivamente a Seelie e Unseelie. Não usam Arts, mas sim as Slivers, que são poderes baseados em elementos naturais. Uma vez que eles não envelhecem como os seres humanos normais, eles não usam o termo Seeming, mas sim o termo Jeu (interpretação em francês). As designações dos Jeu são como sempre (Childling, Wilder e Grump), mas os valores mudam. Arts como Sovereign não funcionam nos Inanimae a não ser que eles tenham aceitado algum título na sociedade Kithain. Glomes: Os Glomes ou Povo Pesado são as crianças do Império das Pedras: fortes, resistentes, e precavidos e lentos em pensamento. Eles têm uma grande força e vitalidade, e são imunes a todos doenças e venenos.

Kuberas: Deuses antigos das árvores, as Ninfas. Elas brincam e dançam de árvore em árvore. São do Império das Sementes; são naturalmente carismáticos e se dão muito bem em relações sociais pois tem um brilho que traz produtividade a todas as coisas. Mannikins: Nessa Idade Moderna de Brinquedos, os Mannikins são os mais numerosos dentre os sobreviventes dos Impérios Lentos. Estão quase inteiramente na Corte Kroft, dos Inanimaes alterados por mãos humanas. Seus motivos são desconhecidos. Diferente dos outros Inanimae, eles podem aprender as Arts Kithain, mas nunca podem passar do nível 3 em nenhuma Art ou Sliver. Ondines: Esses trágicos fae não foram feitos para andar no solo. São nereidas, filhos do Império das Lágrimas. Eles são conhecidos por seu grande entendimento sobre o coração humano e por suas belas vozes, e habilidade de assumir formas de água. Os ondines não são mesmo criaturas da superfície e todos carregam uma desabilidade enquanto andam em terra. Parosemes: Os Parosemes, ou silfos, são os espíritos do ar. O vento sussurrante e risonho. Os parosemes imaginam o mundo e voam com o vento. São conhecidos por sua tagarelice e habilidade de voar. Solimonds: Os Solimonds ou salamandras são os herdeiros do Império das Chamas. São párias dentro da sociedade inanimaica, e culpados pelas Making Wars e por ensinar aos homens como lidar com os elementos. Os Solimonds nascem com uma paixão implacável, uma claridade de visão e a capacidade de gerar fogo. Eles também desconhecem o conceito de mentira.

MERFOLK

Merfolk (Mãrfolque) Antigos e desconhecidos, os merfolks são um certo problema para os Kithain. O arrogância dos mer só é superada por sua personalidade alienígena, e eles nunca se reproduzem com sonhadores. Reproduzindo-se apenas dentro de seu próprio grupo, os merfolks afirmam que são o único legado dos Tuatha de Danann, os mais velhos fae na Terra, sonhados muito antes de qualquer humano pôr os pés em terra. Quando algum changeling curioso pergunta como isso seria possível, os merfolks são simplesmente vagos e ambíguos. A sociedade deles é complexa e matriarcal, baseada nos mesmos valores de nobreza e domínios dos Kithain, mas as semelhanças param por aí. Esses changelings quase nunca pegam Glamour de sonhos de humanos - na verdade, é como se toda sua sociedade fosse estruturada para se manter distante dos mortais. Mais do que qualquer outro Kithain, os merfolk crêem que Banalidade quivale à morte - se eles perderem seus seemings, eles não poderão mais respirar. Os merfolk aprenderam a colher Glamour do oecano, assim como os nunnehi aprenderam a colhê-lo da terra. Os poderosos cetáceos chamados Rorqual levam o material dos sonhos para os merfolk e sua cidades de coral obras de arte vastas que parecem meros recifes para os olhos destreinados. Os merfolk veneram uma poderosa entidade chamada "Vatea" - segundo eles, o criador de toda vida. Vatea foi aquele que lhes concedeu os Apsarae, ou espíritos-peixe. Todos mer, sejam eles merfolk ou murduacha, tem um Apsara que é a criatura do mar com a qual o mer é sintonizada. Embora a maioria tenha caudas de peixe, ainda existe aqueles que se assemelhem à enguias, tubarões, tartarugas e até os raros merfolk baleia. A Apsara merfolk costuma determinar sua casa e sua função na sociedade. Os merfolk são seres lindos. Não a beleza dos sidhe, mas sium uma beleza incomum e sedutora que inspira mais luxúria que fascínio. Apesar da maioria dos merfolk ser prateada, azulada ou esverdeada, alguns Apsara, especialmente os que vivem nos recifes, são tingidos de cores quentes e vivas. Quando eles andam em terra, sua cauda se divide em duas pernas, geralmente com escamas. Na rara ocasião em que um merfolk é visto em sua parte mortal, ele é alto, musculoso e, exceto por sua cabeça, sem nenhum pêlo no corpo. Nereids (childings) não podem ser classificados como merfolk ou murduacha; um nereid pode se tornar qualquer um, dependendo de com qual animal o Rito de Vatea vai vinculálo. Eles têm pele cinza, membranas nos dedos e olhos como os de filhote de peixes. Embora sejam excelentes nadadores, eles ainda não têm membranas, e por isso dependem do leite da mãe para sobreviverem. A maioria dos merfolk são nixes (wilders). Este é o estágio mais atraente de sua vida, assim como é o mais cheio de energia. Os nixes merfolk estão sempre trabalhando, brincando, competindo e criando. Nessa altura, os homens são chamados de tritões e as mulheres de sereias. Os naugs (grumps) são os mais fortes dentre o kith. O merfolk, neste ponto, encontra seus melhores anos deixados para trás, e ele se aposenta, assumindo posição de professor ou mentor para o resto da comunidade. O Apsara of Vatea (Apsara de Vatea - Birthright) é mais que um adorno cosmético. O mer ganha as habilidades do animal com o qual está ligado. Um mer tartaruga teria um casco duro que poderia garantir um dado extra para absorver dano, um mer peixe leão teria um forte veneno em suas barbatanas. Isso também garante um ponto adicional, de acordo com as características do animal, mesmo que isso eleve o Atributo a um valor superior a cinco. A maioria dos merfolk podem respirar por tempo indeterminado debaixo d´água, graças à Gills (Guelras - Birthrights). Alguns, como os membros da Casa Melusine, têm de ir à superfície buscar ar, mas podem ficar entre seis e oito horas submersos. Toda majestade do oceano se reflete nos merfolk, com Ocean´s Beauty (Beleza do Oceano -

Birthright), e eles nunca falham criticamente num teste de Aparência. Além do mais, eles recebem um ponto grátis em Aparência, mesmo se isso deixar o valor do Atributo acima de cinco. Apesar da Banalidade ser devastadora para os sidhe, ela é ainda pior para os merfolk. The Coldness (A Frieza - Frailty) dita essa dificuldade. Quanto menos Glamour o merfolk tiver, mais difícil é para ele respirar. Se seu Glamour chegar a 0, o merfolk pode se afogar se estiver embaixo d´água. Os merfolks se excluem do contato com humanos. Por causa de Out of Reach (Fora de Alcance - Frailty), algumas Habilidades, como Manha, Condução, Armas de Fogo ou Computadores não podem ser obtidas durante a criação do personagem sem gastar pontos de bônus (e sem ter uma boa explicação). Casas nobres dos Merfolk Cada parte em particular do tridente social dos merfolk é representada por uma Casa. Diferente dos Kithain que habitam a terra seca, todos merfolk se consideram nobres em uma ou outra coisa, e exigem uma filiação a alguma Casa. Essa filiação é geralmente decidida através da Apsara do merfolk, e cada Casa têm uma função na vida aquática. Casa Lorelei: A casta lutadora dentre os merfolk, as habilidades guerreiras da Casa Lorelei estão ajustadas à vida submarina, mas são muito úteis em terra firme também. Eles tendem a entrar em frenesi quando derramam sangue. Tubarões, enguias, raias e similares são os animais com os quais os membros desta Casa estão vinculados. Casa Melusine: A casa dos estudiosos, a Casa Melusine é a dos merfolk que têm mais contanto com o mundo da superfície. Há uma boa razão para isso, já que a Apsara da maioria é de mamíferos marinhos ou anfíbios que devem subir à superfície para respirar a cada seis horas. Geralmente, é a Casa Melusine que é procurada quando se quer conselhos sobre "os andarilhos da sujeira". Casa Syrinx: A Casa com mais membros e também a casta dominante, os membros da Casa Syrinx estão vinculados à maioria das espécies de peixes ósseos. Eles podem comandar criaturas marinhas, mas devem submergir em algo pelo menos durante uma hora todo dia, ou sua força de vontade começará a enfraquecer.

THALLAIN

Introdução Os Thallain foram esquecidos por muitos séculos, e poucos deles foram vistos na Terra desde a Mythic Age. A maioria de seus ancestrais estavam se multiplicando em Arcadia por séculos, mas quando o Shining Host partiu, um exército das trevas expulsou os sidhe do mundo que haviam perdido. Conforme o Endless Winter se aproxima, histórias de Boggarts, ogres, Ganconers e bean sidhe estão se popularizando. Alguns mestres de conhecimento afirmam que as raças mais divulgadas são na verdade Thallain Inferiores. Eles afirmam que esses kiths estão na verdade trabalhando como tropas de choque para seus mestres de Arcadia. Embora eles trabalhem bem como espiões, infiltradores ou criminosos, eles raramente se dão bem em posições de autoridade, e supostamente têm um papel secundário na Shadow Court. Conspiradores Unseelie proclamam, atrás de portas fechadas, que seu sistema de organização está meramente pavimentando o caminho para uma invasão futura de Arcadia. Outros mestres de conhecimento consideram seus colegas astuciosos e enganadores pseudointelectuais que pretendem saber mais do que realmente sabem, e eles não ficam surpresos quando um de seus rivais acadêmicos é tido como tendo sido devorado. Esse tanto se sabe, entretanto: os Thallain não têm Legados Seelie, e nunca podem se tornar Seelie. Na verdade, cada um tem dois Legados Unseelie. Seu único dilema moral é decidir que tipo de canalha explorador irresponsável se tornar. O personagem Thallain deve escolher qual dos Legados é dominante em um dado tempo. Eles não devem fieldade a nobres, embora alguns finjam ser de seu respectivo kith Unseelie para o bem de sua própria sobrevivência. As raças de Thallain Inferior na Terra estiveram se escondendo ou se passando como de outro kith largamente porque eles não são protegidos pelo Escheat. O sistema de leis é reservado aos Kithain de base européia, que esqueceram sua herança e se mascararam como humanos. Os Thallain não têm intenções de serem humanos. Eles são criaturas vis e cruéis, prontas e dispostas para servir aos planos perturbados da Shadow Court. Quer Arcadia esteja vigiando ou não, os Thallain Inferiores estão escutando e esperando. Aithu (Áitu) Embora eles odeiem admitir, até os Escolhidos do Eshu têm seus segredos sombrios, e um deles são os aithu. Embora eles pareçam semelhantes na superfície, os aithu são a corrupção de tudo aquilo que os Elegbara personificam. Os eshu gostam de viajar sozinhos, enquanto os aithu tipicamente correm em pequenos grupos viajantes, de preferência com seus semelhantes. Os eshu contam histórias para entreter e esclarecer os outros, enquanto os aithu usam seu dom de palavras para roubar os inocentes e os desavisados. Os Elegbara são sinônimo de dignidade e seguem suas paixões com graça e estilo; os aithu são cruéis e não refinados, deleitando-se com humor negro e passatempos considerados imaturos até para criancinhas. Os eshu seguem a trilha do destino e da liberdade, como melhor servir à sua natureza, e ouvem o chamado da aventura; os aithu, por outro lado, não entendem nada de destino e fogem ao primeiro sinal de confusão quando as coisas ficam até remotamente difíceis. Os Elegbara afirmam que os aithu nasceram primeiro como o resultado de humanos ignorantes perverterem contos de seus irmãos Iku (Unseelie), transformando-os de nobres desgarrados a pouco mais do que escamoteadores e bandidos. Assim como essas histórias se multiplicaram, também fizeram os aithu, razão pela qual até hoje eles viajam em bandos. Eles até corromperam o nome dos Elegbara, distorcendo-o ao vulgar aithu, que talvez é o maior crime que eles cometeram aos olhos dos Escolhidos do Eshu. Se deixados na mão, a maioria dos aithu se

reúne em bandos de semelhantes, ou caso isso falhe, se juntam a outros vilões que dividam seu amor por roubo e trapaças. Em combate, os aithu gostam de usar os números em sua vantagem, e dados tempo para se prepararem eles tentarão usar sua habilidade de disfarce para atrair seus inimigos para emboscadas cuidadosamente planejadas, atacando-os de surpresa quando possível. Eles não são notados por sua coragem, todavia, e a maioria recuará se for ferida ou mesmo se simplesmente parecer que a batalha se virou contra eles. Os aithu geralmente põem uma quantidade surpreendente de trabalho para fazer seus esquemas, e então fogem da cidade para se divertirem e fazer tão pouco quanto possível até que o dinheiro acabe, quando um novo ciclo se inicia. Quando for necessário, os aithu podem se passar por eshu bem descuidados, embora as diferenças se tornem mais óbvias com a proximidade. Os aithu são ligeiramente mais baixos que sua contraparte eshu. Enquanto os eshu são ligeiramente magros, os aithu parecem secos de famintos, não importa quão bem nutridos eles estejam. O cabelo se torce naturalmente em emaranhados sujos, enquanto seus olhos são sombrios, selvagens e espertos, como os de um animal à espreita, e eles estão sempre irrequietos, procurando a saída mais próxima. Eles gostam de roupas finas e acessórios de luxúria mas tendem a desgastá-los rapidamente, então até suas roupas mais novas parecem ligeiramente esfarrapadas. Apesar de seu retorno relativamente recente, devido a seus hábitos de reprodução rápidos há praticamente aithu de todos os tipos raciais, embora ainda predominem os de feições africanas ou mediterrâneas. Os aithu têm Afinidade com Actor. Os aithu têm o poder de Entrancement (Encantamento – Birthright), ou seja, assim como seus primos eshu, eles têm vozes encantadores, mas desenvolveram técnicas específicas do uso da voz para ajudar a caçar suas presas. Eles podem prender uma platéia com o poder hipnótico de suas histórias, poder quebrado se há alguma espécie de agressão aos alvos. Uma vez terminada a história, as Mists fazem com que os mortais não se lembrem do uso do Birthright, embora fae e Prodigals possam se lembrar com sucessos em testes determinados pelo Narrador. Para usar Entrancement, o aithu deve começar a contar uma história, gastar um ponto de Glamour e testar Manipulação + Persuasão, um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo. Os oba e os eshu são imunes a este Birthright, e os aithu nunca falham criticamente em testes que envolvam Lábia ou Atletismo. Além disso, com Pitiful Visage (Face Lamentável – Birthright), eles têm um talento limitado de mudança de forma, e podem gastar um ponto de Glamour e testar a Aparência + Lábia (difculdade 7), e com sucesso, podem se passar por um gentil senhor ou um jovem inocente. Note que este Birthright não imita pessoas específicas, nem altera drasticamente peso e altura ou muda Atributos ou fatos científicos (retina, digitais, etc.) do aithu. Esse Birthright não pode ser ativado em frente de mortais, mas aqueles que vêem o aithu retornar a sua forma normal tem suas memórias tiradas pelas Mists. Já com Spellbound (Enfeitiçado – Frailty), os aithu são tão suscetíveis a histórias que parecem vítimas de seu próprio Entrancement quando as ouvem. Por isso eles constantemente interrompem ou tentam mudar de assunto quando alguém se posiciona para iniciar um conto, embora pequenas anedotas ou histórias da escola quando se tinha 5 anos não caiam nessa categoria, assim como histórias contadas pelos outros Thallain. Assim que o Narrador perceber que o personagem será fisgado por uma narrativa, ou a qualquer hora que o aithu é alvo de um determinado teste Social, o jogador deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 8); caso contrário, ele fica hipnotizado até que acabe a história. Além disso, após terminada a história, os aithu sentem um desejo de devolver tudo o que

roubaram daquela pessoa, e, não tendo roubado nada, ainda sentem vontade de retribuir de alguma maneira (alguns trocados, uma pequena refeição, etc.). Citação : “Você se importa se eu e meus amigos entrarmos para sair do frio por um instante? Nós não vamos nos demorar.” Beasties (Bístis) Selvagens e cruéis pooka Unseelie regridem a seus estados primitivos quando suas verdadeiras aparências são reveladas. Os piores dentre eles não são capazes de se transformarem em animais, mas sim em monstros horrendos. Nenhum beastie é igual ao outro, e alguns exibem tendências fisiológicas nunca antes vistas na natureza por mortais. Como os pooka, os beasties só são capazes de mudar sua forma quando ninguém está os observando. Nem todos os beasties seguem o estereótipo de “pêlos e dentes tortos”, e nem todos têm origens em mamíferos. Alguns são como répteis ou alienígenas, enquanto outros falam de rotas evolucionárias que nunca deveriam ser seguidas por ouvintes sãos. Dentes afiados, pêlo marcado, unhas tortas, escamas brilhantes e pele detestável ficam mais evidentes quando o outrora charmoso Thallain muda para sua forma de beastie. Todos os aspectos da forma não têm que ser funcionais; seu uso principal é para assustar mesmo seus inimigos. Os próprios espíritos da Terra têm vergonha das atividades sigilosas dos beasties, e assim as Mists cobrem suas atividades dentro de uma hora depois de realizadas. Testemunhas mortais são consumidas pela loucura. Elas sucumbem ao terror e fogem. Depois de uma hora do acontecido, elas se lembram de muito pouco. Os Seelie têm um ódio inato de beasties, e os atacarão assim que os avistarem. Seu desejo de batalha se manterá por uma hora, todavia, e aí eles se esquecerão do que os enfureceu. Depois de uma hora do avistamento, fae e Prodigals se lembram desses monstros como animais selvagens. Suas formas verdadeiras só podem ser encontradas em pesadelos, que geralmente assobram as vítimas. Uma vez por mês, durante uma noite, bandos de beasties assumem suas verdadeiras formas e cometem Ravaging. Os childlings vão se referir a isso comO Wild Rumpus, enquanto os grumps e os wilders vão se referir a isso fazendo rosnados inumanos e guturais. O humor dos beasties é do tipo mais vil e depravado, e é normalmente mortal. Como mortais, os beasties têm olhos selvagens e indisciplinados. Sua natureza primordial é difícil de esconder, mesmo na forma mortal. No fae mien, são facilmente confundidos com pooka, e até têm algumas características animais. Na forma de beastie, eles são aquilo de que são feitos os pesadelos. Poucos fora da Shadow Court têm a sanidade para ir além disso. Têm Afinidade com Nature. Como já dito, os beasties, como os pooka, têm uma espécie de Beastie Form (Forma de Beastie – Birthright). Para se transformar nela, basta gastar um ponto de Glamour, e a transformação (e a reversão) devem ser feitas sozinhas. Com Gaia´s Mercy (Piedade de Gaia – Birthright), dentro de uma hora passada da violência de um beastie, as testemunhas esquecerão, lembrando-se apenas histórias distorcidas com animais selvagens. Já com The Hunt (A Caçada – Frailty), os Seelie têm um ódio inato dos beasties, e qualquer um que não conseguir ao menos três sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) vai atacá-los de cara – uma vez, é claro, que os reconheçam pelo que realmente são. Citação : “Grrrr...” Boggarts (Bógars) Os boggarts colocam o bem estar de sua raça acima das preocupações de todas as outras criaturas. Com um talento pra se organizar, um espírito muito trabalhador e uma

quantidade infindável de ganância, os boggarts vêm como enxames para cima de oportunidades qual hordas de ratos. Embora eles estejam bem dispostos a ajudar a Shadow Court, eles servem a si mesmo primeira e principalmente. Eles tolerarão outros fae, uma vez que tenham sido devidamente organizados e gerenciados, é claro. Embora eles não sejam estranhos ao trabalho duro, eles têm uma dificuldade de entender as necessidades e ideais de outros fae. Qualquer um que não entenda produtividade ou aquisição de riqueza está necessitado de uma reeducação. Em especial, eles não tem simpatia alguma para os humanos. Enquanto os boggan Kithain podem ser bem empáticos ao sofrimento dos outros, os boggarts se deliciam ao causar dor em vítimas mortais, seja física ou economicamente. Presos em um mundo de homens, eles vêem que causar dor em homens é apenas uma vingança. Boggarts tradicionais costumavam fazer de enganar homens e escravizar mulheres Encantadas sua principal prioridade, mas eles aprenderam outro modo de vida com o passar da última década. Eles adoram criar hierarquias mutantes complexas dentro dos seus, e as lembram em grandes detalhes. Precisa de alguém para pintar as paredes com sangue humano? Precisa de alguém para enfiar na bela adormecida 1000 agulhas? Peça a alguns boggarts, mas tenha certeza de que eles sejam pagos a tempo. Na forma mortal, essas criaturas até parecem seres humanos de altura normal. Longe de olhos mortais, são pequenos anões ladrões de pele corada. Conforme um boggart fica mais desesperado atrás de riqueza, seu fae mien fica mais negro e maléfico. As orelhas ficam mais pontudas, os narizes ficam mais pontudos, e pés descalços parecem desaparecer. Os piores têm caudas a esconder em suas calças. Os boggarts têm Afinidade com Actor. Com Industrious Comrades (Camaradas Trabalhadores – Birthright), eles podem, assim como os boggans, executar qualquer tarefa em 1/3 do tempo, embora eles diversifiquem suas opções de negócios. Escolha um negócio durante criação de personagem e todos os testes que envolvam tal negócio têm –1 de dificuldade. Com Pack Mentality (Mentalidade de Bando – Birthright), têm grande facilidade de “farejar” um dos seus, ou seja, com um teste de Percepção + Kenning (dificuldade 5), eles podem encontrar boggans Unseelie nas imediações. Todo personagem boggart também conhece pelo menos meia dúzia de seus semelhantes, e pode convoca-los com um teste de Inteligência + Política (dificuldade 7) para melhorar ou destruir um lugar. Por outro lado, Greed (Ganância – Frailty), sempre que encontrarem um item de valor, boggarts devem faer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para evitar roubá-lo. Se ele falhar, todavia, seus dedos ficam com uma textura adesiva, reduzindo em 1 a dificuldade de testes de Destreza + Lábia que daí deriva. E Callousness (Insensibilidade – Frailty) é a incapacidade dos boggarts de usarem Empatia para entender humanos, embora eles possam usá-la para feri-los. Citação : “Calma, você tem uma mulher no comando? E ela não foi eleita? Bah! Nós logo resolveremos isso, companheiro.” Bogies (Bóguis) Os bogies dão aos sluagh um nome ruim. Eles se deliciam em matar humanos e geralmente têm uma aproximação muito ritualística Disso. Um bogie normalmente tem um desejo por um certo tipo de fluido ou órgão do corpo humano (ou de um corpo nãohumano). Quer eles drenem sangue, quer eles suguem medula ou comam fezes, as suas vítimas costumam ser queimadas ou dissecadas depois. Bogies que se tornam famosos por aceitar plenamente isso têm que se contentar com fazer lanchinhos. Dissecar e devorar os intestinos do bicho de estimação de uma casa, ou lamber as feridas de um corpo que foi chicoteado até a inconsciência terá que ser suficiente. Os sluagh podem

abrigar esses primos Thallain, e talvez até fazer algumas trocas para mantê-los bem alimentados. Os bogies não morrerão se seus gostos exóticos não forem totalmente satisfeitos, mas depois de uma semana ou duas de abstinência, sua fome aumentará. Hoje, um glóbulo de muco será suficiente, mas na semana que vem, você encontrará um destes grudado a um peito humano, sugando. Os bogies não têm que sussurrar, mas o fazem para imitar os sluagh. Eles falam alto apenas na presença da Shadow Court, ou quando imitando humanos. Há rumores de que os sluagh contratem tais abominações para assassinar aqueles que os traem, embora não há nada para provar isso. Os bogies não têm respeito à vida humano, sendo que consideram humanos um erro evolucionário. Na forma humana, eles parecem deboches esfomeados ou enlameados do físico mortal. Eles freqüentemente lembram patetas rotundos ou flácidos, ou perdedores magricelos com cabelo emaranhado e um fedor corporal. Isso se deve principalmente a um deboche feito à inovação dos Kithain de adotar uma forma humana. Na forma de fada, eles são disformes, pálidos e grotescos. Sob a luz, eles se curvam, respiram pela boca, e fazem sons estranhos, geralmente secretando um muco pelas palmas de suas mãos. Nas trevas, seus olhos e pupilas se dilatarão até o dobro de seu tamanho normal, e guelras rugosas se moverão quando eles expirarem. Não é à toa que eles têm que esconder suas formas verdadeiras. Sua Afinidade é com Scene. Com Spawned in Darkness (Criados nas Trevas – Birthright), uma vez a cada dia, um bogie pode expelir pela boca uma nuvem negra. Bogies mais talentosos o fazem também por regiões mais ao sul. Essa nuvem inodora se desfará vagarosamente, e a dificuldade para qualquer um que tente ver através dela é aumentada em 2. Hatred of the Weaver (Ódio da Weaver – Birthright), com o gasto de um ponto de Glamour, faz com que um bogie possa ficar invisível para tecnologia durante uma hora. E, finalmente, há um jeito simples de distinguir um sluagh de um bogie, que é através de Curse of the Weaver (Maldição da Weaver – Frailty), uma vez que eles não podem contorcer seus corpos como os sluagh. Eles não podem suportar sequer a idéia de estarem confinados, e eles irão gritar e sofrer um nível de vitalidade por dia que estiverem presos. Sempre que dentro de lugares, eles procuram se certificar de que há uma rota de fuga. Citação : “Entããooo... você quer saber meus segredos, não quer? Bem, esteja preparado para pagar o preço”. Goblins (Góblins) Estes primos próximos dos nockers Unseelie são freqüentemente confundidos com eles, mas eles escondem seus talentos mais artísticos. Enquanto os nockers criam aparelhos ou personalidades quiméricas, os goblins adoram construir maquinaria física. Os nockers são satisfeitos pela criação, mas os goblins são mestres da destruição. São uma espécie de garis comensuráveis quando começam a buscar por materiais, e eles são conhecidos por aplicações distorcidas de sua perícia no ofício. Para eles, manufaturar lesões corporais é uma forma de arte. Criar armas é uma de suas especialidades, embora os goblins tenham uma “moda” para cada estação, como estilistas de moda. Uma estação, a moda será de brinquedos destrutivos que capturam os corações de seus donos antes de feri-los, e em outra, “ferramentas como armas” serão o último grito. Como é o caso de muitos Thallain, os Seelie têm problemas para diferenciá-los de seus primos Kithain. Os goblins ficam profundamente ofendidos com isso, pois se consideram artistas. Os nockers Unseelie não ligam, pois eles geralmente pintam seus primos Thallain de assistentes incompetentes. Ainda assim, os goblins orgulham-se de trabalho, e uma vez que os goblins grump tenham anunciado a moda de uma dada estação, eles ficam ansiosos para provar seu (claramente

incompreendido) brilhantismo, mesmo se isso envolver destruir parte do freehold local no processo. Na forma humana, muitos goblins parecem nerds científicos ou tipinhos colegiais bitolados. Eles tendem a ser mais baixos que o normal para a maioria dos humanos. No fae mien, eles raramente passam de 90 centímetros de altura, com pele esverdeada ou marrom e orelhas pontudas. Não acredite neles. Sua Afinidade, obviamente, é com Prop. No começo de cada história, com Mayhem (Lesão Corporal – Birthright), um goblin pode criar um aparelho físico capaz de causar lesões corporais. Para tal, é necessário um teste de Inteligência + Ofícios, com uma dificuldade variável. Criar uma arma que causa três dados de dano tem uma dificuldade de 6; aumente um ponto em dificuldade para cada dado extra de dano. Muitos goblins podem se juntar e criar aparelhos mais complicados e poderosos. Quando o aparelho finalmente quebrar, o número de sucessos obtidos no teste de sua criação é o número de dados de dano adicional que o aparelho causa. Já Gremlin Urge (Ímpeto de Gremlin – Birthright) é o motivo pelo qual goblins são erroneamente confundidos com gremlins – eles não conseguem consertar máquinas criadas pelos humanos, e, ao gastar um ponto de Glamour, podem com o toque fazer com que um mecanismo de algum defeito e quebre, normalmente da maneira mais perigosa possível. Assim como os nockers, tudo o que os goblins constroem tem uma falha. A diferença é que é Destructive Flaw (Falha Destrutiva – Frailty), ou seja, ela tem sempre uma resultado violento ou destrutivo. Citação: “Você perceberá que as linhas duras e a estrutura rígida da câmara explosiva é contrastada pelos elementos mais rococó do aparelho ativador da explosão. O que você acha, aprendiz? He, he, he, he... Sim! Sim! Booom!” Murduacha (Mêrútcha) Dificilmente algum tipo de changeling é tão temido quanto os primogênitos de Dagon, os selvagens e violentos merrow, os murduacha. Esses sinistros Thallain aquáticos são responsáveis pelas mais aterradoras história sobre os horrores das profundezas, e muitas vezes arrancam mortais da segurança da terra seca para se alimentar de seus corpos (ou fazer coisas piores) embaixo das ondas inconstantes. Os merrow são um confuso problema para os Kithain cientes de sua existência. Eles são certamente astutos e inteligentes, mas sua sociedade parece ser simplesmente bestial; até os incomuns merfolk são humanos demais para seus gostos. Embora em raras ocasiões, coletivos chamados "colônias" apareçam, a sociedade dos merrow parece estar preocupada primariamente com a sobrevivência básica e animalesca. Tolo aquele que se aventura por uma colônia de merrow, geralmente fundada em navios ou aviões caídos. Ele não retornará. Esses changelings têm uma história que, estranhamente, coincide com as dos merfolk parcialmente. De acordo com os merrow, eles são os sonhos de Dagon. Segundo as lendas, os murduacha nasceram muito antes dos próprios peixes. Dagon percebeu a espuma que subiu quando ele bateu no oceano, vindo do céu onde se pendurava. Pegando um pedaço do céu com a boca, ele o colocou dentro das bolhas, e assim apareceu o primeiro ovo de merrow. Logo, o Pai-Peixe, Vatea, ficou invejoso e enviou suas crianças para mudar os nereids, e assim nasceu a raça usurpadora de merfolk. Desde então, os murduacha interpretam isso como algo pessoal e atacam os pacíficos merfolk sempre que possível. Os merrow, embora animalísticos, não são idiotas, e são tão capazes de lidar com comunicação, arte, tecnologia e progresso quanto qualquer outro changeling. Como os merfolk, o sangue humano corre escasso em suas veias, e raramente eles roubaram um beijo de um marujo que está se afogando. Alguns discutem, e dizem que

eles não são Thallain, mas algo muito mais antigo, e muito mais amedrontador. Os merrow são apenas remotamente humanos em aparência, e, enquanto algumas fêmeas possam ser estranhamente bonitas, os machos seriam considerados ao menos horrendos nos padrões humanos. Os murduacha homens, chamados Nucks, parecem não ter pele da cintura para cima. Eles raramente vestem roupas, e costumam usar algas marinhas para ajudar no visual desconcertante. Os nereids (childlings) são virtualmente idênticos aos dos merfolks: cinzentos, com olhos grandes e negros, além dos dedos com membranas e a necessidade do leite materno para respirar. Os nixes (wilders) abandonam a humanidade pela segurança do oceano, e as sirens são as sereias que os marinheiros tanto temem encontrar. Já os naugs (grumps) são geralmente poderosos, e extremamente selvagens. Assim como os merfolk, os murduacha têm Apsara. A Apsara of Dagon (Apsara de Dagon - Birthright) difere por geralmente ter formas de crustáceos e moluscos,e não de peixes. Outra característica comum é Gills (Guelras - Birthright), que lhes garante a habilidade de respirar embaixo d´água por tempo indeterminado. Todavia, os murduacha são tão assustadores quanto os merfolk são belos. Até o mais belo dentre eles é uma mistura bizarra de humano e molusco, crustáceo, ou qualquer criatura marinha estranha. O Pelagic Nightmare (Pesadelo Pelágico - Birthright) requere que qualquer um que veja um murduacha faça um teste de Força de Vontade, ou ficar em choque por um turno. Isso pode ser mais do que necessário para o merrow... A distância acentuada da humanidade torna a Banalidade uma inimiga mortal para eles, e eles desconhecem muitas habilidades humanas. Por isso, têm as mesmas Frailties de seus primos merfolks The Coldness (A Frieza) e Out of Touch (Fora de Alcance). Ogres (Ógres) Ogres não têm esperança de redenção, e, ainda pior, muitos deles são idênticos aos trolls. Eles são completamente desonrados, e exploram os fracos. Eles sentem fome de carne, e pouco se importam com por onde ela foi obtida. Violentos e de gênio ruim, eles são logo expulsos de freeholds se sua verdadeira natureza é divulgada, mesmo se sua identidade não o for. Famosos valentões, ogres apenas respeitam uma coisa: força. Força política os ameaça ainda mais, principalmente porque eles não sabem como acerta-la. Eles têm as graças sociais de um bêbado sórdido a dez minutos do bar fechar, e na presença de belas fadas, eles têm a baba para provar isso. É ainda possível que um ogre pense rápido, todavia. Uma vez que os socos comecem a voar, eles podem ser completos gênios quando o assunto é esmagar coisas. Eles de fato têm um instinto de sobrevivência, e podem até enganar para imitar trolls. Eles só são confundidos pela maioria como sendo trolls realmente estúpidos. Permitir que os ogres se organizem dentro de suas próprias panelas é tido como uma coisa muito ruim. Líderes ogres não ficam no comando por muito tempo a não ser que tenham um sono muito leve ou sejam extremamente bons com chicotes e correntes. Sem mais fadas inteligentes (leia-se: sutis) para liderá-los, eles ficam lutando entre si mesmos. Apesar disso, eles têm talentos que ajudam a Shadow Court, além da força e da habilidade nas batalhas – seus sentidos aguçados os ajudam a procurar outros Thallain. Se um bogie matou uma dúzia de crianças no mês passado, ou se um nobre sidhe está sendo seduzido por um Ganconer, um ogre tem a melhor chance de encontrar eles. Por essa razão, a Shadow Court protege os poucos ogres neste mundo. Um outro tipo de ogre que é digno de menção a esta altura – a Ogre Hag. Distrair um tente ogre é relativamente fácil, mas enganar uma ogre hag é quase impossível. O equivalente humano mais próximo seria um cruzamento entre a típica sogra, qualquer mãe que tenha levantado com o pé esquerdo e a pior professora do primário que você teve.

Indescritivelmente horrendas, ainda assim naturalmente astutas, as Hags exigem respeito dentre os ogres. E elas o recebem. Como mortais, esses monstros fazem um trabalho relativamente bom ao imitar humanos, embora sejam humanos crus e desleixados. Childlings agem como valentões; wilders são marginais que achariam Beavis and ButtHead intelectualmente estimulante; greybeards tendem a ser barrigudos e a ter barbas grandes escondendo pedaços crus de carne. No fae mien, eles pesam muito mais e podem ganhar (ou perder) de 15 a 30 centímetros de altura. Sua Afinidade é com Fae. Smells Like Chicken (Cheira como Galinha – Birthright) é a habilidade dos ogres de perceber “quem é mau e quem é bom”. Eles podem farejar Thallain antes de vê-los e podem diferenciar um Seelie de um Unseelie,; com um teste de Percepção + Kenning (dificuldade 6), podem perceber o estado emocional geral de alguém, o que reduz a dificuldade de testes subseqüentes em 1 em com sucesso. Além disso, com Strong as Oaks (Fortes como Carvalhos – Birthright), eles recebem dois pontos a mais em Força na criação do personagem, sem falar que nunca falham criticamente em testes que envolvam tal Atributo. Todavia, ao se criar um personagem ogre, devido a Dumb as Rocks (Burros como Pedras – Frailty), comprar pontos de Inteligência custa o dobro do que normalmente custaria, com pontos de Atributos ou de bônus. Isso também vale quando for para subir o nível com pontos de experiência. Citação : “Agora eu o esmago, homenzinho...” Spriggans (Isprígãs) Tudo o que é amável nos piskies é odioso nos spriggans; eles são canalhas gananciosos e odiosos. A maioria é excepcionalmente cruel e fazem brincadeiras de mau gosto com mortais oprimidos.Alguns saem com os piores redcaps e se envolvem com os piores atos possíveis. Geralmente preguiçosos, os spriggans só são bons com uma coisa: guardar tesouros.. Essa é a única razão pela qual os piores das Cortes Unseelie e Shadow os mantém por perto. Os piskies Seelie ficam chocados e revoltados com seus primos Thallain. Em poucos casos, o pior dos piskies Unseelie será encontrado na companhia de um spriggan, e poucos unem-se a eles. É desnecessário dizer que todos piskies Seelie e a maioria dos Unseelie tendem a ter uma visão fechada dos spriggans e não suportam sua presença por muito tempo. Felizmente, os spriggans são relativamente raros dentre os Thallain. O que mete medo em Kithain Seelie e Unseelie é o gosto pelo seqüestro que os spriggans têm. Quano um jovem humano é raptado, obviamente é uma tragédia, e muitos fae partiram para ajudar. Mas o terror aumenta quando a criança é um changeling. Quando alma fae desperta em um humano, a situação é maravilhosa e feliz. Uma criança que é levada e atormentada mentalmente por um spriggan é causa para uma missão de busca e eventual destruição do seqüestrador. Noventa por cento das vezes, a criança é encontrada sã e salva, embora com frio e fome. Mas lendas antigas e sombrias falam de crianças que não foram resgatadas a tempo. Se algo assim acontecesse hoje em dia, o spriggan com certeza seria caçado até os confins da terra e do Dreaming. Os spriggans se parecem versões mais feias dos piskies. Ao invés de ter olhos grandes e brilhantes, eles têm olhos pequenos e sombrios. Todos seemings têm a pele escura e marcada de um piskey grump. Além do mais, um spriggan carece do tom prateado de cabelo dos piskies; o deles é cinzento, geralmente caindo em mechas desarrumadas. Os spriggan cheiram mal e geralmente usam roupas sujas. Os spriggans têm Afinidade com Prop. Se algo pode redimir um spriggan, é sua habilidade de guardar tesouros. Com Stalwart Guardian (Guardião Resoluto - Birthright), eles podem adicionar dois pontos de Força de Vontade quando guardando algo, mas esse bônus não vale quando a tarefa acaba. Eles

também têm a habilidade de invocar terríveis tempestades. Sturm and Drang (Tempestade e Ímpeto - Birthright) concede a eles, com um teste bem-sucedido de Manipulação + Kenning, essa habilidade. Quanto maior o número de sucessos, pior é a tempestade. Com um, por exemplo, ele invocaria uma garoa leve; e com cinco sucessos, invocaria uma tempestade capaz de destruir casas e construções. Como dito, os spriggans amam seqüestrar crianças. Os Bad Nappers (Frailty) realmente curtem atormentar crianças, embora geralmente não as firam. Crianças Kithain são um verdadeiro achado para eles, especialmente se forem crianças doces e boas. Citação: "Aaahhhh, pobrezinho. Nós derramamos sua água? Que pena, pois não tem mais nenhuma para hoje. O que você acha disso, seu pirralho pooka fedorento?"

ADHENE

Adhene Existem faes que há muito foram expulsos das Terras de Outono e cujo retorno é um acontecimento bem recente. Os changelings diferenciam-se da maioria das outras espécies de fae (quimeras e dross, por exemplo) e, até agora, mantiveram uma posição privilegiada. Dotados de carne humana, eles andam com facilidade tanto no Dreaming quanto nas Terras de Outono. As criaturas que os Kithain chamam de Denizens encontram-se no meio termo entre os fae da Terra e as criaturas totalmente espirituais como as quimeras. Diferentes ainda assim estranhamente familiares, esses seres vivem mais próximas aos Kithain do que se pode imaginar. Houve tempos em que os vários kiths atualmente conhecidos como changelings existiram como entidades de espírito e sonho somente, ainda assim caminhando lado a lado com a humanidade. Durante o Shattering, os ventos frios da Banalidade cresceram, e os Kithain se expuseram ao ritual Changeling Way, vestindo carne humana para protegerem-se da Banalidade. Outros espíritos recuaram para o Dreaming. Os Kithain chamaram esses espíritos de Dark-kin, por sua reputação de servos dos Elder Darks. Apesar desse partir brusco das terras humanas, os Denizens (ou 'adhene', de acordo com o jargão antigo) mantiveram uma conexão direta, apesar de súbita, com a mentalidade humana. Personificando os variados aspectos dos sonhos e medos humanos, o número de espécies de adhene é vasto e variado. Não tendo nenhuma gênese em comum, esses primeiros 'primos' dos Kithain cresceram e mudaram junto com a humanidade, mesmo quando alguns esqueciam suas origens. Agora, as velhas estradas oníricas estão abertas novamente e esses espíritos que há muito estavam ausentes encontram-se mais uma vez livres para explorar os reinos onde nasceram. Como o mundo acaba Os últimos ventos Outonais sopram frios com novos sinais e presságios. O Inverno Infindável chegou. Os reinos fae, que refletem os sonhos da humanidade, sentem o frio de geada do Inverno antes de marcar sua presença final nos principados da carne. Correntes sombrias que passam no subconsciente humano tomam forma física nas terras das fadas. Todo pesadelo ou espírito suprimido e quebrado no Mundo do Outono - todo pouco de separação étnica, tortura ou abuso infantil - contribui para outra praga temível, permanentemente encravada no Dreaming. A construção de raciocínio e razão, criada pela humanidade para se proteger da escuridão, desaba por causa de seu próprio peso banal. A jornada do Mundo das Trevas em direção em direção à noite foi uma jornada longa. Não mais satisfeita em perambular devagar abaixo a trilha sombria em direção à ruína final, a viagem às trevas incondicionais agora cambaleia em grandes explosões súbitas de velocidade. Cada acontecimento momentâneo causa outro ainda maior, em progressão geométrica que gentilmente cresce, ficando além do controle dos maiores poderes. No mundo dos fae, acontecimentos recentes tomaram um aspecto especialmente cruel. O retorno dos sidhe em 1969 significou um acontecimento momentâneo na história dos fae terrenos, imprevisto durante os seis longos séculos que sucederam o Shattering. Os Kithain deram boas vindas a Ressurgence, com suas vastas mudanças na sociedade e ambiente dos fae, com sentimentos confusos. Artérias de magia há muito mortas reabriram e a mágica retornou. Protegidos pelo Sliver Path e por outros marcos anciões, changelings, presos às Terras de Outono, mais uma vez exploraram sua herança onírica. Alguns fae regozijaram, acreditando que isso transformaria o mundo em algo melhor, reunindo as terras de carne e sonho. A reunião dos dois mundos não guiou a uma nova era de harmonia, mas a um tempo de maior conflito conforme os fae batalharam. Colocando corte contra corte, nobreza contra plebe, o recém-descoberto acesso Kithain ao

Dreaming alimentou antigas inimizades. Ainda assim, os Reinos Oníricos conhecidos pela maioria dos changelings caíram em equilíbrio depois dos choques iniciais da Accordance War. Por um tempo, parecia que o centro ainda resistiria. Agora, meros 30 anos após as águas derramadas de Ressurgence, outro evento talvez maior abala o mundo dos Kithain. Enquanto os fae batalham pela maestria do Near Dreaming e seus arredores, outras forças continuam sua inegável escalada no consciente humano. Confinadas no Far e no Deep Dreaming, essas forças agora começam a se mover. Ainda envolvidas nas sombras, novas criaturas aparecem. Adicionalmente, acontecimentos recentes nos reinos da carne, os desígnios inescrutáveis dos Prodigals, tiveram efeitos devastadores no Dreaming. Por esses e outros acontecimentos, velhos caminhos nunca tocados pelo abraço protetor do Silver Path foram reabertos com uma vingança. Em 1999, os Caminhos de Balor e outros trods de pesadelo, que acreditávamos estarem perdidos ou selados eternamente com magia antiga, refloresceram com vida. Quimeras sombrias, Thallain e outras criaturas hediondas andam destemidas pelas terras que os Kithain acreditavam ter domado, sem respeito algum por kith ou corte. E talvez a pior dessas chegadas seja aquela dos que são conhecidos como Dark-kin. Dark-kin: uma raça separada Os denizens não são os changelings de seu pai. Enquanto os Kithain são de muitas maneiras desconhecidos para os humanos, eles ainda são parcialmente humanos e partilham muitas das preocupações mortais. Os denizens fluem dos sonhos humanos, mas conhecem pouco de seu mundo cotidiano. Forasteiros, alienígenas, quase completamente diferentes, ainda assim torturantemente familiares, os Dark-kin exibem muitas diferenças se comparados aos changelings. Primeiro, eles nunca passaram pelo ritual do Changeling Way. Enquanto os changelings são espíritos fae abrigados (os denizens podem dizer “aprisionados”) em carne humano, os Denizens são mais inteiramente espíritos. Eles têm uma presença física no Dreaming (pelo menos na maior parte do tempo) e têm todos os Atributos físicos normais – Força, Destreza, Aparência, etc. – mas não tem nenhuma substância física natural no mundo mortal. Além disso, diferentemente dos Kithain, os Denizens não têm Seemings baseados em idade como Childings, Wilders e Grumps. Eles não estão tão amarrados a conceitos mortais de envelhecimento quanto os Kithain, embora a maioria ainda mimetize formas humanas. Denizens, embora não imortais, têm uma certa longevidade. No Dreaming, alguns podem viver centenas de anos ou mais antes de serem reencarnados no próximo ciclo de vida (e não se recomenda aos Narradores que deixem os jogadores jogar com personagens com mais de 70 anos de vida). Uma vez que as crianças denizen não gozam da vantagem de Glamour decisiva como suas contrapartes changelings, denizens adultos costumam restringir sua liberdade um pouco mais. Outra diferença entre denizens e changelings é que o Dark-kin não segue as injunções de duas grandes cortes. No lugar de afiliações de Cortes e Seeming, uma divisão tripla metafísica conhecida como Ariá define os denizens. A falta de afiliação à corte de um denizen não o previne de se aliar a uma ou outra. Os firbholg e fuath conhecidos como “glaistigs” (dois adhene denizens nativos da Grã-Bretanha) freqüentemente juntaram-se à Corte Unseelie por causas comuns no passado, embora tenham amplamente se separado de seus velhos aliados depois da War of Trees. Enquanto a maioria dessas duas raças de denizen ainda tenham muito em comum com os Kithain Unseelie, eles dificilmente vêem a Shadow Court como uma amiga. O dark-kin é geralmente mais Unseelie em perspectiva, mas o suficiente deles dividem uma visão

tipicamente Seelie, o que faz com que a sua classificação em uma ou outra corte seja fútil. Embora cada raça de denizen venha de uma região individual ou nacionalidade, eles não necessariamente emergem lá no mundo desperto. Os denizens são mais atraídos por tipos particulares de sonhos (e de Sonhadores) do que por nacionalidades ou limites geográficos. Isso é especialmente verdade se considerarmos que as fronteiras geográficas humanas desaparecem no Far e no Deep Dreaming. Evanescents Nem todos os denizens deixaram a Terra após a War of Trees. Alguns indivíduos ficaram para trás, abrigados em encraves escondidos através do mundo desperto. Poucos desses fae “Evanescents” (assim chamados por sua tendência de desaparecer em um reino e aparecer em outro) se submeteram ao ritual do Changeling Way. Alguns permaneceram como espiões ou agents provocateur para os fomorians ou soberanos dentre seu próprio adhene. Muitos ficaram porque gostavam do Mundo de Outono e suas amenidades, porque eles estavam presos ou porque eles eram renegados, escondendo-se de seus companheiros denizens. Enquanto alguns estavam aqui desde a Tessarakonta, outros aparecerem durante as erupções de Glamour sombrio no Miririm. Esses episódios (chamados de Tarrarom) aconteceram durante períodos de grandes revoltas na Terra. Como a aterrissagem na Lua que iniciou a Ressurgence em 1969, tais ocasiões coincidiram com períodos de intensa emoção. Alguns foram positivos, mas os Tarrarom conectados ao retorno dos denizens quase sempre eram períodos de Glamour sombrio. Guerras, pragas, inquisições e genocídio algumas vezes abriram caminhos que não eram protegidos pelo Silver Path. A maioria desses trods abriram e fecharam sem que fossem percebidos, mas às vezes adhene oportunistas entraram no Mundo do Outono. Nenhum foi tão intenso ou abrangente como o que ocorreu com a morte de Ravana, todavia. Os denizens mais comuns a aparecerem durante esses períodos são os acheri, aonides, keremet e moirae. Através de sua experiências, Evanescents têm uma experiência maior neste mundo do que os recém-chegados denizens. Lexicon Adhene: Antiga palavra para todos Denizens de um dado tipo. Este termo também é utilizado para referir-se aos Denizens em geral. Ariá: A tríade de modos e estados emocionais exibidos por cada Denizen. Os três Ariás são Dioniae (instintos básicos), o Araminae (A psiquê corriqueira) e Apolliae (O "eu" elevado). Augmen: A tendência dos Denizens a perderm os poderes conforme aproximam-se do Mundo do Outono. Banal Shiver: A semente venenosa da Banalidade comum aos changelings mestiços. Os Denizens não começam com isso, mas podem ganhar se ficarem tempo demais em contato com o mundo mundano. Denizen: Também conhecido como Dark-kin, são os fae relacionados aos fomorians, banidos do Mundo do Outono após a Guerra das Ávores. Exemplos de Denizens são os acheri, os aonides, os fir-bholg, os fuaths, os keremet, moirae e naraka. The Evanescent: Os Denizens que ficaram na Terra durante o Miririm. Os assim chamados Evanescents podem ser exemplificados pelos aonides, keremet e moirae. The Fading Path: O termo que os adhene utilizam para se referirem ao caminho seguido pelos fae que seguiram os Tuatha de Danann. Lords of the Mound: Um adhene nobre relacionado com os trolls, agora extinto.

Meridianus: Um reino similar ao vazio de ventos violentos e quimeras sombrias deixado pelos Tuatha para proteger dos Denizens. Miririm: Literalmente, "O Eclipse". Esse é o período que se inicia com o fim da Tessarakonta no qual o Dark-kin foi banido deste mundo. Overlords: Os generais não-fomorians do Sonho Fomorian. Silver Ban: O ban feito pelos Tuatha que impedia os Denizens de chegarem ao mundo acordado e os impede de andar no Silver Path. Tarrarom: Erupções de Glamour sombrio que deram a certos adhene chance de vir ao Mundo do Outono durante o Miririm. Tenebrous Realms: Os reinos fora do Silver Path, pouco conhecidos pelos Kithain e habitado pelos Denizens. Tessarakonta: Conhecida pelos changelings como "Guerra das Árvores", foi o último grande conflito entre os Tuatha dé Danann e os fomorians. Meridianus Os denizens que fazem uma jornada em direção ao Mundo do Outono rapidamente descobrem que alcançar a Terra é muito mais fácil do que retornar. A Terra exerce uma pesada e sombria contracorrente psíquica de que os efêmeros Dark-kin têm dificuldade de escapar. Essa “contracorrente” se manifesta de diversas formas. A mais importante delas é uma região do Near Dreaming que existe pouco além das Mists. Chamada de Meridianus, essa região é uma defesa anciã deixada pelos Tuatha dé Danann para ajudar a reforçar o Silver Ban. Um reino de tempestades uivadoras e pouca substância, é quase impossível de ser navegado e é assombrado por quimeras perigosas. Chamadas de sombras-de-sonho, essas massas negras sombrias atacam qualquer Dark-kin visitante, dissolvendo sua substância quimérica. Os denizens só encontram esse estranho aspecto da região quando tentam sair do mundo desperto, e não quando entram nele. As razões para isso permanecem obscuras, embora muitas teorias existam. Uma afirma que foi criado para acabar com a escapada de um grande exército fomorian durante a Tessarakonta, forçando-os a lutar “com suas costas para o mar”. Outra explicação, mais popular, afirma que os Tuatha dé Danann profetizaram que ter alguns denizens presos na Terra seria útil em tempos vindouros. De qualquer modo, essa barreira existe para os denizens até que eles adquiram dois pontos permanentes de Banalidade, desaparecendo depois como se nunca houvesse existido. O Mundo de Outono Das grandiosas alturas do Deep Dreaming, o banimento para o Mundo do Outono pode parecer de fato uma sina sombria. Todavia, os guardiões de conhecimento dos adhene entendem que o mundo desperto contém a fonte de tudo o que eles vêem como realidade. Enquanto um denizen pode ser muito mais poderoso nos altos galhos do Far Dreaming, as raízes da árvore seguram a verdadeira fonte de seu poder. Os grandes luminares dos denizens reconhecem o mundo desperto como essas raízes. Muitos Dark-kin reconhecem que, para triunfar sobre seus inimigos, eles devem dominar o mundo dos homens. Infelizmente para os denizens, o Mundo do Outono é guardado por fae que se protegeram em carne humana e se autodenominam “changelings”. Entrar – ou sair – pode ser difícil já que os changelings povoam de maneira pesada o Near Dreaming e ainda contam histórias tenebrosas dos denizens que serviram os Fomorians durante a War of Trees. Denizens em algumas partes do Outono e do Near Dreaming podem ser mortos assim que são avistados.

Agora que os Twilight Paths estão abertos novamente, entrar no Mundo do Outono é possível para o Dark-kin. A maioria dos adhene que entram no mundo desperto o fazem através dos Green Paths de Balor. Os denizens também podem entrar livremente através de rapto e trods (desde que eles não estejam protegidos pelo Silver Path). Abrir um trod ou um rath de freehold não é mais difícil para um Denizen com a Art ou Realm apropriado do que seria para qualquer changeling, mas as similaridades acabam aí. Como muitos denizens percebem rapidamente, sobreviver no Mundo do Outono é a parte complicada. Tipos de Adhene Acheri: São os espíritos hindus da corrupção e da pestilência. Eles seguem a humanidade e são nômades, e geralmente vêm dos cantos mais extremos da vida: o decadente ou o austero, o rico ou o pobre, o sagrado e o profano, etc. Eles podem fazer suas sombras te alcançarem e infetá-lo com uma doença que não tem cura mundana e são mestres das artes de corrupção. Todavia, todos os Acheri têm alguma tolerância e nunca poderá ferir uma pessoa que esteja vestida de vermelho com seus birthrights. Aonides: Musas. Amantes. Sedutores. Artistas. São as crianças de Zeus e Memória. Na Idade Mítica, eles como um brincaram e fizeram amor com os satyrs, mas lealdades os separaram. Dentre os Adhene, são os mais próximos aos humanos. São excelentes quando se fala em sedução e artes, e podem sugar Glamour de alguém que tenham seduzido. Ainda assim, Aonides são arrogantes e ninguém desafia sua supremacia em quaisquer das artes, a não ser que eles tenham caído em fúria. Fir Bolg: O nome literalmente significa algo como "homem saco". Uma vez os poderosos governantes e tiranos da Humanidade, eles são os homens fera. Já desafiaram o poder dos Sidhe, mas agora caíram em ruínas. Os Fir Bolg esqueceram como usar suas grandes máquinas, assim como a Humanidade se esqueceu deles. Agora suas mágikas caíram em decadência. Os Fir Bolg agora necessitam de sacrifícios para obterem Glamour e tem um apetite incomum de se alimentar de algo que não tenha sido tocado no mundo dos homens. O caos naturalmente lhes ocorre: carros param de funcionar, flores desabrocham no inverno - tudo isso pela sua relação com Firchlis, ondas de mudança que varrem o Dreaming, alterando sua paisagem. Fuath: Esses Adhene são as verdadeiras crianças da Wyld. São como os Pooka em suas características animais, mas toda e qualquer semelhança acaba aí. Eles são selvagens, bestiais, e carentes de comportamento humano, cultura ou educação. São bons guerreiros e líderes. A fria Rainha do Inverno, Lir, da Corte Branca dos Fomori é uma dos Fuath. Eles são dotados da habilidade de falar com a natureza e tem selvageria e força dos animais. Apenas em Aramiae (uma das três partes da Aria), caso contrário são híbridos bastardos de animais, humanos e fae. Moirae: Moirae são as Filhas do Destino. São as Gentis, as Três que são Uma, as Fúrias, as Norns, a Tripla Deusa, aquela que é criança, mãe e avó. São servas fiéis do Destino; já caminharam sozinhas pelo Reino Onírico do Dán. E viajam por quaisquer plano de existência que o Destino quiser. Sozinhas, são Vingança, Justiça, Futuro, Passado, Presente, mãe, divinal, tudo de uma vez. Diferente do resto dos Adhene, podem andar pelo Silver Path. Matar uma das Crianças do Destino é um crime supremo, aqueles que matam os servos do Destino são punidos e amaldiçoados. A Aria de Moirae é uma natureza: Dionae (Fúrias), Araimae (Sábias) e Apolliae (Oráculo) e pra cada Aria são ou donzelas, ou mães ou velhas. Keremet: Os Keremet não são verdadeiramente fae. Na verdade, foram mortais uma vez. Mas eles foram desviados de seu destino final para servir os fae. Em vida, os Keremet

também vieram dos mais extremos da vida: ou eram muito cruéis ou muito piedosos. Com a morte dos Tuatha de Danaan e dos Fae Verdadeiro rou baram suas emoções e os fez servos de sua causa. Os Keremet agora carregam almas humanas e fae para os Sidhe. Os Keremet jazem a justaposição entre a vida e a morte, negados a ambos. Então os Keremet viajam para as Shadowlands, livremente conversam com Wraiths, e não tem funções vitais. Os Keremet não precisam comer, respirar, dormir e são imunes a dor, doença, veneno, etc. Naraka: O céu ardeu com fogo. A terra era infértil e cinza. Não havia vida nesta terra. E Devi, Durga, Pravati e Kali deram vida aos Naraka. Do pó do velho, ergue-se a força dos novos. Em 1999, os Hidden Ones mandaram bombas, bombas espirituais para o norte da Índia varrendo de lá toda vida e poder sobrenatural. Mas Ravana (Ravnos) ainda viveu e com sua morte, toda mágica, todo poder posto entre ele e os fae e toda sua força foi liberada. E então... todo ódio, toda raiva e toda dor trouxe os Naraka, Crianças da Deusa Gigante Hindu, Kali. Pra fora andaram, eram guerreiros, criaturas de dor, sofrimento e morte. Crianças da Destruição, com hálito de fogo e braços armados. Os filhos da Tecnocracia, as crianças de Kali, frutos da Destruição. Esses seres se chamam Naraka.

KINAIN

De onde vêm os kinain Os kinain geralmente nascem de um changeling e um mortal ou de dois changelings. Cerca de 15-20% daqueles com um pai changeling são changelings também, enquanto cerca de 40-50% dos filhos de dois changelings são changelings também. O resto são kinain. Também é possível que o Sangue Feérico pule uma geração ou duas de modo que pais que são completamente mortais (mas ainda assim parentes de fada) possam ter uma criança kinain ou (mais raramente) changeling. Embora provavelmente haja mais kinain no mundo do que changelings, é mais provável que os kinain caíam e fendas e passem despercebidos, então o número exato de pessoas com Sangue Feérico é desconhecido. Pais mortais são freqüentemente despreparados para uma criança em contato com o Dreaming e acabam forçando Banalidade sobre elas (“Por que você não cresce e age conforme sua idade?”) para lidar com elas. Comunidades de changelings às vezes raptam crianças kinain para impedir que sua herança fae seja apagada inteiramente embaixo do cobertor sufocante da Banalidade. Changelings que têm crianças kinain geralmente as criam na sociedade changeling, embora os kinain que vivam muito tempo com os fae corram o risco de se tornar Dreamstruck. Para prevenir isso, alguns pais changelings criam suas crianças kinain e mortais com pais mortais, às vezes levando uma criança fae em troca e planejando visitas ocasionais a freeholds e ao mundo do Dreaming que não prejudicarão a sanidade das crianças. As crianças parecem muito mais elásticas e resistentes aos perigos de ficarem Dream-struck ou de serem enlouquecidas pela experiência do Dreaming, mais provavelmente porque suas mentes ainda não ficarão presas aos rígidos padrões impostos pela Banalidade. Esse padrão de criação foi comum na Antigüidade quando os changelings levariam uma criança feérica de pais mortais e deixariam uma criança mortal de sua comunidade em sue lugar. Alguns desses novatos abandonados, fossem eles kinain ou mortais, descobririam sua herança apenas depois de anos de buscas e alguns estranhos encontros. A verdade leva alguns deles a se tornar Dauntain e considerar sua linhagem fae maléfica, enquanto outros buscam se reunir com a comunidade que os abandonou no começo. Afinidade com as Fadas Personagens com a Qualidade Afinidade com as Fadas (de outros jogos Storyteller) não são em si kinain, mas eles podem ter alguns atributos similares aos dos kinain. Afinidade com as Fadas é o resultado de pactos antigos e juramentos que foram feitos entre os fae das antigas e certos mortais e Prodigals. O poder desses juramentos foi passado adiante a muitos dos descendentes, dando-os uma posição especial dentre os Kithain. Um teste bem-sucedido de Kenning (dificuldade 6) revela se um personagem tem Afinidade com as Fadas. Personagem com Afinidade com as Fadas estão apenas parcialmente cientes do Dreaming, e têm a habilidade de ver o fae mien dos Kithain e qualquer quimera que o changeling esteja carregando ou com a qual esteja diretamente interagindo, embora não possam ver qualquer outra quimera a não ser que estejam Encantados. Tais personagens são mais fáceis de encantar, como os kinain, sendo necessário somente um teste de Glamour contra a Banalidade do alvo. Personagens com Afinidade com as Fadas também permanecem Encantados pelo mesmo tempo que os kinain. Um personagem com Afinidade com as Fadas não pode ser Encantado contra sua vontade por causa dos antigos pactos que lhe conferiram a Afinidade. Um changeling que fizer isso se torna um quebrador de juramentos e um excluído da sociedade Kithain.

Sendo Kinain Talvez até mais que os changelings, os kinain estão presos entre os mundos das fadas e da mortalidade. Eles são mortais de nascimento e de natureza, mas cada um deles carrega um direito de nascença do Glamour e marcas de sua herança feérica que os separa dos outros mortais. Os kinain andam na linha entre os dois mundos, e é um ato de delicado equilíbrio; inclinar-se demais em qualquer direção pode fazer com que o kinain caia, ou para a Banalidade e o esquecimento, ou para as profundezas da loucura e o estupor de ser Dream-struck. Suas naturezas passionais, equilibradas entre o Glamour e a Banalidade, fazem dos kinain sonhadores muito eficientes, que é a razão pela qual muitos changelings se ligam a kinain como suas musas. Os kinain geralmente expressam seus espíritos de imaginação e criatividade através de alguma arte ou performance, tornando-se artistas de vanguarda, atores, escritores ou jogadores de RPG. Eles se perdem em mundos de imaginação (que são reflexos pobres e pálidos do Dreaming), criam fantasias elaboradas, e tem vidas oníricas muito ricas – tudo grãos para o moinho do Glamour moer. Uma musa changeling pode ajudar um artista kinain a tocar o poder real do Dreaming através do Glamour e do encantamento, em retorno ganhando um pouco do Glamour gerado pelos esforços do artista. Kinain são apenas parcialmente cientes do Dreaming durante a maioria do tempo. Eles não têm fae mien e não podem interagir com quimeras e outros aspectos do Dreaming a não ser que estejam Encantados. Sobre o sangue Para ser um kinain, uma pessoa precisa de algum nível de Sangue Feérico. Qualquer sinal de sangue, não importa quão pequeno, é suficiente para se qualificar. Mas como a maioria das coisas do Glamour e do Dreaming, herança fae é uma coisa traiçoeira e muitas vezes caprichosa. Ela pode pular gerações, ou apenas aparecer em certos membros de uma família; uma investigação na árvore genealógica da família de alguém pode revelar traços de Sangue Feérico na linhagem, geralmente na forma de parentes estranhos e “ovelhas negras”.

ARTS

Arts Art é a destilação de Glamour para criar feitos mágicos. A grande variedade de efeitos das Arts representa os meios de usar o Glamour para alcançar certos objetivos, mas todas as Arts necessitam do mesmo tipo de fonte de energia imaginativa. Em tempos antigos, os fae podiam fazer praticamente qualquer coisa imaginável a partir de um simples pensamento, buscando energia no infinito Glamour que existia antes do Sundering. As Arts modernas são um legado dissolvido do tempo mágico. As Arts por si ainda são bem poderosas, mas agora necessitam do conhecimento dos Realms para poderem ser canalizadas, para se conseguir algum efeito. Muitos Kithain, principalmente os envolvidos com as finas artes, vêem as Arts como musas, a pura noção do que deve ser melhorado ou mudado através do poder do Glamour. Sendo assim, uma Art é potente mas ainda não tem forma, precisando de direção e disciplina (falando claramente, Realm) para ter um uso decente. Ter uma idéia simplesmente não significa nada, como podem comprovar diversos Dreamers que falharam. Arts Adhene The Autumn Way: Embora haja uma enorme confusão por causa do nome, esta Art não tem nada a ver com Banalidade. É, simplesmente, uma Art muito antiga, que há muito tempo vem permitindo a interação de alguns fae com o mundo mundano sem recorrer ao extremo do Changeling Way Ritual. Essa art é raramente possuída por Changelings e até mesmo Denizens, porque ambos não necessitavam dela durante o Miririm. É principalmente praticada pelas musas e outros Denizens Evanescents. Discord: Alguns dizem que os adhene aprendem Discord enquanto dormem, ensinados pelo Dragão Ouroborous. Essa lenda pode ser apenas uma tática de intimidação que os Naraka fizeram para combinar com seu misticismo negro. No entanto, alguns sidhe acreditam que a mesma criatura mística dotou os fae com a Ira do Dragão; Discord é indescutivelmente uma Art de guerra. Discord é brutal e efetivo em incapacitar, aleijar e exterminar um oponente. A maioria dos naraka possui esta Art, o que aumenta a ambiguidade de sua origem, mas as vezes é praticado por outros adhene. Raríssimos changelings viram alguma coisa assim. Oneiromancy: 'De todas as ameaças que enfrentamos nos últimos 30 anos, a mais séria foi o reaparecimento dos Oneiromancers. Se eles não forem impedidos, eu não consigo prever nada além da dissolução da Nação dos Sonhos'. Assim falou o Duque Dray numa recente reunião secreta do Parlamento dos Sonhos. Literalmente 'adivinhação através dos sonhos', Oneiromancy é muito mais - o poder dos sonhos em carne e osso. Acredita-se que é uma invenção dos fomorians, essa art não é muito praticada, até mesmo entre denizens. Esta art é uma ferramenta valiosa nas mãos dos adhene. Changelings acharam ser particularmente difícil lidar com essa Art, que efetivamente desfaz as bordas entre realidade e fantasia, dormir e acordar. Alguns denizens usam-na para roubar ou destruir changeling Dreamers, controlar freeholds ou para assassinatos. Todas essas Arts podem ser encontradas no suplemento Denizens of the Dreaming. Arts Incomuns Aqui, estão registradas Arts levemente desconhecidas. Changeling, num total, tem muitas Arts e Kiths, e raramente esses são usados. Aphrodisia (WoD: Blood Dimmed Tides): O desejo é algo poderoso. Enquanto aplicações sexuais desta Art são óbvias, sua prática é muito mais útil que apenas a gratificação física. Logo, pessoas racionais podem se sentirem compelidas a gastarem suas economias de

vida em lixo, e pessoas que são apáticas podem ser cativadas por um item que farão um tesouro. E, é claro, há o sexo. Esta Art foi ensinada a alguns satyrs durante a Idade Média; alguns bodes velhos chamam-na de “falsa emoção”, mas a maioria vê esta Art como um crescimento da Canção de Pan. Os Mer são historicamente famosos por usarem esta Art e invocarem a Wyrd, atraindo marinheiros para fora dos barcos e direto para suas garras. Esta Art é mais poderosa se usada em passos, aumentando o desejo do alvo até que ele se convença de que o desejo não é apenas natural, como também nem um pouco irracional. Infusion (Kithbook: Nockers): A habilidade dos nockers de criar invenções fantásticas vai além de trabalhar com ferramentas, mecânica e ciência – mágica é envolvida. Os nockers não poderiam criar as coisas que criam sem os cantrips especiais que desenvolveram. Os nockers guardam a Art Infusion de um modo doentio, mas alguns boggans aprenderam a usá-la. Os nockers afirmam que os boggans roubaram sua sabedoria, o que explicaria sua rivalidade com os outros. Alguns sidhe da Casa Dougal também aprenderam a usar essa Art. Kryos (WoD: Blood Dimmed Tides): O gelo não é tão temido no chão quanto é na água, mas pode significar morte para os Mer. Embora esta Art tenha sido criada pelos merfolks, os trolls que vêem as belas esculturas de gelo feitas por esta Art geralmente imploram para aprendê-la. Sua beleza é uma faca de dois gumes para os changelings, que sentem sua proximidade da Banalidade – imobilidade, rigidez, simetria cristalina – tudo de uma vez. Metamorphosis (Fool's Luck: the Way of the Commoner): Em tempos antigos, as formas féericas eram tão instáveis quanto os próprios sonhos. Um eco desse poder foi trazido através dos tempos como a Art Metamorphosis. Com ela, os príncipes tornaram-se sapos, crianças em cisnes, e por aí vai. Embora não seja uma Art exclusiva de plebeus, ela foi usada amplamente durante o Shattering, quando poder esconder-se dentre os mortais era a diferença entre a vida e a morte. Skycraft (WoD: Blood Dimmed Tides): Desde o começo da eras, a humanidade fez oferendas aos deuses antes de irem em uma jornada marítima de qualquer tipo. Os changelings que possuem Skycraft protegem bem este conhecimento, por saberem do poder desta Art potente. Os mestres de Skycraft podem controlar as tormentas que cortam o oceano, e, através disso, acabar com as pessoas que estão passando por lá. Spirit Link (Players Guide): É a Art de comunicação com os espíritos dos Mundos Superiores e Inferiores que residem em todos objetos naturais e animais. É disponível apenas para os Nunnehi ou changelings que sejam dados como dignos para aprendê-la. Os Nunnehi só ensinaram essa Art a um não-Nunnehi caso ele seja adotado por uma Nação Nunnehi. Tale Craft (Kithbook: Eshu): As histórias representam um elo vivo com os deveres que Olurun deu ao próprio Eshu como mensageiro e lingüista dos orixás. Com o passar do tempo, os Elegbara (outro nome para os Eshu) desenvolveram a Art Tale Craft para representar a maestria de seus deveres sagrados. Como uma ferramenta potente, porém sutil, no repertório de todos eshu viajantes, Tale Craft ajuda igualar as possibilidades contra platéias hostis ou contra uma gangue de inimigos tomando vantagem sobre os caminhos solitários do kith. Geralmente, apenas os Elegbara podem dominar todas as formas desta Art. Ocasionalmente, eles podem dividir um conhecimento rudimentar de Tale Craft com, satyrs, pooka, piskies, clurichaun ou raro indivíduos dentre os outros kiths plebeus. Por costumes antigos, é proibido ensinar esta Art aos sidhe em retaliação por terem roubado os segredos da Art Naming quando eles fugiram para Ilesha durante o

Shattering. Esses Elegbara que são responsáveis de terem feito isso são punidos severamente pelo resto da Tribo, e o sidhe em questão normalmente "desaparece". Algum tipo de narração deve ser incluído como Bunk ou parte dele. Pode ser numa variedade de formas (poesia, música, letras de música), mas deve estar sempre presente. Nenhuma dessas Arts são as chamadas Arts nobres, mas ainda assim, o Narrador (ou Mestre) deve tomar muito cuidado se for permiti-las para algum jogador. Os nomes dentro dos parênteses são os nomes dos livros nos podem ser vistos todos detalhes sobre as Arts. Arts Nobres Chronos (Nobles: the Shining Host): Esta Art é a habilidade de controlar o próprio tempo. Chronos é uma Art difícil de aprender, e muito mais de se masterizar, e deve ser ensinada por um mentor de algum tipo, porque não pode ser percebida sozinha. Aqueles que são pacientes o suficiente aprendem segredos fortes demais até para os padrões fae. Dream-Craft (Nobles: the Shining Host, Dreams & Nightmares): Permite aos Kithain explorar o próprio Dreaming, principalmente o Near Dreaming e o Far Dreaming. O Deep Dreaming é também uma possibilidade, mas apenas os tolos ou loucos demais arriscaram ir longe demais, e nenhum deles retornou. Dream-Craft permite também o entendimento e o controle sobre o Dreaming. Enquanto os sidhe são ótimos com ela, alguns plebeus, assim como os eshu, mostram-se muito bons lidando com esta Art. Naming (Players Guide): A Art dos Nomes Verdadeiros e das runas, permite o uso de poderes sobre letras e o poder latente das coisas. Enquanto todos changelings passam pelo Saining para determinar seus Nomes Verdadeiros, essa Art vai além, atacando poderes e fraquezas apenas pela troca de letras e palavras. Arts Sombrias Contempt (The Shadow Court): Enquanto os nobres Unseelie são conhecidos pelo uso excessivo de Sovereign, alguns escolheram um jeito de contra-atacá-la com o conhecimento da Art Contempt. Alguns plebeus em certos grupos também a acham muito útil. Houve muitos debates sobre a possibilidade de plebeus fora da Corte Shadow, mas por enquanto, apenas os plebeus dessa Corte são capaz de utilizá-las. Delusion (The Shadow Court): As próprias Mists são uma das mais poderosas aliadas da Corte Shadow. Changelings Unseelie se escondem numa neblina de dúvidas e incertezas, de meias-verdades e inseguranças. Talvez o mundo percebe que deve haver um equilíbrio entre todas as coisas, e esconde o que é necessário. Talvez o mundo esteja sujo demais com desespero e sofrimento para permitir que um inocente testemunhe o terror que está oculto lá. A verdadeira sabedoria é normalmente efêmera como um sonho, e tão elusiva quanto um pesadelo que é esquecido com a luz do amanhecer. Chicanery Chicanery é a Art da decepção e é favorecida por quem usa astúcia para guiar os desviados ou extraviados. Esta Art engana os sentidos e laceia a mente profundamente. Praticantes de Chicanery são normalmente considerados suspeitos por Nobres, e são espiados de perto. Alguns Nobres são difamados pelo uso injudicioso desta Art, mas ela é considerada Art de commoners (plebeus). Atributo: Manipulação *-Fuddle: O usuário pode confundir uma pessoa. Nenhum mal pode ser causado diretamente a uma pessoa, mas podem aparecer problemas para o alvo devido à confusão

sensorial resultante. Tipo: Chimerical. Sucessos: um sucesso dura um minuto; dois sucessos dez minutos; três sucessos uma cena, quatro sucessos duram um dia; cinco sucessos duram um capítulo (sessão de jogo) inteiro. **-Veiled Eyes: O Kithain pode esconder uma pessoa, lugar ou objeto específico. O efeito dura um turno por sucesso obtido. Um ponto de Glamour pode ser gasto para dobrar a duração. Tipo: Chimerical. ***-Fugue: O usuário pode destruir, remover ou roubar memórias específicas de alguém. Tipo: Chimerical. Sucessos: um sucesso causa um esquecimento fraco e temporário até que a memória do alvo retorne; dois sucessos removem uma memória simples (como um número de telefone) por uma hora; três sucessos erradicam completamente a memória de um acontecimento, identidade ou objeto específico; com quatro sucessos, grandes memórias ou crenças podem ser removidas; e 5 sucessos geram total esquecimento. ****-Haunted Heart: Pode-se invocar emoções específicas no alvo. O efeito dura cerca de um turno por sucesso, mas Glamour pode ser gasto para aumentar a duração em um minuto por ponto. Tipo: Chimerical. Sucessos: um sucesso é uma emoção diminuta; dois sucessos geram ímpetos selvagens de emoção; três sucessos, um estado de paixão; com quatro sucessos, o alvo é consumido por suas paixões; cinco sucessos criam um estado emocional totalmente obsessivo. *****-Captive Heart: Com este nível, o changeling pode dominar a mente alheia. O alvo se torna extremamente vulnerável às suas sugestões; você pode simplesmente dar ordens e influenciar seu comportamento. Tipo: Chimerical. Sucessos: com um sucesso, o efeito dura um turno; com dois sucessos, cinco turnos; três sucessos, uma cena; já com quatro sucessos, até o próximo nascer ou pôr do sol (o que vier primeiro); com cinco sucessos, um dia inteiro. Legerdemain Art do ilusionismo e da rapidez das mãos. Originalmente baseada em ilusões e 'mágicas de palco'; Legerdemain é muito mais poderosa que essas mágicas, permitindo ao changeling afetar a realidade física. Enquanto esta Art é considerada como de Plebeu, Legerdemain não é tão suspeita quanto Chicanery; mas um pooka da Corte Unseelie com esta Art deve ser vigiado. Enquanto alguns efeitos de Legerdemain duplicam os de Chicanery, usar esta Art cria uma ilusão substancial que pode ser vista por todos changelings e seres encantados, invés de alterar a percepção de um ser só. Existe quem afirma que o uso desta Art cria quimeras temporárias. Atributo: Destreza *-Gimmix: Permite movimentar algo ou alguém telecineticamente. Deve-se fazer um gesto manual para usar este cantrip, e o movimento irá copiar o gesto. Tipo: Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : toque suave. 2 sucessos: cutucão descuidado. 3 sucessos: empurrão forte. 4 sucessos: puxão trapaceiro. 5 sucessos: forte a ponto de derrubar uma parede. **-Ensnare: Pode-se mover grandes objetos rapidamente, ou fazer tropeçar ou prender alguém usando elementos reais ou imaginários do lugar. Tipo: Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : faz com que o alvo tropece; pode-se fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6) para evitar a queda. 2 sucessos: o alvo é laçado e deve fazer um teste de Força (dificuldade 6) pra escapar. 3 sucessos: como anteriormente, mas o alvo tem que passar os sucessos do usuário em 3 ou mais (estendida, dificuldade 6) para escapar. 4 sucessos: como anteriormente, mas cinco sucessos invés de três. 5 sucessos: como anteriormente, mas são necessários dez sucessos.

***-Effigy: Pode-se criar uma cópia exata de algo que se está vendo ou tocando, composta de Glamour sólido. Embora cópia careça das habilidades do original, o usuário, se por perto, criar efeitos especiais. A duração varia, dependendo de até quando o usuário se concentra e até quando a cópia resistirá à Banalidade. Tipo: Wyrd ou Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : má cópia. 2 sucessos: grandes diferenças. 3 sucessos: pequenas diferenças. 4 sucessos: Quase perfeita; pode causar dano quimérico nos Fae. 5 sucessos: Perfeita; pode causar dano quimérico nos Fae. ****-Mooch: Permite ao usuário teleportar um objeto de um ligar à outro (que esteja perto). O objeto deve estar bem visível, ou tem que ser visto em menos de um minuto, e nunca pode ser maior que um punho. O número de sucessos determina quão bem o Mooch se saiu. Para perceber que o item desapareceu, tem que se fazer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 4 + o número de sucesos obtidos pelo usuário). Tipo: Wyrd ou Chimerical. *****-Phantom Shadows: Cria uma ilusão que imita a realidade, mas é muito concentrada e específica. As ilusões podem causar dano quimérico em todas criaturas (incluindo mortais) que acreditem nelas. Este nível não pode fazer com que uma pessoa pareça outra. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : imagem embaçada. 2 sucessos : Parece real, até que se olhe de perto. 3 sucessos : Tudo, menos os mínimos detalhes. 4 sucessos : Se não fossem pequenas imperfeições... 5 sucessos : Imagem perfeita. Primal Art nascida das afinidade elemental das almas fadas dos changelings com os espíritos da natureza. Em tempos ancestrais, os espíritos das pedras e das ávores falaram segredos para os changelings que habitavam cavernas e florestas. A habilidade de ouvir os sussurros da floresta foi perdida pelos changelings durante o Shattering, e lembrada pelos Inanimae. Esta foi a primeira coisa feita pelos Inanimae após o Shattering foi ensinar isto aos changelings. Muitos Inanimae estão adormecidos e esta Art é considerada como apenas pouca parte do conhecimento e poder dos espíritos da natureza. Os changelings que se especializam nesta Art são estereotipados como 'sal da Terra', ou coisas assim. Primal não afeta ferro, mas pode afetar coisas como aço, derivadas. Atributo: Vigor *-Willow Whisper: Permite que se fale com quase tudo: pedras, plantas, animais, máquinas, edifícios ou mesmo pessoas. Você tem que sussurrar quando usando este cantrip, logo, você tem que estar numa situação calma. Os sucessos indicam quantas perguntas podem ser feitas e quão diretas serão as dita cujas. Tipo: Chimerical. **-Eldritch Prime: Faz com que um dos elementos a seguir apareça: fogo, ar, água, terra ou madeira. O elemento aparecerá o mais naturalmente possível dentro das circunstâncias e pode aparecer de modo inusitado, ma snunca de modo industrializado ou sintético. Se apenas criando um elemento, o Realm Nature é usado; se para afetar um indivíduo, use Nature e o Realm do que será afetado como secundário. O número de sucessos determina o quanto do elemento aparece. Para cada dois sucessos (arredondando para cima) o usuário pode causar um dado de dano, ou criar um Nível de Vitalidade. Tipo: Chimerical. ***-Oakenshield: Reforça e protege o alvo. Cada sucesso gera um Nível de Vitalidade acima dos já possuídos pelo alvo. Esse reforço dura até seu uso ou até um mês, o que vier primeiro. Tipo: Chimerical. ****-Holly Strike: Quebra objetos e fere pessoas. Changelings usando este cantrip para ferir pessoas causarão ferimentos místicos e bem incomuns. Tipo: Chimerical ou Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : um Nível (garrafa de vidro). 2 sucessos: três Níveis (uma porta). 3

sucessos: cinco Níveis (uma parede de madeira). 4 sucessos: seis Níveis (um carro). 5 sucessos: sete Níveis (um carvalho bem grande). ****-Heather Balm: Permite a cura e restauração dos alvos, devolvendo-os à suas formas originais. Para curar dano real, deve-se gastar um ponto de Força de Vontade por Nível de Vitalidade. O Narrador decide se é necessário o uso de Força de Vontade ou Glamour para um determinado alvo. Heather Balm cura um Nível de Vitalidade por sucesso. O Narrador deve decidir quantos sucessos são necessários para restaurar um objeto não-vivente. Tipo: Chimerical ou Wyrd. *****-Elder-Form: Permite ao usuário transformar a si mesmo (ou outra pessoa) em algo (ou outro alguém), com alguns das habilidades de sua nova forma. O número de sucessos determina a duração. Tipo: Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : um turno. 2 sucessos: um hora. 3 sucessos: um dia. 4 sucessos: três dias. 5 sucessos: uma semana. Toda vez que o alvo do cantrip é visto por um não-encantado, há uma chance do cantrip ser desfeito. Se os sucessos num teste de Banalidade (Dificuldade 9) forem mais que os do teste do cantrip, Elder-Form perde seu efeito. Pyretics Meio milhão de anos atrás, os mortais descobriram a beleza e fascinação no fogo. Os fae (changelings) vem brincando com esta belezura e continuarão fazendo-o por muito tempo. Eles podem controlar fogo-fátuo ou criar servos de fogo vivo. Esta Art usa Glamour par alterar e moldar chamas nas formas e efeitos desejados. Atributo: Destreza *- Will-O'-the-Wisp: Cria uma bola de chama quimérica que guiará o usuário a um lugar, pessoa ou objeto específico. Tende a não seguir a rota mais direta, mas sim a menos perigosa. O número de sucessos indica quão segura e direta é a indicação. Um sucesso é um caminho árduo e possivelmente perigoso, cinco indicam um caminho rápido e seguro. Tipo: Chimerical. **- Willow Light: Pode-se iluminar ou criar auras de luz em qualquer alvo. Com isso, você pode fazer com que objetos ou pessoas brilhem, ou até fazer com que uma área seja iluminada por uma fosforescência. O efeito dura uma hora por ponto de Glamour gasto. Os sucessos determinam a intensidade. Tipo : Chimerical ou Wyrd. Sucessos : 1 sucesso : luz fraca. 2 sucessos: luz visível. 3 sucessos: luz clara. 4 sucessos: luz incandescente. 5 sucessos: luz ofuscante. ***- Prometheus's Fist: Pode-se fazer um objeto ser engolido por chamas quiméricas, as quais tanto o usuário quanto o alvo são imunes, mas que causará terríveis queimaduras quiméricas a quem tocá-las. A duração é de um turno por ponto de Glamour gasto. Para cada sucesso, 1 dado de dano é obtido. Se um personagem com Força 2, tiver uma Faca (dano Força + 1) e usar nela este Nível, obtendo 3 sucessos, ele terá uma faca que causará até 6 dados de dano. Tipo: Chimerical ou Wyrd. ****- Burn and Boil: Permite envolver um dado alvo em fogo cauterizante, geralmente o consumindo em minutos ou até segundos. A chama age como um fogo normal quando livre, e o número de sucessos indica a quantidade de dano causada, sendo a taxa de um Nível de Vitalidade por sucesso. Tipo: Chimerical ou Wyrd. *****- Star Body: Transforma algo em chama viva, mantendo suas habilidades intrínsecas intactas. Assim como em Prometheus's Fist, o fogo não fere o usuário. A chama por si é mágica, e não incendiará outros objetos sem o consenso da criatura transformada. Criaturas e objetos causam três dados a mais de dano quando transformadas em fogo. Os sucessos indicam a duração. Tipo: Chimerical ou Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : um turno. 2

sucessos: um minuto. 3 sucessos: uma hora. 4 sucessos: um dia. 5 sucessos: uma semana. Slivers As 'Arts' dos Inanimae, cada Sliver cobre parte do reino da natureza. Cada tipo de Inanimae tem afinidade com uma Sliver, exceto os Mannikins. Cada Sliver tem seu foco e poder, embora muitas se complementem mutuamente, isso porque antes do Shattering todos esses poderes estavam unidos. As Slivers, além de darem os poderes normais (os divididos em níveis), ainda concedem dons especiais. Maiores informações no livro Inanimae: the Secret Way. Aquis: A profunda conexão dos ondines com a água permite que eles toquem a tranqüilidade e a atemporalidade do oceano. Sua Sliver está ligada ao poder da mente, do tempo e da manutenção da paz. No máximo, Aquis engloba o poder das marés também. Qualquer um que aprenda esta Sliver ganha a habilidade de respirar e mover-se eficientemente embaixo da água. Petros: Os glomes amam a Terra; elas saboreiam as rochas e tudo mais. Eles afirmam ouvir uma canção criada pelo movimento das placas tectônicas, ealguns afirmam que podem farejar um veio de minerais a distância. Esta Sliver é sobre força, defesa e amor às pedras. Esta Sliver também concede a capacidade para escalar rochas, mesmo sem nenhum equipamento. Pyros: Dizem que a Art Pyretics dos Kithain foi ensinada pelos solimonds antes do Shattering. Certamente, Pyros e Pyretics são fortemente ligadas; mas Pyros faz muito mais do que criar chamas. Pyros é sobre sangue quente; a chama do amor e da discórdia é uma característica evidente. Esta Sliver ensina a habilidade de criar pequenas chamas também. Stratus: Os parosemes estão ligados ao ar e às nuvens. Voam livres e discretos, dançando para alcançar seus inimigos, deixando-os confusos e para trás. São mestres de distanciamento e de fazerem os outros se perderem. Stratus dá a habilidade de prever o clima. Verdage: Kuberas em geral valorizam a terra e a vegetação que dela sai. Verdage lida com cuidado e controle do meio-ambiente natural e entendimento dos ciclos de vida. Verdage também ensina como reconhecer as espécies de planta, e algumas características das mesmas. Soothsay Art da adivinhação e alteração do Dán (Destino) do alvo. Ocasionalmente, as forças do Dán se manifestam livremente para certas pessoas. A mais dramática destas encarnações são as Norns, também conhecidas como Três Irmãs, mas a visita pode ser mais súbita. Esta Art é para os pensadores e contemplativos changelings. Assim, os changelings que se especializam nesta Art costumam ser videntes ou costumam avisar Nobres. A maioria dos changelings vê os usuários de modo diferente. Nobres acham que eles são úteis para manipular as coisas, e os plebeus estão avisados de sua sabedoria. Em geral, eles são muito respeitados. Atributo : Inteligência *-Omen: Oferece um lampejo do destino do alvo. O número de sucessos indica quanta informação sobre o objeto é obtida. Lembre que tais respostas são sempre metafóricas, nunca diretas. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : uma pista sobre um plano imediato do alvo. 2 sucessos: uma pista sobre o Comportamento do alvo ou modo geral (se o alvo

for um changeling, pistas sobre a Corte que serve). 3 sucessos: uma pista sobre um plano grande do alvo. 4 sucessos: uma pista sobre a Natureza (Legado) do alvo. 5 sucessos: uma pista sobre um segredo valioso do alvo. **-Fair is Foul and Foul is Fair: Energiza o alvo com sorte, seja boa ou má. Efeitos não são cumulativos, e usos sucessivos exigem +1 na dificuldade. Note que usos múltiplos podem causar problemas ao usuário. O número de sucessos determina o nível de azar do acontecimento. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : achar/ perder algo pequeno (chaves do carro). 2 sucessos: achar/ perder algo valioso (grande amigo). 3 sucessos: achar/perder algo muito importante (varia de acordo com o alvo). 4 sucessos: achar/ perder um elemento importante (uma espada mágica). 5 sucessos: achar/ perder algo estupidamente importante (aquele tomo mágico que NÃO podia, sob hipótese alguma, cair nas mãos erradas...). ***-Tattletale: Permite sentir coisas que não se encontram por perto. O usuário deve ser familiarizado com o alvo, OU ter algo do alvo OU saber o Nome Verdadeiro do alvo. Os sucessos indicam o que pode se perceber. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : pouca coisa, sem som. Dura pouco mais que um momento. 2 sucessos: imagem limpa em preto e branco, sem som. Dura por cinco minutos. 3 sucessos: imagem limpa e colorida, mas com som prejudicado. Dura por uma cena. 4 sucessos: como anteriormente, mas com som perfeito. Pode-se saber se o alvo é perigoso para o usuário ou seus oathmates. Dura até o nascer ou o pôr do sol, o que vier primeiro. 5 sucessos: como acima, mas pode-se até ver pelos olhos do alvo. Dura até um dia, mas o usuário deve fazer testes de Vigor + Esportes (dificuldade 7), ou ficar totalmente exausto. **** -Augury: Permite a visualização do futuro de modo limitado. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais chances existirão do que o que foi visualizado aconteça. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : evento pouco importante. 2 sucessos: evento memorável. 3 sucessos: evento importante. 4 sucessos: evento monumental. 5 sucessos: evento 'acredite se quiser'. *****-Fate Fire: O usuário joga o poder do Destino no alvo. Dependendo da natureza do Destino, a situação pode ser boa ou má. Tenha em mente o fato de que o usuário não exerce o controle do Destino do alvo. Tipo: Chimerical. Sucessos: 1 sucesso : mania do Destino; o alvo sabe de seu Destino no acontecimento do próprio. 2 sucessos: beijo do Destino; o alvo vê algo que avisa seu Destino iminente. 3 sucessos: justiça poética; o alvo experimenta uma situação que faz com que seu Destino tome um novo rumo. 4 sucessos: elixir da verdade; a verdade se aproxima tarde demais para que se faça algo. 5 sucessos: karma instantâneo; o Destino dança sobre a realidade, dispensando justiça brusca. Sovereign Em tempos antigos, os sidhe usavam Sovereign regularmente para reforçar seu domínio sobre os kiths plebeus. Alguns nobres altamente conservadores (e impopulares) ainda aderem a este costume. A Art de Sovereign força plebeus e nobres de título igual ou menor a obedecer às ordens do usuário. Esta Art é a mais generalizada mágoa que a plebe fae tem contra a nobreza sidhe. Tradicionalmente, essa Art era guardada pela nobreza, mas recentemente alguns plebeus têm aprendido a usá-la. Sempre que essa Art é usada para afetar um changeling de mesmo título, o alvo pode fazer teste resistido de Força de Vontade, dificuldade 6, ou gastar um ponto de Força de Vontade para fazer um teste normal, mas com dificuldade 7. Atributo: Carisma

*-Protocol: Força etiqueta, costumes e protocolos nobres em todos sob sua influência. Cada sucesso indica o número de sucessos que devem ser obtidos num teste de Força de Vontade, dificuldade 7, suficientes para quebrar Protocol. O efeito dura até os próximos amanhecer ou anoitecer, ou quando o nobre o desfizer, o que quer que seja mais próximo. Tipo: Wyrd. **-Dictum Permite ao usuário controlar as pessoas. O usuário só tem que pôr o comando de forma direta e esperar que ele seja concluído. Os sucessos indicam quantos sucessos devem ser obtidos num teste de Força de Vontade, dificuldade 7, para se resistir ao cantrip. Normalmente, a duração é de uma hora. Tipo: Wyrd ou Chimerical. ***-Grandeur: Fornece ao usuário graça incomparável e beleza sobrenatural. É algo tão impressionante que nenhum mal pode ser feito ao usuário antes que Grandeur seja superado. O efeito dura uma cena inteira, ou até que ele seja voluntariamente abandonado. Os sucessos funcionam como os dos níveis anteriores. Tipo: Chimerical. ****-Weaver Ward: Coloca uma fechadura ou lacre numa porta, entrada ou objeto que impede a utilização senão por aqueles designados pelo usuário quando Ward é criado. O Ward dura até a próxima nova lua, ou até ser quebrada por outro cantrip ou pela Banalidade. Tipo: Wyrd. *****-Geas (or Ban): Com isso, pode-se por um Geas (uma busca) ou um Ban (uma proibição) em uma pessoa. Se Geasa não for seguido ao pé da letra, a pessoa afetada sofrerá com uma maldição de algum tipo, geralmente dita na hora da execução do cantrip. Uma vez que o Geasa é dito, ele é praticamente impossível de ser quebrado; o jeito mais seguro é conseguir completar a tarefa, mas se o Geasa é impossível, ele será desfeito por si só. O único jeito de deter o cantrip é gastando um ponto permanente de Força de Vontade, ou ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade, dificuldade igual ao número de sucessos de Geasa + 4. O número de sucessos indica o quão forte é o Geas ou Ban, assim como a maldição que pode acarretar. Tipo: Chimerical. Wayfare A Art da viagem eficiente. Desenvolvida por escoteiros e mensageiros, esta Art pode ser encontrada em Círculos Nobres, já que níveis avançados desta permite que se mova a lugares quase impossíveis. Por esta razão, o uso de altos níveis desta Art é vigiado por Nobres, e fora-da-lei para outros. No caso mais simples, considera-se Wayfare mais como uma ferramenta útil do que uma arma perigosa. Em geral, plebeus, eshu e lacaios de Nobres costumam ter esta Art. Atributo: Raciocínio *-Hopscotch: Permite ao alvo o uso de incríveis saltos. Tipo: Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : 5 pés diretamente pra cima/ 15 pés pra frente. 2 sucessos: um andar pra cima/ 30 pés pra frente. 3 sucessos: 2 andares para cima/ 60 pés pra frente. 4 sucessos: 5 andares pra cima/ 150 pés pra frente. 5 sucessos: 10 andares pra cima/ 300 pés pra frente. **-Quicksilver: Permite alcançar altas velocidades. Cada sucesso proporciona uma ação extra por um turno. Tipo: Wyrd. ***-Portal Passage: Abre um portal em uma barreira. O portal se mantém aberto por um turno por sucesso, e irá ou ser do tamanho de barreira ou tomará o formato de uma porta. Usado para abrir Trods. Tipo: Wyrd. ****-Wind Runner: O poder de voar é alcançado. O número de sucessos indica quanto tempo o efeito dura, o alvo pode voar um turno por sucesso mais 1d10 turnos. Se múltiplos alvos estão para voar, o usuário deve 'pagar' sucessos, ou seja, dividir o número de sucessos em turnos entre os alvos. Tipo: Wyrd.

*****-Flicker Flash: O alvo pode desaparecer da existência em um lugar e reaparecer em outro. Tanto o alvo quanto o destino devem ser conhecidos pelo usuário, ou deve-se ter pelo menos uma imagem de ambos. Tenha em mente que NÃO é possível viajar no Dreaming com isso. Tipo: Wyrd. Sucessos: 1 sucesso : a viagem demora uma hora ou mais. 2 sucessos: cinco minutos. 3 sucessos: um minuto. 4 sucessos: dez segundos. 5 sucessos: instantâneo.

REALMS

Realms Se a Art é a musa de um changeling, o Realm é o médium através do qual ela trabalha. Assim como um artista deve escolher algum método para expressar-se comunicando suas idéias - escrever, cantar, fotografar, fazer esculturas e afins - os Kithain devem usar um Realm para especificar o que o poder de uma Art afeta. Assim o cantrip fica um tanto mais exigente, mas também permite maior versatilidade para o uso de uma mesma Art. Comandar vários Realms faz com que mesmo a mais fraca das Arts se torne incrivelmente útil nas mãos de alguém criativo, assim como a mídia faz um artista ter mais espaço para mostrar seu talento. Os Realms indicam quem ou o quê um changeling pode afetar quando usando cantrips. Tudo listado até o nível que possui está incluso, assim, um changeling com o nível 4 de um Realm pode afetar tudo até o nível 4. O nível do Realm adequado mais o Atributo da Art usada determinam o número de dados usados no teste. Se vários Realms forem envolvidos no cantrip, deve-se usar o com o menor nível. Mesmo que for preciso um nível maior de Realm, ele ainda usará o menor para o teste e funcionará normalmente. Ainda assim, se um tiver Fae 5 e quiser visar um plebeu, este ainda pode adicionar 5 a seu número de dados. Leis do Glamour Embora o Glamour não seja nem rígido nem facilmente definido, ele tem certas propriedades regulares. Estas propriedades são conhecidas como “leis”, apesar de serem mais guias do que leis absolutas. Como Narrador, você pode decidir seguir essas leis ou não, a sua escolha. 1. O Glamour é sempre mutável. Nenhum uso de Glamour pode ter a mesma forma duas vezes. 2. O Glamour é real. Se um cantrip produz um efeito que vence a Banalidade, ele é tão real quanto qualquer coisa do mundo. 3. O Glamour, embora real, nunca pode substituir a verdade. É impossível pra o Glamour copiar algo perfeitamente. Sempre haverá uma imperfeição na cópia. A comida não será muito nutritiva; o dinheiro não terá lastro ou desaparecerá depois. Se um cantrip produz um efeito que depois é vencido pela Banalidade, ele desaparece como se jamais tivesse existido. 4. O Glamour é pessoal. Cada uso de Glamour é temperado por aquele que o usa. Com o uso correto do Talento Kenning, alguém pode julgar a natureza do ser que usou um certo cantrip, especialmente se a evidência do cantrip estiver disponível. 5. O Glamour é infeccioso. Um changeling pode sentir Glamour próximo. Sua alma feérica sempre responderá à presença de Glamour. 6. O Glamour é impossível de ignorar. Se o Glamour estiver ativo em um ambiente, ele estará prontamente aparente. Mesmo se a fonte de Glamour estiver escondida, os changelings perceberão que algo está acontecendo. É por essa razão que novos changelings que passam pela Dança dos Sonhos atraem tanta atenção. Lexicon do Glamour Art: A parte primária de um cantrip; a Art define o efeito verdadeiro do cantrip. Bunk: Um ato realizado para ativar o Glamour de modo que o cantrip possa ter efeito. Às vezes, algo bobo como cantar uma música, dizer uma rima ao contrário ou dançar em círculos, mas pode também ser algo como desenhar uma porta ornada com giz ou jogar tarô.

Cantrip: A combinação de Art, Realm e Bunk para criar um feitiço changeling. Chimerical (Quimérico): Efeitos quiméricos afetam apenas criaturas quiméricas, changelings e os encantados. Um cantrip que não tem efeito perceptível no mundo mortal também é considerado quimérico. Realm: Geralmente indica o alvo do cantrip. Nightmare (Pesadelo): Um efeito colateral que resulta em manchar o cantrip com Banalidade. Pesadelos geralmente fazem com que cantrips tenham estranhos e inesperados resultados. Wyrd: Os cantrips que tem efeitos no mundo real, como se mover a velocidades incríveis, voar ou curar dano real, e os resultados podem geralmente ser vistos ou reconhecidos por mortais. Pesadelos Toda vez que um personagem estiver prestes a sofrer um ou mais pontos de Banalidade temporária, o jogador pode optar por adquirir um dado de Pesadelo. Os dados de Pesadelo devem ser todos da mesma cor e facilmente distinguíveis dos outros dados que o jogador usa. O número de dados de Pesadelo que um jogador atualmente possui devem ser anotados na ficha de personagem onde quer que o jogador ache adequado (embaixo da Banalidade é um bom lugar). O número total de dados é chamado de Parada de Pesadelo. Se um personagem ganhar mais de 10 dados de Pesadelo, eles são removidos imediatamente e o personagem ganha um ponto permanente de Banalidade. Sempre que um personagem com dados de Pesadelo lança um cantrip, os dados na Parada de Pesadelo devem substituir um número igual ao da Parada de Dados para o cantrip. Esses dados nunca devem extrapolar o número de Dados na Parada, mesmo se o personagem possuir mais dados de Pesadelo do que os usados para lançar o cantrip. Por exemplo, se um personagem tem oito dados para o cantrip, e três dados de Pesadelo, três dados normais devem ser substituídos por dados de Pesadelo. Sempre que um “um” é obtido em um dado de Pesadelo, o personagem sofre os efeitos de um Pesadelo. O número de “uns” obtidos determina a severidade do Pesadelo experimentado. Assim que um dado de Pesadelo resultar em um “um”, ele é removido da Parada de Pesadelo. Uma vez que os dados de Pesadelos tenham sido colocados na parada de dados, não há como removê-los a não ser pela obtenção de “uns” e imposição de Pesadelos. Os seis Realms Actor: Este Realm se preocupa com os mortais. Quanto mais alto o nível do Realm, menos o usuário precisa conhecer seu alvo. Este Realm inclue também seres sobrenaturais, como vampiros, lobisomens, etc, mas não outros fae. Nível Título Descrição 1 Amigo Verdadeiro Um companheiro bem conhecido. 2 Contato Pessoal Você já conversou com a pessoa, e sabe seu nome. 3 Face Familiar Você reconhece seu nome, mas não precisa se lembrar dele. 4 Completo Estranho Você não precisa de informação, mas o alvo não pode ser inimigo seu. 5 Inimigo Mortal É inimigo ou compete com você. Fae: Este Realm governa as criaturas do Dreaming.

Nível Título Descrição 1 Amigo Plebeu Um changeling plebeu. 2 Nobre Orgulhoso Qualquer changeling com um título. 3 Quimera Moldada Criaturas ou objetos quiméricos. 4 Gallain Elusivos Nunnehi, Inanimae e outras criaturas do Dreaming. 5 Feitos de Glamour Tudo composto de Glamour: tesouros; cantrips, dross, etc. Nature : Este Realm engloba animais, elementos e coisas não-sobrenaturais da Natureza. Nível Título Descrição 1 Material Puro Matéria orgânica não-vivente (papel, corda, pedras etc). 2 Floresta Verdejante Material orgânico vegetal vivente. 3 Animal Feroz Animais viventes irracionais. 4 Fenômeno Natural Ocorrências naturais : clima, erupções vulcânicas, terremotos, etc. 5 Elemento Base Elementos feitos de carbo ou os quatro famosos : fogo, água terra e ar. Prop: Governa objetos não-naturais e forjados por mãos humanas. Isso inclui objetos antes naturais alterados por humanos. Nível Título Descrição 1 Traje ornado Objetos comumente usados (tatuagens, brincos, roupas, etc). 2 Ferramenta Moldada Um item sem partes móveis. 3 Aparelho Mecânico Um item com partes móveis, mas que não precisa de combustível para funcionar. 4 Máquina Complexa Um item com partes móveis, às vezes eletrônico, mas de fácil compreensão. 5 Artefato Arcano Qualquer item forjado que ainda não tenha sido citado, com uma maior complexidade. Scene: Este Realm amplia a área de alcance do cantrip. Ele permite ao changeling acertar múltiplos alvos. Nível Título Descrição 1 Câmara Alcance de até 8,5 metros quadrados. 2 Cabana Alcance de até 69 metros quadrados. 3 Casa Alcance de até 255 metros quadrados. 4 Parque Alcance de até 680 metros quadrados. 5 Reino Alcance de até 17 quilômetros quadrados. Time: Este Realm permite ao usuário criar um 'atraso' no cantrip. Ele pode usar o cantrip, deixar o local, e, então, o cantrip se ativaria. O nível determina quanto atraso pode ser posto, e a dificuldade somada ao teste. Nível Descrição 1 Um turno de atraso, +1 para dificuldade do teste. 2 Uma hora de atraso, +2 para dificuldade do teste. 3 Um dia de atraso, +3 para dificuldade do teste. 4 Uma semana de atraso, +4 para dificuldade do teste. 5 Um mês de atraso, +5 para dificuldade do teste. Sistema básico de cantrips

Cantrips, mais simplesmente conhecidos como “mágicas de fada”, são como os changelings manipulam Glamour para criar efeitos mágicos, tanto no Dreaming quanto no mundo mortal. Um changeling queima seu próprio Glamour interno e assim cria um vínculo com o Dreaming – um vínculo forte o suficiente do qual ele pode extrair o material puro do Dreaming para servir a seus desejos. De certo modo, os cantrips são a manifestação física do Glamour. Segue-se o guia básico para a execução de cantrips, de uma maneira tão simples e objetiva quanto possível. São Sete Passos, que podem parecer complicados em um primeiro momento, mas que são provavelmente o sistema mais simples de poderes da White-Wolf. Primeiro Passo: A primeira coisa a se fazer é escolher que Art o personagem vai usar, tendo em mente que não se deve misturar mais de uma Art ao se fazer um cantrip. Cada nível de Art é listado como sendo do tipo quimérico (ou chimerical; aquelas Arts que afetam apenas o fae mien de um changeling, além de quimeras, ou que produzem efeitos tão sutis no mundo real que nem são percebidos pelos mortais) ou Wyrd (que afetam, ao mesmo tempo, o mundo quimérico e o mundo real). Tendo isso em mente, deve-se seguir para o próximo passo. Segundo Passo: Agora é hora de determinar qual Realm deve ser utilizado no cantrip, uma vez que o Realm descreve aquilo que o changeling pode acertar com seu cantrip. Num primeiro momento, não se deve utilizar mais de um Realm na elaboração de cantrips (fator que é mais complexo e, por isso, faz parte do sistema avançado de cantrips). Consultando os níveis de Realms da ficha do personagem, deve-se ficar sabendo se o personagem pode mesmo realizar o cantrip. Terceiro Passo: Hora de determinar a parada de dados. Para tal, é necessário somar o Atributo correspondente à Art escolhida ao nível do Realm utilizado (se o personagem tiver um nível superior de Realm ao que é necessário, utilize o valor total). O resultado é o número de dados que serão jogados para o teste. Quarto Passo: O quarto passo é o mais controverso de todos. Isso porque ele envolve a elaboração de um bunk. O bunk é uma ação exigida pelo Dreaming para que se use seu Glamour para criar efeitos mágicos, e essa ação deve ser algo espontâneo, sempre respeitando a natureza da Art envolvida. O bunk não é uma mera complicação. Na verdade, ao se utilizar de um, o changeling pode vir a reduzir a dificuldade no teste da Art – quão mais complexo o Bunk, maior é a “nota” recebida, nota esta que vale de um a cinco e é subtraída da dificuldade do teste. Todavia, quanto mais complexo, mais demorado é o bunk – enquanto um bunk que valha um possa ser feito e, no mesmo turno, o cantrip seja lançado, um bunk que valha cinco pode demorar vários turnos, tornando impossível a rapidez do cantrip. Todos os cantrips que tenham uma dificuldade de 10 ou menos podem ser realizados sem se fazer um bunk, desde que se gaste um ponto de Glamour por isso. Todo cantrip com dificuldade maior que 10 deve, obviamente, reduzi-la a pelo menos 10. Se o bunk for interrompido a qualquer hora, o uso falha e todos os pontos de Glamour investidos são perdidos. Quinto Passo: Este passo é basicamente matemática, pois é o cálculo da dificuldade do teste. A dificuldade é a Banalidade do alvo + 4, ou a Banalidade do usuário + 4, o que for mais alto. Subtraia o nível do bunk e aplique a Afinidade do kith do personagem, se possível (Afinidades sempre reduzem em 1 a dificuldade do teste). Além disso, pode-se gastar Glamour a mais para se reduzir a dificuldade em um nível por ponto gasto. A dificuldade final não pode ser menor que 4 ou maior que 10.

Sexto Passo: Provavelmente o passo que leva mais tempo para se memorizar, o sexto passo envolve o custo de Glamour, determinado por alguns fatores. Todos os cantrips do tipo Wyrd custam um ponto de Glamour, assim como os cantrips em alvos Banais, embora o custo quando as duas coisas aconteçam ao mesmo tempo não sejam cumulativo (ou seja, ao tentar afetar um humano com um cantrip Wyrd, gasta-se apenas um ponto de Glamour, e não dois). Usar cantrips quiméricos em seres encantados ou objetos inanimados não custa Glamour. Além disso, pode-se gastar até cinco pontos de Glamour para abaixar a dificuldade, e deve-se gastar um ponto de Glamour caso não tenha sido feito um bunk. O custo de Glamour deve ser pago antes do cantrip entrar em efeito e, caso o personagem não possua pontos suficientes, o cantrip falha, mas nenhum Glamour é perdido. Sétimo Passo: O passo da sorte. Jogam-se os dados contra a dificuldade para ver se o cantrip tem sucesso. Se tiver, os efeitos são aplicados no alvo. Sistema avançado de cantrips Embora o sistema básico de cantrips compreenda as principais regras para o uso de magia em Changeling: the Dreaming, as habilidades especiais das fadas vão além. As regras avançadas de cantrips tornam certos aspectos do uso de Glamour mais dinâmico e mais complicado. Usando Realms secundários: É possível utilizar-se de mais de um Realm para usar um cantrip. Neste caso, decide-se qual é o Realm primário (o que é evidente pela natureza do cantrip), e para cada Realm secundário utilizado a dificuldade do teste é reduzida em um. O personagem deve ter um nível adequado para todos os Realms secundários. Não importando a proficiência do changeling com aquele Realm, a dificuldade só é reduzida em um para cada Realm além do primário (ou seja, se seu personagem tiver como Real secundário Prop 3, e precisar do nível 1, a dificuldade só será reduzida em 1 – o mesmo aconteceria se ele tivesse Prop 4 ou 5). Usa um Realm secundário NÃO custa Glamour. Usando Realms modificadores: Realms como Scene e Time raramente são utilizados largamente para afetar o resultado de um cantrip (para maiores informações sobre os Realms, leia sobre Os Seis Realms e o Excerto com seus níveis). Ao usar um Realm modificador, o jogador deve gastar um ponto a mais de Glamour, e a dificuldade aumenta em um (se o Realm Scene for usado para ter efeitos físicos, sejam quiméricos ou Wyrd, adiciona-se um para cada alvo afetado depois do primeiro). Contra-atacando cantrips : Os changelings são capazes de fazer “contra-cantrips” de duas formas. A primeira é invocando sua própria Banalidade – o personagem ganha um ponto de Banalidade temporária, e joga um número de dados igual à sua taxa de Banalidade permanente contra uma dificuldade que equivale ao nível permanente de Glamour do changeling que usou o cantrip. Cada sucesso neste teste anula um sucesso do usuário do cantrip. Este método só é aplicável a cantrips que afetem o personagem diretamente, e pode funcionar para negar poderes de certas quimeras (dependendo do Narrador). Um personagem não precisa estar ciente de que estão usando um cantrip nele para invocar sua Banalidade, e ele pode usar este meio para resistir cantrips a qualquer hora. O outro método é o de contra-mágica. Ele é um método mais raro, disponível àqueles que conhecem Gremayre, e pode fazer com que um personagem desfaça um cantrip na mesma hora em que ele está sendo usado. Para tal, gasta-se um ponto temporário de Glamour e testa-se o Raciocínio + Gremayre do personagem contra uma dificuldade igual ao nível de Glamour de quem está usando o cantrip. O número de sucessos tem que ser

maior ou igual ao obtido no teste do cantrip, caso contrário a contra-mágica na funciona. Outra complicação jaz no fato de que quem tenta contra-atacar o cantrip deve conhecer o(s) Realm(s) utilizado(s) no mesmo (tendo o mesmo nível ou mais em sua ficha). E, se os Realms não estiverem aparentes, deve-se testar Percepção + Kenning contra uma dificuldade 6 para descobrir quais são. Ou contra uma dificuldade 8, para entender a Art utilizada. Se a idéia for interromper um cantrip que está para ser lançado, o procedimento é o mesmo, mas quem tenta desfazê-lo deve abortar sua próxima ação.

MISCELÂNEA

Alamoa (Por Risantor e Dæmonix) As Alamoas surgiram há muito tempo atrás na Ilha de Fernando de Noronha. Todas as pessoas respeitavam a regras impostas pela igreja e sociedade, sendo assim todos os casamentos duravam até que a morte os separasse. Mas sempre existe uma primeira vez: uma mulher foi traída pelo marido. Ela despertou um grande ódio sobre os homens. Dessa primeira vez surgiu a primeira Alamoa que começou a castigar e pregar sustos nos homens. O seu truque preferido sempre foi seduzi-los, mas quando eles se aproximavam, elas lhe pregavam um susto, transformando-se numa caveira. Por ser criada de uma separação, a Alamoa não possui uma existência completa que se traduziu na sua forma quimérica, que é um pouco clara e transparente. Seemings: Childling: Nessa fase, uma Alamoa normalmente vive distante dos meninos, tentando evitar o qualquer contato possível com os garotos, possuindo também uma certa raiva inexplicável dos mesmos. Wilder: Ao chegar nesse período, a Alamoa possui uma revolta inconsciente contra as pessoas do sexo masculino. Uma sede de vingança toma conta do seu ser, fazendo com que na menor oportunidade ela descarregue sua ira nos homens. Grump: A Alamoa neste estagio é mais calma e controlada, porém ao lidar com homens é fria e calculista. Normalmente até chegar a essa fase, ela fez muitos homens sofrerem em suas mãos, portanto seu desejo de castigar é mais ameno. Aparência: Todas as Alamoas são mulheres bonitas, com cabelos longos e loiros, sendo que na sua forma quimérica são um pouco translúcidas. Afinidade: Actor Birthrights: Aparência Angelical: qualquer Alamoa recebe +2 no atributo Aparência mesmo que este valor ultrapasse 5. Susto Cadavérico: uma Alamoa pode em qualquer momento assumir a forma de uma caveira, deste modo qualquer um que veja esta transformação devera testar força de vontade(dificuldade 6) ou ficar muito intimidado com a Alamoa. Apenas seres do sexo masculino podem ver esta transformação, para as mulheres a Alamoa continua sendo apenas uma linda mulher. Frailty: A Perda do Amor: nenhuma Alamoa pode assumir relações amorosas ou de amizade com um ser do sexo masculino, portanto toda a vez que encontrar um homem terá que testar Willpower (dificuldade 7) para resistir a castigá-lo. Adicionalmente, toda jogada que envolver os atributos sociais (dificuldade +4) quase sempre resulta em falhas. Começos (por Tatiana Zacaff) “- Isto não pode ser real”. Cada vez que digo isto, dói como se mil agulhas furassem minha cabeça até os ossos. E deve ser a quinta vez que tento convencer-me disto e pela quinta vez sou acometido por essa maldita dor. Nunca nada do que disse a mim mesmo causou danos físicos como estes. Isto não pode ser. OK. Chega de agulhas.Façamos de conta que é tudo real. Eu estava dormindo não? Pois bem! Só estou sonhando acordado. Mas... nos sonhos a gente sente dor? Tenho medo de levantar da cama. Minutos atrás tentei fazer isto e o meu tapete deu lugar a uma grama verde brilhante com pequenos cogumelos vermelhinhos de desenho animado. E pra ser sincero nem sei mais como posso andar, porque meus pés se foram e

em seu lugar surgiram cascos de cavalo. Eu sinto meus dedos e até consigo mexê-los, mas a única coisa que vejo são patas cinzentas balançando, inúteis, no ar. As pernas também se foram e toda a quantidade de pêlos que eu poderia ter a vida toda nasceu de uma hora pra outra no que surgiu no lugar delas. Parece que virei uma cabra... Mas não, porque ainda tenho minhas mãos e vejo meu tronco como sempre foi. E o resto?!! Não quero nem ver meu rosto. Estou sentindo uns nódulos na testa e não são espinhas. Eu mal entrei na idade de ter espinhas! Como consegui sonhar com todas essas... ”coisas”? Bem, desde uns meses atrás eu tenho visto umas figuras que não estão no seu lugar certo, entende? Sabe como é, o portão da minha escola num segundo ficou algo próximo da porta do inferno e meu cachorro não late mais, fala. FALA! E aquelas pessoas andando nas ruas daquelas cores! Não era sonho, deve ter sido efeito colateral daqueles remédios que mamãe me deu. Não andam fazendo efeito porque não voltei a querer estudar, me divertir e sair de casa. E mesmo ela parece estar sempre satisfeita em me ver deitado na cama sem coragem alguma de levantar. Mas acho que é diferente desta vez. Nunca ficava tonto quanto via as aberrações, agora não consigo nem fixar meus olhos em algo porque as paredes de janelas do meu quarto fundem-se com outras paredes e janelas absolutamente incomuns. Por isso olho pros meus pés. Não, patas. Não, cascos!!! Já fazem quatro horas que esse sonho não acaba e simplesmente desde que começou não consigo mais ficar parado aqui dentro. É como se eu carregasse um sol na garganta, e ele quisesse brilhar intensamente e forçasse todo o meu ser a cuspi-lo. Mas cuspir um sol deve doer, porque queima tudo que encontrar no caminho. E agora não sei mais dizer se sonhos não doem; porque realmente estou começando a acreditar que estive sonhando a vida inteira e só agora é que de fato despertei. Apesar destas loucuras, deste mal-estar constante e do medo, a sensação que tenho é de início. Como se tivesse um longo, sinuoso, mágico e amedrontador caminho a minha espera e tudo o que devo fazer para percorrê-lo é dar o primeiro passo. Mas com estes cascos?? E neste chão?? Que seja então. Se eu acreditar, talvez tudo isto torne-se real. Ou se torne um sonho. Gnomæs (Por Risantor) Gnomæs são quimeras humanóides de mais ou menos 15 a 30 centímetros de altura, possuem uma pele rosada usam gorros altos e de corres alegres e se vestem com roupas bem feitas e também de cores bem alegres. Gnomæs vivem em aldeias com não mais do que 80 de sua raça, é comum que alguns deles montem alguns coelhos e lebres, pois os Gnomæs podem falar a língua destes animais. A gestação de um Gnomæ fêmea dura não mais que 18 meses e sempre nasce apenas 1. Os Gnomæs são muito fiéis aos seus parceiros e possuem apenas um companheiro(a) por toda a vida, e normalmente eles não têm mais que 2 filhos. Gnomæs chegam a adolescência aos 30 anos, a idade adulta aos 50, a idade venerável aos 100 e vivem no máximo 120 anos. Os Gnomæs escolhem bosques para viver, suas casas são embaixo de cogumelos (que não quiméricos). Existem três tipos de Gnomæs na sua sociedade e cada um deles tem uma Vantagem. Guerreiros: são os Gnomæs bravos e destemidos, que adoram uma boa briga e gostam muito de animais e da natureza (mais que os outros) também são bastante honrados. Características: glamour 2, força de vontade 3. Vantagens: os guerreiros podem falar com qualquer espécie de coelho ou lebre, e pode domá-los facilmente.

Sábios: são os Gnomæs muito sábios e de altos níveis de conhecimento, conhecem muitas línguas e normalmente atingem o máximo de sua idade. Características: glamour 2, força de vontade 2. Vantagens: um sábio depois de escutar uma língua por 5 minutos tem uma chance de 10% + idade de aprender a língua em questão. Inventores: são os Gnomæs mais comuns, aquele que adoram fazer engenhocas e maquinas complicadas, eles não conhecem computadores mas usam uma tecnologia vitoriana para fazer máquinas bem complexas, eles sempre fazem as suas máquinas do jeito mais criativo e complexo possível. Características: glamour 3, força de vontade 2. Vantagens: um inventor quando tentando fazer uma máquina complexa, criativa e estranha consegue trabalhar na metade do tempo normal de trabalho. Kenders (Por Marina Marvin) Os kenders talvez sejam um dos kiths mais inusitados, começando por suas origens. Embora alguns afirmem que kenders surgiram de lendas que foram mal-interpretadas, os kenders afirmam que sua origem deve-se à um tesouro chamado Grey Gem, que personificava o Caos. Um nome até irônico, se formos pensar. Segundo eles, esse artefato alterou diversos eshu, nockers e sidhe, transformando-os em um kith diferente em pensamento e ação. Muitos insistem na idéia de que kenders são todos ladrões, mas chamá-los assim é um grande insulto. A raiz deste problema jaz no fato que os kenders acham coisas que não são deles, e descobrem itens 'perdidos', mas eles NUNCA roubam. Os kenders têm uma visão um tanto quanto excêntrica sobre alguns valores 'clássicos' dentre os fae. Para eles, o amor é algo estranho; eles não entendem o porquê de pessoas apaixonadas fazerem coisas aparentemente sem sentidos pela razão de seu afeto, e muito menos porque eles ficam avoados. Os kenders enfrentam a morte bravamente, se necessário - afinal, é melhor sair em busca de coisas novas arriscando-se do que ficar trancado em um lugar. A honra lhes é ilógica - para que respeitá-la se ela restringe toda liberdade? Segredos só servem para serem contados, uma vez que de nada adianta para eles saber de algo sem poder provar que sabem. A curiosidade dos kenders talvez seja maior do que a de qualquer outro kith. Talvez por isso os kenders lancem-se num estilo de vida bem nomâde, e talvez por isso também odeiem o tédio. A verdade é que um kender tem dificuldades em ficar parado, sme fazer nada - são um kith tão incansável quanto os eshu. Todavia, os kenders sempre têm um lugar que consideram seu lar, e eventualmente retornarão para lá. A fama deste kith talvez seja devido a seu grande número de tradições e organizações. Os kenders têm muitos feriados e festivais que somente eles entendem. Talvez dentre suas tradições, nenhuma seja tão marcante quanto o Hoopak. Esta arma é uma espécie de bastão, que é também um tipo de estilingue. Muitos dizem que os kenders são totalmente Unseelie, mas estão enganados. Os kenders mais agitados e temperamentais costumam ser Seelie. Tal comportamento também é parte de suas tradições - tradições que eles realmente prezam. Os kenders Unseelie costumam ser mais sérios, fechados e talvez até mais sedentários e amargos. Kenders também são lendários por seus insultos, que costumam ser bem diferentes e eficientes, e pela sua incomum etiqueta. Alguns realmente dedicaram-se a aprendê-la, só para entenderem melhor este kith emotivo. Estilos de Vida: Todos kenders têm uma grande agitação interior, o que não lhes permite ficar parados - isso acaba por colocá-los lado a lado com os eshu muitas vezes. São

constantemente incompreendidos por aqueles que os cercam, o que pode acabar por prejudicá-los. Seemings: Childlings são incontroláveis. Muitas crianças costumam ser curiosas, mas os kenders childlings parecem que querem enlouquecer todos à volta. Mas por acaso existe jeito melhor de aprender? Wilders já desenvolveram mais seu tato social, ainda assim, são curiosos e impacientes. A maioria deles já tem uma grande coleção de 'achados' aleatórios, e os que não têm, procuram atentamente. Grumps talvez sejam os mais aceitáveis. Ainda não gostam de estagnação, previsibilidade ou de terem que ficar esperando. Ainda há muito para se procurar num mundo tão grande. Aparência: Têm uma estatura baixa, com cerca de um metro e meio de altura na forma quimérica. A cor da pele e dos cabelos dos kendesr variam de acordo com a estação do ano. Por exemplo, durante o inverno a pele é bem pálida e o cabelo tem tons frios; já no verão, a pele é bem morena e com o cabelo com cores vibrantes. Outro modo de reconhecer um kender é tentando ver se ele carrega um hoopak, o que geralmente pode ser considerado uma certeza. Afinidade: Prop Birthrights Alheios ao medo: A natureza dos kenders fez com que eles sempre esperassem os imprevisto. Logo, é praticamente impossível pegá-los desprevinidos. Eles desconhecem o medo; recebem um dado extra em testes de Força de Vontade para resistir à intimidação. Os wilders ganham um ponto em Prontidão durante a criação de personagem, os grumps ganham dois. Qualquer tentativa de pegar um kender de surpresa falha automaticamente. Este Birthright está sempre ativo, mesmo na presença de mortais ou não-encantados. Insultos: Os insultos dos kenders os fizeram lendários. Eles criam insultos de um modo simples, evitando palavras de baixo calão, e ainda assim, demonstram-se muito eficientes nisso. Com um teste de Percepção + Empatia, com dificuldade igual à Força de Vontade da 'vítima'+ 2, eles descobrem o que faz uma pessoa se ofender. A partir daí, a criatividade não tem limites. Este Birthright está sempre ativo, mesmo na presença de mortais ou não-encantados. Frailty Agitação: A curiosidade e o comportamento temperamental dos kenders fazem com que eles sejam muito agitados. Seja para sair desbravando o mundo, ou para descobrir o que acontece na casa ao lado, ou até mesmo para sair achando coisas para suas 'coleções', os kenders têm grandes dificuldades em resistir a tais ímpetos. Quando sentirem tal necessidade, os kenders devem testar sua Força de Vontade, contra uma dificuldade 8, para ver se conseguem resistir. O Nascer de um Dreamer (Por Lince) Conta-se que há muito tempo que seres estranhos viviam na floresta da Irlanda. Espíritos da noite, fadas e outros seres sobrenaturais vivem lá, fazendo brincadeiras que variam de bobas até fatais em humanos. Hoje em dia não se acredita mais em tais lendas, sabe-se que crianças não são raptadas por fadas e trocadas por cópias. Hoje se sabe que fadas são apenas folclore e espíritos da floresta não existem, apenas são conseqüências biológicas e químicas mal interpretadas que geram tal interpretação. Porém, a partir desse ano passei a acreditar em tais lendas. Sou um biólogo que estudo sobre habitat de

raposas num projeto de Oxford. Estava hospedado e agora moro numa chácara a cem metros da floresta. Isso ocorreu no ano dois mil, um ano bissexto, pode parecer apenas mais um conto sem pé nem cabeça, mas irei redigi-lo. Após me arrumar na chácara, fiquei entusiasmado com o início da pesquisa, e, ainda preparando os equipamentos, procurava por um lugar para estudar as raposas e ficar de sentinela. Andei pela floresta por três dias sendo que no terceiro me deparei com uma criança correndo lá, a poucos metros de mim; era como uma brisa leve passando por mim, nenhuma criança vivia nas redondezas, principalmente em horário de aula. Era uma criança baixa, magra, ágil, cabelos cinzas e pele clara. Não o vi por muito tempo, pois apenas passou de relance pelas árvores. Poucos dias depois a vi novamente, tentei seguí-la mas ela sumiu pelas árvores, sem rastros. A criança sumiu, mas achei uma raposa prateada; ela olhou pra mim, já consciente de minha presença, como se já fosse avisada pela criança, mas ela não estava ali. Havia sumido com o vento, o que mais tarde me fez pensar que era um espírito. Quando me movi, a raposa fugiu, em saltos calculados com um toque de graça, me deixando cego com os reflexos da luz em sua pelagem Fiquei encantado com tal beleza. Dias se seguiram; um, dois, quatro, sete dias... Não achei mais a raposa prateada, porém achei as raposas vermelhas, uma família. Composta por uma mãe que apelidei de Sarah e dois filhotes de 5 meses, Bonjo e Kazue, em homenagem a um jogo. Fiquei a observar a família. Descobri um bom lugar para instalar os equipamentos e lá fiquei. Os filhotes foram gravados em crescimento, aprendendo a caçar e a sobreviver no pouco reino verde que nossa ilha ainda tem. Durante esse período, me sentia observado, não achava nada. Ao passar das semanas, quando os filhotes conquistaram independência, percebi que o espírito da floresta me observava. Em forma de um garoto, me olhava curioso, porém cintilante. Ele fugiu quando o notei, pulou as pedras onde me observava, seguro de que teria uma queda suave. Eu tentei falar com ele, em vão. Dias depois, avistei a raposa prateada mais uma vez nas redondezas, perto do lago, enquanto procurava pela Sarah, mãe das raposas vermelhas. Consegui tirar fotos naquele dia. Não esperava ver ainda raposas prateadas nessa floresta. Sua pelagem brilhava com o tocar do sol. Ao me notar fugiu, parecendo não simpatizar com humanos. Talvez um trauma do passado ou apenas instinto. No dia seguinte, fiquei de sentinela na área de caça de Bonjo. Após algumas horas, o espírito da floresta pulou pra trás de mim, numa pedra. Eu olhei pra ele, virando surpreso; ele olhou pra mim, pensei que estava assustado, pois saiu correndo. Eu deixei o equipamento e corri atrás dele, querendo conversar e provar minhas teorias de que ele era humano, procurei por rastros, mas não achei nenhum. Apenas ouvia meu coração cansado e em pouco tempo notei o choro de um animal. Aproximei-me, era a raposa prateada, ela estava presa numa armadilha. Notei nesse momento que o espírito não tinha fugido de mim, apenas me chamado pra ajudar o ser em sofrimento. A raposa chorava me amargurando, não esperava ver armadilhas nessa floresta. Tentei me aproximar. Ela olhava pra mim assustada, com pavor em seus olhos selvagens. Ela tentou parecer feroz, mas seu sofrimento mal lhe permitia, aproximei minha mão e ela tentou morder. Recorri a zarabatana, adormecendo-a, assim pude livrá-la da armadilha e trabalhar em sua pata ferida. Pensando que o ferimento a faria morrer, decidi trazê-la para casa; apelidei-a de Rain, pois na noite em que a curava, a chuva a fez despertar, ainda grogue pelo veneno. Deixei-o na área, 'o' pois notei que era macho. Deixei leite e frutas enquanto ele descansava. Dormi preocupado, observando a chuva. No dia seguinte, ao ir para a área, ele já estava de pé, mancando mas insistia em ficar em pé. Ele estava meigo com a pata enfeixada, me cativou em pouco tempo conforme andava manco.

Assim, passaram-se dois dias; me remôo de raiva por não ter fotografado isso. Eu já pensava em mantê-lo em casa, me esquecia de que o lugar dele era na floresta. Mas o espírito não... Na noite seguinte, ouvi barulhos na cozinha. Desci correndo, preocupado com meu pequeno Rain, mas ele não estava lá, apenas suas ataduras rompidas no chão. Passando pela sala, vi o espírito saindo pela janela; foram alguns segundos, via só o vulto dele, parando e olhando pra trás, para mim. Não consegui ver as expressões, logo ele correu pra floresta. Ele tinha levado o Rain, me deixando só com meus pensamentos. Achei pegadas infantis na cozinha, o espírito tinha libertado Rain. Imaginei que talvez não fosse um espírito; tentei pensar em como uma criança sobreviveria na floresta, não era possível! Passei dias tentando montar teorias, mas acabei percebendo que era impossível um humano sobreviver. Dormi mal naquelas noites, não querendo aceitar que espíritos podem existir. Nos dias que se passaram, não achei vestígios de Rain, não achei nada. Ao guardar os equipamentos para me recolher numa tarde perdida, o garoto pousou sobre uma pedra e me observou, girando levemente a face, como um cachorro sem entender. Fiquei abismado, ele era uma criança, não devia passar de dez anos, observava curioso em harmonia, um olhar sereno caia sobre mim. Ele me cativou, como a raposa em O Pequeno Príncipe. Então veio o ato mais lindo de minha vida. A criança sorriu pra mim, foi aí que deixei de vez de ser cético e percebi que era um espírito; ele sorriu pra mim por ter cuidado do Rain. O sorriso foi breve, mas me pareceu duradouro. Em alguns minutos, ele pulou pelas árvores e se foi. Mesmo assim me senti preenchido com o sorriso, minha alma vibrava por ser vítima de um ato tão belo. Ele se foi mais uma vez, sem uma palavra, sem respostas para mim, mas ele deixou algo, um pedaço de minha alma. Um agradecimento por tanto trabalho desvalorizado. Por isso entendo hoje por que me sinto bem na floresta, pelos espíritos, pelas fadas e outros seres que ainda não vejo. Por eles me receberem agora, vivo aqui, vivo onde me sinto vivo, onde realmente me sinto em casa. Aquele garoto é irreal. Ronda a floresta protegendo os animais ou algo do gênero, mas não é humano, pois some na floresta sem vestígios. Agora acredito nas lendas. Por vivenciar algo no qual antes não acreditava. Joe Lakartney Estrabusco, Biólogo Zoologista Resenha: Inverno Interminável O fim de Changeling: the Dreaming Desde o lançamento do Kithbook: Eshu, em setembro de 2002, a White-Wolf não havia publicado uma linha sequer sobre o jogo. A linha, que já havia tido seu orçamento reduzido quando os livros passaram a ser impressos em preto e branco e mais ainda quando foi movida para um selo de nome ArtHaus, caiu em silêncio que fez com que muitos perdessem a esperança de que qualquer material novo. Mas eis que no começo de março recebemos 32 páginas de informações inéditas. O primeiro e único trabalho de Matt McFarland (atual developer da linha Dark Ages da White-Wolf) com Changeling recebeu a ajuda de Pete Woodworth (escritor do não muito popular Kithbook Eshu e da Casa Beaumayn para o Book of Lost Houses) e de desenhistas como Melissa Uran (presente em praticamente todos os livros de Changeling desde a implementação da ArtHaus) e John Dollar (Kithbooks Sluagh e Nockers, imagens de arquétipos de Land of Eight Million Dreams). Valeu mesmo a pena esperar? O dia em que True Thomas perdeu sua voz

O primeiro capítulo de World of Darkness: Time of Judgment começa com um pequeno conto. Nele, um pooka narra alguns eventos. Amigo de True Thomas, Grão-Bardo dos fae e antigo mentor do desaparecido Grão-Rei de Concórdia, ele conta o dia em que, em uma descida, um grupo de changelings, que incluía o bardo, reparou como o Dreaming falhou. O bardo olha a descida. Mais tarde, em uma reunião de corte, a Rainha Mab pede ao bardo que toque uma música. Ele toca alguns acordes em sua harpa, e então diz "Está acabado. Não há mais histórias a contar". Furiosa, ainda mais quando ele se recusa a tocar mais, a Rainha o tranca numa masmorra. Mas o pooka sabe que ele True Thomas não pode mais cantar. Sua voz se foi. O Inverno chegou. Sinais do fim Desde a primeira edição de Changeling, era claro - o Inverno está chegando, o Inverno está quase aqui e ele vai acabar com todo o Glamour. Para aqueles que não estão familiarizados com Changeling, o Inverno é a época em que o Glamour será erradicado da Terra, em que os sonhos morreram, os sentimentos e a imaginação não mais existirão. Impedir o Inverno é impedir a destruição das almas humanas - e lutar pela própria sobrevivência. O capítulo segue descrevendo um resumo (muitíssimo) breve sobre a metatrama de Changeling. Depois disso, ele começa a dar dicas sobre eventos que preparam para a chegada do Inverno: a Estrela Vermelha (familiar para jogadores de outros títulos; para os changelings, ela é o Olho de Balor, e embora seja um sinal de mudança de tempos, isso não necessariamente é algo ruim), profecias falhas (todas tentativas de prever o futuro falham automaticamente), trods errantes (o acesso ao Dreaming fica cada vez pior), sonhos atrapalhados (com a aproximação do Inverno, os ciclos de sono das pessoas ficam confusos - a maioria dos mortais se torna ínsone, e os Verdadeiros Sonhadores passam a maior parte do tempo dormindo), cantrips em fluxo (a magia feérica se torna instável e imprevisível), baixios (em certos lugares, o Mundo Outonal e o Dreaming se misturam sem aviso) e reflexos em mortais (os humanos começam a ficar desesperados com tantos acontecimentos inexplicáveis, e graves conseqüências se tornam rotina). Como se tudo isso não bastasse, tão logo quanto o Inverno comece, novas coisas simplesmente param de ser produzidas. Os seres humanos só conseguem reproduzir velhas regras e fómulas. A imaginação se foi. As Brumas, que já foram aliadas das fadas e se voltaram contra elas com o Shattering, agora são instáveis e agem de maneiras imprevisíveis, às vezes revelando a natureza dos changelings para todos, às vezes apagando por completo suas ações. Surgem, então, aqueles que se autodenominam Tithed Ones - as almas dos corpos que os sidhe possuíram quando das Resurgences, retornando dos confins mais sombrios do Dreaming com o propósito único se vingarem. E o Dreaming, como reage ao Inverno? Há duas especulações. A primeira, a tradicional, é de que ele está enfraquecendo, e enfraquecerá cada vez mais até não mais existir. Há outra, revolucionária, que diz que o Dreaming batalhará até o final, e exercerá grande pressão sobre o Mundo Outonal para que possa sobreviver. Cinco cenários Existem cinco cenários oficiais para o final de Changeling. Todos são bem interessantes, embora as poucas páginas acabaram restringindo a quantidade de informações que poderíamos ter recebido. De qualquer forma, aqui estão eles: Coroa de sombras: Há uma teoria passiva de que o Inverno virá. Mas e se alguém o trouxesse? Este cenário retoma o máximo da metatrama de Changeling e, por isso, é um prato cheio para os fãs de intrigas políticas. O Rei Meilge, do Reino dos Salgueiros em Concórdia, foi o responsável pelo desaparecimento do Grão-Rei David. Desde então, ele

tem manipulado sua sobrinha e protegida Faerilyth, mulher de David. Primeiro, Meilge usa sua sagacidade para fazer que Faerilyth ascenda ao trono e deixe a ele, seu tio, o direito de governo caso algo aconteça a ela. Depois, ele manipula David com Arts poderosas, e faz com que ele acredite que sua devota e inocente esposa seja a culpada pelos anos de prisão e tortura. David mata sua mulher, e depois morre em duelo arranjado. Meilge ascende ao trono, tornando-se Grão-Rei, e com ajuda da Corte das Sombras, vai juntando os recursos do Glamour. Ele concentra a magia em seus domínios, e a terra vai lentamente secando. Quem sobrevive, fica dependente dele. Assim, Meilge se torna o profetizado Rei do Inverno. Deuses e monstros: O Olho de Balor se torna imenso dos céus. Ele então explode, e das profundezas do Dreaming vem uma onda de Glamour chamada Transformação. Este é o final épico de Changeling, em que os Mundos se fundem. Os changelings recuperam seus poderes lendários para lutar contra os Fomorians numa batalha pelo destino dos mundos. Mortais e Prodigals que não tenham sangue de fada caem em um sono profundo durante uma semana, um presente das Brumas, que espera que eles se adaptem à realidade como ela uma vez já foi. Não há limites para o poder do Dreaming aqui. Batalhas como as vistas em Senhor dos Anéis são coisas plausíveis. Uma vez que a guerra e o destino do mundo tenham se resolvido, os Mundos se separam e o resultado dessa disputa ancestral pode criar um Inverno Perpétuo ou uma nova Primavera. Escolha seu veneno: O Dreaming se separou de vez da Terra. Os changelings estão ilhados de vez no Reino da Carne. Se eles quiserem sobreviver, eles são obrigados a tomar seu posto de direito como de musas e patronos dos mortais, e estabelecer conexões com os próprios afins de inspirá-los e restaurar uma conexão com o Dreaming. Isso, é claro, não é uma tarefa fácil, e pouquíssimos serão os grupos que obterão sucesso. Grande purificação: Os Tuatha de Danann, progenitores lendários dos fae, sempre foram motivos de especulação, seus conhecimentos perdidos e suas lembranças arrancadas pelas Brumas. Em tempos ancestrais, eles firmaram pactos com os fae antes de deixarem o mundo, um deles que dizia explicitamente ser proíbido a mistura do sangue mortal com o das fadas. Nesse cenário, patrulheiros, os mais baixos dentre os Tuatha de Danann, vêm a Terra. Se eles comunicarem aos Tuatha que houve a violação deste juramento, os changeling serão dizimados, com a extinção completa em menos de uma semana. Há duas saídas: convencer os patrulheiros (o que é difícil, considerando o respeito que eles têm por seus senhores e o peso dos juramentos que fizeram sobre eles, seres puros do Dreaming) ou fugir (ou no mundo mortal - o que pode gerar o Undoing - ou no Dreaming - o que pode conduzir ao Bedlam). Quem pensaria que o Inverno seria resultado das ações dos criadores das fadas? Êxodo da luz estelar: E se o Dreaming não acabasse com a chegada do Inverno ao Mundo Outonal? Esta é a premissa deste cenário, a alienação e o sentimento de ser órfão falam alto. Com a aproximação do Inverno, todos os changelings são afetados pelo Glooming uma tristeza e desejo profundo por Arcádia, terra natal das fadas. Um Siocháin - um tipo de changeling que alcançou equilíbrio entre seus lados mortal e fada e portanto é imortal chamado Dice oferece aos personagens a chance de partirem ao Dreaming em busca de Arcádia ou alguma terra com a qual possam estabelecer laços tão profundos quanto os que têm com esta Terra. Isso, é claro, não é fácil. Há várias questões pessoais - como é abrir mão de tudo o que conhece? Como dizer adeus a seus filhos? Como passar a última noite com sua pessoa amada? Essas são as dúvidas deste cenário, que tem um final aberto que, de fato, pode ser apenas o começo de novas aventuras. Palavras finais

O capítulo se encerra com diversas dicas sobre a narração do final do mundo, em geral. Além disso, oferece teorias das razões pelas quais o Inverno chegou. As informações oferecidas são, de fato, superficiais, mas Changeling sempre foi um jogo sobre imaginação - mas mais do que nunca os jogadores terão que usar as suas para poderem de fato aproveitar o jogo. Texto não publicado Poucos dias após a publicação do livro, os jogadores de Changeling souberam de algo curioso - não só recebemos meras 32 páginas (um fato que, ao nos pormos no lugar da White Wolf, é aceitável; mas ao ficarmos como fãs que somos, é um ultraje) como não foi publicado um dos sinais do fim. Pete Woodworth, que escreveu boa parte do capítulo, colocou o texto sobre a Casa Danaan, a 14º Casa dos sidhe, no fórum de Changeling da White-Wolf. Os fãs mais do que entusiastas da linha ficaram bem animados com a atitude do autor, e já fizeram um brasão e um .pdf com o texto. Silêncio da White-Wolf Uma das coisas que realmente prejudicou o final de Changeling foi o fato de que livros planejados nunca saíram. Book of Glamour (uma revisão das regras de Glamour em geral), Keys to the Kingdom (o livro do Ano do Escaravelho para Changeling) e Kithbook Boggans (o último dos Kithbooks planejados) jamais chegaram sequer perto de serem publicados. A verdade é que Changeling foi uma linha problemática desde o começo primeiro, as informações errôneas em livros anteriores à publicação de Changeling: the Dreaming prejudicaram a imagem da linha. Depois, os livros coloridos prejudicavam a margem de lucro da White-Wolf. Quando a linha começou a ser impressa em preto e branco, suas vendas já haviam se establizado em um baixo número. Pelo pouco retorno que dava, a linha encerrou não oficialmente com o Kithbook Eshu. A White-Wolf, até o anúncio do Time of Judgment, não disse aos fãs nada além de "Changeling está em um hiato temporário". Não só isso foi um descaso tremendo por parte da editora como também foi uma tortura para os fãs - estávamos em meio à metatrama que possivelmente traria os olhos da editora para o Brasil em Keys to the Kingdom. Para piorar, em um dos tickers - aquelas notícias diárias no site da White-Wolf sobre os acontecimentos do Time of Judgment - fazia referência a um dos acontecimentos do Keys to the Kingdom. Aliás, os tickers de Changeling em geral não foram resolvidos no livro. E olha que foram só quatro. Changeling 2.0 Vampire: the Requiem, Werewolf: the Forsaken e Mage: the Awakening já têm datas de lançamento. E quanto a Changeling? Que fim leva? Não posso afirmar que haverá uma nova versão de Changeling pela White-Wolf. O que posso dizer é que seus fãs podem ter um pouco de esperanças. Justin Achilli, developer de Vampiro: a Máscara, anunciou nos fóruns da White-Wolf que enviará à White-Wolf uma proposta para uma nova versão da linha. Ele diz que quer se focar em uma visão de fadas que parece mais com o poderoso Oberon, a sensual Titânia e o traiçoeiro Puck, com um toque do livro Lives of the Monster Dogs. Quais são as chances? Veremos. Só é bom saber que só este ano, recebemos o muito aguardado Dark Ages: Fae, uma nova visão das fadas na Idade das Trevas, o livro que já se esgotou no estoque da White-Wolf, e ainda Exalted: Players Guide e Exalted: Fair Folk, livros da Age of Sorrows que descrevem, respectivamente, humanos com sangue de fadas e as próprias fadas no universo de Exalted.

SISTEMAS

Abrindo um Rath Raths são normalmente mais fáceis de abrir do que trods embora nem sempre seja o caso. Para se abrir um rath, um personagem deve ter Wayfare 3 (Portal Passage) e Fae 3 (Manifold Chimera). O número de sucessos necessários para se abrir o rath variam amplamente, dependendo das circunstâncias. Os sidhe estão mais aptos de viajar no Dreaming do que qualquer outro kith, e suas dificuldades em abrir um rath são reduzidas em dois. O changeling que possuir o freehold tem dificuldade 5 e precisa apenas de um sucesso. Ele pode então entrar no aspecto do Dreaming do freehold do outro lado do rath, levando quaisquer outros changelings (e até humanos encantados) com ele. Qualquer changeling com a Art e Realm adequados podem tentar usar o rath de outro changeling, mas a tentativa é desafiadora (dificuldade 7, dois sucessos necessários). Alguns changelings usam suas Arts para fazer seus raths pouco hospitaleiros para visitantes não convidados. Abrindo um Trod Para abrir um trod, um personagem deve possuir Wayfare 3 (Portal Passage) e Fae 5 (Dweomer of Glamour). Os eshu e os sidhe são especialmente capazes de andar em trods, e ganham um dado extra para suas Paradas de Dado quando tentam abri-los. O número de sucessos necessários para se abrir um dado trod varia amplamente, dependendo das circunstâncias. Se todas as condições para se abrir o trod forem alcançadas - razão correta, charada respondida, sacrifícios feitos – apenas um sucesso será necessário. Se o changeling não conseguir alcançar tais condições, ele pode precisar de até 10 sucessos. A dança do dragão: Duelando O termo “duelo” é normalmente reservado para uma disputa formal, mas os duelos variam de brigas homicidas de rua até o clímax dos torneios changeling. Os duelos são acontecimentos um pouco comuns entre nobres sidhe. O duelo tem um lugar quase mítico na sociedade sidhe, e viveu um renascimento desde a Ressurgence. Dizem que a Dança do Dragão foi o primeiro uso da Ira do Dragão depois do Shattering. Os membros da Casa Scathach quase esqueceram o poder da Ira do Dragão, até que o ritual e o romance do duelo o devolveu a eles. Duelar neste nível ritualístico está acima de uma briga pública; é uma forma de arte e uma peça-chave da sociedade nobre. Os nobres estão limitados a desafiar apenas aqueles de mesma posição – aqueles de posições mais elevadas podem recusar duelos com pouca perda de honra. Os desafios feitos a inferiores são raros, mas podem ser atribuídos a “ensinar uma lição ao ofensor”. A pessoa desafiada tem o direito de escolher as armas e a hora da luta. Estas discussões são normalmente conduzidas pelos agentes dos grupos, pessoas a quem confiam as preparações. As regras gerais de conduta são estabelecidas durante estas negociações, mas sidhe de sangue quente costumam esquecer as gentilezas para começarem logo com a diversão. Os duelos formais citados abaixo normalmente envolvem a invocação da Ira do Dragão, embora o uso de cantrips seja normalmente considerado trapacear. Todos os duelos citados abaixo envolvem a aceitação e um juramento, forçando os participantes a respeitar as regras decididas pelo tipo de duelo, e observando quaisquer exceções combinadas pelos duelistas. (Cavaleiros da Casa Eiluned consideram o uso de cantrips justo, por exemplo.) Não há benefícios na aceitação do juramento, a não ser a proteção que ele garante já que ambas as partes estão presas aos limites do duelo. Falhar em se

ater ao juramento resulta na perda imediata de um ponto permanente de Força de Vontade. O Desarme Escarlate: Este duelo é lutado pelo primeiro sangue, normalmente com pouca ou sem armadura, e com armas leves. Hoje nós desarmamos pela honra e pelo direito. Guie nossas mãos, Mãe Sonho, conforme lutamos. Os fae são fáceis de enfurecer, mas rápidos para esquecer. Nós juramos, amanhã nossa raiva acabará. A Dança do Dragão: Este duelo é tratado como o mais honrável e assim sendo, é a forma mais comum de duelar. Ele é lutado até que um lado ou o outro se renda. Pode ser travado com quaisquer tipos de armadura ou arma com que os adversários concordem. Nós dançamos a Dança do Dragão embaixo da lua minguante, E libertamos o Dán, a Carruagem do Sonho e da ruína. As rédeas da razão escapam conforme cavalos com cascos de estrelas correm, E ouvimos o ruído da desordem por baixo de seu ritmo frenético. De olhos arregalados, as éguas do terror a nós a aproxima – Venha, doce Mãe Sonho: nosso amor, nosso pedaço, nosso medo. Danse Macabre: Este duelo é até a morte. Apenas reis e rainhas podem sancionar tal disputa. Pode ser travado com qualquer tipo de arma ou armadura com que os adversários concordem. Nós pedimos pela honra nos atos Que ascendamos acima deste aspecto mesquinho. Morte àquele(a) que fugir Perante o poder do Dreaming. A Dança do Ferro: Este duelo é travado sem armadura e com armas de ferro. Luta-se até a morte tanto da alma changeling quanto do hospedeiro mortal. Ele é ilegal em Concordia e na maioria dos reinos estrangeiros também. O único juramento feito antes da Dança do Ferro é algo de efeito, como “Morra e para o Limbo com sua alma, maldito!” Muitas variações disto existem. A fúria Orbori: Bedlam Um changeling em qualquer estágio de Bedlam invoca a Ira do Dragão com muito perigo para amigos e adversários. O surto de Glamour produzido na Ira de Dragão é inebriante para todos os changelings, e esse surto é ainda mais sedutor para aqueles escorregando para o Bedlam. Nenhum teste é necessário; o sucesso na invocação da Ira do Dragão é automático. Para um personagem em Bedlam controlar a Ira do Dragão, um teste de Força de Vontade deve ser feito e três sucessos devem ser obtidos. A dificuldade é a taxa de Glamour do personagem. Se o personagem controlar a Ira do Dragão, então use os efeitos normalmente. Se o teste falhar ou falhar criticamente, o efeito depende do nível atual de Bedlam do personagem. Estágio Um: O Semblante de Ouro Ardente – O personagem projeta uma nuvem de correntes douradas ardentes. Seus dados de Ira são dobrados, mas ele avança ao estágio dois de Bedlam ao final da cena, se ele não for morto. Estágio Dois: O Olhar da Loucura – Os olhos do Kithain canalizam poder puro do Dreaming. Qualquer Kithain olhando diretamente nos olhos do personagem deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, ou entrar no estágio um de Bedlam. Seus dados

de Ira são dobrados, mas ele avança ao estágio dois de Bedlam ao final da cena, se ele não for morto. Estágio Três: O Aspecto da Ruína – O personagem se torna uma silhueta, refletindo as impossibilidades de pesadelo do Deep Dreaming. Qualquer changeling que entrar em contato com o personagem é puxado para as profundezas do Dreaming. Armas quiméricas ou Arts não têm efeito no personagem – ferro frio é a única defesa contra o Aspecto da Ruína. Dados da Ira do Dragão são triplicados, mas o personagem é devorado pelo Dreaming numa explosão cataclísmica quando a cena tiver terminado. Ataque encantado Ao gastar um ponto de Glamour e um de Força de Vontade, um changeling pode usar uma arma quimérica para encantar alguém. O jogador meramente gasta os pontos e faz o teste para acertar o alvo. Se o alvo for atingido, ele é instantaneamente encantado por um dia. O alvo não sofre dano do ataque encantado, mas provavelmente ficará muito assustado ao ver o fae mien do personagem revelado em sua frente. Tesouros não podem ser utilizados para fazer o ataque encantado; apenas armas quiméricas funcionarão. Antecedentes Específicos Como pode se perceber pela ficha, Changeling: the Dreaming tem o sistema de Backgrounds (Antecedentes) como todos os outros jogos do Mundo das Trevas. Com cinco pontos iniciais para distribuir nessa categoria, muitas pessoas que não tem acesso aos livros se perguntam quais Antecedentes são utilizados neste jogo. È óbvio que alguns como Raça Pura, Geração e Avatar são descartados rapidamente. Decidi expor aqui os principais Antecedentes, tendo em mente que alguns como Allies (Aliados), Contacts (Contatos), Destiny (Destino), Fame (Fama), Mentor (Mentor) e Resources (Recursos) já tem sua versão em português em outros livros básicos. Outros Antecedentes, como Golem, Household, Husk, Kinain, Fae Blood e Prestige são pouco usados, especialmente por serem específicos demais, e não está em planos imediatos trazê-los para este site. Chimerical Companion (Companheiro Quimérico) Companheiros são as quimeras vivas, sejam nascidas da natureza inconsciente de um changeling ou propositalmente criadas através da manipulação de Glamour. Os jogadores devem consultar seu Narrador sobre o tipo de Companheiro que eles têm. Os jogadores também devem estar conscientes de que quanto maior for o nível de seu Companheiro, maior é a chance de ele ter uma mente e personalidade própria, que podem entrar em conflito com os objetivos do personagem. O número de pontos que um personagem tem em Chimerical Companion determina quantos pontos ele tem para gastar para criar uma quimera de acordo com as regras próprias de criação destes seres (a serem explicitadas futuramente). *-Básico : Você tem uma criatura quimérica simples como sua companhia. Pode ser uma pequeno bolor que borbulha obscenamente em sue ombro, uma bola de luz que cintila ao redor de sua cabeça, ou um fantoche de meia chamado Bob que se enrola para dormir em seu bolso. (10 pontos) **-Menor : Você tem uma companhia quimérica semi-inteligente com capacidades de linguagem e sua própria personalidade. Fala-se de dragões de jóia com problemas de

fumar, um ursinho de pelúcia gigante com um sotaque do Brooklyn, ou um gato lunar falante. (15 pontos) ***-Útil : Você tem uma companhia quimérica que pode falar e se comunicar muito bem, e que tem uma mente própria, geralmente sendo mais um problema do que uma ajuda. Pode ser um demônio de velocidade que parece um carro esporte quimérico, um furão quimérico falante que carrega objetos brilhantes, ou um pequeno alienígena verde que espirra em tudo o que vê. (20 pontos) ****-Significante : Você tem uma companhia quimérica altamente inteligente que pode ser de grande ajuda para você. Trata-se de grifos que podem voar, unicórnios que podem aparecer para mortais, ou uma coruja que cita Shakespeare e conhece trods bem o suficiente para servir como guia. (30 pontos) *****-Incrível : Você tem uma companhia quimérica com uma mente rápida e afiada, e extensas habilidades mágicas, como um djinn ancião que pode afetar tanto o Dreaming quanto o mundo real, ou um dragão com uma grande variedade de Redes a seu dispor. (50 pontos) Chimerical Item (Item Quimérico) Todos os changelings criam um uniforme ou vestimenta quimérica quando experimentam a Chrysalis. Qualquer item quimérico que ele possui deve ser comprado ao se investir pontos no Antecedente Chimerical Item. O nível deste Antecedente demonstra que itens quiméricos o personagem pode possuir. *-Básico : Você possui uma peça de conversação quimérica, como um livro, um bastão, ou uma armadura leve. **-Menor : Você possui um item quimérico com alguns benefícios, como uma lança, uma espada, um martelo-de-guerra ou uma armadura média. ***-Útil : Você possui um item quimérico útil, como uma armadura pesada, uma espada bastarda ou um escudo. ****-Significante : Você possui um item quimérico poderoso, como uma armadura de sidhe. *****-Incrível : Você possui um item quimérico de poder lendário. Dreamers (Sonhadores) Os changelings reúnem Glamour dos Sonhadores que eles inspiram ou encontram sem eu caminho. Este Antecedente representa o número de Sonhadores que seu personagem conhece e de quem ele retira Glamour. Esses Sonhadores podem ser usados para fazer um número de serviços, mas não são tão leais ou eficientes quanto Retinue. *-Básico : Você se beneficia de um Sonhador. **-Menor : Você se beneficia de dois Sonhadores. ***-Útil : Você se beneficia de quatro Sonhadores. ****-Significante : Você se beneficia de seis Sonhadores. *****-Incrível : Você se beneficia de oito Sonhadores. Holdings (Propriedades) Seu personagem herdou um freehold de fadas. Tais freeholds são altamente desejados por outros Kithain, e você pode passar muito tempo protegendo-o de usurpadores e outros changelings gananciosos. A maioria dos freeholds é mantida por nobres, mas alguns freeholds pertencem exclusivamente a plebeus. Em raras ocasiões, um freeholds

pode ser mantida como segredo e mantido por um indivíduo, mas se a nobreza o descobrir, é provável que ela venha e o conquiste. O valor não só reflete o tamanho do freehold, mas também a quantidade de Glamour que se pode ganhar nele a cada dia. *-Básico : Você está no comando de um freehold insignificante que produz um ponto de Glamour. **-Menor : Você está no comando de um freehold pequeno que produz dois pontos de Glamour. ***-Útil : Você está no comando de um freehold de tamanho médio que produz três pontos de Glamour. ****-Significante : Você está no comando de um freehold grande que produz quatro pontos de Glamour. *****-Incrível : Você está no comando de um freehold enorme que produz cinco pontos de Glamour. Remembrance (Recordação, Reminiscência) Remembrance define a conexão de seu personagem com o Dreaming e seu conhecimento inconsciente dos fae. A maioria dos Kithain tem poucas memórias de seus lados fada ou das vidas passadas que viveram. Aqueles com altos níveis de Remembrance ainda mantêm algumas memórias ou têm flashbacks periódicos de suas vidas anteriores. A qualquer momento em que o personagem está interagindo com changelings ou outras criaturas do Dreaming, role uma quantidade da dados igual a seu nível de Remembrance. O número de sucessos pode ser somado aos dados em testes de Etiqueta quando interagindo com a pessoa ou criatura. Essse número também indica quão bem o personagem entende as leis que não foram escritas da sociedade das fadas e do Dreaming. No último caso, o Narrador pode oferecer dicas de como o personagem deva se comportar em uma dada situação. *-Básico : Você pode lembrar de pedaços enevoados de informação quando atiçado por um evento ou outro lembrete. **- Menor : Você pode juntar informação razoavelmente correta com um lembrete. ***-Útil : Você tem acesso a um conhecimento digno; você tem flashbacks que entregam informações sem lembretes. ****-Significante : Você está apto a lembrar informações notáveis, incluindo memórias de acontecimentos importantes de suas vidas passadas. *****-Incrível : Você tem uma riqueza surpreendente de informação disponível para você, incluindo grandes partes de suas vidas passadas ou até encarnações inteiras. Retinue (Escolta) Seu personagem tem um ou mais humanos encantados ou dependentes sob sua asa. Esta Retinue responde a seu personagem e está sob controle dele, seja através de encantamento ou através de métodos mais mundanos de controle. Eles tendem a ser leais a ele, embora alguns possam trai-lo se forem maltratados. Membros da retinue de um changeling não são infalíveis. Você deve defini-los claramente e dar a cada um uma fraqueza. Por exemplo, um pode ser bem leal, mas não muito talentoso. Outro pode ser poderoso, mas tem uma mente muito independente. Retinue devem ser personagens em si mesmos. Eles não devem ser abusados. *-Básico : Você tem um membro em sua retinue. **-Menor : Você tem dois membros em sua retinue.

***-Útil : Você tem quatro membros em sua retinue. ****-Significante : Você tem seis membros em sua retinue. *****-Incrível : Você tem dez membros em sua retinue. Title (Título) Este Antecedente denota a posição de seu personagem na sociedade dos changelings. Nem todos Kithain têm um título; na verdade, pouquíssimos ascendem acima da posição de escudeiro, se é que conseguem qualquer título. O Antecedente Title diz pouco sobre o verdadeiro poder, mas é a mais importante fonte de influência social. A propriedade, terra que é cedida a um nobre, é coberta separadamente no Antecedente Holdings, e é bem possível termos um barão sem terra, ou até mesmo um duque. Geralmente apenas aos sidhe são garantidos títulos, embora seja possível que plebeus ganhem títulos, especialmente de escudeiro e cavaleiro. Poucos plebeus mantêm títulos mais altos, a maioria destes sob o Treaty of Concord. *-Básico : Você é um escudeiro. **-Menor : Você é um cavaleiro ou amazona. ***-Útil : Você é um barão ou uma baronesa. ****-Significante : Você é um conde ou condessa. *****-Incrível : Você é um duque ou duquesa. Treasures (Tesouros) Tesouros são itens mortais que foram imbuídos de Glamour, assim dando-lhes o poder de realizar efeitos específicos baseados em Glamour. O Antecedente Treasures permite que seu personagem comece o jogo com um tesouro já sob sua posse. Muitos tesouros de níveis altos são únicos, o que quer dizer que nunca deve haver mais do que um de seu tipo em uma crônica. Pode ser um presente de seu mentor, um achado incrivelmente feliz num antiquário, ou uma herança de família. Um tesouro tem tanto uma aparência mortal quanto uma feérica. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behn´ir parece uma espada normal para mortais, mas é uma lâmina flamejante para changelings. Já que são investidos de Glamour, os tesouros têm o poder de encantar os mortais que os toquem. O nível deste Antecedente determina o poder do tesouro. Embora um tesouro normalmente faça apenas uma coisa específica, os níveis são listados como pontos em uma Art. Isso é para lhe dar uma idéia de que tipos de coisas um tesouro de um dado nível pode fazer. Um tesouro terá apenas um efeito. Ele não tem acesso a Arts como um changeling tem. Quando determinando o tesouro de seu personagem, escolha um efeito baseado na Art que você escolher e no nível atribuído a ele. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behn´ir é um tesouro de quatro pontos que estilhaça objetos com o contato (Primal 4, Holly Strike). Ela não tem todos os benefícios da Art. Ela ainda causa dano normal aos mortais e changelings. Seu Narrador tem a palavra final ao aprovar tesouros e pode desejar impor restrições de te,pó tanto na ativação quanto na duração do efeito. *-Básico : Comum, um ponto em uma Art. **-Menor : Incomum, dois pontos em uma Art. ***-Útil : Raro, três pontos em uma Art. ****-Significante : Único, quatro pontos em uma Art. *****-Incrível : Único, cinco pontos em uma Art. Bedlam: primeiro limiar

O primeiro limiar é baseado na percepção. Um personagem começa a ter dificuldade em diferenciar as coisas mundanas e quiméricas. Ele também começa a ver coisas que parecem ser quiméricas mas não estão realmente lá. Listadas abaixo estão algumas falhas do limiar que podem ser atribuídas a um personagem que desceu ao primeiro nível de Bedlam. Mudança de Cor: Tudo muda de cor, aleatoriamente ou em padrões. Sussurros: O changeling “ouve” sussurros audíveis ou telepáticos com segredos ou profecias, ou que falam bobagens incompreensíveis. Pavor: Uma sensação de completo e inegável pavor engole o changeling; sombras se distorcem em formas monstruosas. Luzes: Luzes claras acendem e apagam, rodeando pessoas. Nota: Indiferentemente das falhas de primeiro limiar com as quais o changeling sofra, elas devem ser irritantes mas suportáveis. O personagem deve enlouquecer devagar. Loucura de primeiro limiar deve ser curável. Depois que o primeiro limiar houver sido alcançado, o Narrador pode optar por dar outras falhas de primeiro limiar ou passar logo ao segundo limiar. Bedlam: segundo limiar O segundo limiar do Bedlam é mais severo e debilitante. A esta altura a realidade quimérica parece ser a realidade mundana. O Narrador deve conversar com o jogador sobre como a realidade do personagem mudou. Essa é a hora em que a loucura do personagem se torna evidente para os outros changelings, porque o Glamour do personagem em questão é afetado. O changeling para de interagir com todos que não se encaixam em sua visão de realidade. Alguns tipos de terapia podem acabar levando o sujeito mais fundo em seu Bedlam a esta altura. É muito difícil para outras pessoas diferenciarem o primeiro e o segundo estágio do Bedlam. Na verdade, o changeling pode recuperar sua lucidez ocasionalmente; durante esses “surtos”, ele parece completamente normal. Alguns exemplos de Bedlam de segundo limiar são: Síndrome de Dom Quixote: O personagem acredita que tudo é de um tempo antigo ou um reino de fantasia. Ilusões de Grandeza: O personagem vê todos como subalternos, aptos apenas a servi-lo. Não importa que bobagem ele fale, ele espera que os outros entendam suas idéias e sigam suas visões insanas. Darwinismo Social: O personagem vê todos ou como predador ou como presa – e ele mesmo como um predador d grande força e habilidade. Essa é uma pérfida forma de loucura, pois pode passar despercebida por algum tempo. Logo, entretanto, o personagem atacará – e morte o seguirá em seu caminho. As Paredes Têm Ouvidos: O personagem acredita que tudo tem uma personalidade e está vivo. Manifestações desta loucura variam de um changeling conversando com grades até desculpas elaboradas para a rua toda a vez em que ele pisa. Nota: É muito difícil para os jogadores verem seus personagens caírem em Bedlam. Antes de seguir ao terceiro limiar (no qual tudo exceto as mais milagrosas curas falham), o Narrador deve ter certeza de que a loucura faz sentido com a história do personagem, e dar oportunidades de cura, se possível. Claro, se o jogador do personagem louco estiver se divertindo, não há razão para evitar a transição pro terceiro limiar – a loucura total. Bedlam: terceiro limiar

O terceiro limiar do Bedlam é o mais devastador. O personagem se torna uma criatura incompreensível. Ele mantém todas as características dos estados anteriores da loucura, mas também sofre de um número de sintomas de outro limiar, como pode ser visto abaixo: Berseker: O personagem ataca todas ao seu redor com quaisquer armas próximas. Autismo: O personagem confina a si mesmo, não reconhecendo o mundo a seu redor de forma alguma. Astúcia Feroz: O personagem regride a um estado animal; não é um atacante em frenesi como o Berseker, mas um animal astuto e predador que não se comunica e só deseja escapar ou matar. Perversidade: O personagem desce às profundidades de sua psique e faz atos inumanos que mal podem ser concebidos mesmo pela alma mais depravada. Nota: O Bedlam em seu terceiro limiar é altamente contagioso. Qualquer changeling forçado a ficar em contato prolongado com alguém no terceiro limiar corre o risco de desenvolver o primeiro limiar. Isso é, obviamente, decidido pelo Narrador, mas é um perigo definido. Apenas os mais corajosos (ou tolos) tratam aqueles no terceiro limiar de Bedlam. Changelings neste estado são normalmente destruídos, embora que com remorso. Como se isso não fosse ruim o suficiente, aqueles em Bedlam de terceiro limiar criam muitas nervosa (quimeras), que partilham muitas características comuns e trabalhar para proteger o louco. Se ficarem sem tratamento, o Bedlam domina totalmente o personagem. Ele perde todo livre arbítrio e passa ao mundo dos sonhos. Uma noite, enquanto o changeling sonha, ele simplesmente deixa de ser, desaparecendo inteiramente da face da Terra. A esta altura (ou talvez mais cedo), o jogador pode não mais usar o personagem e deve criar um novo se ele quiser continuar na crônica. Cantrips e combate O uso cantrips em combate apresenta muitos problemas. Os bunks são normalmente difíceis de se coordenar e são óbvios para os outros changelings. Não é necessária muita massa cinzenta para descobrir quem planeja em lançar um cantrip se há um Kithain partindo para o combate com um bocado de algodão doce e pétalas de rosa amassados em uma mão. Em outras palavras, esses Kithain tendem a atrair muito fogo. Além disso, para usar um cantrip em combate, o changeling tem que gastar um turno o lançando, deixando-o aberto a ataques. O personagem pode tentar usar ações múltiplas, mas, é claro, essas ações são mais propensas a falhar. O poder de alguns cantrips compensa a maioria das desvantagens de seu lançamento, especialmente os cantrips de Wayfare e Primal. Primal pode tanto aumentar o dano quanto os Níveis de Vitalidade. Wayfare adiciona movimento e, com o cantrip Quicksilver, dá ao changeling múltiplas ações em combate. Outras Arts têm usos mais sutis: cantrips de Chicanery podem ser usados para enganar os inimigos de um changeling, Soothsay pode mudar as probabilidades, e Sovereign pode ser usado para ganhar recrutas ou ordenar a adversários que saiam do combate. Criação de personagem A criação de personagem em Changeling é simples e se dá em poucos passos. Segue um guia resumido da criação de um personagem, válido para os Kithain e Thallain. Alguns Gallain, como inanimae, nunnehi, adhene e hsien, têm regras diferentes para sua criação.

Passo Um: Conceito do Personagem Escolha o conceito, a Corte, os Legados, a casa (se for aplicável), o seeming e o kith. Passo Dois: Escolha Atributos Crie uma prioridade entre as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais. Você começa com 7 pontos para os Primários, 5 para os Secundários e 3 para os Terciários, além de já começar com um ponto em cada Atributo. Passo Três: Escolha Habilidades Crie uma prioridade entre as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Você começa com 13 pontos para os Primários, 9 para os Secundários e 5 para os Terciários. Nenhuma Habilidade pode ser maior do que 3 na criação de personagem sem o gasto de pontos de bônus. Passo Quatro: Escolha Vantagens Escolha seus Antecedentes (5 pontos), suas Arts (3 pontos) e seus Realms (5 pontos). Passo Cinco: Toques finais Marque o seu Glamour, sua Força de Vontade e sua Banalidade de acordo com os valores estipulados pelo seeming. Anote os Birtrights e Frailties de acordo com o kith escolhido. Gaste seus pontos de bônus. Você começa com 15 pontos de bônus, que pode aumentar com pontos de Defeitos ou gastar em Qualidades ou para aumentar outros níveis na ficha. Um ponto em Arts e Atributos custa cinco pontos de bônus; um ponto de Glamour ou em Realms custa três pontos de bônus; um ponto em Força de Vontade ou Habilidades custa dois pontos de bônus; um ponto de Antecedentes custa um ponto de bônus. Escolha Qualidades e Defeitos. Qualidades e Defeitos só podem ser comprados na criação de personagem. Você não pode comprar mais do que sete pontos em Defeitos, podendo ter um máximo de 22 pontos de bônus. Centelha de Vida A ficha de Changeling não se restringe à primeira página. Embora a primeira página já seja suficiente para que possa jogar com o personagem, ao completar a ficha você terá uma base muito mais forte para a interpretação. O guia, até este ponto, nem completa a primeira página. Ainda há o espaço para anotar o Ravaging/Musing Treshold (Limiar de Devastação/Inspiração). Este campo diz muito sobre os métodos de buscar Glamour de seu personagem. Mortal name (Nome mortal): O nome que "aparece no RG" do seu personagem. Faerie name (Nome feérico): O nome que seu personagem adota quando lida com o mundo quimérico. Nem todos personagens têm um nome feérico; o nome feérico não necessariamente é o Nome Verdadeiro do personagem, e de preferência não deve ser. Mortal age (Idade mortal): Quantos anos seu personagem tem? Este campo serve para esclarecer o seeming do seu personagem. Mortal profession (Profissão mortal): Seu personagem tem um emprego? Afazeres mortais? Se sim, quais? Um personagem com laços mortais dessa natureza torna-se mais resistente ao Bedlam.

Chimera/Companions/Treasures (Quimera/Companheiros/Tesouros): Se você comprou os Antecedentes Quimera ou Tesouro, escreva o que é e o que faz neste campo. Description - Mortal (Descrição - Mortal): Para os mortais e sobrenaturais não-Encantados, como seu personagem se parece? Esta é a descrição do corpo humano do seu personagem. Description - Changeling (Descrição - Changeling): Se outro fae ou Encantado o vir, como ele o verá? Aqui você descreve como seu personagem de fato é, incluindo os traços característicos de kith. Personality - Quirks (Personalidade - Manias): Seu personagem tem algum cacoete? Ele vive estalando os dedos? Anote suas excentricidades ou expanda Defeitos ou Qualidades aqui. Personality - Motivations and Goals (Personalidade - Motivações e Objetivos): O que faz seu personagem ser quem é? O que ele ambiciona? Identity - Mortal (Identidade - Mortal): Quem é seu personagem no dia-a-dia mortal? Ele estuda? Tem família? Uma base mortal boa ajuda a proteger contra o Bedlam. Identity - Changeling (Identidade - Changeling): Como se personagem se encaixa na comunidade Kithain? Como ele se integrou a ela? Ter vínculos na sociedade feérica pode ajudar a lutar contra o Undoing. Equipment (Equipamento): Seu personagem carrega algo digno de nota? Anote quaisquer estatísticas de armas ou representações tangíveis de Recursos aqui. Oathcircle (Círculo de juramento): Seu personagem fez algum juramento com alguém? Como isso o afeta? Quem são os outros envolvidos? Other notes (Outras anotações): Sinta-se livre para usar este espaço para qualquer expansão de detalhes sobre seu personagem. Dano agravado Cantrips, como Holly Strike, que causem dano a um personagem diretamente causam ferimentos agravados. Certos ataques de Prodigals (os dentes e garras de vampiros e lobisomens, Dons de Garou, Disciplinas de Vampiros e Mágika Verdadeira) também podem causar estes ferimentos mortais. Ferro frio, lixo tóxico, ácido e fogo também são causas comuns de ferimentos agravados. Use um método diferente para marcar dano agravado daquele que usa pra marcar dano real ou quimérico. Circular ou colocar um X na caixa ao invés de a assinalar é a maneira mais fácil de notar qual dano é agravado. Dano agravado só pode ser curado pelos processos naturais do corpo. Consulte Tempos normais de cura para esses períodos. No Dreaming ou num freehold, esses tempos são divididos pela metade, arredondados para cima, com um mínimo de um dia necessário para se curar um Nível de Vitalidade. Dano agravado só pode ser curado com cantrips se pontos adicionais de Glamour, além dos usados para se lançar o cantrip, forem gastos. Um nível de dano agravado é curado por ponto de Glamour gasto. Dano quimérico Os changelings sofrem dano quimérico (Níveis de Vitalidade) de fontes puramente quiméricas, como os chifres de uma nervosa ou uma lança quimérica. Estes ferimentos são apenas visíveis para aqueles capazes de verem o fae mien do personagem normalmente outros Kithain e mortais encantados. Ferimentos puramente quiméricos são mais dramáticos do que ferimentos normais, então exagere em suas descrições. Dê uma

de medieval. Claro, mortais não-encantados não verão nada de errado quando um personagem Espancado estiver gritando em busca de ajuda. Um changeling Incapacitado cai em um estado similar a um coma e deve ser levado a um freehold, glade ou uma fonte forte de Glamour para se recuperar. O personagem não acorda até que todos os Níveis de Vitalidade quiméricos tenham sido curados. Os childlings e os wilders normalmente despertam no dia seguinte ao terem sido curados. Os grumps podem precisar de qualquer outra ajuda especial que o Narrador julgar ser apropriada. Dano quimérico é curado num ritmo normal, a não ser que o personagem esteja em um freehold ou glade. Quando em um freehold, o personagem cura um Nível de Vitalidade quimérico por noite passada lá. No Dreaming, um changeling cura um Nível de Vitalidade quimérico por hora. Dano real O dano real ocorre mais freqüentemente durante jogos em combate, mas dano normal e seus Níveis de Vitalidade associados representam dano de qualquer uma das fontes que possam ferir um humano normal: quedas, fogo, doenças, afogamento. Dano real se cura na velocidade normal (ver Tempos normais de cura) a não ser que cantrips sejam usados, ou que o personagem esteja em um freehold. O tempo listado ao lado de cada Nível de Vitalidade é o tempo para se curar apenas até o próximo Nível de Vitalidade. Um personagem Aleijado demora três meses para se curar até Espancado, que demora mais três meses para se curar até Ferido gravemente. Essa tabela presume que hajam cuidados sanitário e higiênico adequados. O Narrador pode alterar os tempos devido a cuidados péssimos ou excelentes. Cantrips, como Heather Balm, podem curar dano normal facilmente. Além disso, os changelings também regeneram dano normal quando expostos aos poderes do Dreaming. Quando em um freehold, glade ou no Dreaming, o dano normal é curado numa taxa de um Nível de Vitalidade por noite. Encantamento É útil para os changelings trazer mortais a seu mundo de vez em quando, ou por necessidade ou por razões menos agradáveis (ou as duas coisas). Isso é feito através de um processo conhecido como encantamento. Encantar um mortal é na verdade muito mais fácil do que se suspeita; é apenas uma questão de imbuir um mortal com um pouco de Glamour pessoal. Um changeling que deseja encantar um mortal deve criar uma prenda (token) e imbui-la com um pouco de Glamour. Tais prendas assumem muitas formas: um pouco de fita amarrada a um arco,uma escultura em origami, um buquê de margaridas recolhido do lado da estrada. Alguns Kithain criam comida ou bebida, que eles imbuem com Glamour. Qualquer que for a forma, o item ou comida deve ser dado ao mortal escolhido (que deve aceitar), e ser ou carregado ou comido pelo alvo. A quantidade de Glamour temporário investida na prenda determina por quantos dias o mortal continua encantando, numa taxa de um por um. Então, por exemplo, se Higgins, um boggan, fosse dar a seu amigo bolinhos feitos em casa nos quais ele investiu três pontos temporários de Glamour, seu amigo ficaria encantado ao comer um dos bolinhos e o encantamento duraria por três dias. Se ele tivesse escolhido dar uma pequena bugiganga construída com pedaços de fio, penas de pássaro e um laço, o efeito se daria assim que seu amigo aceitasse o presente.

Um mortal encantado é inteiramente trazido ao reino dos Kithain. Tal mortal pode ver e interagir com quimeras, e pode levar dano de armas quiméricas. Mortais encantados levam dano de quimeras do mesmo modo que os changelings. A quantidade de tempo que a pessoa encantada fica inconsciente após deixar o Dreaming é determinada por referência à Tabela de Mists (ver o .pdf Tabelas, em Download). Mortais inconscientes parecem estar em um estado de coma, e geralmente lembram muito pouco do que aconteceu com eles. Mortais encantados não podem lançar cantrips; seu Glamour é emprestado e eles não tem nenhum próprio. Eles podem usar sua própria Banalidade para se defender de cantrips lançados contra eles, mas cada vez que fazem isso eles perdem um ponto de seu Glamour emprestado. Alguns kinain (mortais com sangue de fada) têm um pouco de Glamour próprio, mas é difícil para eles recuperarem-no; a maioria precisa de um changeling que lhes forneça. Kinain são as exceções à regra sobre mortais encantados, e diz-se que podem aprender cantrips se forem ensinados por um changeling. Ficar em um freehold tem um estranho efeito sobre mortais encantados. O tempo limite de seu encantamento é suspenso enquanto eles estiverem em um freehold, de maneira que eles podem ficar encantados por tempo indefinido lá. Além disso, como changelings, eles não envelhecem enquanto nos domínios de um freehold. Embora isso possa não ser percebido se um mortal passar apenas uns poucos dias lá, se o mortal ficar lá por muitos anos, seria muito evidente quando ele retornasse ao mundo mortal. Quando as Mists enevoam a mente do mortal, pode parecer-lhe que muitos anos se passaram em um dia ou dois. Há outros meios pelos quais um changeling pode trazer mundanos ao mundo encantado ou afetá-los com armas quiméricas. Eles são conhecidos como ataque encantado e golpe doloroso. Efeitos das Mists As Mists separam o fae do mundano, enevoando as mentes dos mortais para que eles não se lembrem de seus encontros com as coisas das fadas. Um efeito colateral da Banalidade, as Mists exemplificam a força da racionalidade humana. A maioria dos mortais (e seres sobrenaturais não-encantados) não se lembra precisamente de seus encontros com os fae. As Mists provavelmente apagarão a maioria dessas memórias ou as relegarão a uma qualidade onírica. A quantidade de Banalidade que um indivíduo possui determina exatamente o que ele lembra. Exemplos de juramentos O Juramento de Mãos Apertadas Sangue por sangue, osso por osso, até que apenas nós andemos pela terra. Minha vida está em suas mãos, meu sangue em suas veias. Segure-me bem e eu lhe emprestarei minha força, quebre seu laço e que nós dois pereçamos. Amizade eu juro a você, um juramento de mãos apertadas e corações divididos. Este juramento nunca é feito levianamente; essas palavras são apenas para aqueles que sentem um laço com um amigo que seja tão forte quanto o que fariam com um amante. Para fazer este juramento, as mãos dos que o fazem devem estar com as mãos apertadas contra uma espada de dois gumes enquanto as palavras são ditas. Conforme o sangue é misturado, sua amizade é reafirmada e reforçada. Aqueles que fazem esse juramento ganham um ponto de Força de Vontade quando ele é completado, mas perdem tudo se ele algum dia for quebrado.

O Juramento de Fidelidade Eu juro fidelidade a você, minha senhora/meu senhor. Sua ordem é meu desejo, e seu pedido é meu desejo. Que meu serviço sempre agrade, e que minha visão escureça se ele não agradar. Assim como as marés para a lua, minha vontade para a sua, meu soberano/minha soberana. Essas são as palavras do formal Juramento de Fidelidade, normalmente usado em investiduras e Sainings. Falar as palavras do juramento requer o investimento de um ponto de Força de Vontade, e a mesura formal que dura um quarto de hora inteiro deve ser feita. Uma vez que o juramento esteja feito, as dificuldades de todos os testes de resistência a qualquer forma de dominação mental são reduzidas em dois. Quebrar este juramento causa a perda de três pontos de Força de Vontade. Em casos de extrema traição deste juramento, o ofensor pode ficar cego por um ano e um dia. O Juramento do Escheat Eu o tomo como meu vassalo. Você é de minha casa, assim como as próprias pedras. Eu prometo honrar seu serviço como ele merece, e recompensar lealdade de maneira igual. Assim como a luz para os oceanos abaixo, minha vontade para a sua. Eu prometo o Escheat a você. Com estas palavras, um regente formalmente diz que ele aceita outro fae como vassalo. Este juramento é normalmente falado com o Juramento de Fidelidade, mas nem sempre. Quando essas palavras são ditas, aquele que as fala perde um ponto de Glamour, e uma moeda quimérica de ouro, estampada com sua face, aparece em sua mão. O juramento não é de fato efetivo até que aquele que o faz ofereça, e o vassalo proposto, aceite esta ficha. Falha a se prender aos termos deste juramento indica uma queda das maneiras da verdadeira honra fae, e portanto causa a aquisição de um ponto de Banalidade. Qualquer um atualmente preso por (ou se segurando a) termos deste juramento, mesmo se for para apenas um vassalo, ganha um ponto extra de Força de Vontade por semana. O Juramento do Fardo Aceito Descarregue seu fardo, que eu posso levantá-lo. A estrada é longa, e eu juro que o carregarei por você, até que as estradas acabem. Eu devo [a tarefa é nomeada aqui], caso contrário que a estrada cesse de jazer a meus pés. Superficialmente similar a um geas, este juramento é uma promessa de realizar uma dada tarefa. A natureza da tarefa em si é irrelevante; ela pode ser desde um beijo até pegar o coração ainda batendo de um inimigo. Este juramento é sempre feito a outro, e é feito para se certificar de que uma tarefa que ele deseja será cumprida. Quando estas palavras são ditas, um ponto de Força de Vontade é ganho tanto por quem disse as palavras quanto para quem elas foram ditas. Se o juramento não for mantido, ambos perdem dois pontos de Força de Vontade. O Juramento da Proteção Assim como o Sol protege a Terra de dia, assim como as estrelas de noite, também eu devo servi-lo. Este meu dever eu não devo abandonar [objeto do juramento] até [duração do juramento], caso contrário as estrelas podem fechar seus olhos e dormirem. Este é um juramento temido, e aqueles que não o mantêm são amaldiçoados a nunca passarem duas noites na mesma cama até que um século tenha se passado. O Juramento da Proteção prende aquele que o faz a proteger um simples objeto, lugar ou indivíduo de

todo e qualquer dano, ao extremo do auto-sacrifício definitivo. Não há custo para se fazer o Juramento de Proteção, exceto aquele extraído para mantê-lo. O Juramento dos Corações Verdadeiros Eu dou um presente de mim para ti. Aceite-o de graça; de graça ele é oferecido, e para sempre tu me tens em tua posse. Eu juro amor para ti e prometo-te minha palavra. Que aqueles que me vêem vigiem este juramento e aqueles que o mantêm, e que nunca achemos falha em seus olhos. O propósito deste juramento não precisa de explicação. Ele é falado em uníssono pelos dois (ou mais) amantes que ele prende, e é necessário um ponto de Glamour de cada para criar um pássaro canoro visível apenas para os amantes. No instante em que este juramento é quebrado, o pássaro pára de cantar, pousando silenciosamente no ombro do quebrador do juramento e agora visível para todos como um sinal de traição. Além disso, tanto o traidor quanto o traído ganham um ponto de Banalidade como resultado dessa ação covarde. Por outro lado, ser verdadeiro para este juramento garante um ponto adicional de Glamour de qualquer Rapture da qual os amantes participem. O Juramento da Longa Estrada Eu juro que eu devo [natureza da busca aceita] ou perder minha honra, que eu devo [natureza da busca] ou abaixar minha espada, que eu devo [natureza da busca] ou não Sonhar mais. Você e o céu minhas testemunhas, então que assim seja. O Juramento da Longa Estrada é o mais poderoso dos juramentos conhecidos pelos fae plebeus. É a aceitação voluntária de uma busca a ser realizada, e seu juramento é normalmente santificado com o sangue tanto do jurador como de sua(s) testemunha(s). Ele é sempre feito na frente de uma, ou preferivelmente três testemunhas. O jurador recebe um ponto extra de Força de Vontade e de Glamour, mas há árduas conseqüências em caso de fracasso. Um fracasso simples ao se completar a busca causa a perda de três pontos de Força de Vontade e três pontos de Glamour. Abandonar a busca por completo arranca do quebrador de juramento todos os pontos de Glamour e Força de Vontade, arranca um ponto de Força de Vontade permamente e adiciona dois pontos de Banalidade. O Juramento das Lâminas Cruzadas Onde dois estão, haverá um. Eu juro inimizade a ti até o último pôr-do-sol. Que meu coração pare de bater e minha mão perca sua força caso eu algum dia mostre favor a ti, e os ossos da terra são minha testemunha. Apenas trolls e sidhe geralmente falam este juramento; membros de outros kiths consideram contraprodutivo anunciar a inimizade de alguém. Ainda assim, há um certo estilo em jurar ódio eterno, e o juramento serve como um passo ousado nas complicadas danças de corte. Um fae jurando este juramento instantaneamente troca um ponto de Força de Vontade por um de Glamour, e também tem a dificuldade de qualquer teste envolvendo seu inimigo reduzida em um. Caso, entretanto, o juramento seja quebrado, um ponto de Força de Vontade é perdido permanentemente, e um par de cicatrizes gêmeas, parecidas com aquelas que seriam deixadas pela ponta de um espadim, aparece na face do quebrador do juramento. Experiência

O sistema para distribuição de pontos de experiência para Changeling é igual ao dos outros títulos do Mundo das Trevas. Os custos para se aumentar permanentemente pontuações são listados abaixo. Atributo Nível atual x 4 Nova Habilidade 3 Habilidade Nível atual x 2 Nova Art 7 Art Nível atual x 4 Novo Realm 5 Realm Nível atual x 3 Força de Vontade Nível atual x 2 Glamour Nível atual x 2 É possível para um changeling aprender Arts ou Realms sozinho, mas demora mais e exige mais esforço. Se um changeling possuir o Antecedente Mentor, ele pode fazer um teste (normalmente com dificuldade 6) com um número de dados igual ao seu nível no Antecedente; cada sucesso reduz o custo de aprendizado da Art e do Realm. Por exemplo, um personagem com quatro pontos em Mentor pode jogar quatro dados (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um do custo de experiência para aprender aquela Art ou Realm. Glamour e Combate Os changelings conhecem muitas maneiras de misturar Glamour e combate, além de sua habilidade de invocar a Ira do Dragão. Por exemplo, os Unseelie comumente usam técnicas como o ataque encantado ou o golpe doloroso para matar Sonhadores que eles Devastaram. Primeiros eles encantam as vítimas com o ataque encantado, e então as matam com o golpe doloroso. Testemunhas, se houverem, são confundidas pelas Mists e dão relatórios conflitantes para as autoridades. Glamour espontâneo Ocasionalmente, quando uma obra de arte induzida por Glamour é desempenhada (como uma performance de tirar o fôlego em uma peça ou uma leitura comovente de poesia), Glamour espontâneo é criado para todos aqueles que presenciaram a façanha. O Narrador decide quanto Glamour é liberado e quanto as testemunhas changeling podem absorver. Nenhum teste ou sistema é necessário. Algumas performances podem conferir mais Glamour a um changeling Unseelie do que a um Seelie, e vice-versa. A natureza da performance , se ela é sombria e triste ou se é clara e feliz, faz toda a diferença. Entretanto, todos os Kithain devem ganhar algum benefício por comparecerem a tal acontecimento. Personagens como Limiares apropriados à obra de arte ou performance podem ganhar Glamour adicional, à escolha do Narrador. Golpe doloroso Um changeling pode fazer um objeto quimérico, normalmente uma arma, real para qualquer ser não-encantado com o gasto de um ponto de Força de Vontade. Este efeito dura apenas por um turno e apenas um objeto é afetado, embora nenhum teste seja necessário. O objeto ou arma subitamente aparece do nada para o não-encantado. Depois do turno ter passado ou do objeto ter saído de vista, testemunhas não-encantadas são logo subjugadas pelas Mists; suas imaginações limitadas rapidamente transformam o objeto no mais racional substituto que podem conceber.

Habilidades específicas Assim como os outros jogos de Storyteller, a ficha de Changeling traz Habilidades divididas em três diferentes categorias – Talentos, Perícias e Conhecimentos. A maioria dessas Habilidades funciona como descrito nos outros livros, respeitando, inclusive, o mesmo sistema de pontuação. As mais conhecidas são Alertness (Prontidão), Athletics (Atletismo), Brawl (Briga), Dodge (Esquiva), Empathy (Empatia), Intimidation (Intimidação), Persuasion (Persuasão), Streetwise (Manha), Subterfuge (Lábia), Crafts (Ofícios), Drive (Condução), Etiquette (Etiqueta), Firearms (Armas de Fogo), Leadership (Liderança), Melee (Armas Brancas), Performance (Performance), Security (Segurança), Stealth (Furtividade), Survival (sobrevivência), Computer (Computadores), Enigmas (Enigmas), Investigation (Investigação), Law (Lei), Linguistics (Lingüística), Lore (Erudição), Medicine (Medicina), Politics (Política) e Science (Ciência). Changeling, todavia, traz em seus livros novas Habilidades que só podem ser usadas pelos fae. Aqui você encontra a descrição destas Habilidades e seus níveis. Kenning (Talento) Kenning é a visão de fada, a habilidade de sentir Glamour em qualquer forma que ele assuma, seja como quimera, changeling ou freehold. Dentre outras coisas, este talento permite que o changeling reconheça outro changeling que caiu nas Mists ou que ainda está para passar pela Chrysalis, sentir o poder relativo de uma quimera, e encontrar freeholds e trods. *-Novato : O Glamour lhe faz cócegas, e você pode ver quimeras poderosas. **-Praticante : Você pode localizar freeholds com facilidade. ***-Competente : Você reconhece changelings “adormecidos”. ****-Experto : Você pode detectar até mesmo os mais sutis traços de Glamour. *****-Mestre : Você é sensível ao Glamour mesmo a grandes distâncias. Possuído por : Certas quimeras poderosas, paranormais, crianças pequenas, changelings, alguns kinain. Especialidades : Cantrips, quimeras, changelings, encantamento, trods. Mining (Perícia) Nockers conseguiram viver embaixo da terra desde tempos imemoriais. Com martelo e picareta na mão, você pode criar túneis através de rochas mundanas ou quiméricas numa velocidade incrível. Você pode criar um túnel do tamanho de um nocker em praticamente qualquer substância (na velocidade de um metro por hora para cada sucesso obtido numa jogada de Destreza + Mining). A dificuldade para mineração varia dependendo da dureza da substância (tudo, de 4 para argila a 10 para a pedra mais dura). Você também sabe como escorar seus túneis de modo a prevenir que eles caiam, e como extrair metais e gemas preciosos de rocha sem danificá-los. Você também é altamente capaz de se mover em túneis baixos e pode usar esta Perícia para determinar a direção quando no subterrâneo. Os nockers que têm esta Perícia são até familiares com as ricas reservas de conhecimento sobre mineração do kith. A maioria dos nockers têm pelo menos alguma familiaridade com a mineração, mesmo que não possuam esta Perícia, e olham de soslaio seus companheiros que nunca tenham sujado suas mãos em uma mina. *-Aprendiz : Você pode se virar dentro do seu próprio freehold. **-Minerador : Você está aprendendo, mas ainda se perde em túneis estranhos.

***-Toupeira : Você é bem treinado e capaz de se virar no subterrâneo. ****-Mestre : Há poeira de rochas em suas veias. Você pode cavar um túnel através de tudo, dado tempo. *****-Balmalocha : Um dos maiores praticantes do ofício. Você acredita que pode cavar um túnel d evolta pra Arcadia. Possuído por : Nockers, redcaps, mineradores. Especialidades : Metais preciosos, pedras preciosas, conhecimentos de mineração, rocha pura. Chimerical Alchemy (Conhecimento) O Birthright: Forge Chimera tem certas limitações (um nocker não pode criar itens que lidem com ou necessitem radiação, eletricidade ou reações químicas ativas). Nockers têm procurado compensar isso através do desenvolvimento de um ramo altamente especializado de ciência que lida com reações químicas, que são difíceis de se reproduzir no Dreaming. Você ganhou uma certa maestria neste ofício ilustre. A familiaridade com a Chimerical Alchemy permite que você transcenda os limites do que a maioria dos nockers podem criar no Dreaming. Você não está mais restrito a aparelhos mecânicos e ferramentas simples. Agora você pode inventar baterias quiméricas para energizar aparelhos, e pode transformar uma coisa em outra – talvez até transformar chumbo quimérico em ouro (ou seria ouro de tolo?)! Diferente da química mundana, que é uma ciência exata, a Chimerical Alchemy exige uma quantidade considerável de intuição. Uma reação de alquimia criada um dia no Dreaming pode causar um efeito diferente no próximo dia. Você está aprendendo a prever essas estranhas variações. Quanto mais profundo você vai no Dreaming, todavia, mais difícil é dizer como vai acabar uma reação química quimérica. Chimerical Alchemy, ao contrário do Conhecimento Alchemy (Alquimia), lida apenas com os materiais do Dreaming. Se seu personagem já possuir o Conhecimento Alquimia, você pode transferir os pontos para Chimerical Alchemy se fizer sentido para seu personagem, e com a permissão do Narrador. *-Aprendiz : Você não explodiu a si mesmo – ainda. **-Artífice : Você está aprendendo, mas ainda é altamente dependente de seu mestre para instruções. Você pode provavelmente fazer pergaminhos goblin. ***-Artesão : Você é bem treinado e capaz de se virar sozinho. Você provavelmente poderia fazer pólvora quimérica. ****-Mestre : Você é um alquimista experiente, dentro do alcance de grandes segredos. Você pode provavelmente fazer uma câmera quimérica. *****-Balmalocha : Você é um dos verdadeiros praticantes do ofício. Possuído por : Nockers. Especialidades : Explosivos, transmutação, Near Dreaming, Deep Dreaming. Gematria (Conhecimento) Assim como Chimerical Alchemy, Gematria é uma ciência nocker desenvolvida para compensar as limitações do Birthright: Forge Chimera. A ciência quimérica ajuda os nockers a domar efeitos de energia no Dreaming. Esta quase-ciência deriva sua linguagem matemática da antiga disciplina cabalística de mesmo nome. A Gematria tradicional era uma linguagem cabalística que convertia nomes em valores numéricos para fins místicos. A Gematria dos nockers cria uma tabela matemática flexível para prever a aleatoriedade

das energias quiméricas. A disciplina é particularmente útil quando se lidando com a física do Dreaming, fenômenos elétricos e o comportamento dos FUBARs. Possuir este Conhecimento é essencial para se criar objetos quiméricos e invenções que são mais que simples ferramentas,e que podem operar com suas próprias reservas de energia. *-Aprendiz : Você não explodiu a si mesmo – ainda. **-Artífice : Você está aprendendo, mas ainda é altamente dependente de seu mestre para instruções. Você pode provavelmente fazer pergaminhos goblin. ***-Artesão : Você é bem treinado e capaz de se virar sozinho. Você provavelmente poderia fazer pólvora quimérica. ****-Mestre : Você é um alquimista experiente, dentro do alcance de grandes segredos. Você pode provavelmente fazer uma câmera quimérica. *****-Balmalocha : Você é um dos verdadeiros praticantes do ofício. Possuído por : Nockers, estudiosos Talmudic. Especialidades : FUBARs, física (Near Dreaming ou Far Dreaming), golems. Gremayre (Conhecimento) Este Conhecimento representa o entendimento do personagem sobre o a magia e cultura das fadas. Ele pode ser usado ao se criar juramentos ou trabalhar encantamentos, ou até para criar novas Arts. Gremayre dá ao personagem uma compreensão essencial no funcionamento em profundidade de todas as coisas relacionadas ao Dreaming. *-Estudante : Você agarra apenas os mais simples conceitos de mágica de fada. **-Universitário : Você pode diferenciar um cantrip do outro. ***-Mestrado: Você entende muito do funcionamento interno do Glamour. ****-Doutorado : Você está bem no caminho de descobrir as Arts perdidas. *****-Estudioso : Você conhece os segredos mais profundos do Dreaming. Possuído por : Estudiosos, feiticeiros, reis e rainhas dos changelings. Especialidades : Juramentos, cantrips, encantamento, Glamour, o Dreaming. Invocando a Ira do Dragão Contos de guerreiros fae de perícias sobrenaturais preenchem os livros de erudição, e seus restos ressoam nos salões dos sidhe dos dias tardios. Os changelings são os mestres do combate com armas brancas, enquanto os sidhe ultrapassam todos Kithain nas artes de duelar. O combate changeling é selvagem e imprevisível, repleto de saltos, bloqueios, fintas e atos de tirar o fôlego. Em combate com armas brancas, os guerreiros changeling são normalmente capazes de invocar uma força do Dreaming para ajuda-los. Eles a chamam de Ira do Dragão. Muitos contos diferentes descrevem a natureza da Ira do Dragão. Os redcaps têm várias anedotas sobre como eles comeram o coração de um dragão para ganhar seus poderes, enquanto os boggans contam a história de um dragão caído que ficou viciado nas tortas de um chef boggan. Todas as histórias têm suas qualidades, mas a busca do Príncipe Ardan é recontada com mais freqüência nas cortes de Concordia como sendo a origem da Ira do Dragão. Num passado distante de Arcadia, antes do Povo Belo sequer vir a este mundo, o tio de Ardan roubou a coroa do príncipe e seu trono. Desconsolado, Ardan se aventurou às profundezas do Dreaming. Lá, um poderoso dragão chamado Ouroboros, o atacou. Depois de horas de luta, Ardan foi capaz de usar sua lâmina no queixo da fera, mas parou seu golpe final se o dragão o ajudasse a reconquistar seu trono. O dragão concordou, e Ardan

retornou e reuniu um grande exército com membros de cada kith. Ele chamou seus guerreiros de Orbori em honra ao dragão, e ele os ensinou como invocar sua ajuda. Seu exército foi o primeiro a invocar a Ira do Dragão, e isso conquistou seu trono de volta, e com o tempo o trono de Arcadia também. Uma nuvem pálida de chamas circunda aqueles envoltos na Ira do Dragão, e um sutil ciclone de vento mexe suas roupas. Alguns passantes até ouvem música, que parece ecoar fracamente pelo campo de batalha. Qualquer changeling com Kenning pode perceber a invocação da Ira do Dragão a uma grande distância conforme a maré de Glamour muda subitamente na direção de quem a empunha. A Ira do Dragão não é uma força de energia animalística; é uma celebração da arte da guerra. É a dança do duelista e a canção da rixa. Os changelings passando pela Ira do Dragão são confiantes, implacáveis, focados e mortais. Sistema: Quando um personagem tenta invocar a Ira do Dragão, o jogador deve gastar um ponto de Glamour e fazer um teste de Glamour com dificuldade igual à Banalidade de seu personagem. Se o teste tiver sucesso, o jogador ganha um número de dados igual ao número de sucessos obtidos (com um máximo igual à taxa de Remembrance do personagem). Esses dados de Ira podem ser gastos testes de ataques ou manobras durante cada turno de combate, mas não se acumulam com tentativas repetidas de se usar a Ira. Uma vez invocada, a Ira do Dragão dura por uma cena inteira. Usos completamente maravilhosos da Ira do Dragão, especialmente no clímax de uma crônica, podem gerar Glamour de acordo com a vontade do Narrador. Os personagens invocando a Ira do Dragão podem adicionar à base da parada de dados para ações múltiplas, mas não podem rolar mais do que sua parada original para cada ação. Digamos que Marissa, uma sidhe que recentemente recebeu o título de cavaleiro, invocou a Ira do Dragão e tem três dados para gastar em combate. Ela pode escolher fazer todos os seus testes com dois dados, ou ela pode incrementar um de seus testes com três dados ao invés de dois, deixando três dados para suas duas outras ações. Já que sua parada de dados básica para suas ações múltiplas era de seis, ela não pode rolar mais do que seis dados para suas ações múltiplas. Changelings com menos de três pontos em Remembrance quase nunca conhecem esta habilidade. Alguns, como os sidhe das Casas Scathach, Gwydion e Fiona, aprendem os seus mistérios quando entram em treinamento militar. A maioria dos plebeus descobrem a Ira do Dragão somente em tempos de tensão e ameaça à vida. Invocar a Ira do Dragão não conta como uma ação. Uma vez que o changeling tenha conseguido, isso se torna instintivo, porem não automático. Falhar criticamente num teste de Ira do Dragão não é divertido para um personagem. O Narrador conta o número de “uns” obtidos e soma um a esse número. A qualquer momento durante um turno de combate o Narrador pode simplesmente arrancar esse número de dados das mãos do jogador, mas nunca pode tirar todos os dados. Uma vez que se tenha falhado criticamente, a Ira do Dragão não pode ser re-invocada na mesma cena. Este efeito terrível dura uma cena. Invocando o Wyrd Em contraste a trazer pessoas mundanas ao Dreaming, um changeling pode transferir seu fae mien e todas as suas posses quiméricas para o mundo real invocando a Wyrd. Essa ação permite ao changeling manifestar um pouco do mundo quimérico no mundo real. Quando um changeling consegue invocar o Wyrd com sucesso, sua forma quimérica se torna real, assim como todos itens e companheiros quiméricos que ele possa ter.

(Companheiros quiméricos são considerados aqueles que estão anotados na ficha de personagem no Antecedente Quimera, e não quimeras com as quais o personagem tenha feito amizade.) Além disso, todos os cantrips lançados pelo personagem são considerados Wyrd. Para o personagem invocar o Wyrd com sucesso, seu jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Glamour. O jogador deve então fazer um teste de Força de Vontade, de dificuldade igual à taxa permanente de Glamour do personagem. Apenas um sucesso é necessário para invocar o Wyrd. O efeito dura por toda a cena. Falha no teste simplesmente significa que o personagem está incapaz de carregar sua imagem e posses feéricas para o mundo material. Os efeitos do Wyrd são : todas as armas quiméricas na posse do personagem causam dano real; todos os cantrips usados pelo personagem são considerados Wyrd (o que significa que exigem o gasto de um ponto de Glamour); todas as companhias quiméricas assinaladas como Antecedentes são reais e causam dano real; um personagem que tenha invocado o Wyrd leva dano real de todas armas, criaturas e cantrips quiméricos. Legados: Buscas e Proibições Listados com a descrição de cada Legado estão a Busca e a Proibição do próprio Legado. A Busca explica o que seu personagem deve fazer para completar seu Legado, ou em termos de jogo, recuperar Força de Vontade perdida. A Proibição é uma ação específica que um personagem com o Legado faria grande esforço para evitar, já que vai contra seu Legado. Elas são dadas como meras guias de interpretação, mas o Narrador pode escolher reforçá-las no jogo. O Narrador é o juiz em todas as questões ligadas às Buscas e Proibições.Ele determina quando as ações de um personagem justificam a recompensa de um ponto de Força de Vontade ditada pelo Legado. Ele também decide se a violação à Proibição causará algum problema. Um personagem que de maneira consiste violar sua Proibição pode afetar negativamente a quantidade de Força de Vontade que ele pode ganhar através de sua Busca. Perder Força de Vontade desta maneira é um meio de encorajar os jogadores a interpretar seus personagens, mas só deve ser usado nos casos mais extremos. Personagens que ignoram suas Buscas e Proibições podem ser afetados de maneiras diferentes além da Força de Vontade. Os changelings estão em mais sintonia com o Dreaming que qualquer outra raça, e o Dreaming vê através de todas as suas máscaras as suas verdadeiras naturezas. Os Legados não são meros perfis psicológicos, mas sim indicativos da conexão arquetípica do changeling com o Dreaming. Os Kithain que rejeitarem suas naturezas estão se comportando em uma maneira contrária à natureza do Dreaming, e os Dreamrealms podem bem cobrar uma taxa daqueles que violam a verdade fundamental de sua própria existência. Essa contra-reação pode tomar forma de atenção hostil de quimeras, mudanças sutis no fae mien do changeling, ou em distorção da percepção do Dreaming do changeling. O Narrador pode usar seu discernimento quando aplicando a resposta do Dreaming à violação da Proibição do personagem. A taxa deve ser consistente com o Legado do personagem. Por exemplo, um Paladin que regularmente evita conflitos e desafios podem se encontrar com beligerância a todo turno – marginais de rua o perseguindo, a dona atrás do balcão subitamente ficando grosseira quando ele se aproxima. Um Regent que evita seus deveres e responsabilidades pode perceber que tudo que ele veste se torna rapidamente desgastado e feio. Um Grotesque pode de maneira consistente mostrar seu lado mais delicado e encontrar rosas e margaridas crescendo em seu cabelo.

Limiares de Devastação (Ravaging Treshold) A maioria dos changelings que praticam Ravaging usa um simples ataque psíquico para ganhar Glamour. Entretanto, alguns Kithain têm gostos exóticos e perversos. Os Limiares de Devastação são métodos especializados usados por alguns Unseelie para temperar Ravaging com angústia. Eles colocam um esforço adicional em suas Ravagings para fazêlas obras de arte. O Limiar de Devastação de um personagem é normalmente baseado no passado do personagem, e é geralmente o resultado de algum trauma emocional que ele sofreu. O Limiar escolhido costuma ser um meio de se vingar do mundo. Possíveis Limiares podem ser consultados na tabela (ver a seção de Downloads). Jogadores inventivos e Narradores devem ser encorajados a criar novos Limiares. Há duas maneiras de se incorporar Limiares de Devastação à história. O changeling tenta alcançar um objetivo através de seu Limiar escolhido, e eventos apropriados supostamente ocorrem no tempo que não é jogado. Um changeling pode, por exemplo, passar um tempo durante a história assustando qualquer criança que puder, ganhando Glamour a partir de seus horríveis pensamentos e sonhos. Não há um alvo específico. O segundo uso de Limiares de Devastação é mais intenso. Ele lida com interpretação e cena emocional – o jogador interpreta os abusos que seu personagem causa na vítima. Em ambos os casos, um teste normal de Ravaging é feito para se determinar quanto Glamour é obtido na história, seja durante seu curso ou em poucas cenas em particular. Entretanto, se a interpretação do Limiar de Devastação for extremamente tocante, o Narrador pode permitir ao jogador pular os testes e recompensa-o com Glamour automaticamente. Limiares de inspiração (Musing Tresholds) Assim como havia Musas diferentes na mitologia grega, cada uma cuidando de uma arte diferente, há changelings com especialização pela qual inspiram artistas a criar obras magníficas e, portanto, Glamour. Essa especialidade, chamada Limiar de Inspiração, normalmente reflete os próprios gostos do changeling, e os caminhos em que ele é inspirado na vida. Cada jogador deve escolher um Limiar de Inspiração para seu personagem durante a criação de personagem. Um changeling não deve ter mais de um Limiar de Inspiração. Um personagem que começa sem uma especialização pode ganhá-la durante o jogo, e a especialidade do personagem pode mudar durante a crônica. No começo da história, cada jogador deve estabelecer um objetivo que ele pretende alcançar com seu Limiar de Inspiração para ganhar Glamour. Pode ser ensinar um dançarino a aperfeiçoar um passo difícil, ajudar um cantor a alcançar uma nota ou encorajar um pintor a completar uma obra há muito tempo inacabada. Alternativamente, o jogador não precisa especificar o sujeito que seu personagem inspira, mas que seu personagem simplesmente buscar ser inspirador aonde quer que ele vá durante a história, e ganhar Glamour como resultado. Veja a Tabela de Limiares de Inspiração para ver exemplos de como um changeling pode se especializar em motivar o ofício das artes. Sistema: Para gerar Glamour, o personagem deve primeiro saber o que inspira o Sonhador, ou aqueles com quem ele entra em contato. Teste Percepção + Kenning (dificuldade 8); o número de sucessos indica quanto tempo um personagem deve passar com o Sonhador para entender o que o faz criar,

1 sucesso: Um ano 2 sucessos: Um mês 3 sucessos: Umas duas semanas 4 sucessos: Alguns dias 5 sucessos: Conexão instantânea Uma vez que o personagem entende seu Sonhador, o jogador pode fazer um teste para inspirá-lo. O personagem deve passar tempo com o Sonhador, às vezes tão pouco tempo quanto algumas horas, às vezes tanto tempo quanto um número de semanas ou até meses. Quanto mais tempo se passar inspirando, mais memorável será a criação. Teste Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos equivale ao número de pontos de Glamour ganhos no final. Se um personagem passar tempo adicional com o Sonhador e é extraordinariamente paciente, o Narrador pode diminuir a dificuldade do teste de Manipulação (ou pode aumentá-la se o changeling apressar seu Sonhador). A quantidade de Glamour ganha pode também ser limitada pelo talento do Sonhador; alguns Sonhadores podem apenas criar pequenas obras de arte. Se houver uma falha crítica, o Sonhador rejeita a ajuda ou visão do changeling e sofre de bloqueio criativo. A musa deve estudar o sujeito novamente (ou seja, retornar à estaca zero) antes que possa inspirar o Sonhador a criar algo que possa gerar Glamour. Mesmo se o personagem tiver sucesso em inspirar criatividade, pode demorar um pouco antes que o Sonhador sinta desejo de criar novamente. O Narrador pode fazer um teste apropriado de Atributo + Habilidade (dificuldade 6) para determinar o período de tempo que deve se passar antes que a inspiração retorne (comparar os sucessos obtidos à tabela de duração acima). A quantidade de tempo necessária para criar novamente pode ser modificada pelo Narrador. Modificadores da Ira do Dragão Uma lista de modificadores para se invocar a Ira do Dragão segue. Não são permitidos modificadores cumulativos maiores do que –3, e o total nunca pode exceder –3. Boggans defendendo suas casas -2 Eshu nas estradas -2 Nockers nos lugares de trabalho -2 Pooka escapando de combate -2 Satyrs em lugares selvagens -1 Sidhe em duelos -2 Sluagh defendendo suas casas -2 Trolls defendendo sua honra -2 Redcaps feridos -3 Morte Changelings se curam com uma velocidade incrível, mas sua dupla natureza (humana e fae) os faz frágeis também. Changelings não são nem humanos nem fae; a morte verdadeira de qualquer parte é a morte do todo. O fae mien pode ser “morto” por dano quimérico e ainda renascer. Talvez essa natureza frágil também seja responsável pela sabedoria e vitalidade de muitos fae. Eles experimentam muitas vezes o que os mortais só conhecem uma vez: a morte. Morte Banal

Quando a parte humana de um changeling morre, o lado fae pode sobreviver, mas aquele changeling nunca existirá novamente. Plebeus renascem em outro hospedeiro humano, que tem aparência e criação diferentes do semblante humano anterior. Ninguém sabe o que acontece com as almas sidhe. Muitos sidhe se confortam com a noção de que são levados para Arcadia, mas ninguém tem certeza. A morte da parte humana de um changeling enquanto ele está no Silver Path é uma visão maravilhosa. As almas fae dos plebeus pairam sobre os cadáveres de seus hospedeiros humanos. Os outros presentes no Dreaming podem conversar com essas almas, mas as memórias de suas últimas encarnações terráqueas deterioram com a passagem dos minutos. Conforme isso acontece, eles começam a se lembrar mais e mais de Arcadia. No momento em que as memórias da vida humana desaparecem completamente, e suas antigas vidas em Arcádia e na Terra antes do Sundering são lembradas, um punho de chama quimérica roxa os puxa lutando e gritando de volta ao Mundo das Trevas. As almas dos changelings sidhe mortos no Silver Path brilham em toda sua glória fae e se dirigem ao Deep Dreaming, além dos poderes dos Silver Paths, como se estivessem em alguma grande missão. Diz-se que todos os fae mortos fora do Silver Path vagam no Dreaming procurando Arcadia. A direção é difícil de se determinar fora de um Silver Path, e aqueles morrendo no Near e no far Dreaming podem nunca encontrar Arcadia. Aqueles mortos no Deep Dreaming, que é anfitrião de horrores quiméricos, estão mais próximos de seu objetivo, mas em um risco muito maior de uma Morte Final. Feiticeiros da Casa Eiluned supostamente conhecem cantrips capazes de capturar as almas fae de changelings e investi-las em novos hospedeiros humanos. Essa tarefa é extremamente arriscada (e anti-ética). Morte Fae Morte fae ocorre quando um personagem é morto por ferro frio. O golpe da morte deve vir de uma arma de ferro frio. Se esta tragédia ocorrer, não só o changeling morre uma morte física, como também sua alma fada não poderá nunca mais reencarnar em um hospedeiro mortal. Ele está perdido para todo o sempre do Dreaming. Se um personagem chegar ao Nível de Vitalidade Ferido por uma adaga de ferro frio, e então for morto por uma espada quimérica, ele encontra uma morte quimérica. Se o golpe da morte é da adaga de ferro frio, a vítima vivencia a morte fae. Morte Quimérica A morte quimérica ocorre quando um personagem sofre mais dano quimérico do que ele tem em Níveis de Vitalidade. O personagem desmaia imediatamente, e apenas tem memórias fugazes e como que de pesadelo de sua vida fae quando recobra a consciência. Ele acredita ser mortal, e apenas mortal. O changeling pode ser restaurado com Glamour, mesmo que só depois que um tempo necessário tenha se passado (consulte a Tabela de Mists). A morte quimérica também concede ao personagem um ponto permanente de Banalidade. Qualidades e Defeitos Assim como os outros títulos de Storyteller, Changeling também usa o sistema de Qualidades e Defeitos. Embora a maioria dessas características sejam iguais às vistas em outros títulos, as fadas têm muitas vantagens e desvantagens próprias e únicas. Aqui você

encontra uma lista rápida das Qualidades e Defeitos que aparecem nos jogos já publicados em português (Vampiro, Lobisomem e Mago), além da descrição das Qualidades e Defeitos únicos que aparecem em Changeling: the Dreaming Second Edition. É bom lembrar que, assim como nos outros títulos, só se pode comprar até 7 pontos de Defeitos, aumentando o total de pontos de bônus para 22. Psicológicos Nos outros títulos: Addiction (Vício), Code of Honor (Código de Honra), Compulsion (Compulsão), Curiosity (Curiosidade), Dark Secret (Segredo Sombrio), Driving Goal (Objetivo Condutor), Flashbacks (Flashbacks), Hatred (Ódio), Higher Purpose (Propósito Maior), Intolerance (Intolerância), Lifesaver (Salva-Vidas), Nightmares (Pesadelos), Obsession (Obsessão), Overconfident (Excesso de Confiança), Phobia (Mild) (Fobia (Leve)), Phobia (Severe) (Fobia (Grave)), Sadism/Masochism (Sadismo/Masoquismo), Shy (Timidez), Speech Impediment (Dificuldade de Fala), Vengeance (Vingança). Wyld Mind (2 pontos de Defeito): Sua mente é extremamente caótica e imprevisível. Como resultado, você tem dificuldade de se concentrar em qualquer tarefa. Você deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4) para cada teste estendido de ação depois do segundo. Mentais Nos outros títulos: Absent-Minded (Distração), Amnesia (Amnésia), Common Sense (Bom Senso), Concentration (Concentração), Confused (Confusão), Eidetic Memory (Memória Eidética), Iron Will (Vontade de Ferro), Lightning Calculator (Talento para a Matemática), Self-Confident (Autoconfiança). Percepção Nos outros títulos: Acute Senses (Sentidos Aguçados; Audição Aguçada, Paladar Aguçado, Visão Aguçada), Bad Sight (Deficiência Visual), Blind (Cegueira), Color Blindness (Acromatopsia), Deaf (Surdez), Hard of Hearing (Deficiência Auditiva). Aptidões Nos outros títulos: Ambidextrous (Ambidestro), Animal Magnetism (Magnetismo Animal), Computer Aptitude (Aptidão para Informática), Crack Driver (Ás do Volante), Daredevil (Temerário), Fast Learner (Aprendiz Rápido), Jack-of-all-Trades (Faz-Tudo), Mechanical Aptitude (Aptidão para a Mecânica), Natural Lingüist (Lingüista Nato), Perfect Balance (Equilíbrio Perfeito), Poison Resistance (Imunidade à Venenos). Sobrenatural Nos outros títulos: Cursed (Amaldiçoado), Danger Sense (Noção do Perigo), Dark Fate (Futuro Negro), Guardian Angel (Anjo da Guarda), Haunted (Assombrado), Luck (Sorte), Medium (Médium), Mystical Prohibition or Imperative (Proibição ou Obrigatoriedade Mística), Past Life (Vida Passada), Psychic Vampire (Vampiro Psíquico), Regeneration (Regeneração), Spirit Mentor (Mentor Espiritual), The Bard´s Tongue (A Língua do Bardo), Throwback (Regresso), True Love (Amor Verdadeiro), Unbondable (Imune ao Laço de Sangue), Vampire/Werewolf Companion (Companheiro Vampiro/Lobisomem). Art Affinity (5 pontos de Qualidade): Você é capaz de utilizar uma das Arts com um nível maior de facilidade do que os outros changelings. Numa encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Arts - tanto que você conseguiu pegar uma

pequena porção desse conhecimento para esta vida. Escolha uma Art; quando estiver gastando pontos de experiência para ganhar níveis naquela Art, você paga três quartos do custo total. Esta Art deve ser declarada durante a criação de personagem. Claro, essa Qualidade só pode ser comprada uma vez. Changeling´s Eyes (1 ponto de Defeito): Seus olhos são de uma cor chamativa, talvez verde-esmeralda, violeta ou amarelo. Esse é um sinal de que você é um changeling, que pode ser reconhecido por aqueles que conhecem a cultura anciã. Chimerical Disability (1-3 pontos de Defeito): Parte do seu fae mien está danificada e não mais existe devido a uma discussão passada. Isso é permanente. Exemplos deste Defeito são a carência de uma mão quimérica, de tal maneira que você não possa pegar quimeras com aquela mão (2 pontos). Seu fae mien não tem um olho, de tal forma que sua visão de quimeras carece de percepção de profundidade (três pontos). Uma de suas pernas quiméricas está faltando; você ainda pode andar, mas fica extremamente difícil montar em uma criatura quimérica (1 ponto). Chimerical Magnet (5 pontos de Defeito): Por alguma razão, as quimeras o percebem mais do que o normal. Em alguns casos isso é um benefício, mas é mais comum que este Defeito cause problemas. Feras quiméricas em fúria tenderão a se virar contra você antes de atacar os outros. As nervosa o acharão irresistível, e sprites de todos os tipos o cercam constantemente, freqüentemente fazendo de você o alvo para suas peças inofensivas, porém irritantes. Cleared Mists (3 pontos de Defeito): As Mists são o efeito do Shattering no mundo humano. Ela protege os poderes e os encantamentos dos Kithain, escondendo sua presença em suas gavinhas. Infelizmente, as Mists não escondem sua mágica ou suas habilidades. Caso um mortal testemunhe suas ações, ele nunca se esquecerá dos efeitos das suas Arts e de outras habilidades de fae. Como resultado, você pode revelar sua natureza para o mundo mortal, trazendo sérias conseqüências para o resto dos Kithain. Echoes (Defeito) : Sua conexão com o Dreaming é muito mais forte do que a da maioria dos Kithain. Como resultado dessa poderosa conexão, você é mais suscetível às coisas que em contos folclóricos tradicionalmente afetam as fadas. Embora Echoes seja comprado como um Defeito, ele também tem seus lados benéficos. Os pontos recebidos com este Defeito são sue nível de conexão com o Dreaming ou até mesmo com Arcadia. Você tem que ter a aprovação do Narrador para usar este Defeito. Os efeitos deste Defeito são cumulativos. Um personagem com um Defeito de cinco pontos recebe as desvantagens dos Defeitos de dois, três e quatro pontos também. - Menor (2 pontos): Sal jogado por cima do ombro para boa sorte protege o mortal de poderes de fada. O mesmo vale pra pão. Qualquer mortal que faça isso não é afetado por seus cantrips de qualquer maneira até o final da cena. Você pode ferir a pessoa fisicamente, mas seus cantrips simplesmente não funcionam, ou pior, eles podem sair pela culatra. Além disso, qualquer mortal que saiba seu nome completo pode ordenar que você realize três tarefas, que você deve realizar para que seja libertado da influência do mortal. Todavia, você só deve seguir as palavras exatas do mortal, e não o desejo por trás do pedido. - Moderado (3 pontos): Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado, a não ser que faça algum pequeno favor aos donos da habitação. Todavia, o convite para entrar na casa pode vir de qualquer um, não precisa ser do dono. Ferro frio em uma residência barrará sua entrada no lugar seja você convidado ou não; símbolos religiosos terão o mesmo efeito. Símbolos religiosos de qualquer tipo o impedirá de afetar mortais física ou magicamente. O som de sinos de igreja batendo lhe causa dor, assim como ferro frio faz

(neste nível há apenas dor, mas como um Defeito de quatro pontos, o changeling recebe um ponto de Banalidade para cada turno que ele é forçado para suportar o som). - Sério (4 pontos): Trevos de quatro folhas na posse um mortal impede que você use Arts neles para bem ou para mal. Todavia, trevos de quatro folhas encontrados por você com certeza trarão boa sorte (você não pode falhar criticamente, ou talvez você ganhe temporariamente um favor de um indivíduo poderoso) enquanto você estiver com as pétalas do trevo intactas. O trevo deve ser vestido ou carregado para se obter essa sorte. Qualquer mortal que use seu casaco ao avesso é invisível para você. Você não pode atravessar água corrente, a não ser que por uma ponte. Símbolos religiosos agora são repelentes para você, forçando-o a se afastar daqueles que os usam. A sombra de uma que caia sobre você causa um Nível de Vitalidade quimérica por turno a que se fique exposto a ela. Você não pode entrar mais em solo sagrado sem sofrer ferimentos quiméricos (um Nível de Vitalidade por turno), embora esse dano possa ser absorvido. - Extremo (5 pontos): Onde quer que você more, cogumelos aparecem como num anel de fadas - mesmo em seu carpete. As Mists não mais escondem seus poderes. Muitas pessoas se lembrarão se você usar Glamour perto delas. As criaturas quiméricas tendem a ser mais reais para você do que para os outros, e costumam causar danos reais e permanentes. E suas armas quiméricas podem causar dano a qualquer um, inclusive mortais. As pessoas provavelmente o seguirão se você pedir, ganhando um olhar deslumbrado e seguindo-o até em situações perigosas. Suas dificuldades ao usar cantrips podem ser reduzidas em uma quantidade tangível (à discrição do Narrador), mas aqueles usando ferro frio ou símbolos religiosos são imunes a qualquer Art que você possa vir a usar. Você deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em solo sagrado. Mesmo se você tiver sucesso neste teste, dano físico de verdade (um Nível de Vitalidade por turno) ocorre quando você entra em solo sagrado. Faerie Eternity (5 pontos de Qualidade): Depois que você passou por sua Chrysalis, você comemorou um aniversário, e então outro, e outro. Algo estava estranho, todavia - você não parecia crescer ou ficar mais velho. Você é tocado por um vestígio da imortalidade que fora direito de nascença de todas as fadas. Enquanto seu fae mien estiver ativo, você envelhece numa velocidade igual a um décimo da de mortais ou changelings normais. Caso seu fae mien seja permanentemente destruído, ou caso você retroceda pra a Banalidade, você começa a envelhecer normalmente. Geas (1-5 pontos de Defeito): Você está sob algum tipo de geas no começo dos jogos, provavelmente uma Ban (Proibição), mas possivelmente uma busca longa. Esse geas pode ser uma maldição de família ou um dever que você herdou, ou ele pode ter sido imposto por um changeling através do uso da Art Sovereign. A dificuldade do geas determina quão grande é este Defeito. Algo menor, como uma Proibição de ferir animais, ou o requerimento de doar à caridade ocasionalmente, valeria um ponto. Geasa mais difíceis valem mais pontos. Um geas de cinco pontos é algo que governa toda sua vida, como uma Proibição de dormir no mesmo lugar por mais de uma noite, ou uma busca que determine que você deve ajudar todos em apuros que você encontrar. O Narrador deve decidir o valor do geas que você encontrar. Iron Allergy (3-5 pontos de Defeito): A maioria dos Kithain sofre de dores e de Banalidade quando em contato com ferro frio. Você sofre verdadeiros danos. Ferro frio reage como aço superaquecido quando em contato com sua pele. O mínimo que você deverá agüentar são queimaduras severas. Para cada turno em contato com ferro frio, você sofre um Nível de Vitalidade Quimérica de dano. Se for um Defeito de quatro pontos, você leva um Nível de Vitalidade Real de dano a cada três turnos em contato com ferro frio. Como um Defeito

de cinco pontos, você sofre dano se estiver a 30 centímetros de distância do ferro frio, um Nível de Vitalidade de dano agravado para cada turno. Iron Resistance (4 pontos de Qualidade): O ferro frio não tem efeito físico em você. Você pode tocar ferro frio e não sentir dores excruciantes, não sentir nem cócegas. Entretanto, a exposição constante ao metal ainda fará com que você sofra Banalidade. Essa é uma faca de dois gumes, já que você pode não perceber que está sentando num banco de ferro frio ou recostando numa cerca do metal maldito. Um teste de Inteligência + Percepção (dificuldade 7) é necessário para evitar se expor ao elemento perigoso em qualquer novo ambiente em que esteja presente. Poetic Heart (3 pontos de Qualidade): Você tem uma alma verdadeiramente inspirada dentro de você. Você está destinado a ser um grande herói ou artista, e por essa razão o Glamour o protege da devastação da Banalidade. Às vezes você é até capaz de afugentar a maré de Banalidade. Você pode fazer um teste de Força de Vontade (de dificuldade igual ao nível de Banalidade permanente do personagem) para evitar ganhar um ponto de Banalidade temporário, uma vez por história. Seeming´s Blessing (5 pontos de Qualidade): Todos seus Birthrights afetam sua forma mortal, assim como afetam seu fae mien. Eles até funcionam normalmente na presença de mortais. Um sidhe teria os pontos extras na Aparência, um sátiro conseguiria sua velocidade e seu vigor adicionais, os trolls recebriam sua força extra, etc. Sidhe´s Curse (5 pontos de Defeito): Os sidhe vivem em terror mortal da Banalidade, devido ao fato dela se enraizar mais facilmente em suas almas do que nas dos de outros kiths. Infelizmente, apesar de você não ser um sidhe, você está sujeito a esta fragilidade também. Você ganha dois pontos de Banalidade para cada um dado pelo Narrador. Personagens sidhe não podem comprar este Defeito. Slipped Seeming (1-5 pontos de Defeito): Sua aparência de fada escapa para seu lado mortal e o deixa em evidência para os mundanos que sabem o que procurar. Com um ponto, é um ligeiro tom de azul na pele de um troll, e cinco pontos seriam os chifres em um sátiro. Isso pode tornar difícil sua explicação pros mortais: "Ah, meu amigo... obviamente prendeu sua cabeça em um separador de arroz mecânico, e felizmente havia um cirurgião plástico hábil por perto..." Este Defeito não dá benefícios de certas partes de seu fae mien (pernas de bode não farão com que você corra mais depressa, etc.). Surreal Quality (2 pontos de Defeito): Embora as Mists o protejam da detecção mortal, ainda há algo em você que os mortais acham fascinante. Em horas não apropriadas, eles o encararão e tentarão iniciar conversas para conhecê-lo melhor. Pior ainda, aqueles mortais de natureza menos cordial o escolherão como vítima de seus atos ilícitos. Winged (2 pontos de Defeito/4 pontos de Qualidade): Você tem asas lindas, sejam elas asas plumosas de pássaros ou asas de morcegos ou ainda asas coloridas de borboleta. Elas são quiméricas, mas elas precisam ficar livres, ou elas extrairão um dado de todos os testes que envolvam Destreza. Você talvez tenha que explicar porque você cortou as costas de todas suas vestimentas. Se você comprou isto como um Defeito, você não pode voar, mas você ainda assim recebe um dado extra se você é o alvo do cantrip Wind Runner (Wayfare 3). Se você comprou isso como uma Qualidade, você pode voar por curtos períodos de tempo. Este poder funciona como qualquer outro uso de Glamour quando apenas Kithain estão presentes, mas eles não funcionarão na presença de mortais. Ligações com Changelings

Nos outros títulos: Boon (Dívida), Diabolical Mentor (Mentor Diabólico), Enemy (Inimigo), Infamous Mentor (Mentor Indigno), Insane Mentor (Mentor Insano), Mentor´s Resentment (Ressentimento do Mentor), Notoriety (Má Reputação), Prestigious Mentor (Mentor de Prestígio), Reputation (Boa Reputação), Twisted Apprenticeship (Educação Deturpada). Sociedade Mortal Nos outros títulos: Black Market Ties (Ligações com o Mercado Negro), Church Ties (Ligações com a Igreja), Corporate Ties (Ligações com o Meio Empresarial), Corporation CEO (Presidente de Empresa), Entertainment Ties (Ligações com Meios de Entretenimento), Hunted (Caçado), Judicial Ties (Ligações com o Sistema Jurídico), Mansion (Mansão), Media Ties (Ligações com os Meios de Comunicação), Nightclub (Clube Noturno), Police Ties (Ligações com a Polícia), Politic Ties (Ligações Políticas), Underworld Ties (Ligações com o Submundo), Ward (Protegido). Físicos Nos outros títulos: Allergic (Alergia), Asthma (Asma), Child (Criança), Deformity (Deformidade), Disfigured (Desfigurado), Double-Jointed (Articulações Ultraflexíveis), Huge Size (Corpo Grande), Lame (Aleijado), Mute (Mudo), One Arm (Um Braço Só), Paraplegic (Paraplégico), Short (Estatura Baixa). Todavia, só trolls childling podem ter Short como Defeito, e os sidhe em geral não podem ter Disfigured ou Deformity. Além disso, Lame, Mute, One Arm e Paraplegic não podem ser comprados por sidhe da Casa Dougal como sua deficiência exigida, mas podem comprar para que seja outra deficiência. Surreal Beauty (1 ponto de Qualidade): Você tem uma beleza muito além da dos mortais normais. As pessoas ficam maravilhadas com sua forma perfeita. Se você for um sidhe, talvez seja seu fae mien brilhando por cima da sua forma mortal. Personagens que compram esta Qualidade devem primeiro ter Aparência 5, mas sua aparência ultrapassa até este limite. Quatro caminhos para a Epifania Changelings precisam de Glamour para manter sua conexão experimental com o Dreaming. Sem Glamour, eles rapidamente se perderiam nas Mists ou, ainda pior, ficariam Undone e perderiam tudo o que os faz fae. Eles precisam buscar Glamour constantemente: encontrar mortais que o possuam ou que sejam capazes de criá-lo, e ou inspirar, ou pilhar, ou brutal e permanentemente arrancá-lo deles. Uns poucos raros Kithain são até capazes de contar com suas metades mortais para criar Glamour sozinhos, sem precisar roubá-lo de outra pessoa. Os diferentes métodos de se obter o tão necessário Glamour de si próprios ou de outros mortais são chamados de epifanias. Uma epifania é um barato quase dominador de sensações, êxtase e emoções que inundam o changeling conforme ele se conecta diretamente ao Dreaming por um momento rápido e fugaz. Uma epifania particularmente intensa pode fazer com que um changeling mude de afiliação de Corte ou mude de personalidade, pelo menos temporariamente. Bedlam é sempre um perigo para aqueles Kithain que se tornam muito gananciosos em suas inspirações. Se um changeling ganha muito Glamour depressa demais, a loucura pode tomar conta de sua mente conforme sua mente recua da realidade mundana em direção à realidade quimérica. Essa é a razão pela qual os grumps firme e repetidamente lembram os childlings de manterem sua ganância por Glamour em rédeas curtas. De

maneira bem interessante, os childlings são capazes de lidar com mais Glamour do que os wilders ou grumps, talvez porque a sociedade, tanto mortal quanto changeling, costuma deixar as crianças e suas imaginações reinarem livres. O tipo de mortal que é capaz de gerar Glamour é normalmente um artista ou uma pessoa com insights especialmente criativos. Qualquer um, de um escritor a uma atriz, de um chef a uma criança com um mundo imaginário, pode criar Glamour. Entretanto, nem todos escritores, atrizes, chefs ou crianças podem criá-lo. É necessária uma certa rara conexão entre um mortal e seus sonhos para gerar Glamour. A maioria das pessoas tem muita Banalidade para contar com sucesso com o Dreaming. Há quatro meios largamente utilizados para a epifania, mesmo que um seja expressamente proibido por ambas as Cortes: a trilha da inspiração, ou Reverie; a trilha da auto-inspiração e criação, ou Rapture; a trilha do furto, ou Ravaging; e a trilha da destruição, ou Rhapsody. Rapture Changelings possuem naturezas feéricas e mortais. Ao permitir que seu lado mortal seja inspirado – alcançando Rapture – eles podem entrar em contato com o Dreaming como se eles mesmos fossem Sonhadores mortais. Este é um processo muito longo e difícil já que ele lida com muita introspecção e entendimento das próprias naturezas mortais e feéricas, mas também tem potencial para grandes ganhos. Rapture permite ao changeling ganhar Glamour a partir de sua própria imaginação. O momento de Rapture é de puro e total arrebatamento quando o changeling se conecta diretamente ao Dreaming. As duas metades de sua natureza são unidas como uma por um breve e forte momento. Tanto os Seelie quanto os Unseelie reconhecem que Rapture é difícil de se alcançar. Qualquer Kithain que conseguir é visto como se tivesse alcançado a altura definitiva. Para se alcançar Rapture, um changeling deve fazer uma inovação artística ou criativa, o que não é uma tarefa simples. O changeling escolhe uma arte ou meio em qual ele se destaca (embora isso não seja necesário), e bola uma visão ou idéia do que ele quer conquistar antes de começar o longo processo de procurar Rapture. Sistema: Quando o Narrador decide que seu personagem trabalhou em cima de sua criação por tempo suficiente, e que está prestes a alcançar Rapture, o jogador deve fazer um teste apropriado de Atributo + Habilidade (dificuldade igual ao Glamour do personagem menos a Banalidade + 6). A dificuldade também pode ser ajustada se o Narrador acreditar que o personagem devotou mais do que tempo, pensamento e paixão suficientes para sua criação. O número de sucessos obtidos é igual ao número de pontos de Glamour obtidos. Se o jogador obtiver cinco ou mais sucessos, o changeling ganha um ponto de Glamour permanente, além de qualquer ponto temporário de Glamour. Uma falha crítica indica uma folha completa e destruidora de confiança, fazendo com que o personagem ganhe um ponto temporário de Banalidade. Ravaging É um caso simples de despedaçar, extorquir ou arrancar Glamour de um mortal, e pode ser tão satisfatório quanto qualquer epifania. Tal ataque corrompe a epifania com a angústia psíquica da vítima, misturando dor com Glamour – uma refeição deliciosa para muitos changelings Unseelie.

Esta forma de estupro psíquico é chamada Ravaging. Infelizmente, os mortais não têm um estoque infinito de Glamour, e eles precisam de tempo para restaurar sua criatividade. Se seu Glamour é roubado, demorará ainda mais do que o normal para eles se recuperarem. Os Seelie tendem a ver Ravaging como um mal desnecessário, e olham feio qualquer um que pratique isto. Os Unseelie consideram Ravaging uma necessidade, já que Ravaging traz a mudança, mesmo se ela ocorrer através de sofrimento e destruição. Childlings normalmente não tem o entendimento ou a paciência necessários para usar Reverie ou Rapture como meios de epifania. De fato, os childlings Unseelie sentem um prazer perverso ao fazer Ravaging em outras crianças. Eles se sentem seguros pois eles só serão repreendidos. Afinal de contas, “crianças são crianças”, dizem os anciões. Se um mortal em particular sofrer Ravaging repetida e freqüentemente, sua criatividade pode ser extinta permanentemente. Ainda assim, como muitos Unseelie gostam de dizer, “sempre haverá mais Sonhadores”. Ironicamente, changelings utilizam sua própria Banalidade a fazer Ravaging, o que os faz correr o risco de ganhar mais Banalidade. O Ravager inunda o Sonhador com Banalidade, literalmente espremendo o Glamour de seu corpo, e o Ravager o toma. Ocasionalmente, Banalidade também é absorvida, o que é outra razão pela qual os Seelie olham feio Ravaging. Sistema: Uma vez que o Kithain tenha estabelecido uma espécie de relacionamento com o alvo (normalmente uma fraca amizade), o jogador testa um número de dados igual à taxa de Banalidade de seu personagem (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos é igual ao número de pontos de Glamour ganhos. Se houver uma falha crítica, o personagem ganha um ponto de Banalidade permanente já que a tentativa de Ravaging sai pela culatra e ataca a psique do personagem. Vítimas de Ravaging ficam incapazes de criar ou fazer qualquer coisa original ou inspirada por pelo menos um dia por ponto de Glamour roubado. Eles normalmente sentam-se sem prestar atenção, sentindo-se sugados e deprimidos. O bloqueio de artista vivido também tem efeitos invisíveis uma vez que o artista ganha uma pequena quantidade de Banalidade. Além disso, o artista pode se sentir tão frustrado que sua conexão com o Dreaming é para sempre rompida. Reverie Reverie é considerado o mais nobre método de juntar Glamour. Um changeling passa tempo cultivando o Sonhador, inspirando o mortal a recorrer ao Dreaming e criar uma obra cheia de Glamour. Reverie é olhada favoravelmente pelos Kithain porque é suportável, e mais benéfica para o mortal a longo prazo. A Corte Seelie prefere Reverie a Ravaging como meio de se alcançar a Epifania porque ela mantém os preciosos poucos Verdadeiros Sonhadores no mundo criando obras de arte, em oposição a se arriscar a drenar permanentemente sua criatividade como Ravaging faz. Os Unseelie tendem a considerar Reverie muito laboriosa para pouco retorno. Alguns nobres Unseelie e uns poucos plebeus Unseelie ocasionalmente usam Reverie como seu método preferido de ganhar Glamour. Todavia, os artistas e a arte que eles inspiram normalmente tem mais a ver com mudança ou com uma forma mais sombria de arte ou criação do que os Seelie escolheriam. Changelings que seguem o caminho de Reverie para juntar seu Glamour são algumas vezes vistos como musas ou patronos para os mortais de que cuidam. É necessário para os Kithain estudar e conhecer seus assuntos durante um período de tempo. Esta comunhão ajuda o changeling a entender o que inspira um mortal, e como melhor ajudá-

lo no desenvolvimento de sua criatividade. Saber as palavras e modos certos para impulsionar a criar as maiores maravilhas é a chave para uma duradoura e mutuamente benéfica fonte de Glamour para o Kithain. Quanto mais tempo e criatividade a musa gastar em seu Sonhador, melhor será a arte do sonhador e mais Glamour ele produzirá. Muitas musas usam amor como fonte de inspiração, embora isso possa ser arriscado para ambas as partes. O amor pode se tornar obsessão; o artista pode até mesmo ficar extasiado com a musa e não com a arte. Por outro lado, se o humor do Kithain mudar, talvez para raiva e ciúmes, uma duradoura e antigamente benéfica Reverie pode se tornar um Ravaging amargo, ou uma punição violenta via Rhapsody no pior dos casos. A musa experimenta Reverie e ganha Glamour ao ser exposta ao produto do trabalho do Sonhador – seja ele um romance, um poema, uma pintura, uma gravação, uma refeição divinamente criada ou uma platéia grata. Às vezes a influência da musa é tão instrumental para a obra, e a obra é tão potente, que o Glamour é recebido toda vez que a criação surpreende uma nova platéia. A forma concreta de Reverie – um romance, poema, pintura, gravação – acaba se tornando diluída e incapaz de gerar Glamour através do contato repetido com mortais. Uma nova canção ou peça executadas perante uma platéia ao vivo pode liberar quantidades assombrosas de Glamour, mas perder muito de seu impacto inicial quando é lançada em CD ou como filme. Talvez seja por isso que obras de muitos grandes artistas são mantidas ocultas – uma vez que elas tenham sido amplamente distribuídas, elas se tornam mundanas e não produzem mais Glamour. Reverie e Rapture em locais específicos Se alguém usar Reverie em um local específico, como o loft ou estúdio do Sonhador, ou se um Kithain alcançar Rapture repetidamente no mesmo lugar, a área se torna impregnada de Glamour. Tal Glamour residual pode atrair outros Sonhadores conforme eles tentam encontrar qualquer inspiração que conseguirem Se uma área particular se tornar um santuário para artistas, nobres Seelie (e o ocasional nobre Unseelie) podem declarar que cometer Ravaging nessas áreas é um crime punível, até colocando proteções em tais locais para manter os Sonhadores a salvo. Uma história pode até se basear em um motley que tenta proteger ou se infiltrar em um local desses. Sítios impregnados de Glamour tendem a atrair a atenção de todos e quaisquer changelings; o transbordamento de Glamour não pode ser escondido do Kenning natural aos Kithain. Os Unseelie costumam considerar tais lugares presas fáceis, e os campos para praticarem seus jogos de Ravaging. Rhapsody Este é um meio Unseelie de epifania que é especificamente proibido pelos Kithain. Um changeling pode investir tanto Glamour puro em um mortal que ele queima como uma vela romana; toda sua criatividade se vai em uma derradeira e gloriosa obra-prima. Esta é a última criação do artista ou Sonhador uma vez que ele é drenado para todo o sempre. Todos os Kithain, Seelie e Unseelie, proíbem esta forma de epifania porque ela destrói qualquer possibilidade de mais Glamour no futuro. Ela também destrói a vida do mortal tão completamente que ele pode se tornar um inimigo dos changelings subconscientemente, caso ele sobreviva. Muitos mortais que sofrem Rhapsody sucumbem à exaustão, suicídio ou doenças relacionadas ao stress. A obra de arte que resulta de Rhapsody contem quantidades absurdas de Glamour (o item é considerado uma espécie de dross). Quando o trabalho é destruído, o Glamour é

liberado. (E este é um insulto adicional para ferir o artista – nem mesmo sua maior criação pode sobreviver.) Sistema: De um a cinco pontos de Glamour são investidos na vítima. (Membros de um grupo podem doar Glamour na vítima, e arrancar pedaços da Rhapsody.) O mortal faz um teste de Manipulação + Expressão (ou outro teste adequado, com dificuldade 7) para criar sua obra-prima. Um número de dados é adicionado à sua parada, um número igual ao número de pontos de Glamour investido. Para cada sucesso obtido ao se criar a obra, um changeling Seelie ganha um ponto de Glamour, enquanto um changeling Unseelie ganha dois pontos quando o objeto é destruído. Se um grupo doou Glamour para a Rhapsody, cada contribuinte reganha o Glamour que investiu (se houver o suficiente), e os pontos restantes são distribuídos um a um (e cada ponto dado a um Unseelie se torna dois pontos automaticamente). Entretanto, para cada “um” obtido em uma falha crítica durante a criação da obra, o artista ganha um ponto de Banalidade permanente, e ninguém ganha Glamour. Sobre a Banalidade Televisão, médicos, filas em banco, caixas eletrônicos, trânsito, shoppings – todas essas coisas carregam um toque da Banalidade e afetam negativamente os changelings. Qualquer coisa que remova a maravilha dos olhos de uma criança, qualquer coisa que nos ensine a não acreditar em mágica ou fadas é uma fonte de Banalidade no mundo e é uma maldição para os changelings. O efeito da Banalidade sobre um personagem é medido por sua taxa temporária de Banalidade. Ela descreve até que ponto o mundo mundano afetou a habilidade de sonhar e de encontrar maravilhas nas coisas ao redor do personagem. Efeitos da Banalidade - Se a Banalidade temporária de seu personagem for maior que o nível permanente de Glamour, ele começa a escorregar para dentro das Mists, revertendo para sua forma mortal e esquecendo que ele é Kithain. Isso geralmente ocorre entre histórias, quando o personagem não está ativamente envolvido com outros changelings. - A Banalidade paira sobre os mortais e os seres sobrenaturais como um escudo de descrença. Para se usar Glamour em alguém ou em algo, deve-se lutar contra a Banalidade do alvo. A maioria dos humanos tem Banalidade 7 ou mais. - Para se encantar alguém, os changelings devem primeiro vencer a Banalidade do alvo. O número para a dificuldade do encantamento deve ser igual ou maior ao nível de Banalidade do alvo, à escolha do Narrador. - Quando um personagem tenta afetar um alvo com um cantrip, a Banalidade do alvo afetará a chance de sucesso. Os números para a dificuldade dos cantrips devem refletir a Banalidade do alvo; deve ser ou a dificuldade normal determinada pelo Narrador ou a Banalidade do alvo, o que for mais alto. - Seres que têm uma Banalidade 8 ou mais podem afetar changelings fisicamente de fato. Changelings podem ficar com náuseas, sentirem dores de cabeça ou apenas ficarem muito sentimentais ou beligerantes. Isso ocorre especialmente se um changeling passa qualquer tempo em companhia de pessoas de Banalidade alta, e fica progressivamente pior quanto mais tempo o changeling passar. Como regra geral, mortais normais e outros seres com níveis de 7 ou menos, não causam esse feito. Ganhando Banalidade

- Ganhe um ponto de Banalidade temporária sempre que seu personagem usar sua própria Banalidade para resistir a um cantrip. - Se seu personagem tenta vencer a Banalidade de algum ser e falha, ele ganha um ponto temporário de Banalidade. - Destruir tesouros e quimeras pode fazer com que seu personagem ganhe Banalidade temporária. - Matar a forma quimérica de um changeling faz com que seu personagem ganhe um ponto temporário de Banalidade; acabar também com a vida mortal de um changeling adiciona outro ponto de Banalidade. - Passar tempo na companhia de Banalidade alta vai afetar seu personagem e dar-lhe Banalidade temporária. À escolha do Narrador, um personagem pode ganhar Banalidade temporária baseada no nível de Banalidade do ser, item ou lugar perto do qual o changeling está passando tempo. Como guia, seu personagem pode ganhar um ponto de Banalidade temporária para cada ponto acima de 7, por cena passada lá. - O Narrador pode dar arbitrariamente Banalidade temporária se ele achar que seu personagem está sendo mundano. - Se sua Banalidade temporária passar de 10, você ganha um ponto permanente de Banalidade. Livrando-se da Banalidade - A qualquer momento em que seu personagem estiver para ganhar um ponto temporário de Banalidade, ele pode escolher pegar um dado de Pesadelo para sua reserva de dados para cantrips. - Quando você ganha um ponto de Glamour temporário, você pode escolher remover um ponto temporário de Banalidade ao invés disso. O momento em que você adquire um ponto temporário de Glamour é a única hora em que você pode fazer essa troca. - Com a aprovação do Narrador, seu personagem pode decidir se submeter a uma busca que irá efetivamente diminuir sua Banalidade permanente. Essas buscas geralmente envolvem um juramento, que prenderá o changeling a essa tarefa e o punirá por um final sem sucesso. Uma vez tomada a decisão, a busca deve ser completada com sucesso, ou o personagem ganha um ponto de Banalidade permanente ao invés de perder um. Qualquer um desses três tipos de busca servirá para esse propósito, mas os detalhes da busca devem ser aprovados pelo Narrador: A Busca dos Atos: O Kithain deve jurar se submeter a alguma tarefa, tal como recuperar um item perdido ou resgatar alguém. A Busca da Inspiração: Um indivíduo é escolhido e o changeling deve passar os próximos meses ou anos (tanto tempo quanto for necessário) para levar aquela pessoa à grandiosidade. O Kithain não podem interferir diretamente de forma alguma; ele só pode inspirar. A Busca do Dreaming: Um changeling pode tentar trazer o Dreaming para a vida de um mortal. Um indivíduo é escolhido, geralmente um firmemente sedimentado em sua própria Banalidade. O Kithain deve então trazer o mortal de volta à vida de prazer, fascínio e maravilhas do mundo ao seu redor. O processo pode levar anos ou uma só noite, dependendo da esperteza do changeling. Entretanto, uma vez que o changeling tenha conseguido fazer isso, o mortal se torna sua responsabilidade, e caso ele caia de novo nas garras da Banalidade, o changeling tem o dever de restabelecer o milagre. Sobre o Glamour

O material dos sonhos, a argila mágica, a energia do fascínio, os trabalhos da maravilha, a brisa que sopa as teias-de-aranha da descrença de seus olhos – o Glamour é todas essas coisas e mais. A habilidade de viver seus sonhos, de perceber a verdadeira e fantástica essência do mundo, existe no Glamour. Todos podem criá-lo, até humanos normais. Apenas os fae, entretanto, têm a habilidade de lhe dar forma, de usá-lo, e de manejar sua criação como uma arma. Apenas os fae têm uma conexão e um comando sobre o Glamour que nenhuma outra criatura partilha. O Glamour puro pode tomar forma física, e changelings podem não somente percebê-lo, assim como ver sua presença. Ele parece para os changelings com faíscas multicoloridas e tentáculos de energia sempre mutante. Diferente de uma aura, o Glamour puro não irradia, mas parece acariciar as coisas e arejar objetos e seres, nunca parando, sempre evoluindo. Quando imbuído em um cantrip, o Glamour faísca e pisca ao redor tanto do usuário quanto do alvo do cantrip. Por esta razão, fica muito difícil para um changeling usar um cantrip sem que outros changelings presentes percebam exatamente quem fez o quê. Um changeling tem que ser extremamente sutil para esconder seu uso de Glamour de outras criaturas do Dreaming. Uma vez usado em um item ou ser, o Glamour se torna mais rígido, mas ainda assim mantém uma certa qualidade etérea. Por exemplo, uma espada quimérica cortando o ar deixará um rastro de Glamour tremeluzente por onde passou. Vale a pena ressaltar que um personagem nunca pode ter mais pontos temporários de Glamour do que o valor de sua taxa permanente. Usos para o Glamour Em Changeling, um personagem usar Glamour para exercer controle sobre diferentes aspectos do Dreaming, incluindo a formação de quimeras e o uso de cantrips. Alguns exemplos comuns são: - Você deve gastar um ponto temporário de Glamour cada vez que seu personagem usar um cantrip. - Às vezes você pode gastar um ponto temporário de Glamour para aumentar a duração de um cantrip. - Você pode usar Glamour para criar um token para encantar um mortal. Para fazer isso, o changeling investe um número de pontos temporários de Glamour em um pequeno item, como um laço ou uma moeda, igual ao número de dias que ele quer que o encantamento dure. Ganhando Glamour Vários métodos existem para que um changeling recupere Glamour temporário. Apenas sob as mais raras condições um changeling pode recuperar Glamour permanente perdido. Dross: Dross não permite que você restaure Glamour nem para sua reserva temporária nem para permanente, mas um dross pode ser gasto no lugar de seu próprio Glamour. Epifania : Um changeling pode pegar Glamour de mortais e de outros changelings. As Epifanias são alcançadas através de Ravaging, Rapture, Rhapsody ou Reverie. Santuário: Dormir oito horas completas e ininterruptas em um freehold dá a um personagem um ponto temporário de Glamour. Um freehold só acomoda um número de changelings igual a até duas vezes o seu nível. Além disso, o personagem deve sonhar; se seu sono for agitado ou perturbado, o Narrador pode optar por não conceder o ponto. Perdendo Glamour

Glamour temporário é perdido quando é gasto para energizar os efeitos especiais que seu personagem realiza. O Glamour permanente é perdido conforme deu personagem envelhece. Um childling que se torna wilder perde um ponto permanente de Glamour, assim como um wilder que se torna grump. Isso marca a queda gradual de um changeling na mundanidade conforme ele envelhece. Tempos normais de cura Escoriado Um dia Machucado Três dias Ferido Uma semana Ferido gravemente Um mês Espancado Três meses Aleijado Três meses* Incapacitado Ver ** *O changeling não só precisa curar este Nível de Vitalidade como também pode perder um ponto de um de seus Atributos Físicos. Um changeling que é magicamente curado ou que alcança um freehold antes que um dia tenha se passado não sofre essa perda. **Um changeling que chega ao nível Incapacitado se cura à escolha do Narrador; ele pode cair em um coma para o resto da vida (a não ser que seja levado a um freehold para se curar). Tratando o Bedlam O primeiro limiar do Bedlam é, ironicamente, curado com exposição à Banalidade. Um changeling no primeiro limiar do bedlam geralmente se vira sozinho, procurando curar-se na normalidade da sociedade humana. Ele abdica de sua posição na corte ou deixa seu household, adotando um emprego no mundo mortal e esquecendo temporariamente sua natureza changeling. Eventualmente, o changeling é curado – retirar todo contato com a sociedade changeling costuma ser como um balde de água fria na psique de um changeling. O tratamento do segundo limiar é um pouco diferente. Um delicado equilíbrio entre cura mágica (usando a Art primal) e terapia de Banalidade deve ser usado para tratar a loucura. A loucura progrediu na alma feérica do changeling, e tanto sua alma humana quanto sua alma feérica devem ser limpas antes de continuar. A única cura bem conhecida para o terceiro limiar do Bedlam é beber do Cup of Dreams, um antigo e poderoso tesouro aparentemente perdido no Dreaming. Diz-se também que alguns dragões possuem o conhecimento necessário para curar o terceiro limiar de Bedlam.Nenhuma cura por Banalidade funcionou, e psiquiatras que trataram changelings na loucura de terceiro estágio costumam ficar confusos com a resistência de seus pacientes a drogas psicotrópicas e técnicas normais de terapia.

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