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Desenvolvimento de Jogos 3D:
Concepção, Design e Programação
Esteban Walter Gonzalez Clua

, João !icardo "ittencourt
#
ICAD – IGames/VisionLab
Departamento de Informática – PUC Rio
Centro de Ciências Exatas e ecno!"#icas
Uni$ersidade do Va!e do Rio dos %inos &U'I%I'(%)
[email protected], [email protected]
Abstract: This paper describes traditional computer games development
process. After a brief discussion about history and documentation, the paper
will present the steps necessaries to create 3D games, with emphasis at
professional and commercial tools. Along the document, important
bibliographies for each process will indicated. Free Softwares or not
expensive tools will be shown in order to help research institutions for
developing proects in !ames and Digital "ntertainment field. #n the last part,
the paper will present other applications created with game development
technology and will discuss perspectives for this new research field.
Resumo: "ste documento discute de forma geral o processo de cria$%o de um
ogo computadori&ado 3D. #nicialmente ser%o apresentadas as principais
etapas na elabora$%o de um ogo 3D, destacando diversas ferramentas
dispon'veis no mercado. (rocura)se tamb*m destacar e indicar as principais
bibliografias ade+uadas para cada uma das etapas do processo de cria$%o e
ferramentas gratuitas e livres +ue facilitem o uso pela comunidade acad,mica
viabili&ando novas pes+uisas na -rea de .ogos e "ntretenimento Digital. /o
final deste documento ser%o apresentadas outras aplica$0es +ue podem ser
desenvolvidas com a mesma base tecnol1gica dos ogos e as tend,ncias
futuras para este segmento.
$ %ntrodução
Um *o#o +D , -m soft.are especia!/ pois cont,m e!ementos m-ito $ariados0 m"d-!os de
Comp-ta12o Gráfica/ Inte!i#ência Artificia!/ Redes de Comp-tadores/ 3-!tim4dia/ entre
o-tros5 odos estes m"d-!os de$em f-ncionar em perfeita 6armonia/ obedecendo a -ma
caracter4stica f-ndamenta! de -m *o#o0 de$e ser -m soft.are em tempo rea!5 Para 7-e
isto se*a poss4$e! , necessário exp!orar ao máximo o 6ard.are dedicado/ as con6ecidas
p!acas #ráficas ace!eradoras +D5 Para este prop"sito , f-ndamenta! 7-e o *o#o este*a
baseado sobre di$ersas APIs/ tais como o 2pen!3/ Direct4 e 2penA35
A!,m disso/ en7-anto a maioria dos soft.ares precisam apenas se#-ir -ma s,rie
de re7-isitos e atender bem os prop"sitos para os 7-ais foram e!aborados/ -ma
caracter4stica imprescind4$e! para -m *o#o , 7-e e!e de$e ser di$ertido e a#radá$e! de se
-ti!i8ar/ -ma $e8 7-e se- principa! ob*eti$o , proporcionar entretenimento para as
pessoas5 (s *o#os comp-tadori8ados precisam criar a sensa12o de imersi$idade nos
-s-ários/ ta! caracter4stica obtida pe!a combina12o de aspectos art4sticos e tecno!"#icos
9:A ;<=5 Assim/ tratar de *o#os comp-tadori8ados representa !idar com -ma área
extremamente interdiscip!inar/ aproximando os aspectos comp-tacionais de o-tras
ciências/ tais como Ed-ca12o/ Psico!o#ia/ Artes P!ásticas/ Letras/ Design Gráfico e
3>sica5
Considerando o aspecto comp-taciona! tais ap!ica1?es re7-erem a ado12o de
sofisticadas t,cnicas 7-e na maioria das $e8es representam o @estado da arteA das
pes7-isas em Ciência da Comp-ta12o principa!mente as pes7-isas re!acionadas com
Aná!ise de A!#oritmos &(timi8a12o)/ Comp-ta12o Gráfica/ Redes de Comp-tadores e
Inte!i#ência Artificia!5 Por esta ra82o desen$o!$er *o#os comp-tadori8ados tornaBse -ma
área fascinante para o desen$o!$imento de ap!ica1?es t,cnicoBcient4ficas/ conforme foi
destacado por :attaio!a 9:A ;;=5
Para Laird e Van Lent 9LAI ;C=/ os *o#os comp-tadori8ados podem ser
considerados a 5iller application da comp-ta12o/ principa!mente na área de Inte!i#ência
Artificia!/ o- se*a/ -ma ap!ica12o mode!o *-stamente pe!o fato de poss-ir prob!emas
si#nificati$os 7-e ao serem so!-cionados irá impactar em o-tras ap!ica1?es5
D importante destacar 7-e no Con#resso da %ociedade :rasi!eira de Comp-ta12o
&<;;;) o Prof5 Dr5 Andr, :attaio!a p-b!ico- na Eornada de At-a!i8a12o em Informática
&EAI) o arti#o intit-!ado 6.ogos por 7omputador 8 9ist1rico, :elev;ncia Tecnol1gica e
<ercadol1gica,Tend,ncias e T*cnicas de #mplementa$%o= 9:A ;;=5 a! p-b!ica12o
representa -m marco si#nificati$o na com-nidade acadêmica/ pe!o fato do
recon6ecimento das potencia!idades t,cnicoBcient4ficas e mercado!"#icas das pes7-isas
ap!icadas em *o#os comp-tadori8ados e entretenimento di#ita!5 A p-b!ica12o deste
presente arti#o ap"s cinco anos a p-b!ica12o do traba!6o de :attaio!a ocorre em -m
contexto diferenciado/ pois at-a!mente a %:C *á conso!ido- -ma Comiss2o Especia! de
Eo#os e Entretenimento/ foi criada a Associa12o :rasi!eira das Desen$o!$edoras de
Eo#os E!etrFnicos &A:RAGA3E%) e at, mesmo a1?es #o$ernamentais *á foram feitas
como o Eo#os:R – Conc-rso de Eo#os promo$ido pe!o 3inist,rio da C-!t-ra/ in>meros
editais GI'EP/C'P7 fomentando a área de entretenimento e o recon6ecimento dos
*o#os comp-tadori8ados como obra de a-dio$is-a! pe!o 3inistro da C-!t-ra5 ais a1?es
e$idenciam a importHncia do setor conforme foi apresentado por :attaio!a/ em <;;;5
Dado esse contexto o ob*eti$o principa! deste arti#o , apresentar o processo de
concep12o e desen$o!$imento de *o#os +D/ destacando ferramentas comerciais e
a!ternati$as !i$res e #rat-itas 7-e podem ser -sadas para o desen$o!$imento de
ap!ica1?es m-!tim4dia em #era! no Hmbito acadêmico e extens4$e! para o setor
ind-stria!5 EsperaBse desta forma fomentar no$as pes7-isas interdiscip!inares na área da
comp-ta12o promo$endo o desen$o!$imento de tecno!o#ia naciona! ap!icada ao setor de
Entretenimento Di#ita!5 Certamente esta p-b!ica12o n2o pretende tratar de todos os
aspectos de desen$o!$imento de *o#os +D/ entretanto pretende ser$ir de embasamento
inicia! para o desen$o!$imento de #r-pos de pes7-isas no Hmbito das -ni$ersidades
brasi!eiras e a-xi!iar na forma12o tecno!"#ica de no$os est>dios de desen$o!$imento5 D
importante destacar 7-e este arti#o poss-i -ma nat-re8a t,cnicoBcient4fica
diferenciandoBse da concep12o tradiciona! dos demais arti#os p-b!icados neste e$ento5
Entretanto tratar da área de games , -m prob!ema c-*os aspectos tecno!"#icos s2o
inerentes ori-ndos de -m processo de pes7-isa ap!icada bastante com-m no setor5
3-itas t,cnicas 7-e ser2o citadas representam res-!tados de pes7-isa em Comp-ta12o
Gráfica 7-e a posteriori acabam sendo -ti!i8adas em ferramentas para o
desen$o!$imento de games5 Ao tratar de aspectos t,cnicos n2o está minimi8ando os
aspectos cient4ficos/ mas sim destacando o-tro aspecto da ciência5
Para isto este arti#o está or#ani8ado em de8 se1?es5 'a se12o < , apresentado -m
bre$e 6ist"rico destacando a e$o!-12o dos *o#os comp-tadori8ados at, aos *o#os +D5 D
importante efet-ar esta context-a!i8a12o para compreender o se#mento5 'a se12o +
ser2o apresentadas e deta!6adas cada -ma das etapas consideradas no processo de
desen$o!$imento de -m *o#o +D5 'a se12o I ser2o apresentados os principais conceitos
te"ricos dos motores de *o#os/ con6ecidos como engines/ destacando os engines +D e
demais engines de apoio &sim-!a12o f4sica/ Inte!i#ência Artificia!)5 'a se12o J será
re!acionado o -so dos engines apresentando a ferramenta 3D !ame Studio/ -ma so!-12o
comercia!5 Em contrapartida/ na se12o K/ será apresentado o contexto da engines !i$res e
#rat-itas com desta7-e para o 7rystal Space e o 2gre3D5 'a se12o L ser2o destacadas
o-tras ap!ica1?es/ principa!mente de c-n6o cient4fico 7-e poder2o ser desen$o!$idas sob
a mesma base tecno!"#ica apresentada nas se1?es anteriores5 'a se12o M será
apresentado deta!6adamente o contexto mercado!"#ico naciona! e internaciona! e as
iniciati$as de fomento ao setor5 'a se12o N ser2o apresentadas as ino$a1?es de pes7-isas
no setor de entretenimento di#ita!/ com ênfase na V Di#ita! Interati$a5 Por >!timo/ na
se12o C; s2o !istadas as referências bib!io#ráficas 7-e ser$ir2o de base para
contin-idade dos est-dos referentes aos *o#os comp-tadori8ados e ao entretenimento
di#ita!5
#$ &ist'ria dos Jogos Computadorizados
Esta bre$e context-a!i8a12o será baseada no traba!6o de Oa$ier 9OAV ;+=5
#$ (r)ueologia
( professor Pi!!iam Qi#inbot6an &Gi#-ra C) 7-e/ ima#inando no$as formas de
demonstra1?es cient4ficas/ in$ento- -m processo de entretenimento com -m
comp-tador e -m osci!osc"pio5 A primeira experiência cient4fica com o -so de ima#ens
e!etrFnicas operadas por *o#adores5

Figura 1: 1958 - Tênis para Dois
%te$e R-sse! &Gi#-ra <)/ ent2o est-dante do 3I/ *-ntamente com ami#os/
desen$o!$e- Space>ar?/ o primeiro *o#o e!etrFnico propriamente dito5 ( *o#o
f-nciona$a como demonstra12o das capacidades #ráficas do processador de ima#ens de
a!ta reso!-12o5

Figura 2: 1962 - SpaceWar!
Em CNL< &Gi#-ra +)/ 'o!an :-s6ne!!/ $isionário de -m mercado para *o#os
e!etrFnicos/ pop-!ari8o- as experiências !>dicas com 7omputer Space e o-tros *o#os
p>b!icos operados nas rotas dos pinba!!s5 G-ndo- com -m ami#o a Atari/ a maior e mais
inf!-ente empresa de entretenimento e!etrFnico da ,poca5

Figura 3: 1972 - Computer Space
'o mesmo ano Ra!f :aer &Gi#-ra I)/ en#en6eiro/ desen$o!$e- 2dyssey/ o
primeiro conso!e de $ideo#ame da 6ist"ria/ inicia!mente so!icitado por mi!itares
interessados em treinar so!dados em !"#ica e ref!exos rápidos e depois reade7-ado para
o -so dom,stico5

Figura 4: 1972 - Mgnavox Odyssey
#$# (rcades
(s arcades s2o má7-inas de *o#os de -so p>b!ico/ operados por fic6as o- moedas em
casas especia!i8adas o- n2o5 Gi8eram #rande s-cesso na d,cada de L; e M;5 ( primeiro
s-cesso dos arcades trataBse do Atari P('G &CNL<)&Gi#-ra J)5 Pop-!ari8o- o conceito
de entretenimento e!etrFnico de forma simp!ista e so!idifico- o fenFmeno Atari5 (b*eto
do primeiro #rande !it4#io do mercado/ P('G foi ac-sado de p!a#io do 2dyssey e e!e
mesmo foi p!a#iado por in>meras o-tras empresas5
Figura 5: Atari PONG (1972)

Figura 6: Atari Shark Jaws (1974)
Em CNLI , !an1ado o Atari Shar5 .aws &Gi#-ra K)/ o primeiro *o#o a apresentar
persona#ens independentes animados e -ma tentati$a exp!4cita de associar o *o#o ao
fenFmeno de bi!6eteria do cinema Tubar%o5 'o ano se#-inte , !an1ado o <idway !un
Fight/ o primeiro *o#o a -ti!i8ar -m microprocessador/ conferindo me!6ores #ráficos e
rec-rsos de *o#o para os se-s participantes5

Figura 7: Midway Gun Fight (1975)
Em CNLK/ a Atari !an1o- o /ight Driver &Gi#-ra M) -ti!i8ando como atrati$o
$is-a! em s-a cabine/ $o!ante/ marc6as e pedais/ o *o#o se prop?e a criar -ma atmosfera
rea!ista5 'a escasse8 de rec-rsos #ráficos/ fa8ia -so do desen6o do interior do carro
pintado sobre a te!a5

Figura 8: Night Driver (1976)
Em CNLM/ o aito Space #nvaders &Gi#-ra N) trataBse da primeira #rande
reperc-ss2o dos *o#os e!etrFnicos/ 7-e desde ent2o in$adiram a sociedade em todos as
s-as extens?es5 Para parecer co!orido/ o *o#o *aponês fa8ia -so de overlays5

Figura 9: Taito Space Invaders (1978)
Em CNLN com o !an1amento do Atari Asteroids &Gi#-ra C;) , tido com -m dos
#randes c!ássico da Atari5 Para o desen$o!$imento deste *o#o foi apro$eitado a
mode!a#em $etoria! de s-cesso como em Space>ar?5

Figura 10: Atari Asteroids (1979)
'o mesmo ano/ a 'amco !alaxian &Gi#-ra CC) foi !an1ado baseandoBse no
s-cesso mi!itarista de Space #nvaders. D importante destacar 7-e %pace In$aders , o
primeiro *o#o em cores da 6ist"ria5

Figura 11: Namco Galaxian (1980)
Em CNM; , !an1ado 'amco (ac)<an &Gi#-ra C<)5 Grande fenFmeno de
pop-!aridade o *o#o 7-e inicia!mente $isa$a o p>b!ico feminino tomo- a m4dia de
assa!to e pro$oco- -ma crise inf!acionária no Eap2o5 Licenciado para a Atari/ a $ers2o
foi -ma das responsá$eis pe!a crise 7-e encerro- o mercado5

Figura 12: Namco Pac-Man (1980)
'esse ano/ Stern @er&er5 foi o primeiro #ame a -sar com 7-a!idade a
sinteti8a12o de $o8/ o *o#o foi responsá$e! pe!a morte de -m est-dante B a primeira
diretamente associada ao -so de *o#os e!etrFnicos B fa8endo aca!orar o debate sobre a
inf!-ência dos *o#os e!etrFnicos na sociedade5

Figura 13: Stern Berzerk (1980)
amb,m em CNM;/ >illiams Defender &Gi#-ra CI)/ foi criado praticamente por
-ma >nica pessoa/ E-#ene Ear$is5 ( *o#o amp!ia o sentido de *o#abi!idade com $ários
contro!es/ f4sica rea!ista e -m sentido percepti$o ori#ina!0 o -ni$erso do *o#o existe a!,m
do 7-e , $isto pe!o *o#ador &conceito de scrolling)5

Figura 14: Williams Defender (1980)
'o ano se#-inte a 'intendo !an1a Don5ey Aong &Gi#-ra CJ)5 A primeira apari12o
do persona#em m-ndia!mente con6ecido como 3ario e debut de se- criador/ %6i#er-
3iRamoto/ como o #rande desi#ner de *o#os de todos os tempos5

Figura 15: Donkey Kong (1981)
Em CNNC/ foi !an1ado 7apcom Street Fighter ## &Gi#-ra CK)5 !ame adota o
mode!o de anima12o por sprites0 ima#ens bidimensionais 7-e se mo$imentam -mas
sobre as o-tras criando i!-s2o de prof-ndidade e contro!e dos res-!tados5

Figura 16: Street Fighter II (1991)
A Acc!aim/ em CNN</ !an1a <ortal Aombat &Gi#-ra CL)$ ( *o#o adota o mode!o
de anima12o por capt-ra de mo$imentos e di#ita!i8a12o s-bse7Sente0 ima#ens de atores
s2o di#ita!i8adas e animadas para a a12o5 3aior rea!ismo est,tico em troca de
mo$imentos mais repetiti$os5

Figura 17: Mortal Kombat (1992)

Figura 18: Virtua Fighter (1993)
Em CNN+/ a %EGA !an1a Birtua Fighter &Gi#-ra CM)5 Esse *o#o te$e -ma #rande
reperc-rss2o na ,poca por -ti!i8a12o -m mode!o de anima12o por ob*etos
tridimensionais5 Constr-1?es po!i#onais s2o animadas !e$ando em conta massa e
ace!era12o em tempo rea! de processamento5 Com a pop-!ari8a12o dos rec-rsos #ráficos
de #erenciamento #eom,trico e das p!acas de processamento #ráfico/ os *o#os ditos +D
tornaramBse paradi#máticos desde ent2o/ o- se*a/ come1am a ser adotados de forma
-nHnime na prod-12o de *o#os5
#$3 Consoles
(s conso!es o- $ideo#ames s2o *o#os e!etrFnicos desen$o!$idos para -so dom,stico5
:asicamente f-ncionam acop!ados a apare!6os de te!e$is2o5 Em CNL</ 3a#na$ox
(dRsseR &Gi#-ra CN)/ ap"s !ibera12o de patentes/ :aer conse#-i- 7-e a 3a#na$ox
prod-8isse se- prod-to5 3onocromático e sem som/ $in6a com overlays/ dados/ fic6as e
din6eiro de brin7-edo para a-mentar a participa12o do *o#ador5 Po-cas $aria1?es de
*o#o e p!anos de mar5eting errados n2o imp-!sionaram as $endas iniciais 7-e pararam
ap"s C;; mi! -nidades5

Figura 19: Magnavox Odyssey (1972)
Em CNLJ/ Atari 9ome (ong &Gi#-ra <;)/ apoiada financeira e !o#isticamente pe!a
%ears/ a Atari in-ndo- o mercado com a $ers2o partic-!ar de (2/!/ se- primeiro
s-cesso5 ( excesso do prod-to e de simi!ares foi responsá$e! pe!a primeira #rande crise
do mercado5
Figura 20: Atari Home Pong (1975)
Em CNLK/ Fairchild 7hannel F &Gi#-ra <C) foi o primeiro conso!e a m-!tip!icar
os *o#os por dispositi$os de mem"ria externa em cart-c6os p!ásticos5 '2o permanece-
m-ito tempo no mercado de$ido a po-ca $ariabi!idade de *o#os e principa!mente pe!o
pre1o fina! dos mesmos5
Figura 21: Fairchild Channel F (1976)
Entretanto o ano de CNLL , -m marco na 6ist"ria dos $ideo#ames5 (corre- o
!an1amento do Atari VG% <K;; &Gi#-ra <<)/ o maior fenFmeno de pop-!aridade de s-a
,poca/ cerca de <J mi!6?es de -nidades $endidas em J anos5 ( B!S CDEE aprimoro- a
id,ia ori#ina! de repro#ramabi!idade do 7hanell F para bases mais baratas5 ( carroB
c6efe da pop-!ari8a12o m-ndia! da marca Atari no m-ndo tamb,m exten-ado por -ma
!-doteca de 7-ase dois mi!6ares de *o#os desen$o!$idos por di$ersas softhouses/
inc!-indo a dissidente Acti$ision5

Figura 22: Atari VGS 2600 (1977)
( !an1amento do 3atte! #ntellivision &Gi#-ra <+) em CNM; representa$a o
concorrente tecnicamente mais poderoso da Atari5 ( conso!e tra8ia atrati$os como -m
sinteti8ador de $o8 acop!á$e! e -m con$ersor de modo a fa8er com 7-e *o#os do B!S
CDEE p-dessem ser -sados ne!e5

Figura 23: Mattel Intellivision (1980)
#$3$ * crash de +,-
( ano de CNMI represento- a se#-nda e derradeira #rande crise do mercado de *o#os
e!etrFnicos5 A Atari se disso!$e e arrasta consi#o todo o mercado ocidenta! de conso!es5
(s principais moti$os de ta! crise s2o0
C5 De.asagem tecnol'gica / Apesar de em dec!4nio desde fim da Era de (-ro em
CNM;/ os *o#os para arcade 6a$iam a!can1ado -m incr4$e! #ra- de 7-a!idade
#ráfica com -so/ inc!-si$e/ da tecno!o#ia de $4deo di#ita!5 Por o-tro !ado os
conso!es ainda en#atin6a$am com tecno!o#ias obso!etasT
<5 Crise de conte0do / Com incontá$eis softhouses desen$o!$endo *o#os para a
Atari/ m-itos n2o correspondiam em 7-a!idade5 Por exemp!o/ -m *o#o da
<ysti+ue pro$oco- re$o!ta na sociedade americana por apresentar como
temática -ma proposta porno#ráfica e $io!enta contra a minoria ind4#enaT
+5 %n1cio da in.orm2tica dom3stica / Visando o #rande p>b!ico e a partir da
red-12o dos pre1os dos dispositi$os e!etrFnicos a 7ommodore !an1a VICB<;/ o
primeiro microcomp-tador co!orido a s-perar a barreira de UU +;;/;;5
'este mesmo per4odo no Eap2o/ d-as empresas despertam no$amente o interesse
da *-$ent-de0 a 'intendo e a %EGA5 A 'intendo/ -ma ancestra! fábrica de cartas in$este
em e!etrFnicos em meados do s,c-!o OO e tenta se estabe!ecer nos EUA com o s-cesso
de Don5ey Aong5 Apostando em -ma prod-12o iconoc!asta pr"pria/ na fi#-ra
emb!emática de 3iRamoto e em contratos de exc!-si$idade com softhouses a empresa
rapidamente se torna a mais respeitada do no$o mercado5 A %EGA/ -ma poderosa
concorrente da 'intendo a$an1a sobre o mercado orienta! com $oracidade e tecno!o#ia
de ponta5 ( #rande embate entre as d-as empresas rea7-ece o mercado e #arantirá a
#rande bata!6a pe!a s-bexistência dos conso!es e do mercado d-rante a pr"xima d,cada5
#$3$#$ Geração , bits
Em CNMJ , !an1ado o 'intendo /"S5 ( /"S &Gi#-ra <I) foi o #rande atrati$o da
reno$a12o pois a!,m de m-ito co!orido/ rapidamente *á conta$a com -m acer$o de
de8enas de *o#os5 'o ano se#-inte a %EGA !an1a o <aster System &Gi#-ra <J)5 %-cesso
apenas na E-ropa o 3aster %Rstem poss-4a *o#os me!6ores mas em n>mero
extremamente red-8ido/ a!,m de pisto!a e "c-!os tridimensionais5 A fa!ta de CRPGs
&7omputer :ole)(laying !ames) foi cr-cia! para a 6e#emonia do 'E% sobre e!e5

Figura 24: NES (1985)

Figura 25: Master System (1986)
#$3$3 / Geração 4bits
Em CNMM/ a %EGA !an1a o !enesis &Gi#-ra <K) tentando sobrep-*ar a concorrente5 A
%EGA in$este em -ma no$a ar7-itet-ra para o n4$e! da apresenta12o dos conso!es/
dimin-indo o gap em re!a12o aos arcades5 'o$amente o mercado dos *o#os respira nos
EUA com a a*-da do mascote %onic5 Eo#os de CRPG in$adem o Eap2o e acertam
p!enamente o interesse do p>b!ico5

Figura 26: Genesis (1988)
Dois anos depois/ a 'intendo !an1a o S/"S &Gi#-ra <L)5 A 'intendo aposto- em
no$idades e na re$a!ori8a12o das persona!idades da casa5 3ario #arante -ma fran7-ia
mi!ionária para a empresa 7-e se so!idifica para o-tras no$idades5

Figura 27: SNES (1990)
#$3$-$ Geração 3#bits
Em CNN+ , !an1ado o 3D2 &Gi#-ra <M)5 Um dos maiores fracassos do mercado dos *o#os
e!etrFnicos/ o conso!e foi concebido por rip Qa.Vins/ f-ndador da "lectronic Arts/
para ser o 4cone de desen$o!$imento da no$a #era12o5 -do n2o passo- de -ma
idea!i8a12o em torno de -m apare!6o caro5

Figura 28: 3DO (1993)
Em CNNI/ a %onR entra no mercado dos *o#os e!etrFnicos com o !an1amento do
(layStation &Gi#-ra <N)5 Inicia!mente proposto como o upgrade do S/"S/ a %onR
reso!$e- e!a mesma prod-8ir o apare!6o 7-e ce!ebro- o ápice da re$o!-12o m-!tim4dia
para os conso!es5 %-cesso de cr4tica e $endas o (layStation ainda , fabricado em no$a e
dimin-ta $ers2o5

Figura 29: Playstation (1994)
'este mesmo ano a %EGA !an1a o Saturn &Gi#-ra +;) para ser concorrente direto
do (layStation. ( apare!6o n2o te$e s-cesso por permanecer $inc-!ado a -ma
ar7-itet-ra comp!exa de m-itos processadores e as dific-!dades da pro#rama12o em
Assembler5

Figura 30: SEGA Saturn (1994)
#$3$5$ Geração 4-bits
Em CNN+ , !an1ado o Atari .aguar &Gi#-ra +C)5 Representante inde$ido da #era12o
KIbits &por -sar dois processadores de +<bits e n2o -m de KIbits) representa$a o >!timo
rec-rso da Atari antes de ser fortemente pe!a cr4tica5 Po-cos *o#os/ tentati$a infr-t4fera
de re$ita!i8a12o com -m !eitor de CD e contro!es #i#antes5 ( p>b!ico fico- mais cr4tico5

Figura 31: Atari Jaguar (1993)
( 'intendo KI &Gi#-ra +<) , !an1ado em CNNK como -ma rápida inc-rs2o da
'intendo #arantida pe!a fran7-ia (o5em1n e por *o#os de esporte5 Acabo- n2o
con7-istando o #rande p>b!ico com #ráficos refinados por,m de text-ras repetiti$as em
cart-c6os m-ito caros5 A!,m de t-do/ perdia em ori#ina!idade0 re$isita1?es constantes a
s-cessos de se-s t4t-!os antecessores5

Figura 32: Nintendo 64 (1996)
#$3$4$ Geração #,bits
Em CNNM/ , !an1ado o %EGA Dream7ast &Gi#-ra ++)5 Este conso!e te$e -ma c-rta
existência no mercado B apenas dois anos5 ( apare!6o apesar de excepciona! do ponto de
$ista tecno!"#ico n2o #aranti- p>b!ico s-ficiente para arcar com as d4$idas da %EGA/
7-e desde ent2o decidi- focarBse -nicamente em soft.ares5

Figura 33: DreamCast (1998)

Figura 34: PSX2 (2000)
Em <;;;/ a %onR !an1a o (S4C &Gi#-ra +I)5 Adota a tecno!o#ia de DVD/ o
conso!e mante$e -m p>b!ico fie! por #arantir 7-e *o#os do (layStation p-dessem
permanecer sendo -sados e de forma me!6orada5
Em <;;C/ a 'intendo !an1a o !ame7ube &Gi#-ra +J) e a 'intendo entra nas
m4dias di#itais5 ( apare!6o #aranti- a empresa W $it"ria fina! do s,c-!o OO0 -m mercado
m-ndia! fie! ao conso!e e no$os prot"tipos em desen$o!$imento5

Figura 35: GameCube (2001)
'este mesmo ano/ a 3icrosoft entra no mercado dos conso!es com o !an1amento
do 4)@ox &Gi#-ra +K)5 ( apare!6o poss-i adota a tecno!o#ia DirectO faci!itando a
adapta12o de #randes s-cessos dos PCs para o conso!e5 Ainda 7-e as $endas n2o ten6am
ref!etido as expectati$as/ a 3icrosoft recentemente !an1o- se- no$o mode!o/ o 4)@ox
3DE5

Figura 36: X-Box (2001)
#$5$ Computadores
Eo#os de comp-tador s-r#em como experimentos !in#Sisticos e de comando 6omemB
má7-ina5 As primeiras empresas desen$o!$edoras de *o#os para PCs s2o formadas por
*o$ens ent-siastas em #ara#ens/ $endendo a prod-12o em !o*as de e!etrFnica e
informática5 As temáticas iniciais trata$amBse dos Adventures/ *o#os de exp!ora12o
ambienta! atra$,s de -ma !eit-ra interati$a &Gi#-ra +L) e os CRPGs B *o#os de
representa12o de -m -ni$erso pr"prio onde , poss4$e! enri7-ecer experiência e o-tros
atrib-tos dos persona#ens5 Diferem do RPG con$enciona! por aterBse ao mecanismo
reati$o do *o#ador diante de esco!6as pr,Bestabe!ecidas &Gi#-ra +M)5

Figura 37: Mistery House

Figura 38: Zork
Para os comp-tadores pessoais a d,cada de M; foi extremamente si#nificati$a5
Em CNM+ , !an1ado (lanetfall &Gi#-ra +N), o primeiro *o#o a ser pop-!ado por
persona#ens atrati$os psico!o#icamente e apresentar -m enredo comp!exo para a
participa12o do *o#ador5

Figura 39: Planetfall (1983)
Em CNMI foi !an1ado o Flight Simulator &Gi#-ra I;)5 Depois foi re!an1ado pe!a
3icrosoft e o *o#o torno-Bse o referencia! para *o#os de sim-!a12o operaciona! rea!ista5

Figura 40: Flight Simulator (1984)
Em CNMJ , !an1ado >here in the >orld is 7armen SandiegoF &Gi#-ra IC) Um
misto de administra12o de tempo com a-!a de #eo#rafia5 ( *o#o foi -m dos prec-rsores
da temática edutainment B press-posto ed-caciona! para o di$ertimento do *o#ador5

Figura 41: Whre in the World is Carmem Sandiego? (1985)
Em CNML , !an1ado o Tetris/ o mais famoso *o#o de todos os tempos tem -ma
6ist"ria ins"!ita 7-e en$o!$e pirataria e espiona#em d-rante a G-erra Gria5 Primeiro *o#o
a sair da Cortina de Gerro5 Tetris , sem d>$ida o #rande basti2o da simp!icidade para o
di$ertimento &Gi#-ra I<)5 'o mesmo ano , !an1ado Test Drive &Gi#-ra I+)5 Goi o
prec-rsor de *o#os de corrida -sando b"!idos famosos/ o *o#o da Accolade imer#e o
*o#ador no cenário atra$,s do ponto de $ista do motorista5

Figura 42: Tetris (1987)
Figura 43: Test Drive (1987)
Em CNMN/ (rince of (ersia &Gi#-ra II) -sa anima1?es rea!istas sobre -m cenário
aparentemente simp!ista5 ( *o#o , o me!6or exemp!o de a$a!ia12o de rec-rsos $itais
para a #arantia de -m bom pro*eto de *o#o5 amb,m em MN/ Sim7ity &Gi#-ra IJ) ,
!an1ado5 D -sado inc!-si$e em esco!as para compreens2o de ci$ismo e responsabi!idade
socia! o *o#o de administra12o de cidades , -m dos mais renomados por ter feito
s-cesso sem se ater na $a!ori8a12o da $io!ência5

Figura 44: Prince of Persia (1989)

Figura 45: SimCity (1989)
#$5$$ 6uebra dimensional 7 Do #D para o 3D
Com as no$as tecno!o#ias de cria12o de -ni$ersos tridimensionais e a red-12o dos
pre1os de processadores mais potentes/ os *o#os para comp-tador tornaramBse a!tamente
imersi$os5 ( primeiro s-cesso desta tecno!o#ia para os PCs , >olfenstein 3D &CNN<)
&Gi#-ra IK)5 A partir de experiências pr,$ias com ima#ens distorcidas sobre s"!idos para
a fa!sa i!-s2o de prof-ndidade/ o *o#o apresenta pe!a primeira $e8 de forma atrati$a -m
e!emento 7-e se *o#a sobre o cenário B -ma arma B #arantindo ao *o#ador a experiência
de participar $is-a!mente na a12o &*o#os em primeira pessoa con6ecidos como GP% –
First (erson Shooters)5

Figura 46: Wolfenstein 3D (1992)
Em CNNI , !an1ado Doom &Gi#-ra IL) pe!a id %oft.are5 Como at-a!i8a12o da
proposta de >olfenstein 3D/ me!6orias no som &a#ora tamb,m espacia!) e na constr-12o
ambienta! &di$ersos n4$eis ar7-itetFnicos poss4$eis)/ Doom marco- o ápice do
desen$o!$imento para *o#os 7-e seriam dora$ante con6ecidos como GP%5

Figura 47: Doom (1994)
Em CNNK , !an1ado Gua5e &Gi#-ra IM)5 ota!mente re$o!-cionário para s-a
,poca/ o *o#o #arantia/ sem a necessidade de -ma p!aca ace!eradora +D/ a experiência
$erdadeiramente tridimensiona!5 odos os e!ementos B cenários e persona#ens B eram
pro$idos de $o!-me5 Desde ent2o/ o -so de ambientes constr-4dos tridimensiona!mente
seria -ma constante5

Figura 48: Quake (1996)
3$ Etapas do Processo de Elaboração de um Jogo
Como 7-a!7-er o-tro soft.are a prod-12o de -m *o#o comp-tadori8ado/ se*a esse <D
o- +D/ re7-er a ado12o de -m processo de desen$o!$imento5 'o caso das ap!ica1?es de
entretenimento di#ita!/ tais com os *o#os/ , necessário tratar dos aspectos art4sticos neste
processo5 %imp!ificadamente o processo de desen$o!$imento de -m *o#o +D en$o!$e as
se#-intes etapas 9R(L ;I=0
C5 Confec12o do Design @ibleT
<5 Prod-12o de á-dio e ima#ens <DT
+5 3ode!a#em +DT
I5 Desen$o!$imento dos artefatos comp-tacionais5 :asicamente trataBse da
esco!6a o- desen$o!$imento do engineH
J5 Inte#ra12o dos aspectos art4sticos com os aspectos comp-tacionais5
'as pr"ximas s-bse1?es ser2o descritos os três primeiros passos no processo de
desen$o!$imento de -m *o#o5 ( passo I , descrito nas se1?es +/I e J5
3$$ Design Bible
Assim como n2o , poss4$e! criar -m fi!me sem antes ter -m roteiro bem e!aborado/
tamb,m , imposs4$e! desen$o!$er -m *o#o sem antes ter -m doc-mento com todas as
s-as especifica1?es5
Cost-ma c6amarBse a este doc-mento de Design @ible/ 7-e pode ser $isto como
-ma esp,cie de man-a! de instr-1?es para os f-t-ros desen$o!$edores do *o#o 9R(L
;I=5 De fato/ t2o importante , este doc-mento/ 7-e o processo de desen$o!$imento n2o
pode come1ar sem 7-e esse n2o este*a pronto5 ( Design @ible de$e conter os se#-intes
e!ementos descritos abaixo0
Roteiro
Cada $e8 mais se asseme!6am a roteiros de fi!mes5 Este , -m item f-ndamenta!
para o processo de cria12o e será o e!emento cr-cia! para con$encer os in$estidores da
potencia!idade do prod-to5 D nesse item 7-e o *o#o de$e mostrar se- diferencia! em
re!a12o aos o-tros5 C6amamBse aos roteiros de *o#os de roteiros interati$os/ pois
diferentemente 7-e os roteiros de fi!mes/ de$em ter espa1o para interferência do -s-ário
no desencadeamento da 6ist"ria5 Ao e!aborar o roteiro de$eBse considerar 7-a! o esti!o
do *o#o 7-e será desen$o!$ido5
Game Design
EntendeBse por #ame desi#n a conceit-a12o art4stica do *o#o5 Qo*e em dia/ dada
a comp!exidade das 6ist"rias e dos cenários e!aborados , importante 7-e esta parte do
doc-mento se*a escrita por -m artista5 Dentro deste item de$er2o ser expostos 7-ais as
principais caracter4sticas dos cenários/ esbo1os de persona#ens/ descri12o das text-ras
f-ndamentais/ mapas e descri1?es das fases &tamb,m denominado de level design)5 (
!i$ro 9CRA ;I= descre$e deta!6adamente como , a e!abora12o deste t"pico5 'a obra de
%a!en 9%AL ;I= tamb,m s2o descritos aspectos de game desi#n do pontos de $ista da
concep12o e context-a!i8ado no aspecto socio!"#ico5 Ve*a Gi#-ra IN5
Figura 49 – Exemplo da conceituação artística de um personagem e de um
cenário. (extraído do jogo METALmorphosis ©)
Game Play
'esta parte do doc-mento de$e descre$erBse como será a *o#abi!idade5 Por
*o#abi!idade entendemBse as re#ras do *o#o e o ba!anceamento das re#ras &game
balancing)5 'esta descri12o de$e ficar c!aro 7-e o *o#o , di$ertido e irá proporcionar
desafios interessantes5 Esta parte do doc-mento , m-ito importante para #-iar os
pro#ramadores principa!mente na etapa de scripting5
Interface Gráfica
PodeBse di$idir a interface em ingame e outgame5 A primeira consiste na
instr-menta12o dispon4$e! d-rante o *o#o e , responsá$e! pe!a entrada de dados do
*o#ador para a ap!ica12o5 A interface outgame , a forma de apresentar a introd-12o do
*o#o/ s-a confi#-ra12o/ instr-1?es/ carre#ar -m *o#o sa!$o anteriormente/ entre o-tras
opera1?es de s-porte5 Cost-maBse di8er 7-e a me!6or interface , a7-e!a 7-e passa
desapercebida para o *o#ador/ permitindo 7-e o mesmo possa focarBse no desenro!ar da
6ist"ria e das a1?es5 Ve*a Gi#-ra J;5
Figura 50 – Exemplo do design de uma interface ingame (extraído do jogo
METALmorphosis !"
erminada a etapa de conceit-a12o/ o desen$o!$imento de -m game di$ideBse
em dois camin6os distintos0 o de cria12o art4stica e o de pro#rama12o/ 6a$endo
entretanto -ma #rande interse12o entre ambas5 A cria12o art4stica pode ser
compreendida na e!abora12o dos resources do *o#o/ o- se*a/ os e!ementos 7-e ser2o
-sados para s-a monta#em0 mode!os +D/ text-ras/ terrenos/ sons/ m>sicas e ar7-i$os de
confi#-ra12o5
3$#$ Produção de 8udio e %magens #D
Antes de abordar os engines propriamente ditos , importante destacar o-tros aspectos
tecno!"#icos 7-e s2o -ti!i8ados na prod-12o de -m *o#o – á-dio e ima#ens <D5 Para
prod-12o de á-dio existem d-as ferramentas comerciais bastante arro*adas e bem
-ti!i8adas profissiona!mente – C-base e o %o-ndGor#e 9%(' ;J=5 ( C-base , -sado
basicamente para mixa#em de canais 3IDI e o %o-ndGor#e , -sado para prod-12o de
tri!6as e efeitos sonoros5 ( %o-ndGor#e , com-mente -sado no cinema/ na te!e$is2o e
na prod-12o de $in6etas para o rádio5 ( A-dacitR 9AUD ;J= , -ma ferramenta !i$re 7-e
permite a cria12o de á-dio/ inc!-si$e combinando diferentes canais de som/ importando
e exportando ar7-i$os no formato PAV/ 3P+ e (## Vorbis5 Entretanto n2o poss-i
todos os rec-rsos oferecidos pe!o %o-ndGor#e5
'o aspecto de á-dio/ a 2penA3 desen$o!$ida pe!a 3o5i Software/ trataBse de
-ma a!ternati$a de imp!ementa12o de som bastante interessante/ pois a 2penA3 permite
adicionar som +D/ -ma bib!ioteca estr-t-rada na forma de -ma má7-ina de estados 7-e
oferece -m con*-nto de primiti$as de mais a!to n4$e! para manip-!a12o de som5 Para
incrementar a imersi$idade , f-ndamenta! adicionar a percep12o sonora no game/
entretanto -m m-ndo $irt-a! pode poss-ir m-itas fontes de som dific-!tando a!#-ma
pr,Bmixa#em 9%I ;I= e !imitando a 7-antidade de sons ao máximo de canais de som
dispon4$eis no sistema &em #era! de CK a KI canais)5 Assim/ o som +D trataBse de -m
processo de @renderi8a12oA de á-dio/ o- se*a/ a prod-12o de á-dio em tempo de
exec-12o 9%I ;I=5
(s *o#os +D n2o s2o constr-4dos somente com mode!os tridimensionais/ na
prod-12o de -m *o#o tamb,m , necessário compor ima#ens bidimensionais5 Em #era!/
tais ima#ens ser2o -sadas como text-ras/ mas tamb,m ser2o -sadas para compor a
interface #ráfica ingame e outgame,tais como/ bot?es/ *ane!as/ barras de ener#ia e o-tros
componentes #ráficos5
Para prod-8ir estas ima#ens existe -ma s,rie de ferramentas para editora12o
#ráfica c-*o Adobe P6otos6op , -m dos soft.ares mais tradicionais para desempen6ar
ta! ati$idade5 (-tra ferramenta a!ternati$a m-ito comp!eta/ m-ti!p!ataforma e !i$re , o
GI3P &!/I #mage <anipulation (rogram) 9GI3 ;J=5 Ve*a Gi#-ra JC5
Figura 51: Interface do GIMP que ilustra as barras flutuantes e a barra de
ferramenta para criação e edição de imagens bidimensionais.
( GI3P basicamente fornece as mesmas f-nciona!idades do P6otos6op para
efet-ar tratamento de ima#ens5 (ferece -ma s,rie de pinc,is/ permite traba!6ar com
in>meras camadas/ con$erte e sa!$a em diferentes formatos de ima#ens
&:3P/P'G/EPG/IG/GA/PCO/GIG/ entre o-tros)/ -so de máscaras/ oferece -ma
#rande 7-antidade de fi!tros &gaussian/ detec12o de bordas/ distor1?es/ efeitos de !-8/
entre o-tros)/ s-porte a macros e permite adicionar no$as f-nciona!idades &fi!tros e
formatos de ar7-i$os) no pro#rama atra$,s de plug)ins desen$o!$idos em C -sando
libgimp5 amb,m permite criar no$as extens?es -sando -ma !in#-a#em de scripts
%criptBG-/ baseada em %c6eme 7-e e7-i$a!e as macros5 A!,m disso/ permite sa!$ar -ma
ima#em como matri8es em ar7-i$os de c"di#o em C/ com extens2o 5c o- 56/ 7-e podem
ser inte#rados em s-a ap!ica12o5 a! f-nciona!idade , bastante interessante/ por
exemp!o/ a 2pen!3 manip-!a diretamente matri8es com dados/ desta forma criando
#ráficos no GI3P e depois exportando para C faci!ita a inte#ra12o em ap!ica1?es 7-e
-sam 2pen!35
As text-ras s2o -sadas para representar os materiais 7-e comp?em os mode!os
+D5 ratamBse de -m bitmap diferenciado 7-e será rep!icado sob -ma s-perf4cie com o
ob*eti$o de representar a!#-m materia!/ tais como meta!/ madeira/ concreto/ p!ástico/ o-
7-a!7-er o-tro5 3-itas text-ras s2o prod-8idas foto#rafandoBse o materia! e depois
manip-!ando a ima#em di#ita!mente5 a! procedimento a-menta o rea!ismo das ima#ens
compostas pe!a text-ra5 At-a!mente com a pop-!ari8a12o das cHmeras di#itais faci!ito-B
se o traba!6o de obten12o de materiais para cria12o dessas text-ras mais rea!4sticas5
A se#-ir será descrito como criar -ma plug)in para prod-8ir -ma text-ra de
madeira -sando GI3P 7-e poderá ser -sada nos mode!os +D5 ( GI3P poss-i a!#-mas
text-ras prontas5 ( GI3P permite criar macros -sando Script)Fu/ -ma !in#-a#em
interpretada asseme!6andoBse a sintaxe do LI%P5 (s ar7-i$os podem ser criados em
7-a!7-er editor de texto5 De$em ser sa!$os no diret"rio scripts/ !oca!i8ado no diret"rio $
gimp/9 &sendo O a $ers2o do GI3P) !oca!i8ado no diret"rio do -s-ário/ no caso dos
sistemas Unix no diret"rio :ome5 Abaixo está descrito a sintaxe de -m script para criar
text-ra de madeira5
(define (script-fu-wood-texture inW inH)
(let*
(
(theIm (car (imp-imae-new inW inH !"#)))
(the$a%er (car (imp-la%er-new theIm inW inH
!"#&-I'&"( )la%er*) *++ ,-!'&$-'-.()))
)
(imp-imae-add-la%er theIm the$a%er +)
(imp-imae-set-acti/e-la%er theIm the$a%er)
(imp-palette-set-bac0round 1(234 2++ *23))
(imp-edit-fill the$a%er *)
(plu-in-solid-noise * theIm the$a%er * * *+ 5 + +)
(plu-in-solid-noise * theIm the$a%er + + *+ 5 6 6)
(set7 the8op% (car (imp-la%er-cop% the$a%er +)))
(imp-imae-add-la%er theIm the8op% +)
(imp-imae-set-acti/e-la%er theIm the8op%)
(plu-in-mblur 9!:( theIm the8op% + + 2+ 25+)
(imp-desaturate the8op%)
(imp-la%er-set-opacit% the8op% ;4)
(imp-la%er-set-mode the8op% *+)
(plu-in-ede * theIm the8op% <.+ + *)
(imp-displa%-new theIm)
))
=end define
(script-fu-reister )script-fu-wood-texture)
>)?9oolbox@ABtnsACcript-DuAEatternsA9extura de madeira...)
)8ria uma textura de madeira para ser usada em modelos ;..F
!eGuer as dimensoes da imaem.)
)Hoao !icardo #ittencourt)
)Cob ",: "E$ license)
)&pril 26, 2++6)
)!"#&)
CD-&.H:C9'(,9 >)$arura) 1(I3 * *+++ * *+ + *)
CD-&.H:C9'(,9 >)&ltura) 1(I3 * *+++ * *+ + *)
)
Ap"s o script ser re#istrado no GI3P a no$a f-nciona!idade poderá ser -sada em
o-tros p!-#Bins5 A!,m do editor #ráfico esta capacidade de persona!i8a12o torna o GI3P
-ma op12o bastante interessante de ser -sada no desen$o!$imento de *o#os/ pois se o
artista e o desen$o!$edor dese*am -m determinado $is-a! #ráfico ao in$,s de se
preoc-parem na cria12o de -ma ferramenta de edi12o #ráfica/ proc-ram criar -m script
7-e possa ser inte#rado na ar7-itet-ra do GI3P5 Assim/ o foco , para o efeito e n2o para
estr-t-ra de soft.are comp!ementar5
3$3$ ;odelagem 3D
A e7-ipe de mode!a#em +D será responsá$e! por criar os ob*etos #eom,tricos das fases5
A #eometria de -m *o#o pode ser di$idida em dois tipos0 mode!a#em estr-t-ra! e
mode!a#em de e!ementos dinHmicos5 Esta diferencia12o existe pe!o fato de 7-e os
mode!os estr-t-rais/ por n2o sofrerem a!tera12o de posi12o/ sofrer2o -m pr,B
processamento/ de maneira a otimi8ar o processo de renderi8a12o/ como será
apresentado na sess2o +5 A mode!a#em estr-t-ra! consistirá basicamente na cria12o do
cenário em si/ o terreno e a!#-ns o-tros e!ementos estáticos5
Para esta etapa os principais soft.ares -ti!i8ados s2o o Discreet +D% 3AO 9DI%
;J=/ 3AXA 9ALI ;J=/ A$id %oftima#e 9AVI ;J= e Li#t6.a$e 9'EP ;J=/ pois
fornecem rec-rsos a$an1ados tornandoBos "timos para este processo5 ais rec-rsos est2o
descritos abaixo0
• Ferramentas de modelagem baseadas em polígonos: oda a mode!a#em
de$erá ser feita por po!4#onos5 Assim sendo/ , importante 7-e 6a*a -ma fáci!
e int-iti$a forma de manip-!áB!osT
• Ferramentas intuitias para te!turi"a#$o: Grande parte da ri7-e8a de -ma
mode!a#em está na boa ap!ica12o de text-ras sobre os mode!os5 D com-m/
por exemp!o/ ter 7-e ap!icar -m mapeamento de text-ras em po!4#onos
indi$id-aisT
• Boas ferramentas para otimi"a#$o de polígonos: D com-m d-rante o
processo de mode!a#em criar ob*etos com mais po!4#onos do 7-e se pode
s-portar no *o#o5 Assim sendo/ , importante 7-e -m pacote de mode!a#em
forne1a rec-rsos para red-8ir o n>mero de po!4#onos de ob*etos/
minimi8ando a s-a perda de 7-a!idadeT
• Boa interface de isuali"a#$o: Para o artista , importante 7-e a medida 7-e
-m ob*eto se*a constr-4do/ possa acompan6ar este processo em tempo rea!/
sabendo a priori como o mesmo será $isto no *o#o5 Ve*a Gi#-ra J<5
Figura 5# – As interfaces “what you see is what you play” permite $ue o artista
possa %er em tempo real& na interface do soft'are de modelagem& como seus
modelos ficar(o na renderi)a*(o final do jogo" +magens extraídas do Avid
Softimage XSI ®.
'este processo/ -ma $irt-de importante 7-e os artistas de$em ter , a de serem
capa8es de mode!ar ob*etos com o menor n>mero de po!4#onos poss4$e! &Gi#-ra J+)5
(timi8andoBse a mode!a#em/ será poss4$e! 7-e o cenário possa ser mais extenso e 7-e
mais ob*etos possam ser inseridos no mesmo5
Figura 53 – Um mesmo modelo está representado em duas resoluções
diferentes de polígonos. Perceba-se que o resultado final é bastante
semelhante, embora o avião da direita possua 15 vezes mais polígonos que o
da esquerda.
A!,m de tais ferramentas/ -ma a!ternati$a !i$re e #rat-ita , o @lender3D 9:LE
;J=5 rataBse de -m soft.are #ráfico comp!eto 7-e oferece f-nciona!idades de
mode!a#em/ anima12o/ renderi8a12o/ p"sBprod-12o e cria12o +D5 %-a principa!
des$anta#em , s-a interface #ráfica 7-e n2o , fáci! de ser -ti!i8ada/ sendo po-co
int-iti$a &Gi#-ra JI)5 ( :!ender+D s-porta importa12o e exporta12o de diferentes
formatos inc!-indo +D%/ Ca!+D/ 3DL/ (:E/ VR3L/ DirectO/ entre o-tros5 Atra$,s da
cria12o de scripts em PRt6on , poss4$e! desen$o!$er no$os plug)ins estendendo as
f-nciona!idade básicas da ferramenta5 ( script <a5e9uman &Gi#-ra JJ) , -m exemp!o
de plug)in !i$re desen$o!$ido para o :!ender+D $isando a mode!a#em de persona#ens
6-man"ides5 Inc!-si$e o :!ender+D pode ser -sado como en#ine de *o#os
comp-tadori8ados/ oferecendo tratamento de co!is2o/ s-porte a á-dio e a 2pen!3/ e
permite 7-e a !"#ica do *o#o se*a pro#ramada em (ython5
Figura 54: Algumas screenshots do Blender3D que ilustram a capacidade de
editor para modelagem e animação 3D.
Figura 55: Screenshot do MakeHuman, script desenvolvido para o Blender3D
para modelagem de personagens humanóides.
3$3$$ <errenos
(s terrenos tamb,m s2o con6ecidos como height maps e consistem em ima#ens com
di$ersas tona!idades de cin8as5 (s pixels esc-ros corresponder2o a áreas baixas do
terreno e os c!aros a partes mais a!tas5 Assim sendo/ e!aborar -m terreno res-meBse a
criar -m mapa de a!t-ra ade7-ado para o cenário5 Este mapa de a!t-ra pode ser pintado
man-a!mente/ -sando a!#-m soft.are de edi12o de ima#em5 Entretanto/ para re!e$os
mais comp!exos existem in>meras ferramentas capa8es de #erar mapas mais deta!6ados/
bem como editáB!os de forma mais int-iti$a5 A!,m de #erar os mapas de a!t-ra/ estes
soft.ares s2o capa8es de #erar s-as text-ras correspondentes5 A!#-mas das ferramentas
mais -ti!i8adas s2o o Core! :rRce 9DA% ;J=/ V-eDYEspirit 9E(' ;J=/ erra#en 9ER
;J= e 3o*o Pord Generator 9PA' ;J=5 Ve*a Gi#-ra JK5
7orel @ryce Terragen
BueDJ"spirit <oo >orld !enerator
Figura 5, – -oft'ares utili)ados para criar height maps e suas correspondentes
texturas"
Posteriormente/ estes mapas de a!t-ra ser2o pro*etados sobre ma!6as re#-!ares de
po!4#onos5 Dependendo do en#ine/ isto será feito na ferramenta de mode!a#em +D o- no
editor espec4fico do en#ine5 Ve*a Gi#-ra JL5
Figura 57 – Um mapa de altura é aplicado sobre uma malha de polígonos
regulares, formando um terreno 3D. Este processo pode ser efetuado no engine
ou no software de modelagem 3D.
-$ Engines
Um motor de -m carro , responsá$e! por fa8êB!o andar5 Ao dar a i#ni12o do $e4c-!o/ o
motorista co!oca o motor em f-ncionamento e come1a a mo$erBse com e!e/ sem precisar
saber como f-nciona todo o processo mecHnico5 A transferência do mo$imento dos
eixos para as rodas/ a sincroni8a12o das exp!os?es dos pist?es/ a in*e12o de comb-st4$e!
na cHmara de comb-st2o/ t-do fica a car#o do motor5 Um en#ine para *o#os basicamente
se#-e o mesmo princ4pio de f-ncionamento5 Dentro do conceito de en#en6aria de
soft.are trataBse da parte do pro*eto 7-e exec-ta certas f-nciona!idades para -m
pro#rama5 Dentro da área de *o#os/ -m engine se encarre#ará por entenderBse com o
6ard.are #ráfico/ irá contro!ar os mode!os para serem renderi8ados/ tratará das entradas
de dados do *o#ador/ tratará de todo o processamento de baixo n4$e! e o-tras coisas 7-e
o desen$o!$edor de *o#os norma!mente n2o dese*a fa8er o- n2o tem tempo para se
preoc-par5 Existem in>meras defini1?es para -m engine5 Entretanto/ estas defini1?es
con$er#em em a!#-mas caracter4sticas0
– Permitir 7-e o desen$o!$edor possa criar di$ersos *o#os diferentes/ -sando
-m mesmo engine5 D com-m/ entretanto/ 7-e os engines se*am cata!o#ados
de acordo com os tipos de *o#os para os 7-ais e!es foram concebidos 9E:E
;;=T
– Poder reapro$eitar com faci!idade o c"di#o desen$o!$ido em pro*etos
anterioresT
– Abstrair a manip-!a12o de APIs &embora/ em m-itos casos/ o desen$o!$edor
irá -sar as pr"prias APIs dentro do ambiente do en#ine/ para imp!ementar
f-nciona!idades espec4ficas)T
– Possibi!itar -ma fáci! inte#ra12o entre c"di#o e mode!a#em +D5 Para esta
fina!idade , com-m 7-e os en#ines apresentem editores de cenas5
Desen$o!$er -m engine , -ma área comp!exa/ rep!eta de desafios5 Entretanto/ o
ob*eti$o deste doc-mento n2o , ensinar a imp!ementar -m engine/ mas sim entendêB!os
e saber -ti!i8áB!os5
Figura 58 – Exemplo de level editors pertencentes a diversos engines
comerciais.
'orma!mente/ -m engine , composto por di$ersas ferramentas/ cada -ma
responsá$e! por a!#-ma etapa do processo de cria12o de -m *o#o5 (s componentes mais
com-ns 9ZER ;I= de se encontrar em engines s2o os se#-intes0
– %ngine &ore: Consiste no @cora12o do engineA5 Este será -m pro#rama 7-e
exec-tará a ap!ica12o do *o#o/ manip-!ará a fase e os ob*etos/ renderi8ará as
cenas/ etc5 Ga8endoBse -ma #rossa ana!o#ia/ podeBse di8er 7-e o engine core
, o sistema operaciona! do *o#oT
– %ngine 'D(: D o c"di#o fonte do engine core5 Atra$,s de!e podeBse a!terar o
f-ncionamento do engine5 'orma!mente este componente , o mais prote#ido
e para conse#-4B!o/ no caso de engines comerciais/ será necessário comprar o
pacote 7-e a empresa oferece5 D poss4$e! criar *o#os sem o %D[ de -m
engine/ entretanto/ os tipos de ap!ica1?es poss4$eis de serem desen$o!$idos
ser2o m-ito mais restritos5
– )eel %ditors: Atra$,s deste componente será poss4$e! -nificar mode!a#ens
feitas em di$ersos pro#ramas/ associáB!os W pro#rama12o/ inserir c"di#os em
scripts/ etc5 Em m-itos casos/ dentro destes editores , poss4$e! tamb,m criar
mode!os +D5 Ve*a Gi#-ra JM5
– &onersores*%!portadores: (s resources ser2o norma!mente feitos em
di$ersos soft.ares comerciais/ como se apresento- no cap4t-!o <5 3ais ainda0
n-ma e7-ipe de desen$o!$imento #rande cada artista poderá criar os
e!ementos no pro#rama de s-a preferência5 Assim sendo/ os engines de$er2o
fornecer instr-mentos para importar estes mode!os para o formato espec4fico
do engine5 Estes con$ersores poder2o ser plug)ins insta!ados nos pro#ramas
de mode!a#em +D o- podem estar inc!-4dos no level editorH
– Builders: Como será disc-tido a!#-mas opera1?es pr,Bprocessamentos sobre
os ob*etos &tais como o :%P/ lightmaps/ portais/ PV%/ etc5) precisam feitas5
Desta maneira/ -m engine fornecerá as ferramentas para rea!i8ar estes pr,B
processamentos5 D com-m 7-e este*am dentro do level editorH
– )inguagens 'cript: Grande parte do desen$o!$imento da !"#ica do *o#o e da
Inte!i#ência Artificia! dos e!ementos dinHmicos será imp!ementada sobre
scripts e n2o diretamente sobre o engine core5 Assim/ cada engine poss-irá
s-a !in#-a#em de pro#rama12o script/ sendo com-m -sar !in#-a#ens com-ns/
tais como .avaScript/ (ython e LUA5
PodeBse afirmar 7-e -m engine na rea!idade , composto por di$ersos @sub)
enginesA/ sendo cada -m responsá$e! por tratar -m tipo de prob!ema en$o!$ido em
*o#os5 (s principais componentes s2o de renderi8a12o/ de f4sica/ de som e de
Inte!i#ência Artificia!5 'as pr"ximas s-bse1?es cada -m desses componentes ser2o
deta!6ados5
-$$Engine de !enderização =ou engine 3D>
Figura 5. – Etapas mais importantes do pipeline gráfico"
( engine +D será responsá$e! basicamente pe!o pipeline gr-fico &Gi#-ra JN)/ 7-e , o
processo de #erar ima#ens <D partindo de mode!os +D &fi#-ra M)5 Este processo ,
di$idido em di$ersas etapas 9LA3 ;+=/ sendo as mais importantes0
– +ransforma#,es -D: 'esta etapa ap!icaBse o mo$imento aos mode!os +D5
Este mo$imento consiste no se#-inte0 a cada passo do *o#o -ma matri8 irá
ac-m-!ando o res-!tado de todos os mo$imentos 7-e o ob*eto sofre- ao
!on#o de se- 6ist"rico5 Antes de $is-a!i8ar a cena/ será ap!icada esta matri8
sobre cada $,rtice 7-e o comp?em/ posicionandoBo no !oca! 7-e !6e
corresponde na7-e!e instanteT
– Pro.e#$o -D / 0D: (s $,rtices 7-e comp?em o ob*eto s2o coordenadas +D/
por,m a ima#em do mode!o de$erá ser desen6ada n-ma s-perf4cie
bidimensiona! &te!a do comp-tador)5 'esta etapa/ os $,rtices do mode!o ser2o
pro*etados sobre o p!ano de pro*e12o da cHmera5 D com-m encontrar esta
etapa do pipeline *-nto com a etapa de transforma1?es +D/ pois em >!tima
instHncia rea!i8ar esta pro*e12o consiste n-ma ap!ica12o de matri8 de
transforma12o tamb,mT
– &ulling: Existem in>meras formas de otimi8ar o processamento #ráfico de
-m *o#o5 Uma destas consiste nos m,todos de c-!!in# &C-!! em in#!ês
si#nifica \ref-#o/ esco!6er/ se!ecionar de dentro de -m #r-po\)5 Assim/ o 7-e
as t,cnicas de culling ter2o de fa8er , saber esco!6er po!4#onos
ade7-adamente/ de forma 7-e n-ma determinada sit-a12o/ este*am presentes
apenas a7-e!es 7-e rea!mente importam para a $is-a!i8a12o a partir do ponto
em 7-e a cHmera se encontra5 PodeBse pensar tamb,m da se#-inte forma0
7-ais dos po!4#onos de -ma cena de$er2o ser en$iados para o pipeline da
p!aca #ráfica] (b$iamente n2o se dese*a en$iar a!#-m 7-e n2o terá nen6-ma
inf!-ência na $is-a!i8a12o/ mas at, 7-e ponto , simp!es rea!i8ar esta esco!6a/
de forma rápida5 Existem m-itos a!#oritmos 7-e far2o este tipo de esco!6a5
Em m-itos casos a eficiência deste procedimento estará atre!ada ao tipo de
a#r-pamento e ordem de po!4#onos &-m terreno poss-i -ma distrib-i12o de
po!4#onos comp!etamente diferente de 7-e -m persona#em o- do 7-e -m
!abirinto)5 ( culling pode ser feito em 7-a!7-er está#io do pipeline #ráfico5
Entretanto/ , prefer4$e! e!iminar os po!4#onos 7-e n2o interessam o 7-anto
antes para e$itar processamento desnecessário sob po!4#onos 7-e f-t-ramente
poder2o ser e!iminados5 Va!e a pena ressa!tar 7-e -m m,todo de culling n2o
an-!a o-tro0 podemBse ter os efeitos somados em m-itos casosT
– &lipping: Ao pro*etar po!4#onos sobre o p!ano de pro*e12o da cHmera/ a!#-ns
po!4#onos cair2o tota!mente dentro da área da te!a e o-tros cair2o
parcia!mente dentro/ o- se*a/ apenas -ma parte do po!4#ono estará na te!a de
pro*e12o5 Para estes po!4#onos , necessário rea!i8ar o clipping &recorte)/ 7-e
consiste em criar no$as arestas e $,rticesT
– Rasteri"a#$o 1ilumina#$o e te!turi"a#$o2: Gina!mente/ a >!tima etapa do
processo de renderi8a12o consiste em preenc6er os po!4#onos
ade7-adamente/ ap!icando o materia! com o 7-a! est2o definidos5
Inicia!mente poderiaBse pensar em fa8er este processo atra$,s de -m cá!c-!o
de i!-mina12o para cada -m dos pixe!s &per pixel) do interior de -m po!4#ono5
Entretanto isto seria demasiadamente caro em termos comp-tacionais5 Para
$iabi!i8ar este processo rea!i8aBse -ma interpo!a12o &rasteri8a12o) entre a cor
de cada -m dos $,rtices 7-e comp?em o po!4#ono5 Desta forma/ o cá!c-!o de
i!-mina12o , feito apenas para cada $,rtice &per vertex) $is4$e! da ma!6a5 Esta
rasteri8a12o tamb,m poderia demandar bastante tempo de processamento/
pois apesar de ser a!#o simp!es de ser feito/ existem pixe!s n-ma te!a5
Entretanto/ este processo , rea!i8ado por -m 6ard.are espec4fico para esta
tarefa/ 7-e , a p!aca #ráfica/ o- GPU – !raphic (rocessor Init5
Existem -ma s,rie de efeitos de i!-mina12o &blur/ bumpBmapping/
espec-!aridade) 7-e n2o podem ser ap!icados rea!i8andoBse -ma rasteri8a12o como foi
exp!icada anteriormente5 Isto por7-e para estes efeitos , necessário rea!i8ar -m cá!c-!o
de i!-mina12o per pixel e n2o per vertex5 Para so!-cionar este tipo de prob!ema/ as
p!acas #ráficas mais modernas poss-em a capacidade de s-portar pixel shaders &Gi#-ra
K;)/ 7-e s2o pe7-enos pro#ramas 7-e s2o exec-tados para cada pixe! 7-e será p!otado
na te!a5 Para maiores informa1?es sobre esta tecno!o#ia/ $er 9%L ;I=5
Figura ,0 – +magens geradas em tempo real utili)ando pixel shaders"
-$#$ Engine de ?1sica
Grande parte da interati$idade de -m *o#o se de$e ao f-ncionamento de a!#-mas !eis da
f4sica sobre o m-ndo $irt-a! criado5 Assim/ ao andar sobre -m !abirinto e bater n-ma
parede o *o#ador n2o pode atra$essáB!aT ao dar -m p-!o/ o *o#ador de$e co!idir com o
c62o e n2o contin-ar caindo para sempreT ao ace!erar -m carro/ s-a $e!ocidade de$erá ir
crescendo #rad-a!mente e n2o abr-ptamente5
(s cá!c-!os de f4sica básicos n-m *o#o s2o0
– &olis$o: (b*etos +D de$em co!idir com o-tros5 Esta co!is2o n2o , tri$ia! de
ser rea!i8ada para -m m-ndo $irt-a! como , para o m-ndo rea!/ *á 7-e em
>!tima instHncia corresponderia em $erificar se cada -m dos po!4#onos de -m
determinado ob*eto poss-i interse12o com cada -m dos po!4#onos do restante
da cena5 Existem in>meras formas de otimi8ar estes cá!c-!os &$er 9E:E ;+=)/
sendo a mais com-m a t,cnica de bounding)boxes/ 7-e consiste em en#!obar
cada ob*eto por -ma caixa e ca!c-!ar a co!is2o para a caixa e n2o para a ma!6a
comp!eta do ob*etoT
– Resultante de for#as: (s ob*etos se mo$imentam n-m m-ndo rea! de$ido a
ap!ica12o de di$ersas for1as sobre o mesmo5 '-m ambiente $irt-a! será
necessário sim-!ar a ap!ica12o de for1as de di$ersas nat-re8as sobre os
ob*etos/ ca!c-!ando a res-!tante a cada instante para $erificar como será o se-
mo$imento5 Para mais deta!6es/ $er 9:ER ;+=5
A 2pen Dynamics "ngine &(DE) , -ma bib!ioteca !i$re para sim-!a12o de
dinHmica de corpos r4#idos/ inc!-indo $e4c-!os/ ambientes de rea!idade $irt-a! e
criat-ras5 D desen$o!$ida em C^^ e pode ser faci!mente inte#rada com -ma en#ine/
assim permitindo ser re-sada faci!mente5 Para -ti!i8ar basta inc!-ir a bib!ioteca no
engine do *o#o e -ti!i8ar as f-n1?es oferecidas por essa5 amb,m , poss4$e! -sar partes
do c"di#o para desen$o!$er -ma engine persona!i8ada5 D poss4$e! especificar -m m-ndo
com propriedades f4sicas com se-s de$idos ob*etos e a cada cic!o de at-a!i8a12o do *o#o
todas as for1as f4sicas s2o ap!icadas sob tais ob*etos considerando o tratamento de
co!is?es5 A pr"pria G!R+D 9GLX ;J=/ -m en#ine naciona! adota a (DE5 (-tro exemp!o
de -so da (DE , o plug)in para o +D %t-dio c6amado (rnatrix 7-e permite renderi8ar
cabe!os5 odo o mode!o f4sico , baseado nesta bib!ioteca5
(-tra a!ternati$a , o pro*eto de c"di#oBaberto denominado (DG &2pen
Dynamics Framewor5) 9(DG ;J= c-*o ob*eti$o , criar sim-!a1?es f4sicas em game
engine5 Entretanto o (DG exec-ta somente a p!ataforma Pindo.s/ pois -ti!i8a o
DirectO5
-$3$ Engine de @om
Este componente do en#ine permitirá o contro!e sobre os ar7-i$os de som da bib!ioteca
de rec-rsos do *o#o5 'orma!mente -ti!i8ará a!#-ma API ade7-ada para manip-!ar este
tipo de ar7-i$os/ ta! como o Direct%o-nd o- o (penAL5 A!,m de permitir abrir e tocar
estes ar7-i$os/ os en#ines de som permitir2o -m contro!e de som posiciona!/ permitindo
7-e ob*etos da cena emitam sons e estes se comportem conforme o posicionamento do
ob*eto na cena5
-$-$ Engine de %nteligAncia (rti.icial
EntendeBse por Inte!i#ência Artificia! &IA) para *o#os/ os pro#ramas 7-e descre$er2o o
comportamento de entidades n2o contro!adas pe!o *o#ador/ tipicamente os 'PCs &/on)
(layer 7haracters)5
'a maioria dos casos/ o comportamento inte!i#ente desses a#entes
comp-tacionais , imp!ementado atra$,s de má7-inas de estados5 (s a!#oritmos de
má7-inas de estados proc-ram reso!$er prob!emas forma!i8ando di$ersos poss4$eis
estados em 7-e -m e!emento pode se encontrar &no caso de -ma te!e$is2o/ por exemp!o/
poderiaBse ter estes estados0 Des!i#ada/ Acesa e Stand)by)5 A transi12o de -m estado
para o-tro estará atre!ado a a!#-m e$ento 7-e dispare esta m-dan1a &no exemp!o
anterior/ ao apertar a tec!a _on` a V m-da do estado de des!i#ada para Stand)by)5
Desta maneira/ a inte!i#ência de -m persona#em de -m *o#o pode ser descrita
por di$ersos estados em 7-e o mesmo pode se encontrar &no caso de -m *o#o de a12o/
poder4amos descre$er estes estados como espera/ perse#-i12o/ ata7-e/ f-#a/ morte/ por
exemp!o)5 Este persona#em de$erá fa8er -m monitoramento constante sobre
acontecimentos 7-e possam disparar a m-dan1a de -m estado para o-tro5 Usando o
exemp!o de -m *o#o de a12o/ s-pon6aBse 7-e o fato do *o#ador aproximarBse mais do
7-e +;m do 'PC fa1a com 7-e o mesmo passe do estado de espera para o estado de
perse#-i12o5 Ve*a a fi#-ra KC5
Entretanto , percept4$e! 7-e ocorreram #randes ino$a1?es do ponto de $ista
#ráfico/ mas aspectos inte!i#entes das entidades comp-tacionais n2o foram sofisticados
com a mesma $e!ocidade5 3-itas $e8es -m *o#o sofisticado #raficamente apresenta -ma
IA mediana5 Isto ocorre principa!mente pe!o fato do c-sto comp-taciona! 7-e os
a!#oritmos inte!i#entes e de processamento #ráfico poss-em5 Conforme %e.a!d 9%EP
;<=/ t,cnicas de IA tais como Redes 'e-ronais Artificiais e A!#oritmos Gen,ticos s2o
po-co -ti!i8adas5
Figura 61 – Exemplo de uma máquina de estados típica para um jogo de ação.
Um exemp!o de tool5it para o desen$o!$imento de a#entes inte!i#entes , o
DirectIA 9DIR ;J=5 rataBse de -ma so!-12o comercia! #en,rica 7-e permite
desen$o!$er a#entes adaptati$os 7-e aprendem atra$,s do contato com o ambiente e
com -s-ário5 (ferece -ma s,rie de m"d-!os de Emo12o Artificia!/ p!ane*amento/
com-nica12o e Aprendi8ado de 3á7-inas5
D importante destacar 7-e ferramentas de s-porte para cria12o da IA de games
ainda , -ma área deficitária5
-$5$ ( Escol:a do Engine
Existe -ma #rande 7-antidade de engines5 Em Isaco$ic 9I%A ;J= 6á -ma exce!ente !ista
de referências sobre os principais e mais comp!etos5 Como esco!6er o engine ade7-ado
para desen$o!$er -m *o#o] Existem di$ersos fatores 7-e de$em ser considerados0
– 3r#amento disponíel: Existem engines 7-e c-stam UU C;;/;; e o-tros 7-e
-!trapassam UU C mi!62o5 (s mais caros/ a!,m de poss-4rem todos rec-rsos
7-e -m engine , capa8 de ter/ norma!mente s2o pro#ramas 7-e poss-em -ma
exce!ente e7-ipe de apoio/ 7-e irá acompan6ar a empresa desen$o!$edora do
in4cio ao fim da s-a prod-12o5 Este acompan6amento consistirá em
desen$o!$er plug)ins espec4ficos/ adaptar f-nciona!idades do engine para as
necessidades espec4ficas e at, dar treinamento para os pro#ramadoresT
– +ipo de .ogo a ser desenolido: Apesar de existirem engines 7-e s2o
capa8es de constr-ir tipos bastante diferente de *o#os/ a maioria terá -ma
s,rie de caracter4sticas 7-e fa$orecem para o desen$o!$imento de -m tipo
espec4fico de *o#o5 Por exemp!o/ o Gua5e "ngine permite desen$o!$er *o#os
no esti!o GP% &First (erson Shooter)5
– 4ilestones: ( tempo 7-e se poss-i para prod-8ir -m *o#o inf!-encia m-ito
na esco!6a do engine5 A!#-ns engines permitem 7-e -m *o#o se*a feito em
po-cos dias/ mas imp!icará n-ma s,rie de so!-1?es padr?es/ 7-e o tornam
seme!6ante a m-itos o-tros *o#os prod-8idos com a7-e!e mesmo engineT
– Plataforma: Um *o#o pode ser desen$o!$ido para di$ersas p!ataformas/ tais
como PC/ 4)@ox/ !ame7ube/ (layStation/ <ac2S/ entre o-tras5 D
f-ndamenta! 7-e o engine esco!6ido s-porte a p!ataforma para a 7-a! se está
desen$o!$endo5 (s engines mais caros norma!mente s2o capa8es de prod-8ir
*o#os para di$ersas p!ataformasT
– Documenta#$o oferecida: ( desen$o!$edor de *o#os de$erá/ antes de adotar
-m en#ine/ $erificar como , a doc-menta12o do mesmo5 %em -ma
doc-menta12o eficiente/ difici!mente o pro#ramador será capa8 de -ti!i8ar
ade7-adamente os rec-rsos oferecidos pe!o engineT
– Ferramentas disponíeis: Cada engine poss-irá con$ersores e exportadores/
7-e permitir2o 7-e se*am -ti!i8ados o-tros pro#ramas para pro#ramar se-
%D[ o- para mode!ar os ob*etos +D5 D f-ndamenta! 7-e o desen$o!$edor
ana!ise 7-ais as ferramentas com as 7-ais se pode prod-8ir os para o engine
em 7-est2o &se a e7-ipe de mode!adores con6ece apenas o 3AXA/ ,
con$eniente 7-e o engine a ser adotado s-porte o 3AXA para os mode!os
+D)5
(-tro ponto 7-e precisa ser destacado , 7-e percebeBse na maioria dos
desen$o!$edores a preoc-pa12o em centra!i8ar todo o processo de cria12o do engine
dentro das or#ani8a1?es5 a! atit-de acaba ocasionando -ma #rande 7-antidade de
reescrita de c"di#o 9R(L ;I=5 Certamente 7-e este comportamento , indese*ado por7-e
representa -m maior c-sto de desen$o!$imento e preoc-pa12o com caracter4sticas 7-e *á
foram amp!amente imp!ementadas5 Ao in$,s das so!-1?es serem recriadas
constantemente/ seria mais interessante efet-ar -m reapro$eitamento de componentes *á
pre$iamente desen$o!$idos5 Para Ro!!in#s a 3orris 9R(L ;I=/ W medida 7-e a
comp!exidade dos *o#os incrementa n2o será poss4$e! 7-e o time interno de
desen$o!$edores prod-8a toda a codifica12o de todos os componentes dentro de -m
pra8o 6ábi!5 Portanto/ a partir desta constata12o , poss4$e! afirmar 7-e #radati$amente a
componenti8a12o come1ará a tornarBse mais com-m entre os desen$o!$edores5 A!,m do
setor ind-stria! percebeBse esta c-!t-ra no meio acadêmico5 PerdeBse tempo e
incrementaBse c-stos em conse7Sência do n2o reapro$eitamento de so!-1?es existentes5
5$ %ntrodução ao 3D Game @tudio
( 3D !ame Studio &Gi#-ra K<) 9+DG ;J= , -m engine de a!to n4$e! de abstra12o/ isto ,/
possibi!ita 7-e o desen$o!$imento de -m game se*a rea!i8ado sem a necessidade de
#randes con6ecimentos de pro#rama12o o- con6ecimento de a!#oritmos espec4ficos5 Por
-m !ado a prod-12o se torna simp!es e rápida/ mas por o-tro !ado as possibi!idades s2o
!imitadas e as interfaces #ráficas dos *o#os ter2o !i#eira seme!6an1a entre si5 ( c-sto do
en#ine/ a $ers2o extra/ , UUMN/;;/ mas permite prod-8ir *o#os sem nen6-m marca d
bá#-a/ entretanto n2o oferece s-porte aos *o#os multiplayers/ sim-!a12o f4sica e shaders/
por exemp!o5 A $ers2o profissiona! c-sta UUMNN/;;/ mas sem nen6-ma restri12o5
Exec-tá$e! somente na p!ataforma 3icrosoft Pindo.s5 Uma caracter4stica bastante
importante do en#ine , o fato de ser extens4$e! -sando -ma DLL &Dynamic 3in5
3ibrary)
Figura 62 – Alguns níveis de jogos feitos no 3D Game Studio
( en#ine , composto basicamente por < m"d-!os0
– 4odel %ditor: responsá$e! sobret-do pe!a cria12o e anima12o de mode!os
dinHmicos e de terrenosT
– )eel %ditor: para e!aborar -ma fase por comp!eto5
Para se criar -m *o#o no 3D !ame Studio , necessário/ a!,m de con6ecer estas
d-as ferramentas/ con6ecer tamb,m a !in#-a#em script &PDL)/ 7-e permite criar a
!"#ica do *o#o e a IA &Inte!i#ência Artificia!) de a!#-ns e!ementos5
Qá di$ersos tipos de e!ementos/ importantes de serem distin#-idos0
– 3b.etos %státicos0 Corresponderá a toda a #eometria 7-e será co!ocada na
:%P e 7-e será pr,Bprocessada pe!o engine5 Estes ob*etos n2o poder2o ter
nen6-ma transforma12o d-rante o *o#o5 Consistem em #era! das paredes/ de
ob*etos decorati$os/ tais como co!-nas e $i#as/ acess"rios 7-e n2o sofrer2o
a!tera12o5 (s ob*etos pr,Bfabricados e os b!ocos s2o os tipos de e!ementos
estáticos mais com-ns5 c-anto mais ob*etos p-derem ser co!ocados dentro
desta cate#oria/ me!6or para a performance do *o#oT ( formato destes ob*etos
, P3PT
– 3b.etos Din5micos: Correspondem a mode!os 7-e poder2o sofrer a!tera1?es
d-rante o *o#o/ tais como 'PCs/ o player/ armas/ power)ups/ etc5 Estes
mode!os podem estar animados e podem em #era! ser mode!ados atra$,s de
ferramentas terceiras/ tais como o +D% 3AO/ 3AXA/ r-e%pace/ etc5 (
formato dos ob*etos dinHmicos , P3: o- 3DL5 Apenas estes ob*etos ter2o
a propriedade behavior/ 7-e consiste na a12o 7-e irá efet-ar d-rante o *o#oT
– +errenos: Apesar de serem estáticos/ poss-em -m tratamento de otimi8a12o
especia! e portanto correspondem a ob*etos a parte5 ( formato de -m terreno
, Q3P e apenas pode ser criado no <odel "ditorT
– 'prites: (s sprites s2o e!ementos estáticos/ mas constantemente s2o
at-a!i8ados para 7-e a s-a norma! este*a apontando para o player5 (s sprites
consistem na #eometria mais simp!es de -m *o#o/ -ma $e8 7-e s2o apenas
-m p!ano com -ma text-ra5 (s sprites podem ser do formato PCO/ GA o-
:3P5
5$$ )eel %ditor
( 3evel "ditor , o principa! m"d-!o do 3D !ame Studio5 D ne!e 7-e ser2o inseridos os
e!ementos estáticos/ os dinHmicos/ terrenos/ !-8es/ sprites/ c;meras5 amb,m , ne!e 7-e
se fará a associa12o de pro#ramas feitos em PDL com os mode!os +D5 A!,m de t-do
isto/ , neste m"d-!o 7-e será #erada a :%P/ os light maps/ PV% e demais componentes
7-e permitir2o 7-e o *o#o se*a exec-tado5
'a Gi#-ra K+ podeBse $er 7-e a te!a do 3evel "ditor está di$idida em + partes0
C – drea de traba!6o0 Esta re#i2o permite $er a #eometria da cena5 Estas $is?es
podem ser orto#onais &sem deforma12o perspecti$a) o- perspecti$as/ dadas pe!a $is2o
de camera5 'orma!mente se operará com a $is2o orto#ona! de topo/ !ado e frente e com
a $is2o perspecti$a da camera +D5 Para inserir -ma no$a $ista/ basta c!icar no men-
ie67Add 8ie65 Para a $is2o de camera podeBse optar pe!o modo de $is-a!i8a12o0 8ie6 7
9ire Frame permite $er a mode!a#em em formato de arestas e $,rtices/ 8ie6 7 'olid
permite $er a mode!a#em com os po!4#onos preenc6idos e 8ie6 7 +e!tured permite $er
a mode!a#em com as text-ras ap!icadas5 'orma!mente este >!timo modo , o mais
con$eniente de se -sar/ pois permitirá 7-e se ten6a -ma id,ia mais pr"xima do res-!tado
fina!5 Com o bot2o da direita do mouse pode rea!i8arBse a opera12o de (A// 7-e consiste
em mo$er a área 7-e se esta mostrando na re#i2o5 A opera12o de (A/ ocorre
sim-!taneamente em todas as $istas orto#onais/ mas separadamente na $is2o de camera5
Para se rea!i8ar -m K22< sobre -ma re#i2o/ podeBse -sar o <ouse wheel o- c!icar no
4cone de !-pa5 %obre a $is2o de camera , poss4$e! tamb,m rea!i8ar -ma opera12o de
2:@#T/ 7-e consiste em #irar a camera ao redor de se- a!$o5 Isto pode ser feito atra$,s
do 4cone de -m o!6o $erde com -ma f!ec6a em formato de arco5
< – Lrea de (roetoM 'esta se12o manip-!aBse os di$ersos rec-rsos 7-e se
encontram presentes no cenário5 3b.ect refereBse a todos os ob*etos presentes no
cenário/ 8ie6s re!aciona todas as $istas arma8enadas &isto , feito c!icandoBse na pasta
com o bot2o direito do mo-se e esco!6endo a op12o Add Biew Settings/ 7-e #ra$ará as
confi#-ra1?es das $istas n-m item mostrado dentro desta pasta)/ +e!ture indica todas as
bib!iotecas de text-ras dispon4$eis/ bem como as ima#ens de cada bib!ioteca e
Resources indica todos os e!ementos 7-e est2o sendo -sados/ tais como sons/ scripts/
mapas/ etc/ Ao dar -m double)clic5 sobre -m dos rec-rsos/ será aberto o ar7-i$o pe!o
pro#rama @!incadoA ao se- tipo5
+ – <enu e Toolbar0 'esta área se encotram as f-nciona!idades e comandos do
3evel "ditor5
Figura 63: Tela do Level Editor do 3D Game Studio
5$$$ ;odos de ;anipulação
Apenas -m modo de manip-!a12o pode estar acionado de cada $e85 Estes modos podem
ser0
B %e!ecionar &bot2o com -m dedo)0 permitirá se!ecionar -m determinado ob*eto
o- #r-po5 Para se!ecionar basta c!icar sobre o ob*eto o- tra1ar -m retHn#-!o com
o mouse/ fa8endo com 7-e todos os ob*etos 7-e este*am dentro se*am
se!ecionados5 Um ob*eto se!ecionado aparecerá em $erme!6o/ en7-anto os n2o
se!ecionados aparecem em branco5
B 3o$er &bot2o com -ma f!ec6a sobre -m c-bo)0 Permitirá mo$er -m
determinado ob*eto o- #r-po !i$remente5T
B Rotacionar &bot2o com -m arco sobre -m c-bo)0 Permitirá rotacionar -m
determinado ob*eto sobre o eixo perpendic-!ar a $ista em 7-e se rea!i8a a
opera12oT
B Esca!ar &bot2o com setas em cr-8 sobre -m c-bo)0 Irá a!terar a esca!a de -m
ob*eto5 Ao mo$er o mouse 6ori8onta!mente a esca!a será feita na dire12o
6ori8onta! da $ista e ao mo$er $ertica!mente a esca!a será feita na dire12o
$ertica!5 Para 7-e a esca!a se*a i#-a! nas d-as dire1?es/ basta mo$er o mo-se
apertando a tec!a ctrl5
As transforma1?es podem ser feitas com maior o- menor precis2o atra$,s do
snap5 ( snap consiste em rea!i8ar incrementos pr,Bestabe!ecidos nas transforma1?es5 (
$a!or do Snap , estip-!ado no pe7-eno slider 7-e se encontra na área de bot?es do Tool
bar5 Caso o $a!or se*a correspondente a C as transforma1?es ser2o cont4n-as5
5$$# <eBturas
As text-ras s2o or#ani8adas em bib!iotecas/ c6amadas de 9AD'/ 7-e podem ser
manip-!adas atra$,s do comando +e!tures 7 9ad 4anager5 Para se criar -ma no$a
bib!ioteca/ -saBse o comando Add 9ad5 A bib!ioteca constr-4da n2o poss-irá nen6-ma
text-ra associada/ en7-anto o -s-ário n2o as inserir5 Para inserir text-ras de$eBse c!icar
com o bot2o direito sobre o espa1o correspondente W bib!ioteca/ na área de pro*eto e
esco!6er o comando Add +e!ture5 PodeBse tamb,m criar -ma bib!ioteca 7-e conten6a
todas as ima#ens 7-e est2o presentes no pro*eto corrente5 Para tanto de$eBse esco!6er o
comando Build 9ad no Pad 3ana#er5 Para carre#ar -ma bib!ioteca de text-ras para
dentro de -m determinado pro*eto se de$e -sar o comando Add 9ad estando dentro do
Pad 3ana#er5 Ao rea!i8ar isto aparecerá a !ista de todas as text-ras existentes nesta
bib!ioteca no campo Textures/ da área de pro*etos5
PodeBse criar -ma !ista com as text-ras mais -sadas n-m pro*eto/ sendo 7-e estas
text-ras podem o- n2o estar em PADs diferentes5 Para isto de$eBse -sar o comando
+e!tures 7 +e!ture Boo:mar:s5
Para associar -ma text-ra a -m determinado ob*eto/ basta se!ecionar o ob*eto e
em se#-ida dar -m double clic5 sobre a text-ra dese*ada/ na área de pro*eto5 Ao rea!i8ar
isto/ todos os po!4#onos do ob*eto receber2o esta text-ra5 A text-ra pode ser manip-!ada
atra$,s do paine! de propriedades do ob*eto em 7-est2o &Gi#-ra KI)/ tendo em conta 7-e
o contro!e será indi$id-a! para cada po!4#ono 7-e comp?e o ob*eto5 Para esco!6er o
po!4#ono de$eBse c!icar sobre as setas 7-e est2o no canto s-perior direito da *ane!a5 (
po!4#ono se!ecionado irá aparecer em amare!o5
Figura 64 – Painel de propriedades de um objeto
Uma das op1?es do paine! de propriedades se refere *-stamente W forma como a
text-ra está ap!icada5 &op12o surface)5 ( parHmetro 2ffset permite mo$er a text-ra sobre
os po!4#onos/ scale permite a!terar a esca!a da text-ra em re!a12o ao ob*eto e angle
permite #irar a text-ra sobre os po!4#onos5
PodeBse ap!icar -ma text-ra tamb,m apenas para -m e!emento de -m #r-po o-
apenas para -ma das paredes de -m b!oco5 Para tanto de$eBse se!ecionar o e!emento o- a
parede5 Isto , feito se!ecionandoBse o #r-po ao 7-a! pertence e depois -sar o comando
'cope Do6n &bot2o com -m #r-po de c-bos e -ma seta para baixo) 7-e irá descendo
aos n4$eis mais baixos da 6ierar7-ia5 Para $o!tar ao ob*eto ori#ina!/ -saBse o comando
'cope ;p5
5$$3$ Construindo @alas
As sa!as ser2o norma!mente feitas atra$,s de ob*etos primiti$os/ o- b!ocos &c-bos/
ci!indros/ pirHmides/ etc)5 Para criar -m ob*eto primiti$o -saBse o comando 3b.ect 7 Add
Primitie o- 3b.ect 7 Add &ube5 'oteBse 7-e os ob*etos primiti$os ser2o sempre
representados por po!4#onos e de$eBse esco!6er o #ra- de refinamento dos mesmos5 D
importante 7-e se esco!6a sempre o menor n>mero de po!4#onos poss4$eis/ de forma a
otimi8ar a cena5
Uma $e8 criado o ob*eto 7-e ser$irá de sa!a/ de$eBse -sar o comando %dit 7
<ollo6 Bloc: para 7-e cada po!4#ono se torne -ma parede &composta por K po!4#onos)5
Isto permitirá 7-e -ma parede possa ser $ista dos dois !ados/ sem a necessidade de 7-e o
en#ine crie -m estado de normais d-p!as para cada po!4#ono5
Como na maioria das $e8es as sa!as ser2o ori#inadas por c-bos/ *á existe -m
comando capa8 de criar sa!as prontas/ o- se*a/ com o 9ollow @loc5 *á ap!icado5 &3b.ect
7 Add <ollo6 &ube)
Para acessar Ws propriedades de -ma determinada primiti$a/ basta c!icar com o
bot2o direito sobre o mesmo e optar por properties5 As propriedades 7-e -m b!oco pode
receber s2o0
B (assable0 ( b!oco n2o terá co!is2o com os e!ementos dinHmicos do *o#o5 &Por
exemp!o/ á#-a de -ma piscina)T
B #nvisible0 ( b!oco n2o será $is-a!i8ado no *o#o/ mas poderá ter co!is2o com os
o-tros e!ementos5
B Texture 3oc50 A text-ra permanecerá im"$e! 7-ando o ob*eto sofrer
transforma1?es espaciais5
Figura 65 – Dois cubos vistos de cima e com o Hollow Block já aplicado. O
cubo vermelho é o objeto auxiliar e consiste na parte a ser removida dos dois
blocos. Em (b) pode-se ver o resultado da operação.
Ap"s a*-star o taman6o e a posi12o do b!oco 7-e ser$irá de sa!a/ m-ito
pro$a$e!mente se dese*ará criar b-racos 7-e sir$am de passa#em de -ma sa!a para o-tra5
Para isto/ de$eBse -ti!i8ar -m ob*eto a-xi!iar/ 7-e poderá ser 7-a!7-er -ma das
primiti$as dispon4$eis5 Este ob*eto de$erá ser co!ocado de ta! forma 7-e conten6a dentro
de!e toda a parte da #eometria de o-tros ob*etos 7-e ser2o remo$idos &$er fi#-ra KJ)5
Ap"s posicionáB!o ade7-adamente/ de$eBse manter este ob*eto a-xi!iar se!ecionado e
-ti!i8ar o comando %dit 7 &'G 'ubtract5 Geito isto/ o ob*eto a-xi!iar ainda estará
presente/ mas todas as partes das #eometrias 7-e esti$erem contidas em se- interior
ter2o desaparecidos5 Para comp!etar a opera12o de$eBse de!etar o- mo$er o ob*eto
a-xi!iar5 Esta opera12o apenas f-nciona com os ob*etos estáticos/ o- se*a os b!ocos e os
ob*etos pr,Bfabricados5 '2o terá nen6-m efeito com os ob*etos dinHmicos/ sprites e
terrenos5
5$# *bCetos Pr3/.abricados
(s ob*etos pr,Bfabricados s2o ob*etos estáticos &P3P) 7-e est2o dentro do diret"rio
@55eGst-dioePrefabseA5 Caso o -s-ário dese*e inserir ob*etos nesta !ista/ basta co!ocáB!os
dentro deste diret"rio5 Em #era! estes ob*etos consistem em $ários e!ementos a#r-pados/
portanto para editáB!os de$eBse -ti!i8ar o comandos de Scope Down antes5
5$3 Duzes
As !-8es podem ser de dois tipos0 estáticas e dinHmicas5 L-8es dinHmicas apenas podem
ser criadas atra$,s de scripts/ *á as estáticas de$em ser criadas no level editor/ atra$,s do
comando 3b.ect 7 Add )ight5 Esta !-8 #erará os light maps/ 7-e consiste no pr,B
processamento da i!-mina12o arma8enado pe!o engine5 Isto imp!ica 7-e d-rante o *o#o
n2o poder2o ser a!teradas em 6ip"tese a!#-ma5 As propriedades de -ma !-8 s2o a s-a cor
e se- a!cance &:angeN. Este a!cance n2o imp!ica 7-e a !-8 termine abr-ptamente 7-ando
c6e#-e ao $a!or estip-!ado/ mas existirá -ma 7-eda #rad-a!/ se#-indo -ma interpo!a12o
!inear5 Apenas as !-8es estáticas ir2o prod-8ir sombras rea!istas/ #ra1as ao pr,B
processamento do engine5
Ao co!ocar as !-8es estáticas/ será poss4$e! notar 7-e !ocais fora do a!cance da !-8
o- !ocais com sobra ficar2o tota!mente pretos5 Isto ocorre 7-ando n2o 6á nen6-ma !-8
ambiente5 Para inserir !-8 ambiente de$eBse -ti!i8ar o comando File 7 4ap Properties 7
'un5 A !-8 ambiente n2o poss-i -m ponto de ori#em e portanto apenas , necessário
di8er a cor do mesmo5
5$- Compilando e eBecutando uma cena
Para poder exec-tar o *o#o , necessário antes compi!áB!o/ o- se*a/ #erar a s-a :%P/ os
lightmaps/ os portais/ etc5 Para isto/ , necessário 7-e a cena este*a fec6ada/ o- se*a/ o
player n2o pode em 6ip"tese a!#-ma $er -ma re#i2o 7-e n2o 6a*a nen6-m po!4#ono5
Para compi!ar de$eBse -sar o comando File 7 Build 94B5 Existem -ma s,rie de
op1?es &cons-!tar o man-a! para -ma exp!ica12o mais deta!6ada) mas est2o di$ididas
em < #r-pos0 :-i!d/ 7-e reconstr-irá t-do o- update/ 7-e apenas at-a!i8ará a!#-ma
m-dan1a5 Para compi!ar a cena por comp!eto de$eBse -sar a op12o @uild 3evel <ap5
Entretanto/ em cenários #randes isto poderá demorar m-ito/ portanto caso apenas se
ten6am inserido ob*etos dinHmicos desde a >!tima compi!a12o/ -saBse @uild "ntity <ap
o- no caso de apenas se ter a!terado a!#-m parHmetro de -m ob*eto dinHmico/ basta dar
Ipdate "ntities5
Uma $e8 compi!ado/ o *o#o está pronto para ser exec-tado5 Para isto de$eBse
-sar o comando File 7 Run )eel5 PodeBse optar por exec-tar o *o#o em te!a c6eia o-
apenas n-ma *ane!a5 D-rante a exec-12o/ podeBse entrar no modo de debug/ 7-e permite
$er os po!4#onos e -ma s,rie de informa1?es importantes/ tais como o frame rate/
mem"ria sendo -sada/ etc5 Isto , feito apertando a tec!a D d-rante a exec-12o do *o#o5
&para $er os po!4#onos de$eBse tec!ar no$amente a tec!a D)
5$5 *bCetos DinEmicos
(s ob*etos dinHmicos s2o todos os ob*etos 7-e n2o ficar2o parados d-rante o *o#o5
( comportamento destes ob*etos , determinado por -ma f-n12o especia!/ c6amada de
action e escrita em >D35 Esta a12o pode estar pronta e disponibi!i8ada n-ma das
bib!iotecas do 3D !ame Studio o- pode ser pro#ramada pe!o desen$o!$edor5
(s ob*etos dinHmicos poss-em a!#-mas propriedades especiais/ 7-e n2o est2o
presentes nos estáticos5 Uma das principais , o behavior/ 7-e consiste na a12o 7-e será
co!ocada no ob*eto em 7-est2o5 Para associar -m comportamento de$eBse c6amar a
*ane!a de propriedades e em se#-ida c!icar no 4cone em forma de pasta/ no !ado
es7-erdo do campo Action5 Ao fa8er isto irá aparecer -ma s,rie de nomes de a1?es
dispon4$eis5 Estas a1?es est2o n-ma das bib!iotecas de script do Game %t-dio o- est2o
no script na cena em 7-est2o5 '2o , preciso fa8er nada para 7-e apare1a a re!a12o destes
nomes/ basta ter criado -m script para o pro*eto5 &Isto , feito pe!o comando File 7 4ap
Properties 7 4ain e c!icar sobre a pasta new script)
'a *ane!a de behaviors est2o presentes campos para as $ará$eis disponibi!i8adas
pe!o script5 Estas $ariá$eis permitem 7-e -m mesmo script possa ser -sado por mais de
-m e!emento dinHmico e 7-e #ere a1?es diferenciadas5 &$er man-a! de PDL para
maiores deta!6es5)
5$4 'cripts
(s scripts permitir2o desen$o!$er toda a !"#ica do *o#o5 A !in#-a#em -ti!i8ada ,
seme!6ante W !in#-a#em C/ por,m com a!#-mas faci!idades5 odo pro*eto de$e ter
associado a si -m ar7-i$o do tipo PDL5 Este ar7-i$o pode ser criado a-tomaticamente/
bastando para isto -sar o comando File 7 4ap Properties 7 4ain e c!icar sobre a pasta
new script5 PodeBse tamb,m -sar -m ar7-i$o *á existente &de o-tro *o#o/ por exemp!o)5
( ar7-i$o de script poss-i a se#-inte estr-t-ra0
B Defini1?es de diret"rios a serem disponibi!i8ados &onde se encontram todos os
rec-rsos a serem -ti!i8ados pe!o n4$e! em 7-est2o)0
path )models)=AA Eath to model subdirector% - if an%
path )sounds)=AA Eath to sound subdirector% - if an%
path )bmaps)=AA Eath to raphics subdirector% - if an%
Eath )JFFE!-"!&' DI$(CFF"C9:.I-E!-FFtemplate)=
B Defini1?es de bib!iotecas a serem disponibi!i8adas0
include ?mo/ement.wdl@=
include ?messaes.wdl@=
include ?menu.wdl@=
include ?particle.wdl@=
include ?doors.wdl@=
Estas bib!iotecas consistem sobret-do em f-n1?es e a1?es prontas5 Ao criar -m
no$o script o Game %t-dio *á inc!-irá as bib!iotecas 7-e a $ers2o oferece ao -s-ário5
Assim por exemp!o/ o ar7-i$o doors.wdl poss-i $árias a1?es prontas para abert-ra de
portas/ c6a$es/ -ti!i8a12o de c"di#os para abrir portas/ etc5 De$eBse cons-!tar o man-a!
de PDL do Game %t-dio para -ma informa12o deta!6ada de todas as a1?es 7-e se
encontram dentro destes ar7-i$os5
B Defini1?es de $ariá$eis #!obais0
/ar /ideo>mode K I= AA screen siLe I3+x34+
/ar /ideo>depth K *I= AA *I bit colour .;. mode
bmap horiLon>map K ?s0%+*.pcx@=
bmap mountain>map K ?Lionlow.pcx@=
As $ariá$eis #!obais correspondem W7-e!as $ariá$eis 7-e podem ser -sadas por
7-a!7-er f-n12o o- pe!a f-n12o principa!5 (s principais tipos de $ariá$eis 7-e o script
do Game %t-dio permite definir s2o0 $ar &para 7-a!7-er tipo n-m,rico)/ bmap &para
ima#ens)/ strin# &para textos em A%CII)/ m-sic &para ar7-i$os de som tipo 3IDI) e
so-nd &para ar7-i$os de som do tipo PAV)5
Defini1?es de f-n1?es e a1?es0
function start>son()
M
wait(3)=
if (midi>/ol @ +) M
pla%>son>once(testson,4+)=
N
N
action I&>personaem
M
m%.>entforce K +.5=
m%.>health K ;6=
m%.enable>scan K on=
m%.enable>shoot K on=
m%.enable>detect K on=
m%.>state K >state>wait=
estado>espera()=
N
As f-n1?es e a1?es descre$er2o a !"#ica do comportamento dos ob*etos
dinHmicos e , pro$a$e!mente a7-i 7-e o pro#ramador #astará a maior parte do se-
tempo5 Para maiores deta!6es $er o man-a! de scripts do Game %t-dio5
G-n12o 3ain0
function main()
M
AA set some common flas and /ariables
AA announce bad texture siLes and bad wdl code
warn>le/el K 2=
tex>share K on= AA map entities share their textures
AA pla% a wa/ file
snd>pla%file ()trilha*.wa/), *++, *++)=
fo>color K 2=
AA now load the le/el
load>le/el(?castelo.W'#@)=
AA fo K *++=
AA load some lobal /ariables, li0e sound /olume
load>status()=
AA client>mo/e()= AA for a possible multipla%er ame
AA call further functions here...
N
A f-n12o 3ain , a primeira coisa a ser exec-tada ao dar :un no *o#o5 (bser$eB
se 7-e , e!a 7-em carre#a o ar7-i$o binário do cenário &!oadf!e$e!)/ e , e!a 7-em c6ama
todas as defini1?es #!obais do *o#o5 Esta f-n12o será criada a-tomaticamente ao criar o
script/ e em #era! po-cas coisas de$er2o ser acrescentadas a e!a5
4$ Engines Divres
Conforme foi descrito na se12o < e + existem in>meras so!-1?es !i$res 7-e
podem ser -sadas inc!-si$e no desen$o!$imento de soft.ares fec6ados e comerciais/
pois s-as !icen1as permitem ta! -ti!i8a12o5 'esta sit-a12o podeBse tra1ar -m para!e!o
com o desen$o!$imento da 2pen!3 7-e at, o se- desen$o!$imento cada empresa
desen$o!$ia s-a pr"pria bib!ioteca #ráfica despendendo tempo e in$estimentos para criar
-m con*-nto de primiti$as #ráficas de baixo n4$e!5 c-ando a 2pen!3 a#re#o- tais
primiti$as permiti- 7-e fossem desen$o!$idos no$os a!#oritmos #ráficos mais
si#nificati$os/ de a!to n4$e!/ pois *á era poss4$e! -sar estas primiti$as mais e!ementares
para pro*etar so!-1?es mais sofisticadas5
3-itas desen$o!$edores despendem #rande parte de se-s pro*etos recriando -m
sistema de tratamento de e$entos do sistema/ por exemp!o/ 7-e *á fora imp!ementado
por di$ersos %[Ds e engines5 ais desen$o!$edores poderiam partir das so!-1?es *á
existentes/ modificandoBas e adaptandoBas e redistrib-indoBas para com-nidade5
4$$ CrFstal @pace
7rystal Space , -m pro*eto 2pen Source desen$o!$ido por Eorit Rber#6ein 9CRX ;J=
9PE' ;<=5 D distrib-4da #rat-itamente sob a !icen1a LGPL5 Desen$o!$ida -sando C^^
, compat4$e! com as se#-intes p!ataformas0 Lin-x/ Pindo.s e 3ac(%5 'o caso do
sistema Pindo.s o 7rystal Space s-porta o Direct4 e em todos os sistemas oferece
s-porte a bib!ioteca 2pen!35 DestacaBse 7-e a 7rystal Space n2o , -m engine/ mas
trataBse de -m 5it de desen$o!$imento para *o#os comp-tadori8ados +D5 'o #-ia do
desen$o!$edor 9CRX ;J= está an-nciado0 67rystal Space * um pacote de componentes e
bibliotecas na +ual podem ser Oteis para cria$%o de ogos computadori&ados=5
Entretanto -sando a ar7-itet-ra da CrRsta! %pace , poss4$e! desen$o!$er os pr"prios
en#ines5
Apesar de permitir o desen$o!$imento de *o#os bidimensionais/ a maioria de
s-as f-nciona!idades est2o $o!tadas para renderi8a12o de #ráficos + em tempo rea!5
amb,m apresenta s-porte a -ma s,rie de formatos de som e persistência dos m-ndos
-sando o formato O3L &e4tensible <ar5up 3anguage)5 amb,m permite carre#ar
ar7-i$os no formato +D%/ 3DL/ 3D</ A%E/ (:E e P(V5 Existe -ma farta
doc-menta12o inc!-indo t-toriais/ #-ias/ referências da API e !istas de disc-ss2o5
%e#-ndo o site do 7rystal Space 9CRX ;J= existem mais de KJ; pessoas 7-e co!aboram
com o pro*eto5
Pen 9PE' ;<= destaca 7-e o 7rystal Space poss-i -m diferencia! em re!a12o os
engines +D proprietários/ tais como Gua5e ### e Inreal pe!o fato do 7rystal Space ser
-ma ferramenta de prop"sito #era!5 (- se*a/ n2o , espec4fica para *o#os/ e!a consiste de
-ma API #ráfica 7-e pode ser -ti!i8ada por 7-a!7-er ap!ica12o m-!tim4dia5 Este tool5it ,
bastante -sado pe!a com-nidade pe!o fato desta ser bastante está$e! e pe!a #rande
7-antidade de f-nciona!idades +D 9PE' ;<=5 A s-a principa! fra7-e8a trataBse do
mecanismo para detec12o de co!is2o 9PE' ;<=5
Uma caracter4stica da ar7-itet-ra do 7rystal Space m-ito importante , o -so do
sistema de plug)ins 9PE' ;<=/ isto ,/ -m exec-tá$e! f-ncionará com di$ersos
renderi8adores/ tais com 2pen!3/ Direct3D e !lide5 Assim criaBse -ma camada de
abstra12o da interface oferecida pe!a ferramenta e a forma de imp!ementa12o 7-e poderá
adotar 7-a!7-er mecanismo de renderi8a12o5 Gradati$amente no$os plug)ins s2o criados
e distrib-4dos separadamente faci!itando o processo de desen$o!$imento pe!o fato dessa
a!ta mod-!aridade5 Para citar -m exemp!o de ap!ica12o do 7rystal Space/ podeBse
destacar o *o#o (laneShift 9PLA ;J=5 Esse *o#o consiste de -m 33(RPG !i$re com
#ráficos +D/ distrib-4do #rat-itamente e desen$o!$ido com o 7rystal Space5
Comparando o 3D !ame Studio e com 7rystal Space certamente , m-ito mais
fáci! e int-iti$o de -ti!i8ar o primeiro do 7-e o se#-ndo/ pois oferece -ma s,rie de
rec-rsos #ráficos em -ma IDE pro*etada para cria12o de *o#os5 Entretanto o se#-ndo ,
m-!tip!ataforma , permite a cria12o de no$os plug)ins para serem adicionados na infraB
estr-t-ra #era! do motor5 Conforme o *ar#2o comp-taciona! a 7rystal Space , -ma
ferramenta de mais baixo n4$e!/ mas em contrapartida permite -ma persona!i8a12o mais
amp!a5 Ve*a a!#-mas screenshots de games criados -sando a 7rystal Space na Gi#-ra
KK5 Ve*a tamb,m o exemp!o de shader na Gi#-ra KL5
Figura 66: Algumas imagens do jogo PlaneShift desenvolvido com a Crystal
Space
Figura 67: Exemplo de CG Shader Crystal Space
( download do c"di#oBfonte pode ser feito a partir do site da 7rystal Space
&C%)5 At-a!mente a $ers2o está$e! , a ;5NMr;;I5 '2o , disponibi!i8ado nen6-m ar7-i$o
binário/ !o#o o 7rystal Space precisa ser compi!ado pe!o pr"prio -s-ário5 ( processo de
insta!a12o , tri$ia!/ pois trataBse descompactar -m ar7-i$o 8ipado5 'esse ar7-i$o está
disponibi!i8ado o man-a! do pro#ramador/ o #-ia da API do 7rystal Space e todo se-
c"di#oBfonte5
Para -s-ários iniciantes o processo de compi!a12o pode ser -m po-co
comp!icado/ entretanto o man-a! oficia! do 7rystal Space descre$e deta!6amente todo o
processo de insta!a12o para as p!ataformas 3icrosoft Pindo.s/ G'U/Lin-x e 3ac(%5
(s -s-ários do sistema operaciona! G'U/Lin-x encontrar2o mais faci!idade para
compi!ar pe!o fato do sistema poss-ir nati$amente -ma forte inte#ra12o com as
ferramentas de compi!a12o para C/C^^5 Para compi!ar o 7rystal Space na p!ataforma
Pindo. primeiramente , necessário insta!ar no sistema o 7ygwin o- <ig><5 Caso se*a
-ti!i8ado o 3icrosoft Vis-a! %t-dio n2o , necessário insta!ar estas ferramentas5 'este
traba!6o será descrito como proceder a insta!a12o considerando o CR#.in5
Conc!-4da essa etapa inicia! de$eBse efet-ar o download do >!timo re!ease da
Pin+<!ibs 7-e contem os 6eaders pr,Bcompi!ados para os -s-ários do 7ygwin5 (
processo de insta!a12o se#-e o formato padr2o de -m .i8ard com-mente encontrado nas
ap!ica1?es Pindo.s5 A!,m dessa bib!ioteca de$eBse fa8er o do.n!oad de -m porte do
DirectO M5; para 7ygwin e da 2pen Dynamics "ngine &(DE)5 Para insta!a12o do
DirectO de$eBse descompactar o ar7-i$o e compi!áB!o atra$,s do comando do ma5e5 A
(DE n2o precisa ser compi!ada/ pois *á est2o dispon4$eis os binários para p!ataforma
Pindo.s5
Por >!timo o 7rystal Space pode ser compi!ado5 ( script 5/confi#-re de$e ser
exec-tado5 'o diret"rio ra48 do engine basta di#itar *am para iniciar a compi!a12o5 A
tarefa , bastante demorada5 '2o e!imine os ar7-i$os temporários 7-e foram -sados na
insta!a12o/ pois as !ibs acabam sendo remo$idas5 Para $is-a!i8ar a exec-12o de -m teste
di#ite na !in6a de comando wal5test5
4$#$ *gre3D
( 2gre3D &2bect)2riented !raphics :endering "ngine) trataBse de -ma ferramenta
constr-4da em C^^/ orientado a ob*etos e distrib-4do !i$remente e #rat-ito sob a !icen1a
LGPL5 Goi desen$o!$ido como a disserta12o de mestrado de Eeff P!-mmer na
Uni$ersidade do Ari8ona/EUA5 DestacaBse 7-e o 2gre3D da mesma forma 7-e o
7rystal Space n2o tratamBse de -m engine exp!icitamente/ mas constit-emBse de -m
con*-nto de componentes 7-e podem ser -sados na cria12o de -m engine5 anto o
7rystal Space 7-anto 2gre3D oferecem ao desen$o!$edor possibi!idades de
persona!i8a12o e extens2o/ desta forma potencia!i8ando a re-sabi!idade de c"di#o/
abstraindo primiti$as de baixo n4$e! e permitindo o desen$o!$imento de no$as t,cnicas
7-e poder2o ser @p!-#adasA na ar7-itet-ra dos motores5
( 2gre3D oferece s-porte ao DirectO e a (penGL/ shaders/ s-porte a text-ras/
a!,m de -ma s,rie de o-tras f-nciona!idade de s-porte para cria12o de *o#os +D5 'a
Gi#-ra KM s2o apresentadas a!#-mas te!as de ap!ica1?es criando com o 2gre3D5 (
processo de insta!a12o , bem mais simp!es 7-e a 7rystal Space/ n2o , preciso
recompi!ar basta fa8er download do insta!ador e se#-ir os passos de -ma insta!a12o
t4pica do Pindo.s5 D importante destacar 7-e a 2gre3D , bastante doc-mentada
inc!-si$e com a especifica12o U3L dos se-s componentes5
Figura 68: Exemplo de aplicações criadas com Ogre3D.
G$ Desenvolvendo *utras (plicaçHes Isando ?erramentas !elacionadas ao
Jogos Computadorizados
( ob*eti$o desta se12o , apresentar para com-nidade exemp!os de ap!ica1?es 7-e
podem ser desen$o!$idas -sando a mesma infraBestr-t-ra tecno!"#ica dos games5
Assim/ conforme foi destacado na introd-12o/ m-itos res-!tados ap!icados em
entretenimento di#ita! podem ser ap!icados em o-tras pes7-isas5
Um primeiro #r-po de ap!ica1?es s2o os sim-!adores destacando as ap!ica1?es
na f4sica 7-e inte#ram 2pen!3 e (DE5 Por exemp!o/ o 2penSim &Gi#-ra KN) 7-e trataB
se de -m sim-!ador +D para robFs a-tFnomos5 (-tra ap!ica12o , o @iodesigner &Gi#-ra
L;) 7-e trataBse -m mode!ador e $is-a!i8ador de mo!,c-!as5
Figura 69: Screenshot do OpenSim, um simulador 3D de robôs autônomos.
Figura 70: Screenshot do Biodesigner, representando uma molécula.
(-tra tipo de ap!ica12o 7-e potencia! de ser in$esti#ada na área de intera12o
6-manoBcomp-tador/ trataBse de interfaces #ráficas +D5 3-ito comp-tadores pessoais
s2o e7-ipados com p!acas ace!eradoras +D 7-e s2o s-bB-ti!i8adas 7-anto ao
#erenciamento da interface #ráfica com o -s-ário5 Lo#o/ esta infraBestr-t-ra de 6ard.are
pode ser -sada para criar ambientes +D comp!etos5 AcreditaBse 9:E' NN= 7-e interfaces
#ráficas +D faci!itam a intera12o entre 6omemBmá7-ina considerando aspectos
co#niti$os e percepti$os5 Ap!icati$os de n2oBentretenimento poderiam exp!orar as
potencia!idades #ráficas dos *o#os/ tais como aspectos art4sticos/ combina12o de cores/
faci!idade de -so para criar interfaces mais int-iti$as para os -s-ários5
( Pro*eto 3oo5ing !lass 9PR( ;J= apoiado pe!a %-n 3icrosRstems &$e*a Gi#-ra
LC) trataBse de -m exemp!o de interface #ráfica +D5 D -m pro*eto !i$re desen$o!$ido em
Ea$a 7-e permite constr-ir -m sistema #ráfico para des5tops baseados em tecno!o#ia
+D5 Ao in$,s das tradicionais *ane!as e c!i7-es do mouse sob esses componentes/ o
-s-ário contará como -ma co!e12o de ob*etos +D para serem manip-!ados5 'o caso da
Gi#-ra LC , apresentada -ma co!e12o de CDs 7-e ao in$,s de ser mostrada na tradiciona!
forma de -ma !ista de -m cadastro de CDs/ esses s2o apresentados para o -s-ário como
-ma co!e12o de CDs tridimensionais5
Figura /01 Exemplo da interface gr2fica do 3rojeto oo!ing "lass
Por >!timo/ destacaBse os *o#os desen$o!$idos com prop"sitos ed-cacionais5 Para
-m compreens2o me!6or desta temática recomendaBse a !eit-ra de :ittenco-rt 9:I ;I=/
:ittenco-rt a Giraffa 9:I ;+= e C!-a a :ittenco-rt 9CLU ;I=5 Para -m p!eno
entendimento deste t"pico , necessário abordar a!#-ns conceitos fi!os"ficos/
socio!"#icos e ed-cacionais 7-e simp!esmente por -ma ra82o de escopo n2o ser2o
abordados neste traba!6o5 Entretanto consideraBse 7-e o contexto do s,c-!o OOI ,
bastante diferenciado do contexto ind-stria! de a!#-mas d,cadas passadas5 At-a!mente
$i$eBse em -ma sociedade ciberc-!t-ra!/ !o#o de$eBse preoc-par com a forma12o de
s-*eitos p"sBind-striais
CompreendendoBse a importHncia dos *o#os comp-tadori8ados/ com o- sem fins
peda#"#icos exp!4citos/ no processo de ensinoBaprendi8a#em seria interessante fomentar
a prod-12o de no$os t4t-!os e com 7-a!idade 7-e poder2o ser -sados em ambientes de
aprendi8a#em/ tais como sa!as de a-!a5 Entretanto tais *o#os n2o de$em adotar o mesmo
padr2o dos con6ecidos *o#os didáticos/ pois estes n2o s2o atrati$os para os *o$ens/ pois
n2o criam -ma sensa12o de imers2o conforme C!-a et a! 9CLU ;<=5 Portanto tais
t,cnicas de desen$o!$imento de games +D podem ser bem -ti!i8adas para criar *o#os
7-e se*am !>dicos/ di$ertidos/ atrati$os e 7-e possam atender/ como bac5ground/ a!#-m
o- -ma s,rie de ob*eti$os peda#"#icos5 PodeBse citar o pro*eto !ames)To)Teach 9GA3
;J= cond-8ido pe!o <assachusetts #nstitute Technology 7-e prop?e -ma s,rie de no$os
esti!os de *o#os $o!tados para -ma no$a #era12o de aprendi8es5 'a Gi#-ra L< ,
apresentada -ma screenshot do *o#o :evolution 7-e aborda a 6ist"ria da G-erra Ci$i!
Americana na forma de -m 33(RPG &<assive <ultiplayer 2nline :ole)(laying
!ames)5
Figura 72: Screenshot do jogo Revolution – Project Game-to-Teach (MIT)
,$ Ima Jisão do ;ercado Kacional e %nternacional sobre Jogos
Computadorizados
Embora a prod-12o naciona! ten6a se- in4cio na d,cada de M;/ apenas recentemente o
setor de desen$o!$imento de *o#os no pa4s atin#i- massa cr4tica e passo- a ser
considerado como se#mento ind-stria! e recon6ecido como área de in$esti#a12o
t,cnicoBcient4fico5
'-m !e$antamento rea!i8ado pe!a A:RAGA3E% em setembro de <;;I/ 6a$iam
no pa4s +L empresas dedicadas ao desen$o!$imento de *o#os e!etrFnicos &destas/ C;
s-r#iram nos >!timos < anos)0 II :ico Lar#o/ AVan/ AmoV Entertainment/ At!antis
%t-dios/ :erm-da %oft/ :itcrafters/ Ca!ibre Games/ Contin--m Entertainment/ CRpr-x/
D,!ir-s Entertainment/ De$.orVs Game ec6no!o#R/ Eons Games/ Espa1o Informática/
Gina!boss/ Go-rO/ Green Land %t-dios/ Qop!on Infotainment/ I#nis Games/
Inf!ammation Entretenimento/ ERnx P!aR.are/ LocZ Games/ 3eantime 3obi!e
Creations/ 'o!o#R/ 'Rx Entertainment/ (niria Entertainment/ Pa!msoft/ Percept-m/
Pre!o-d/ %e$en.aR 3obi!e App!ication/ %io-x/ %o-t6 Lo#ic %t-dios/ %taridia
%oft.orVs/ %R!ic Games/ i!t5net/ VorteV/ ZM; e Zi7x5
'a data do !e$antamento 6a$iam <J *o#os em desen$o!$imento/ e foram
re!acionados +J *o#os nacionais &apenas para PC) !an1ados nos >!timos < anos 9A:R
;J=5
amb,m de$eBse destacar a importHncia da cria12o de #r-pos de est-dos
principa!mente pe!os est-dantes da cria12o5 De$eBse e$itar a -ma aborda#em a-tora!/ o-
se*a/ -m >nico s-*eito desen$o!$endo o *o#o por comp!eto5 Idea!mente , mais
interessante a forma12o de #r-pos interdiscip!inares/ c-*os membros dominam áreas
diferentes da prod-12o de -m *o#o5 Assim/ potencia!i8amBse as c6ances de desen$o!$er
-m prot"tipo 7-e f-t-ramente pode tornarBse -m game comercia! estabe!ecendo -ma
parceria com a!#-ma empresa at-ante no mercado5 A!,m de poder participar dos
diferentes conc-rsos 7-e est2o sendo promo$idos na at-a!idade5
+$ Perspectivas e ConsideraçHes ?inais
A ind>stria m-ndia! de *o#os e!etrFnicos apresenta at-a!mente -ma impressionante
c-r$a de crescimento &apenas em <;;I a ind>stria do entretenimento di#ita!
mo$imento- cerca de I; bi!6?es de d"!ares/ -!trapassando de forma si#nificati$a o
fat-ramento do cinema)5 Qo*e os *o#os e!etrFnicos est2o presentes em $ários
dispositi$os di#itais interati$os/ como te!efones ce!-!ares/ PDAs/ comp-tador &*o#os on
!ine/ CD/ DVD)/ a!,m dos pr"prios conso!es de $ideo#ames5 Uma das tendências do
mercado de tecno!o#ia para entretenimento , 7-e as residências poss-am -m con$ersor
di#ita! 7-e f-ncione como -m centro de entretenimento fami!iar/ 7-e 6abi!itará o acesso
a ser$i1os como V di#ita!/ fi!mes e m>sica sob demanda/ Internet/ *o#os &indi$id-ais
o- m-!tip!aRer/ inc!-si$e on!ine)/ #ra$a12o de pro#ramas/ compra de conte>dos di#itais
indi$id-a!i8ados &fi!mes/ *o#os/ s6o.s/ esportes/ ed-ca12o/ o-tros)/ entre o-tras
ap!ica1?es5 %omaBse a isto o fato de 7-e os *o#os est2o sendo considerados -ma
tecno!o#ia estrat,#ica em m-itos pa4ses/ por7-e -m *o#o , essencia!mente -ma
ferramenta de sim-!a12o e $is-a!i8a12o 7-e pode ser -sada para entretenimento/ mas
tamb,m para o-tros prop"sitos espec4ficos/ tais como treinamento/ sim-!adores de $Fo/
treinamento mi!itar/ $is-a!i8a12o m,dica e cient4fica e ed-ca12o5
A!iaBse a esta $is2o estrat,#ica/ o fato de 7-e o dom4nio do processo de cria12o
de conte>do para entretenimento di#ita! será $ita! para a cria12o de conte>do para a V
Di#ita! e V Interati$a5 De -ma forma #era!/ os games $êm ditando as tendências de
mode!o de intera12o5 As #era1?es 7-e *o#am *o#os indi$id-a!mente o- online têm -ma
percep12o a$an1ada sobre interati$idade e -ma ac-idade #ráfica diferenciada5 A
ind>stria dos games sempre in$esti- em interfaces m-ito bem e!aboradas/ de a!ta
7-a!idade $is-a!/ e tamb,m $em est-dando com m-ita propriedade 7-est?es
comportamentais referentes a intera12o 6omemBmá7-ina e -sabi!idade5 Certamente os
games estabe!eceram padr?es e contin-am a impor patamares de 7-a!idade para a
ind>stria do a-dio$is-a!/ 7-e de$em ser considerados com m-ito c-idado5
Este panorama desperto- o interesse de pa4ses fora do restrito c4rc-!o de
desen$o!$edores tradicionais/ representado pe!os Estados Unidos/ Eap2o/ Canadá e
pa4ses da E-ropa (cidenta!5 Atentos a isto/ a7-e!es pa4ses reso!$eram exp!orar s-as
$anta#ens competiti$as &a!#-ns tin6am tradi12o tecno!"#ica/ o-tros baixos c-stos de
prod-12o) e tra1aram po!4ticas p>b!icas para desen$o!$er s-as ind>strias !ocais5 (s
me!6ores exemp!os s2o0 Cor,ia do %-!/ A-strá!ia/ gndia/ C6ina e Cin#ap-ra 9A:R ;J=5
Assim/ , f-ndamenta! 7-e no :rasi! s-r*am e se so!idifi7-em #r-pos de pes7-isas/
pro*etos/ !aborat"rios e conse7Sentemente empresas e mode!os de ne#"cios neste setor5
EsperaBse 7-e no t,rmino do presente traba!6o ten6a sido poss4$e! apresentar
-ma context-a!i8a12o da e$o!-12o/ importHncia e processo de desen$o!$imento dos
*o#os comp-tadori8ados/ especificamente os *o#os +D5 Assim/ despertando o interesse
na com-nidade acadêmica para o desen$o!$imento de pes7-isas no se#mento de
Entretenimento Di#ita! constit-indo -m #rande nic6o para efet-ar pes7-isas ap!icadas5
Para as o-tras áreas da Ciência da Comp-ta12o conforme foi $isto/ os *o#os
comp-tadori8ados s2o exce!entes ap!ica1?es para o desen$o!$imento de mode!os
comp-tacionais5 DestacaBse 7-e o-tras áreas do con6ecimento tamb,m s2o beneficiadas
com pes7-isas nesse setor/ tais como a Ed-ca12o $isando o desen$o!$imento de *o#os
ap!icados ao processo de ensinoBaprendi8a#em5
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