Scourge of the Sword Coast

Published on February 2017 | Categories: Documents | Downloads: 32 | Comments: 0 | Views: 463
of 7
Download PDF   Embed   Report

Comments

Content

Scourge of the Sword Coast
”Under et af jeres besøg på den lokale taverne, hører i rygter
om at store problemer er under opsejling i Daggerford og at
Sir Isteval har bedt alle modige eventyrer om hjælp.”
DM: Det er nu op til spillerne om de vil reagerer på dette
nødråb, men hvis de går gå da videre med eventyret.
”Oppe på torvet kan i hører en person som råber ud til
folket. Modige eventyrer, træd frem og rejs til Daggerford,
ondskab er under opsejling.
Dem af jer der melder jer, kan henvende jer hos karavanen
her ved siden af, som netop skal den vej.”
DM: Giv spillerne tid til at samle deres udstyr og eventuelt
købe nye forsyninger.
”Da karavanen er godt en dag fra Daggerford, har et stort
antal flygtninge, mest bønner og almindelige borger, koblet
sig til. Da vogntoget kører syd af Trade Way ser i forladte og
nedbrændte gårde og marker. De beviser i kan se mens i
kører, tyder på Gnolls og gobliner som har forsaget
ødelæggelserne.
Karavanen kører i cirkel formation for natten, ikke langt
fra en forladt gård mod øst. Stedet er helt livløst, et fugle
skræmsel står på en delvist pløjet mark, hegnet er flere
steder blevet ødelagt og dørene til huset og laden står åbne.”
Clues: Gården er blevet grundigt gennemrodet for
værdier. Kun nogle lagre af mad og øl er tilbage.
Sporerne omhandler pile, blodige klør og en afhugget ulve
fod. Dette peger mod Gnolls og et DC 10 Intelligence
(Nature or History) check vil bekræfte dette.
En spiller med Track, kan bedømme at de er kommet fra
Nord for nogle dage siden.
Creatures: Om natten vil seks gobliner og en govlin Boss
komme med to sæk læssede ulve, for at plyndre det sidste
der er tilbage. Hvis ingen af spillerne befinder sig på gården,
vil et DC 10 Wisdom (Perception) check, lade spileren høre
de rumsterer på gården.
Reward: Standard XP for fjenderne.

Difficult Admittance
Når spillerne sidst på eftermiddagen, nærmer sig
Daggerford, vil byen situation blive klart for dem.
”Vogne og kærre er parkeret mellem telte og andre
improviserede overdækninger på Karavane pladsen nær
Daggerford`s sydlige Port. Trækdyr og nogle få hærget
mennesker, befinder sig i den primitive lejr.
En større gruppe mennesker står samlet omkring porten.
Menneskerne, som nok er flygtninge, står i en halv-cirkel og
råber til seks læder klædte, armbryst bærende vagter som
alle er muskuløse bygget. I midten står der en kvindelig
vagt, bærende på et spyd og med en hjelm under armen,
hvortil en bukler er spændt.
En ung menneske mand nær fronten af mængden,
råber….min kone er med barn, hun er brug for et ordentligt
sted at være, for guds skyld. Ved hans side står en gravid
kvinde og ser meget betuttet ud.

Den kvindelige vagt råber tilbage….Herren i byen har sagt
at der ikke kommer flere flygtningen ind i byen og militsen
følger hans ord, uden undsætninger.
Kan du i det mindste ikke lukke dem ind som virkelig har
brug for hjælp Sherlen ?, spørg en velklædt halfling som står
lige foran mængden. De kommer her for at få hjælp, nogle
kunne dø.
Han bærer en fin azure farvet kappe med en brooche som
forstiller en mønt med et kvinde ansigt på…symbolet for
Goddes Tymora, Lady Luck.
Ingen undtagelser Curran, svarer hun.”
Roleplaying:
Følgende kan være svar på eventuelt spørgsmål som
spillerne måtte have under senariet.
 Den gravide kvinde hedder Anise Bower og hendes
mand hedder Jon
 Flygtningen må ikke komme ind fordi noget
værdifuldt er blevet stjålet fra slottet og man mener
at tyven stadigt er i byen.
 Kun dem som kan betale for at bo på River Shining
Tavern (2 gp om dagen), kan komme ind i
Daggerford. Hvis spillerne vælger at betale for den
gravide og hendes mand og kan fremvise de har
pengene, får de alle adgang.
 Spillerne kan appellerer til Sherlen`s heroiske side
ved at tilbyde deres hjælp. Hvis de gør dette,
tilbyder hun dem at bo i barakkerne.
 En Spiller med Performe eller Persuation, kan
forsøge at overtale Sherlen til at lade dem komme
forbi. Kræver et DC 12 Charisma (Perform,
Persuation) skill check.
Development:
Hvad enten spillerne får adgang eller ej, så vil mængden af
folk blive mere og mere urolige.
 En del flygtninge bevæger sig frem mod vagterne
mens de råber og nogle samler sten op.
 Curran råber at de skal falde til ro, men uden held.
 Sherlen tager sin hjelm på og advarer dem om at
fortsætte.
 Spilleren med den højeste Wisdom eller er
proficient i Insight, opdager en af vagterne er
bange og at hans aftrækker hånd ryster.
 Hver spiller har en runde til at berolige mængden
eller på anden måde blande sig.
 Hvis situationen ikke er beroliget efter at alle
spillere har haft deres forsøg. Skyder den bange
vagt sin crossbow og dræber en, hvorefter han
skriger og tager sit spyd.
 Spillerne ruller initiativ og kampen starter mod den
enlige vagt.
 Når kampen starter, flygter mængden og en del af
dem bliver væltet og trampet på, inklusiv Jon.
 Succubus Pencheska i skikkelse af Nytyssa, står
blandt nogle borgere på den anden side af porten.
Hun har kontrol over den enlige vagt.
Conclusion:
Hvis spillerne ikke har fået stoppet vagten inden anden
kamp runde, slår Sherlen ham ud. Spillerne får adgang til
byen sammen med Curran, den gravide kvinde og manden.

”Mine herre, beklager det lille optrin ved porten. Men efter
tyveriet på slottet er alt trafik ud og ind af byen blevet meget
begrænset. Men lad mig vise jer lidt rundt i denne ellers så
skønne by.
Rundvisningen fører jeg forbi Lady Luck tavernen, River
Shining Tavern, Fairfortune Hall, forskellige templer og
fængslet, hvor han fortæller at Sherlen holder til og vagten
fra tidligere er fængslet.
Men slå jer løs og lad os mødes på Lady Luck tavernen i
aften, så kan vi snakke mere om hvad der sker i byen.”

Ardeep skoven, for at fange dyr til Field of Triumph
(Waterdeeps arena).
Orc Raids: En menneske Militia spejder ved navn
Ledoris, snakker om at orker angriber de fjerntliggende
samfund ved Delimbiyr ruten i højlandet øst for Floshin`s
hus. Ledoris ved at hans mentor Filarion Filvendorson hjalp
nogle skattejæger planlægge en ekspedition for godt 10 dage
siden.
Intelligence (History) DC 10: Nogle af områderne nord for
Delimbiyr ruten er i folkemunde kendt som Harpsfield. På
grund af at det for længe siden blev kontrolleret fra
Harpsfield slottet som nu blot er en ruin og ligger i den
sydlige del af Ardeep skoven.
Intelligence (History) DC 20: Harpsfield slottet blev
reageret af en menneske konge men blev efter lang tids
kamp, fældet og overtaget af dark elverne.

DM: Spillerne har nogle timer fri til at lave hvad de vil før
de skal mødes med Curran.

A New Day

Curran`s Tour
DM: Efter sceneriet ved porten, tilbyder Curran at vise
spillerne rundt i Daggerford.

”I sidder omkring et bord på kroen da Curran kommer ind,
han sætter sig og kalder på en omgang drikkelse.
Nå men i vil nok gerne vide hvad der sker her i byen tænker
jeg…kan kigger rundt og fortsætter.
For nogle dage siden blev et artifakt kaldet Delimbiyr
Bloke, stjålet fra slottet og siden da har Duke Maldwyn
holdt byen mere eller mindre lukket.
Selve artifaktet ligner en mindre mursten af skindende
quartzite og har en skægget ansigt indgraveret samt en tekst
på dværsk hvor munden skulle være

DM: Den næste dag har spillerne mulighed for at følge op
de ting de ikke nåede dagen før, eventuelt besøge fængslet
og snakke med vagten fra porten og Sherlen

Friendship is more than a word. Weigh it carefully

Sherlen and Grengel
”Da i kommer til fængslet bliver i mødt af en nedtrygt
Sherlen, hun byder jer indenfor og fortæller at hun sent i nat
fandt Grengel, vagten fra porten, død ved hængning i sin
celle. Hun havde snakket med ham om aftenen hvor han
fortalte at det var en kvinde stemme i hans hoved der havde
bedt ham skyde, han havde forsøgt at kæmpe imod men
kroppen ville ikke reagere.
Jeg kendte ham desværre ikke særligt godt, så ved ikke om
dette kan være sandt, men snak med de andre Milits soldater
da de kendte ham godt. (Grengel)

Jeg kender til en dværg kaldet Jekk som er eventyrer og
meget interesseet I stenen. Han er netop ved at organiserer
en rejse og forlader snart byen. Jeg kan arrangerer et møde
med ham hvis i ønsker dette…..Han drikker ud og beder jer
en fortsat god aften og forlader kroen.”
Daggerford Rumors
Mens spillerne er på kroen, hører de følgende rygter.
Contact with Julkoun: En dygtig fisker ved navn Edic
Tilveram snakker om den manglende trafik på Delimbiyr
floden fra Øst. Hans kone, Yalvi, siger at Ballick, Gnome
syersken fra Decorated Man, søger efter en ladning tøj og
stof som skulle komme fra Julkoun, en landsby ved den
østlige flod godt 10 dage væk.
Intelligence (History) DC 12: Julkoun er en by kendt for
dets tøj møller og undergrunds kroen Jester`s Pride.
Delimbiyr floden løber gennem Laughing Hollow mellem
Daggerford og Julkoun. Hollow er et vildt land med mange
fe væsner.
Gnoll attacks: Vossan Raker, en pensioneret halv-elver
ranger, snakker om nogle Gnoll angreb øst for Trade Road
mellem Waterdeep og Delimbiyr. Kelson Darktreader,
Vossan`s ven og Mester jæger, har forladt byen med Sir
Isteval og Darfin Floshin, for at undersøge sagen.
Intelligence (History or Nature) DC 12: Vildnisset mellem
Waterdeep`s forpost Zundbridge og Floshin`s bosted og til
kanten af Ardeep skoven, er normalt et sikkert sted og yndet
jagt område for Waterdeep`s noble.
Intelligence (History) DC 15: Huset Phylund af Waterdeep
var berømt for at organiserer eksotiske jagt selskaber til

Jekk`s Departure
”I møder Jekk da i kommer ned i krostuen om morgenen.
Han beklager at han ikke har tid til at snakke med jer, men
han er på vej til Firehammer Hold sammen med en mindre
gruppe krigere. I er velkommen til at møde ham der når i får
tid, men for nu må jeg bede jer farvel.”

Men der er noget der bekymre mig mere, siger hun stille.
Der går nogle rygter om onde kræfter i Julkoun, men med
den nuværende situation her i byen, kan jeg ikke undvære
nogle folk til at se nærmere på dette. Så jeg vil hører i om
ville være villige til at undersøge sagen mod betaling på 25
gp hver.”
The Duke`s Search
”Da i kommer ud fra fængslet hører i tumult og ser en
folkemængde nede af Horse Way mod syd. Under ledelse af
Duke Maldwyn til hest, søger hans soldater gennem byen for
at finde den forsvundne artifakt. Folkemængden er de
beboere som er blevet tvunget ud af deres huse mens
undersøgelserne står på og i kan høre han råber…..jeg er lige
glad med om de skal stå her hele dagen, den Bloke skal
findes.
Da undersøgelsen ikke bærer frugt, skynder han sig tilbage
til slottet sammen med soldaterne og folkemængden vender
tilbage til deres huse.”

Grengel
”Da i kommer til Militsens trænings sted er det tydeligt at
de ikke har den store interesse i at snakke om Grengel og
hvad der skete.”
DM: Et DC 10 Charisma (Persuation) check kan få dem til
at snakke.
”De fortæller at han var meget stille, men alligevel kunne vi
alle lide ham. Han brugte en stor del af hans fritid på Lady
Luck Tavernen hvor han var en haj til Lanceboard.
Ashli, en kvindelig soldat, fortæller at han blev meget
mindre sjov at være sammen med da han begyndte at se
hende taverne pigen Natyssa som holder til på Lizard`s
Gizzard.”

Venturing Forth
DM: Når spillerne er klar til at forlade Daggerford, vil de
sandsynligt drage enten mod Harpsfield Castle eller Julkoun
Julkoun
”I nærmer jer byen Julkoun om formiddagen og kan se at
byen er omgive af vand til alle sider, men noget er ikke helt
som det skal være. Lasede sorte flag vejer over hver vagttårn
(område 6) og rundt ved alle passager der fører ind til byen
er der opsat forhindringer af pigge.”

3. Gates
”En 15-fod høj, 10-fod bred træ port står mellem to
vagttårne, som rejser sig 5-fod over porten og dets
omkringliggende palisade og voldgrav. Foran porten er der
opsat en forhindring af spidse pigge som er dekoreret med
hover fra både mennesker og gobliner.”
Goads and Lilies: En hver som kommer for tæt på disse
pigge vil tage 2d6 piercing skade. Et succesfuld DC 13
Dexterity saving throw, vil halvere skaden.
Walls and Gates: Alle tre porte er lukket inde fra og i
hvert vagttårn er der en goblin vagt bevæbnet med bue og
sværd.
4. Breach
”Muren mod nord er blevet brudt igennem et enkelt sted og
her har Goblinerne opsat to træbjælker på 20-fod for at
lukke hullet. Voldgraven foran er fylde med træ og anden
skrammel.”
DM: Hvis spillerne forsøger at trække en af bjælkerne over
voldgravens træ og skrammel, vil det kollapse og dem der er
involveret vil tage 2d6 bludgeoning skade; Succesfuld DC
10 Dexterity saving throw vil halvere skaden.
5. Barn Traps
”Denne 15-fod høje lade står nær nogle nedbrændte huse,
men laden er uberørt. Dørene ved jorden er lukkede og en
stige står ved gavlen og fører op til et vindue.”

DC 15 Wisdom (Perception): ”Du opdager en goblin i et af
vagt tårnene.”

Barn Doors: Er lukkede inden fra og kræver et DC 20
Strength check at tvinge op.

Guards and Responce
DM: Gobliner holder vagt ved portenene (område 3) og
vagttårnene (område 6) og det meget sandsynligt at de vil
opdage nogle der nærmer sig byen.
Ser de nogle vil de slå alarm via tre blæs i et jagt horn og
hobgoblinen fra område 8 vil ankomme inden for 1d4
runder. Trækker kampen ud, vil bugbears fra område 11 også
deltage i kampen.

Loft Trap: Hvis to eller flere spiller betræder loftet på en
gang, vil de bryde sammen. Man vil tage 2d6 bludgeoning
skade; DC 10 Dexterity saving throw halvere skaden.
6. Guard Towers
”Denne bygning er et 20 fod højt træ tårn som fungerer som
vagttårn.”

Treassure: Hver goblinoid i Julkoun har smykker og mønter
til en værdi af 1d10 gp.

DM: En Goblin holder vagt i hvert tårn, men goblinen i 6d
er en Goblin Boss. Inden for palisaderne fører en trappe op
til det loftløse top af tårnet.

1. Delimbiyr Chain
”En tyk jernkæde er trukket mellem to bygninger på hver
side af floden.”

7. Wharf
”En mindre træ havn med nogle få robåde, er bygget ved
flodbredden.”

DM: Kæden kan strammes eller løsnes via en mekanisme i
huset på den nordlige og sydlige side af floden. Goblinerne
holder kæden stram for at forhindre skibe i at passere.

DM: Den vestlige havn (7a), er mere primitiv end den
anden.

2. Old Mill
”En to-etages bygning står på det højeste punkt af den
nordlige flodbred, denne gamle stenbygning er flankeret af
et 30-fod højt vandhjul som drejer hastigt rundt i den stærke
strøm.”

8. Shinning River Mill
”Denne to-etagers bygning af både sten og træ og et stort
vandhjul på den sydlige side.”
DM: Vandhjulet driver nogle vævemaskiner og maskiner der
spinder uld. Den nedre etage er maskindelen og lager, mens
den øvre etage fungere som privat beboelse.
Creature: Seks gobliner, en af dem elite, har valgt at
bruge øverste etage til deres opholdssted.

Treasure: En kiste indeholder deres plyndringer, som
mønter, juveler og andet sølvtøj til en værdi af 150 gp.
9. Shrine to Chauntea
”Denne en etagers bygning med et højt tag og dets vinduer
er af farvet glas. Et stort åbent bur står på den ene side af
bygningen og en del døde duer ligger rundt omkring, alle
dræbt af pile.”
DM: Inden i bygningen er alt blevet ryddet og vandaliseret.
”Den vestlige væg åbner op til et semi-cirkel formet rum
med et alter der er udskåret som en rosenbusk. Alteret og
bænkene er alle blevet hakket i og vandaliseret.
En dør i den sydlige væg er blevet hakket op ved håndtaget.”
DM: Døren fører til præstens gemakker som også er blevet
plyndret.
10. Ramp
”En massiv rampe af jord og sten fører op til den højeste
sektion af byen. Her og der er rampen blodstænkt og træ
porten fra enden af rampen er blevet hakket ned med økser
og gentagende gange reperaret.”
DM: Porten er på nuværende tidspunkt lukket inden fra og
vil kræve et DC 20 Strength check for at bryde den ned.
11. Inn Grounds
”Rejsende fra det flade omkringlingende land, er denne
kunstige høj dekoreret med keramiske plader og små stående
sten. Den kurvede stentrappe fører som fører til dets top,
som er overgroet med mos og meget gamle træer.
En trappe fører til en kælderdør som er flankeret af en
række runde vinduer i foden af højen. En elegant træ to
etages træbygning står på den vestlige side af højen, delvist
integreret i en klippe. Over kælderdøren er et skilt der
fortæller at dette er Jester`s Pride Inn”
Creature: Tre Bugbears lever i træhuset.
Treasure: Hver Bugbear har 30 gp og en pung
indeholdende 1d6 juveler til en værdi på 10 gp hver.
12. Warehouse
”Denne store 15 fod høje bygning har nogle store døre og
ingen vinduer.
Nærved står en mindre pavilion med en halv mur bygget
uden om. Gulvet inden i er af træ og en del lange borde og
bænke samt et sten ildsted er der inde.
Inde i bygningen er der nogle store tykke træsøjler som
holder taget oppe og mellem dem er der en platform hele
vejen rundt. På gulvet ligger der bunker af træ og tømmer
samt store krukker af ler og baller af uld.”
13. Bridge
”På den nordlige side af byen , bliver voldgraven til en 50
fod dyb afgrund der er overgroet med bevoksning.”
DM: Hvis en spiller bruger tid på at undersøge afgrunden og
bevoksningen, vil man opdage en træbro godt 20 fod ned
under bevoksningen. Denne vej fører til område 21.
14. Common Room
"Hoveddøren til Jerster`s Pride er for foden af en trappe.
Døren står lidt på klem og er revnet og bulet. Malet glas
vinduer øst for døren, har mange ødelagte paneler.

Indvendigt er alt total kaos og flisegulvet er dækket af et lag
splinter, skår og blodige plamager. To hjørner indeholder et
ildsted og de grove sten vægge og søjler, bærer tegn på
nyligt hærværk. Hen over loftet er et netværk af kobberrør
og det meste af rummets møbler er væltet og ødelagt.
I den østlige side af rummet er en bar med nogle store
hylder som alle er ødelagte.
Døre mod vest og nord er blevet revet af hængslerne, mens
en tredje dør mod øst er stort set intakt.
I den nordlige væg, øst for døren, hænger et gardin foran
et vindue. Gardinets bund er godt 3 fod over gulvet og den
nedre del af vinduet fungerer som en bred desk.
Lugten af jord fra væggene er blandet med en stærk lugt af
bæster."
Creatures: En gammel Worg ligger og sover bag baren og
angriber kun hvis spillerne undersøger der eller laver for
meget larm.
Development: Kommer det til kamp, vil larmen tilkalde
de sovende gobliner i område 15 og 17, som vil komme efter
3 runder.
15. Guesthouse Basement
"Den sydlige væg i dette rum er fyldt med åbne og tomme
træskabe. Under trætrappen der fører til gæstehuset er en
kobber tank der er forbundet rør der kommer fra
fællesrummet. Tanken står på et jernkomfur og ved siden af
ligger en stabel brænde og træ spande. Et halt dusin tæpper
er sprædt ud på gulvet."
Creatures: Fem goblins og en Gonlin Boss sover her
mellem deres vagt. På et given tidspunkt vil 1d6 af dem
sove.
Development: Bugbears i område 11, kan komme og
undersøge hvis der opstår støj her.
16. Meeting Room
"Væggene i dette rum er beklædt med olierede træplanker
og dekoreret med hængende keramik eller elfenbens fliser.
Rummet er møbleret med et enkelt bord og nogle stole."
DM: De 10 elfenbens fliser kan nemt fjernes. De vejer et
pund og har en værdi på 10 gp hver.
17. Preparation Room
"Rummet indeholder et bord, nogle tønder, et par skamler og
hylder med assorteret køkkenredskaber. Et tæppe ligger på
gulvet under bordet"
Creatures: En hobgoblin bor her og han har 6 cleavers til
brug i kamp.
18. Kitchen
"Dette underjordiske køkken lugter af svampe og kryderier.
Væggene og ildstedet i hjørnet er fyldt med fliser der alle
bærer natur motiver. En masse kobber potter og pander
hænger i kroge eller ligger på hylder.
Rummet indeholder to store borde samt en træstub der
fungerer som skærebord."

19. Warehouse
"Dette store område holdes oppe af to store sten søjler og
indeholder en masse kasser og tønder. Mest af alt er det
mad, urter og drikke.
Lugten af øl og røg hænger tungt i luften og mellem de to
søjler står et ildfad på tre fødder."
Creatures: Shorg, hobgoblin leader og tre elite
bodyguards holder til her.
Treasure: Shorg har to potion of healing.
En kiste indeholder en pung med 60 gp, pung med 13
semiprecious stone (10 gp hver), assorteret sølvtøj (5 lbs,
100 gp). Shorg har også to nøgler (21 og 23)
20. Southern Well Room
"En brønd i midten af rummet er dækket af en træplade.
Hylder på den vestlige væg indeholder spande og vandskind
af forskellig størrelse.
En trækasse nær indgangen indeholder tomme glas flasker.
Til forskel for resten af kælderen, så er loftet her lavet af træ
og en lem kan ses i midten."
Ceiling Hatch: Er 15 fod over gulvet
Creatures: Et Darkenbeast hænger ned i brønden og
angriber kun hvis en spiller fjerner låget til brønden.
21. Roofed Passageway
"En jerndør, halv åben, fører til en stenet passage. Gangen
har vinduer på hver side og en jerndør i den anden ende.
I den østlige side står vinduet åbent og et reb der er bundet
til loftet, hænger ud af det."
22. Underground Shelter
"Dette store rum indeholder mere end et dusin dobbeltsenge
med uld madrasser og opbevaringskasser bygget ind i
sengen. Et centralt bord står mellem to sten søjler i midten
og en kobber kedel hænger i en krog over et ildstedi det
nordvestlige hjørne."
23. Storage
"Dette rum indeholder to store hylder ved den vestlige væg
samt en kombination af kister, tønder og kasser. De fleste af
dem er åben og indholdet væk."
24. Northern Well Room
"En brønd dækket af en træplade, er i midten af dette rum.
Der er også et dusin senge, nogle få hylder samt et lille
bord."
25. Defiled Shrine
Døren er låst.
"Dette rum har glatte stenvægge og det ender i en firkantet
platform hvorpå der står en menneske-stor statue af
Chauntea. Den holder noget korn i den ene hånd og en buket
roser i den anden.
Under den står et alter, udskåret så det ligner en rosenbusk
og foran dette står der otte bænke samt et ildfad i hvert
hjørne. Alle disse møbler er skåret ud i sten.
Onde symboler er skrevet flere steder på stenenes
overflade. Selve alteret har fået flere skader og på statuen
hænger der nogle infernal symboler."

Symbols: Et DC 20 Intelligence (Arcana eller Religion)
vil lade spillere kunne læse hvad der står.







Mesteren`s hjerte banker som krigstrommer i
Forlorn Hills
Han ild brænder inde i mig
Mester, visk mig hemmeligheder fra helvede
Han flyver som en ånd, mens kroppen er bundet af
bladet.
Den røde troldmand gav den vinger af mørke
Forband gudinden og hendes tjener

Creatures: Gabulla, goblin shaman er her sammen med to
Giant vipers.
Treasure: Spredt rundt på alteret og i rummet ligger der
blandede skatte som omhandler Gems, smykker og
kunstværker til en samlet værdi på 300 gp.
Gabulla bærer en Electrum broshe (100 gp), ulveskinds
kappe og et par Boots of striding and springing
________________________________________________

Phylund Lodge
Spring Cave
DM: Hvis spillerne vælger at undersøge området omkring
Phylund Lodge, vil de finde nogle gamle spor der fører dem
til en hule. Denne hule fører dem videre til område 35.
Treasure
Hver Gnoll som ikke har andre skatte skrevet, vil have
mønter og juveler til en værdi af 3d8 gp
1. Western Courtyard
”En åbning mellem to bunker rådnet træ, som engang har
været vagttårne, fører ind til en gårdsplads der er så
overgroet at den næsten går i et med græslandet. Nogle få
nyere træer står i græsset mellem jer og en enorm to etages
stenbygning.
I stueetagen har den tre sektioner og i den midterste
sektion er der en stor dobbelt trædør, revnet og sortnet og
dekoreret med paneler af bronze der ligner dyr og planter.
Ved den sydlige sektion er der en brønd hvorover der er
skåret et ulve hoved der er spiddet på et spyd.
Den nordlige sektion har en massiv stående sted i hjørnet”
Creatures: To hyenas sniger sig rundt i gårdspladen. Hvis
det bliver til kamp, vil de to fra område 2, ankomme i runde
tre. Fra et vindue (område 5), vil en Gnoll beskyde spillerne
og vil ikke forlade denne post.
Doors: To dører på hver side af den stående sten, fører til
område 3, mens et sæt dobbelt døre i den vestlige væg, fører
til område 5.
Phylund Lith: Denne ældgamle stående sten er graveret
med forskellige symboler, sætninger og glypher.
Et DC 15 Intelligence (History or Religion) vil fortælle en
spiller at den beskriver en ære til Tempus.
Well: Brønden er 15 fod ned til vandet, springer man i kan
man komme til område 33.
2. Eastern Courtyard
”I denne overgroede del af gårdspladsen er der en et etages
stald bygning mod syd og en klynge af æble træer mod nord.
Nær træerne er der en trædør der fører ind til den nordlige
del af hovedbygningen.”
3. Old Keep Hall
DM: Gnollerne trængte ind i dette rum via en trappe
oppefra. Alle døre er forsvarligt lukket indefra.
Kræver et DC 10 Strength at bryde døren ned, når dette sker
vil en spids planke falde ned mod spilleren og gøre 2d4
Piercing skade (DC 12 Dexterity, undgår skade.)
”Sten væggene i dette rum er bare og meget gamle. En del af
den dekorede stående sten, kan ses i det sydvestlige hjørne
og et ildsted er blevet hugget ud i den. Rummet flyder med
tæpper, skind, vaser og potter.
I den nordlige del af rummet er der en trappe der op og mod
syd en trappe der fører ned.”
Stairs: Nordtrappen fører til område 9, mens sydtrappen
fører til 21.

Treasure: Samlet set er der 300 lbs af værdier til en værdi
på 150 gp.
4. Kitchen
”Dette gamle køkken er for nylig blevet rengjort og taget i
brug igen. Nær ildstedet står der nogle kasser med pænt
pakkede køkken udstyr.”
5. Entrance Hall
”Bygget i mursten og beklædt med planker samt dekoreret
med motiver. Længere fremme kan i se en gammel rustik
træ dobbelt dør, der fører videre ind i huset.”
Creatures: To Gnolls er altid på vagt her og kommer det
til kamp, vil dem fra område 6 kommer efter tre runder.
6. Great Hall
”To søjler holder loftet oppe og rummet stinker af røg og
våde dyr. Væggene er revnede og fugtige og nogle steder
kan man stadigt se resterne af tapet. Et langt rektangulært
bord står foran et stort ildsted, med en del stole der står her
og der. Knogler, tørrede skind og stykker af råddent kød
ligger spredt på gulvet. En trappe af sten fører op langs den
sydlige væg.”
Creatures: Fire Gnolls lever i dette rum og 1d4 af dem
sover. Dem som er vågen enten spiser eller laver andet
arbejde.. Hvis kamp bryder ud, vil Gnolls fra område 5,7 og
15 komme og deltage.
Stairs: Trappen fører til område 15
7. Stable
”Taget på stalden er meget beskadiget og himlen kan ses
gennem de mange huller og sprækker. Træ skrammel som
gamle stolper og bjælker ligger i bunker på gulvet. Gamle
båse r fyldt med tørrede blade, halm og beskidte tæpper,
andre primitive senge står langs de andre vægge.”
Creatures: Fire Gnolls holder til her, 1d4 af dem sover
mens de andre slapper af.
8. Service Room
DM: Døren er låst og har en fælde som ved område 3.
”Dette rum indeholder resterne af tre træ badekar med
matchende badeborde., nogle få spande, koste, beskidte
klæder og andre ruinerede hus genstande. En rusten
jernkedel hænger i en kæder over et ildsted og mod øst fører
en trappe op.”
9. Landing
”Væggene på denne afsats er dekoreret med hundrede af træ
skjolde som alle bærer symboler fra noble familier. Nogle af
dem mangler, nogle ligger på gulvet men ens for alle er at de
alle er famlet med årene og vejret. Et stort hul i taget
forklarer hvorfor huset bærer præ af vejr skader.”
Crests: Bærer navnene af Waterdhavians noble som har
haft deltaget i de eksotiske jagt selskaber.
Stairs: Fører til område 3
10. Privy
”Dette toilet er dekoreret med keramiske fliser, alle fyldt
med mos og skidt.”

18. Storeroom
”Rådden trækasser og hylder er alt hvad dette rum
indeholder.”
11. Large Guest Room
”Dette store rum som engang var rigt møbleret, indeholder
nu de rådne rester af tre senge med matchende kister og
stole.”
12. Guest Room
”Dette rum indeholder en seng og andre møbler, nu ødelagte
og rådne.”
13. Lounge
”Væggene her er beklædt med vejrbidt træ beklædning samt
muggen tapet rester.”
14. Bathroom
”Dette rum indeholder et kobber kar, en træ spand og nogle
ler skåle. Rummet er rent og loftet er blevet lappet med
friske planker.”
15. Sitting Room
”På væggene af dette rum er der mange kroge og resterne af
rådne billedrammer. Et rundt bord står i midten af rummet
og et rustent sæt pladerustning står ved den østlige væg nær
et stort ildsted. Mod vest er der et sæt doble døre og to andre
døre er lukket i den sydlige væg.
Overfor ildstedet er en trappe der fører ned og nord for den
er endnu en dør.”
Creatures: To Gnolls står vagt her. Hvis det kommer til
kamp, vil Thegger Grynn (område 16) samt Gnolls fra
(område 9 0g 19) ankommer efter 1d4 runder.
Stairs: Trappen fører til område 6.
16. Suite
DM: Døren er låst og vil kræve et DC 20 Strength check at
bryde op, eller et DC 15 Dexterity at dirke op.
”Dette rum har lappet loft, repareret skodder, et par pæne
møbler, nyt tæppe og en ren seng. Ydermere er her en
bogreol, skrivebord med en stor bog på, en lille kiste og
tønde”
Creatures: Thegger Grynn bruger sin tid her hvor han
studerer hans troldmandsbog. Han er en lille nydelig mand
og ser meget intelligent ud, hans hoved er skallet og
tatoveret med Thayan symboler for Necromancy skolen.
Treasure: Thegger bærer en +1 dagger, potion of healing
og en potion of diminution. Han har en platin ring med en
sort perle (250gp).
Kisten er låst (DC 20 Dexterity at dirke op); sølv spejl (5gp),
Kobber tandstik (1gp), 16 onyx gems (25gp hver),
Spellbook: Hvis nogen foruden Thegger forsøger at læse
bogen, vil den eksploderer og gøre 4d6 force skade til ale
inden for 10 fod, DC 12 Dexterity halvere skaden.
17. Cloakroom
”Dette lille rum har en masse kroge langs væggene og på
gulvet ligger nogle gamle ødelagte kåber.”

19. Trophy Hall
”Rummet indeholder resterne af udbyttet fra de mange
jagtselskaber. Pelse, udstoppede hoveder, kranier og mange
mindre dyr, hænger på væggene eller står på gulvet.
Fire træ bogreoler hvor hylderne er ødelagte, ligger på
gulvet og fyldt med græs og pelse. En trappe mod syd fører
ned.”
Creature: Fire Gnolls lever her. To af dem holder vagt i
område 15 og de to andre sover. Hvis det bliver til kamp, vil
Noyerghu komme fra område 20 i starten af anden runde.
Stairs: Trappen fører til område 8
20. Master`s Room
”Rummet indeholder et stort skrivebord i midten og et skab
langs den østlige væg. En seng i det nordvestlige hjørne er
dækket af halm og pelse.”
Creatures: Noyerghu, Gnoll leader bevogter deres skatte
her.
Treasure: Han bærer en potion of healing. Under sengen
er der en kiste der indeholder 23 gems (50 gp hver), 42 gp
og 392 sp.
21. Wine Cellar
”Væggene her er lavet af mursten. Den vestlige væg er
dækket af hylder hvorpå der står nogle få støvede flasker. En
masse andre ligger smadret på gulvet.
En dør i den østlige væg står lidt på klem og bagved kan i
ane en spiraltrappe der fører op.”
Stairs: Trappen fører til område 3
22. Flubnak`s Lair
”Inde i dette sten beklædte fugtige rum, står tre tomme
tønder og en kiste der vender på hovedet. Rundt om ligger
de rådne rester af andre tønder og kister.
Mod syd er der en bunke af pelse og halm. Ved siden af
står en flaske, kopper potte og en metal spand. Små passager
fører øst, nord og syd.”
Creatures: Flubnak, tidligere Gnoll Chieftan og hans to
ulve lever her.
Treasure: Kopper potten indeholder et par Ivory terninger
(5 gp), 6 gp, 1 ep, 13 sp og 35 cp
23.Storage Area
”Dette fugtige sten rum indeholder fire hylder med nogle få
ler vaser. På gulvet ligger der en del smadret vaser og
hylder. Mod vest er der en trædør der er dækket af mug”
Door: Den vestlige dør binder meget og kræver et DC 14
Strength check at åbne

Sponsor Documents

Or use your account on DocShare.tips

Hide

Forgot your password?

Or register your new account on DocShare.tips

Hide

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link to create a new password.

Back to log-in

Close