Uputstvo BricsCad srpski

Published on February 2017 | Categories: Documents | Downloads: 113 | Comments: 0 | Views: 719
of 201
Download PDF   Embed   Report

Comments

Content

Брикскед 7
упутство за употребу
прилагођено издање

засновано на:
BricsCad User Guide

Електронско издање
„Архит“
Горњи Милановац — 2006.

Copyright © 1999-2003 BricsCad N.V. / IntelliCAD Technology Consortium. Сва права задржана.
Садржај ове књиге предвиђен је само за информативну намену и може се променити без упозорења, а ни на који начин не обавезује Брикскед
НВ (BricsCad N.V.). Ова књига, као и софтвер који је у њој описан („Софтвер“), дати су на употребу помоћу дозволе - без преноса власништва. Софтвер
подлеже Уговору о употреби који га прати или је његов саставни део, а у којем су описани дозвољени и забрањени начини његове употребе. Свако
недозвољено умножавање или употреба Брикскед Софтвера, у целини или делимично, или прештампавање, као и било који други начин чувања
је забрањен. Ниједан део овог списа не сме се умножавати, преносити, преписивати, чувати у оквиру неког система или превести на неки језик у
било ком облику или на било који начин (електронски, механички, снимљени и сл.) за било коју другу намену сем за личну употребу купца, без
изричитог писаног одобрења Брикскеда. Брикскед не прихвата одговорност за било какву грешку или нетачност која се у овим списима може
појавити. Користите их на сопствену одговорност.
Овај Софтвер, као и сви остали програми намењени обликовању уз помоћ рачунара или други технички програми, је алат намењен само
образованим стручњацима. Он није замена за стручно знање. Намена овог Софтвера је да помогне у обликовању производа и он не може бити
замена за независну проверу оптерећења, безбедности и употребљивости производа. Због могућности употребе Софтвера у најразличитијим
применама, он није испробан у свим ситуацијама у којима би се могао користити. Брикскед НВ не може бити одговоран на било који начин за
резултате добијене употребом Софтвера. Купац прихвата да је одговоран за процену употребљивости Софтвера за одређени посао и за добијање
очекиваних резултата. Такође је одговоран за установљење одговарајућих начина за испробавање поузданости и тачности свега што је осмислио
користећи Софтвер.
БРИКСКЕД НВ И ЊЕГОВИ ДОБАВЉАЧИ СЕ ОДРИЧУ СВАКЕ ОДГОВОРНОСТИ КОЈА БИ ИМ СЕ МОГЛА ПРИПИСАТИ, А КОЈА БИ ПРОИСТЕКЛА ИЗ
УПОТРЕБЕ ОВИХ СПИСА. СПИСИ СУ ДАТИ У ОВАКВОМ ОБЛИКУ, БЕЗ ГАРАНЦИЈЕ МА КОЈЕ ВРСТЕ.
БРИКСКЕД НВ И ЊЕГОВИ ДОБАВЉАЧИ (ИЛИ ЊИХОВИ ПРЕДСТАВНИЦИ, ЗАСТУПНИЦИ, УПРАВНИЦИ, ДИРЕКТОРИ ИЛИ ЗАПОСЛЕНИ) СЕ НИ У
КОМ СЛУЧАЈУ НЕЋЕ СМАТРАТИ ОДГОВОРНИМА ЗА БИЛО КОЈУ ШТЕТУ (УКЉУЧУЈУЋИ, АЛИ НЕ ОГРАНИЧАВАЈУЋИ СЕ НА: ПОСЛЕДИЧНЕ, СЛУЧАЈНЕ,
НЕПОСРЕДНЕ, ПОСРЕДНЕ, ПОСЕБНЕ, ЕКОНОМСКЕ, КАЗНЕНЕ ИЛИ СЛИЧЕН ШТЕТЕ, ИЛИ ШТЕТЕ ЗБОГ ГУБИТКА ПОСЛОВНЕ ЗАРАДЕ, ДОБРЕ ВОЉЕ, ПРЕКИДА ПОСЛОВАЊА, ГРЕШКЕ ИЛИ КВАРА РАЧУНАРА, ГУБИТКА ПОСЛОВНИХ ИНФОРМАЦИЈА ИЛИ БИЛО КОЈЕ ДРУГЕ ПОСЛОВНЕ ИЛИ НОВЧАНЕ ШТЕТЕ
ИЛИ ГУБИТКА) КОЈА БИ НАСТАЛА ЗБОГ КУПОВИНЕ ИЛИ УПОТРЕБЕ ОВИХ СПИСА, КАКО ГОД ОНА БИЛА ИЗАЗВАНА И НА ОСНОВУ БИЛО КОГ ЗАКОНСКОГ
ОСНОВА ОДГОВОРНОСТИ (ОД ДЕЛИКТА, УГОВОРА ИЛИ ДРУГОГ), ЧАК ИАКО ЈЕ БРИКСКЕД НВ БИО УПОЗОРЕН НА МОГУЋНОСТ ТАКВЕ ШТЕТЕ, ИЛИ ЗБОГ
БИЛО КАКВОГ ЗАХТЕВА ОШТЕЋЕНОГ ИЛИ ТРЕЋЕГ ЛИЦА. Пошто неке правне надлежности не дозвољавају искључење или ограничавање одговорности за последичне или случајне штете, наведено ограничење се може, али не мора односити на вас.
Осим ако то није напоменуто, сва имена предузећа, производа, уличне адресе, подаци, личности и лична имена наведена овде су део потпуно
измишљене приче или прича, осмишљени само да би се описала употреба Брикскед НВ производа и ни на који начин се не могу сматрати за опис
стварне личности, предузећа, производа или догађаја.
International CorrectSpell систем за исправку словних грешака је под копирајтом ©1995 INSO Corporation. Сва права задржана.
Дозвола за употребу извесних LZW графичких алгоритама купљена је од Unisys Corporation под САД патентом бр. 4,558,302 и правима за
иностранство.
Део овог софтвера је заснован на раду „Независне JPEG групе“.
Робне марке у власништву IntelliCAD Technology Consortium-а: IntelliCAD, IntelliCAD знак и логотип, и СДС (SDS, Solutions Development System) су
или заштићене робне марке или робне марке IntelliCAD Technology Consortium-а у Сједињеним Америчким Државама и/или другим земљама.
Туђе робне марке: све друге робне марке, заштићени називи или имена предузећа овде поменути, употребљени су само ради распознавања,
као власништво својих стварних власника.
Прво српско издање ове књиге објавило је предузеће „Архит“ ДОО ©2005, на основу овлашћења BricsCad NV; сва права задржана. Свако
умножавање, дистрибуирање или растурање ове књиге или њених делова у било ком облику и на било који начин забрањено је без изричите
писане дозволе носиоца ауторских права, предузећа „Архит“ ДОО и BricsCad NV, односно њихових правних наследника или заступника.
Свако издање засновано на овом проширеном преводу, настало његовим делимичним или потпуним преношењем, са мањим или већим
изменама, или сваки „превод“ на неки од нових „језика“ насталих од српског, укључујићи, али не ограничавајући се на: босански, бошњачки, хрватски
и црногорски, као и превод на било који други познати светски језик, без изричите писане дозволе носиоца ауторских права, предузећа „Архит“
ДОО и BricsCad NV, односно њихових правних наследника или заступника, сматра се кршењем ауторских права.
Наведени примери кршења ауторских права дати су само као пример; носиоци права не ограничавају се само на заштиту поменутих права,
већ ће, у случају потребе, заштити сва своја права, поменута и непоменута, на ово дело, на која имају законско право у земљи у којој је прекршај,
односно кривично дело, почињен.
Ова књига је намењена свим корисницима Брикскеда. Ипак, због њеног обима, ограничена је на приказивање наредби и поступака који су
знатно различити у односу на Аутокед. За све наредбе и поступке који у овој књизи нису поменути, можете слободно користити неки од постојећих
приручника за овај програм. Најважније разлике између ова два програма описане су у посебном поглављу, на крају књиге.
Право на употребу ове књиге имају само купци Брикскед софтвера који су софтвер купили од овлашћеног продавца предузећа „Архит“ ДОО
(пун назив: предузеће за пројектовање, градњу, трговину и услуге „Архитекти Томић“ ДОО, Г. Милановац) или који су да добили уз демо диск (у ком
случају имају право на употребу упутства док траје испробавање програма). Сви корисници имају право да само за своје потребе начине примерке
ове књиге у електронском или штампаном облику, али их не смеју никоме давати на употребу.

Садржај књиге
Ово упутство је сачињено из поглавља која прате ток рада у Брикскеду, према
поступцима које бисте могли да извршавате. Задаци су подељени и постављени
у следећа радна поглавља:
Поглавље 1 – Увод: Преглед кључних могућности Брикскеда, заједно са основним поставкама обликовања уз помоћ рачунара (Computer aided design – CAD)
које се могу применити на Брикскед.
Поглавље 2 – Почетак: Инсталирање (уградња) Брикскеда у рачунар, покретање и излазак из Брикскеда, рад са палетама са алатима и задавање наредби.
Поглавље 3 – Рад са цртежима: Отварање постојећих цртежа и стварање нових. Подешавање цртежа како би се поставила величина папира, размера и величина слова. Употреба помагала за цртање попут хватања за тачке или управног
мода за тачно цртање.
Поглавље 4 – Цртање једноставних ликова: Рад са једноставним ликовима
попут линија, кружница и лукова.
Поглавље 5 – Цртање сложених ликова: Рад са сложеним попут полигона
или математичких кривих.
Поглавље 6 – Погледи у цртежу: Кретање кроз цртеж, промена увећања, стварање вишеструких погледа и чување поставки прозора у оквиру цртежа.
Поглавље 7 – Рад са координатама: Рад са Декартовим координатним системима, одређивање раванских или просторних координата и задавање корисничких координатних система.
Поглавље 8 – Рад са „Брикскед Истраживачем“ (BricsCad Explorer): Брикскед
Истраживач се користи за управљање и преглед делова цртежа: уређивање слојева, врста линија, стилова текста, координатних система, погледа, блокова итд.
Поглавље 9 – Мењање цртежа: Промена особина ликова и постављање описних података.
Поглавље 10 – Рад са текстом: Употреба текста у цртежима; једнолинијски и
вишелинијски текст.
Поглавље 11 – Котирање: употреба кота у цртежу.
Поглавље 12 – Рад са блоковима, описним подацима и уметнутим цртежима: Вишеструка употреба облика у виду блокова и уметнутих цртежа; прављење описних података за употребу у другим програмима.

Поглавље 13 – Уобличавање и штампање цртежа: Спајање цртежа у листове и штампање, подешавање штампе.
Поглавље 14 – Рад у три димензије: Цртање и мењање просторних облика
и њихово представљање помоћу приказа са уклањањем скривених линија, сенчењем или фотореалистичним сенчењем (рендер).
Поглавље 15 – Прилагођавање Брикскеда: Прилагођавање изгледа и рада
програма вашим потребама.
Додатак А – Разумевање Аутокед усаглашености: Описује неке сличности и
разлике између Брикскеда и Аутокеда.
Додатак Б – Списак наредби: Све наредбе које програм познаје, са кратким
описом.

1. Увод
Упутство за употребу Брикскеда (The BricsCad User Guide) је део скупа докумената
који укључује ово упутство и обимну збирку написа у оквиру софтверског система
помоћи (Help) из кога можете добити сва сазнања потребна за цртање помоћу
Брикскеда.
Теме у овом поглављу
1.1. О Брикскеду и другом CAD софтверу
1.2. Коришћење Аутокед наредби у Брикскеду
1.3. Поређење Брикскеда и CAD програма уопште са ручним цртањем
1.4. Коришћење напредних CAD могућности
1.5. Како сазнати више

1.1. О Брикскеду и другом CAD софтверу
Брикскед је направљен за свакога ко жели брз и употребљив CAD програм са
свом снагом и многостраношћу програма попут Аутодесковог Аутокеда или Бентли Системсовог Мајкростејшна, али по прихватљивој цени. Користећи данашњу
напредну технологију, Брикскед спаја Мајкрософт Виндоуз окружење са моћним
CAD језгром.
Брикскед пружа неупоредиву усаглашеност са Аутокедом, користећи већину
истих записа фајлова укључујући и оне за цртеже (.dwg), наредбе, врсте линија,
шрафуре и стилове текста. Такође можете користити и Аутокед фајлове за меније, као и покретати Аутолисп програме. Ако сте написали своје АДС (ADS – AutoCAD Development System by Autodesk) програме, довољно је да их поново преведете повезујући их са Брикскед Ц++ библиотекама које сте добили да би радили.
Многи постојећи АДС програми подржавају Брикскед. Ако сте купили програм
који није подржан, тражите од произвођача да вам обезбеди издање за Брикскед,
јер је то врло једноставно.
Брикскед је усаглашенији са Аутокедом од било ког другог CAD производа,
а пружа и додатне алате са напредним CAD могућностима уз природан спој са
Мајкрософт Виндоуз окружењем. Овај моћни програм пружа сјајан скуп могућности за све CAD кориснике, попут архитеката, инжењера или дизајнера.
Брикскед садржи све уобичајене могућности других CAD програма, заједно
са могућностима које другде нећете наћи. Може да ради са више цртежа одједном. Са лакоћом можете пребацивати делове цртежа из једног цртежа у други.
7

Такође, моћни „Брикскед истраживач“ ће вам помоћи око подешавања цртежа и
за брзо пресликавање слојева, врста линија и других података између цртежа.

1.2. Употреба Аутокед цртежа
Брикскед у потпуности подржава Аутокед цртеже. Брикскед чита и пише DWG
фајлове као своје сопствене без губитка било каквих података, а подржана су сва
издања Аутокеда, од 2.5 до 2007, као и Аутокед ЛТ. Пошто Брикскед користи DWG
фајлове као своје сопствене, није потребно никакво превођење.
Брикскед има одговарајуће алатке прилагођене вашем искуству – без обзира да
ли је оно почетничко, средње или велико. Ако тек почињете рад у CAD–у, можете
пробати рад на почетничком нивоу, у коме су на екрану присутне само палете
које садрже основне алате за цртање линија, лукова и кружница. Када постанете
искуснији, можете прећи на средњи ниво, а затим и на напредни, у коме ће вам
на располагању бити преко 300 наредби кроз палете, меније или са тастатуре.
По уградњи програма у рачунар, Брикскед је подешен за средњи ниво искуства;
а ниво можете променити на онај који вам одговара или приликом уградње, или
кроз образац наредбе Options (могућности) из менија Tools (алати).
Брикскед подржава просторне цртеже и површи. Тродимензионални цртежи
се на екрану могу приказати као линијски, са скривеним линијама или без
њих, осенчени или рендеровани. Брикскед у овом издању још увек не може да
прикаже неке ликове које користи Аутокед, али их неће обрисати или на други
начин изменити њихово присуство у фајлу. Програм чува ове податке, тако да
ако касније цртеж отворите помоћу Аутокеда, остају сачувани.
Када се овакав цртеж отвори помоћу Брикскеда, програм прикаже следеће
упозорење: „This drawing contains one or more entities that will not display. These entities WILL be stored and saved back into drawing. (Овај цртеж садржи један или више
ликова који неће бити видљиви. Они ће БИТИ сачувани и снимљени са фајлом.)”
Брикскед је лако прилагодити. Можете изменити меније и палете, направити
своје меније, обрасце, скраћенице, скриптове и додати посебне програме писане
у било ком од неколико програмских језика, укључујући ЛИСП (усаглашен са AutoLISP–ом), SDS™ (Solutions Development System™, усаглашен са Autodesk ADS–ом)
или Мајкрософт Визуал Бејзик за апликације (Visual Basic for Applications – VBA).
Аутодеск АутоЛИСП програми се у Брикскеду могу покренути са мало или ни
мало измена. Брикскед користи наредбу appload за једноставно учитавање ЛИСП
програма. Брикскед чита фајлове који садрже језик за управљање дијалозима
(DCL), што чини Брикскед усаглашеним са дијалозима направљеним за Аутокед.

8

1.3. Употреба Аутокед наредби у Брикскеду
С обзиром да Брикскед подржава стотине наредби из Аутокеда 2000, можете
користити наредбе које већ знате, без додатног учења. На пример, да нацртате
кружницу, употребићете наредбу circle. Да умножите део цртежа, употребићете
copy.
Притиском на дугме Enter, десно дугме миша или размакницу, покрећете наредбу — баш као у Аутокеду. Брикскед прихвата и посебне знаке које користи Аутокед,
попут филтера за задавање тачака (на пример, .xy), релативне координате (знак
@) или апострофа ( ’ као префикс) за уметнуте наредбе. Брикскед очитава функцијску дугмад са тастатуре слично Аутокеду.
Са Брикскедом ћете моћи одмах да почнете да радите, баш зато што не морате
да учите нове наредбе или да савладавате ново радно окружење.

1.4. Поређење Брикскеда и CAD програма уопште са ручним
цртањем
Брикскед знатно смањује време и труд потребне за цртање и проверу цртежа.
Не само да ћете цртати брже и тачније, већ ћете моћи да делове цртежа користите
и касније. Ово су основни разлози због којих бисте прешли са ручног цртања на
CAD.
Да бисте CAD користили у његовој пуној снази потребно је, као и код сваког
другог радног прибора, да се упознате са његовим особинама, могућностима, наменом и концептом. Искуство ручног цртања ће вам дати увид у све сличности и
разлике цртања у CAD–у.
Цртање у размери
Код ручног цртања се размера обично одреди пре него што ћете почети да
цртате, јер радите са листом папира непроменљиве величине. Мораћете да
смањите или повећате цртеж да би га целисходно поставили на папир.
Када цртате у Брикскеду, то радите у размери 1:1. Одредите мерне јединице у
којима радите и то је то. Ако цртате зграду, одабраћете центиметар. За карту, одабраћете метар или километар. Цртачко окружење и сам CAD цртеж нису ограничени величином листа папира.

9

Док цртате, можете користити наредбе за померање (Pan) или увећање/умањење (Zoom) да бисте радили на различитим деловима цртежа. Ове наредбе не утичу
на стварну величину цртежа; оне утичу само на приказ на екрану. Одређивање
тачне размере вашег цртежа је потребно само када треба да га одштампате.
Употреба алата
Код ручног цртања, користите прибор попут оловки, рапидографа, лењира,
главаша, шина, гумица и сл. Када цртате у Брикскеду, користите миша уместо
оловке, а њиме бирате и врсту алата с којим радите – помоћу наредби из менија
или са палета.
Неке алатке користите за прављење основних облика – линија, кружница или
лукова, друге за њихово мењање или уређивање (да их умножите или померите,
или да им промените боју, на пример).
Организовање података
Код ручног цртања, често је потребно раздвојити зидове, коте, конструкцију
и инсталације на различите, провидне папире ради прегледности. Када треба
да направите извођачке пројекте, можете да направите различите пројекте преклапањем различитих листова.
У CAD–у користите слојеве (layer) да организујете цртеже на сличан начин.
Ипак, слојеви у CAD–у имају бројне предности у односу на стварне прозирне
папире. Број слојева које можете међусобно преклопити је у CAD–у неограничен,
за разлику од оног код преклапања пауса. Можете направити неограничен број
10

слојева, а сваки од њих може бити видљив када вама то одговара. Сваком слоју
можете доделити боју и врсту линије. Слојеве можете и закључати, тако да се
цртежи који су на њима неће случајно пореметити.

Тачно цртање
Када цртате руком, тачност зависи од пуно мерења и проверавања. Насупрот
томе, Брикскед пружа бројна помагала која обезбеђују тачност од почетка. На
пример, цртате и мењате облике на основу Декартовог координатног система.
Свако место у цртежу има своје тачне x,y,z координате. Такође можете укључити
и тачкасти растер као представу координатног система.

11

Y
-Z

5
4
3
2

-X

1
-3 -2
-1
-1
-2
Z

-3

(5, 2, 0)

1 2

3

4

5 6

X

(0, 0, 0)

-Y
Свако место у цртежу има своје тачне x,y,z координате. Тачка 5,2,0 је пет
јединица десно (по x оси), 2 јединице горе (по y оси) и 0 јединица (на z оси) од
координатног почетка (тачка 0,0,0).
Подмагала попут заокруживања или хватања за тачке (entity snap), вам омогућавају да цртате тачно без уношења координата. Заокруживање доводи до цртања
по унапред задатом умношку основних јединица (пријањање за целобројне или
разломљене координате). Хватање за тачке омогућава цртање из тачно одређених геометријских тачака — крајева линија, пресека, средина, центара и сл. Још
једно помагало, управно цртање (ortho), ограничава цртање на линије паралелне
координатним осама.

12

Цртежи на папиру су нетачни у односу на CAD. Линије се често прекривају
или се не спајају где треба

Заокруживање и хватање присиљавају показивач (cursor или pointer) да се
повинује задатом кораку или да се ухвати за геометријске тачке постојећих
облика. Такође можете цртати линије паралелне са координатним осама.
Ефикасно цртање
Код цртања руком на папиру, често је потребно нацртати исту ствар неколико
пута у различитим размерама или из различитх углова, или је поновити више пута на истом цртежу. Такође, на сваком цртежу је потребно нацртати нови (а увек
исти) оквир, наслов и печат.
Једна од најмоћнијих особина Брикскеда је да када нешто нацртате, можете
поново употребити облике, оквире, наслове и сл. када год хоћете. Једну ствар

13

треба нацртати само једном; крајњи одштампани цртеж ће садржати све потребне размере и погледе.
Брикскед ради са два цртачка окружења: простором модела (model space) и
простором папира (paper space). Рад ћете обично започети у простору модела,
цртајући (основу, карту, или тродимензионални објекат) без размишљања о коначном изгледу цртежа. Када је потребно да цртеж одштампате, можете се пребацити у простор папира, где ћете поставити цртеж онако како желите да стоји на
листу папира. На пример, можете убацити цртеж који садржи само уобичајени
оквир, печат и наслов. Одредићете и поставити неколико погледа на цртеж у жељеним размерама и са жељеним деловима које желите да на њ ма прикажете —
опет, без потребе да поново цртате оквир или наслов за сваки поглед.

Основни цртеж цртате у простору модела.

Када треба да штампате цртеж, прелазите у простор папира, где постављате
цртеж онако како желите да буде на папиру.
14

Вишеструка употреба CAD цртежа и облика
Када цртате руком, потребан вам је шаблон за симболе који се често понављају.
Пошто у Брикскеду нацртате симбол, можете га поново употребити без потребе
да га поново цртате. Једноставно га сачувате као блок. Онда можете да убаците
копије блока где год је потребно. Такође можете сачувати симбол и као засебан
цртеж да бисте га користили у другим цртежима.

Симбол нацртате само једном, сачувате га као блок, а онда га убаците у цртеже где год је потребно.
Можете користити и читаве цртеже и уметнути их у друге цртеже, тако што ће
цртеж бити заиста уметнут, али и тако што ће се памтити само путања до њега.
Употреба путање је добра због још једне ствари: када цртеж који сте убацили
измените, он ће аутоматски бити измењен у свим цртежима у које сте уметнули
везу ка њему.

15

Прављење измена
Када мењате цртеж на папиру, потребно је да бришете и поново цртате. Са
Брикскедом, цртеж се мења одговарајућим наредбама. Можете померати, окретати, растезати, мењати или истезати облике. Када нешто треба да обришете, то
ћете учинити једним кликом миша. Ако негде погрешите у мењању, лако ћете се
вратити назад.

Сваки облик се са лакоћом може мењати помоћу наредби за померање,
окретање, истезање и промену величине.
Рад са другим подацима и програмима
Некадашњи цртежи на папиру су омогућавали општење само између онога ко
их је цртао и онога ко их гледа, јер нису садржавали никаква друга обавештења
сем оних која су се видела на цртежу.
Инеликед пружа богате могућности за проучавање цртежа и прикључивање
додатних података. На пример, пребројавање истих облика, које на обичном
цртежу може бити тежак посао, врло је једноставно у Брикскеду. Он ће са лакоћом
пребројати све примерке и израчунати њихову површину и раздаљину.
CAD цртежи могу у себи садржати и обавештења додата видљивим облицима.
То могу бити невидљиви подаци намењени бази података, помоћу којих ће моћи
да се изврше разни прорачуни у бази података или програму за табеларно прорачунавање. (Овакве примене захтевају додатан комерцијални софтвер).

16

Подаци који се у цртежу налазе у виду видљивих или невидљивих вредности
могу се одатле издвојити, а затим употребити за анализу помоћу базе података или програма за табеларне прорачуне.
Брикскед у свом окружењу омогућава обраду Microsoft објеката, као што су
они начињени помоћу програма Microsoft Word, Microsoft Excel или Visio 2000 Technical Edition. Ово обезбеђује лаку размену података са другим корисницима или
програмима. На пример, цртеже из Брикскеда можете укључити у Визио фајлове, или фајлове које сте начинили помоћу Визија убацити у Брикскед цртеже.
Могућности су бројне.
Коришћење напредних CAD могућности
Брикскед не само што је усаглашен са Аутокедом, он иде и неколико корака
даље, пружајући вам напредне могућности које ће повећати ваш учинак.
17

Употреба Брикскед Истраживача (BricsCad Explorer)
Брикскед Истраживач има окружење слично ономе код Виндоуз истраживача,
које вам омогућава да прегледате и распоређујете састојке попут слојева, блокова, врста линија, погледа, координатних система и стилова текста из свих отворених цртежа.
Истовремена обрада више цртежа
Помоћу Брикскеда можете отворити и обрађивати воше цртежа одједном. Делове цртежа можете пребацивати из једног у други. Могућност рада са више цртежа одједном је била вишегодишња жеља корисника Аутокеда (све до издања
14).
Мењање особина више делова цртежа одједном
Аутокед користи два начина за мењање особина делова цртежа. Први начин је
да изаберете један облик, а затим да му мењате особине помоћу наредбе ddmodify. Други начин омогућава да изаберете више делова, али им можете мењати
само особине које су заједничке, попут боје или слоја на коме су, користећи
наредбу ddchprop. Брикскед спаја ове две наребе у једну, која вам омогућава да
промените већину особина изабраних делова помоћу једног јединог обрасца
(Entity Properties).
Прилагођавање окружења
Брикскед поседује јединствени образац за прилагођавање палета, менија, пречица и скраћеница. Палете се могу мењати и простим превлачењем иконица алата. Додавање нових ставки менија или пречица са тастатуре је само један клик
далеко – без икаквог програмирања или ручног уређивања словних фајлова.
Неограничено поништи/понови
Брикскед омогућава неограничен број поништавања (Undo) или понављања
(Redo) наредби.

18

1.5. Како сазнати више
Као додатак овом упутству, помоћ у току рада је саставни део Брикскеда. Да би,
док радите, добили тренутна обавештења, користите следећа помагала:
Савети (ToolTips) Да бисте сазнали чему одређена алатка служи, задржите показивач изнад њене иконице за час; савет ће се приказати на екрану.
Статусна линија (Status bar) Још више обавештења о алатки изнад које сте оставили курзор појавиће се у статусној линији на дну екрана.
Систем помоћи (Online help) Систему помоћи се приступа притиском на дугме
F1, избором одговарајуће ставке из Help менија, или кликом на упитник у обрасцу.
У оквиру система помоћи ћете пронаћи и обавештења којих нема у овом упутству,
укључујући и упутства за програмирање помоћу ЛИСП–а или СДС.

1.6. О преводу
Ово упутство је настало као превод упутства за Брикскед 3.3. Проширено је
могућностима које су се појавиле у новијим издањима Брикскеда 4.1 Класик и 4.1
Про, а затим и издањима 5, 6 и 7.
Уложен је велики труд да превод буде прилагођен почетницима и људима који
не знају енглески језик. Због тога је поред већине енглеских израза написан и
превод на српски. Ипак, уколико користите Виндоуз на српском језику (препоручујемо вам ћирилични превод), може се десити да неки делови образаца
(дијалога) буду на српском, а не на енглеском, као у овој књизи. Надамо се да
ћете се и поред тога лако снаћи.

19

20

2. Почетак
Ово поглавље ће вам помоћи да почнете да користите Брикскед, тако што
ће вам објаснити како да га уградите (инсталирате) у рачунар, али и дајући вам
основна обавештења о његовој употреби.
Савет: Ово упутство претпоставља да имате искуства у употреби Виндоуз
програма и да сте упознати са изразима и техникама рада у Виндоуз окружењу.
Теме у овом поглављу
2.1. Рачунарски захтеви
2.2. Уградња Брикскеда
2.3. Покретање Брикскеда
2.4. Рад са Брикскедом
2.5. Издавање наредби
2.6. Исправљање грешака
2.7. Прилагођавање Брикскеда
2.8. Помоћ
2.9. Чување цртежа
2.10. Напуштање програма

2.1. Рачунарски захтеви
Да бисте употребљавали Брикскед потребно вам је бар следеће: Microsoft
Windows 95, Windows NT 4.0 (Service Pack 3) или новији, Pentium (или бржи) микропроцесор, 32 мегабајта (MB) RAM (најмање – препоручујемо 64 MB RAM или
више), 100 MB слободног места на тврдом диску за пуну инсталацију, Internet Explorer 3.02 или новији за читање помоћи (Help), Acrobat Reader 3.0 или новији за
читање упутства за употребу, CD–ROM уређај или веза са интернетом (само за
уградњу).

2.2. Уградња Брикскеда
Посебан програм за уградњу води њен ток. Он пребацује све потребне фајлове
на одговарајућа места и прави ставке у Виндоус менију Start (покрени).
Након уградње, ниво искуства корисника се поставља на средњи (Intermediate). Уколико желите ниво за почетнике (само основне наредбе) или за искусне
кориснике (у коме је доступно преко 300 наредби), ниво можете променити када
покренете Брикскед.
21

Уградња са CD–а
Убаците Брикскед компакт диск у CD–ROM уређај.
Програм за инсталирање ће се самостално покренути када убаците диск, а ако
се то због подешавања Виндоуса не догоди, покрените програм intro.exe који се
налази на CD–у.
Када се програм покрене, пратите упутства на екрану. тако што ћете одабрати
уградњу Брикскеда од понуђених могућности.
Уградња са интернета
Посетите http://www.cad.co.yu или http://www.bricscad.com и пратите упутства
за преузимање (download) програма. Када програм преузмете, покрените га са
места на које сте га сачували.
Поступак уградње
Уколико се прво појави дијалог као на следећој слици, то значи да ће се фајлови
потребни за уградњу привремено распаковати у наведену омотницу. Уколико
вам то место не одговара, слободно га промените кликом на дугме Change. Затим
притисните Next за наставак. Не заборавите да затворите све друге програме и
да искључите програме за борбу против вируса.

Запамтите место на које су распаковани привремени фајлови, јер се може десити да програм за уградњу заборави да их на крају одатле обрише. Уколико се
то догоди, обришите их ручно како бисте ослободили место на диску.

Након притиска на Next, уследиће дијалог који ће пратити ток распакивања
фајлова; уколико се овај дијалог појави први по покретању програма Setup.exe,
то значи да на вашем диску неће бити привремених фајлова, јер су они већ распаковани – уколико покрећете програм за уградњу са CD–а, ово је ваш случај.

За њим ће се појавити дијалог који најављује почетак уградње. Шкљоцните на
даље (next), да бисте наставили уградњу.

Следи дијалог у коме се налази Уговор за крајње кориснике (End User License
Agreement – EULA). Молимо вас да га пажљиво прочитате! Уградња се може
наставити само ако се са условима који су наведени у њему слажете, а наставком
уградње (дугме Yes) потврђујете да сте услове разумели и прихватили. На CD–у се
налази и превод овог Уговора на српски.

Програм ће затим од вас затражити да унесете своје податке – име и назив
предузећа.

Када то урадите, програм ће самостално направити дозволу за пробни рад од
30 дана, уколико је то први пут да сте га уградили у рачунар, као на слици.

Ако сте софтвер узели на пробу, шкљоцните дугме ОК, а уколико сте купили дозволу за рад или добили привремени серијски број, кликните на Modify, а затим
унесите податке о кориснику дозволе, као и серијски број (License Key – налази се
на потврди коју сте добили од продавца). Програм увек очекује да унесете назив
предузећа у коме радите, а ако сте софтвер купили као приватно лице, унесите
своје иницијале на ово место.

Програм ће затим затражити да одаберете омотницу у коју ће поставити Брикскед. Основно подешавање за ово је као на следећој слици и оно ће задовољити
24

већину корисника; ако, пак, желите да софтвер буде на неком другом месту, сад
је прилика да то промените.

Последњи корак у току уградње је избор врсте уградње:

Уобичајена (Typical) ће на ваш диск укључити све фајлове које произвођач
испоручује;
Сажета (Compact) ће укључити само најнеопходније;
Прилагођена (Custom) вам даје могућност избора датотека које ће бити укључене. Користите је само ако сте искусан корисник.
Након избора врсте уградње, уследиће распакивање и снимање одабраних
фајлова у одговарајуће омотнице. Када се уградња заврши, програм за уградњу
ће вам предложити да прочитате текст о изменама у најновијем издању програма.
Уколико вас то занима, прочитајте га, а уколико немате за то времена, увек му се
можете вратити касније (налази се у омотници Брикскеда). После читања (или
25

његовог прескакања), може се догодити да вам програм за уградњу предложи да
поново покренете (restart) рачунар. Уколико до тога дође, не морате то учинити
одмах, али обавезно то учините пре него што први пут покренете Брикскед!

2.3. Покретање Брикскеда
Да бисте покренули Брикскед, одаберите Start > Programs > BricsCad, или двокликните на иконицу Брикскеда на радној површини Виндоуза (Desktop).
Када се Брикскед покрене, програм прави нови, празан цртеж на основу почетног предлошка (default template), који се налази у фајлу icad.dwg. Употреба предлошка као основе за рад има следеће предности:
Можете да користите унапред одређене мерне јединице, подешавања мреже
(grid), висине слова, стилове текста и котирања и друге ствари према врсти
цртежа коју ћете цртати.
Можете да унапред поставите посебне слојеве.
Можете да унапред укључите блокове за наслове или оквире (као и било које
друге које често користите).
Сваки пут када покренете Брикскед, на екрану се појављује “Савет дана” (Tip
of the Day). Савете можете гледати и у друго време, из менија Help > Tip of the Day.
Појављивање савета на почетку се може спречити искључивањем Show Tips On
StartUp (прикажи савете на почетку) у обрасцу за савете.

26

2.4. Рад са Брикскедом
Са основним прозором Брикскеда и његовим деловима можете радити на
различите начине. На пример, можете постављати и померати палете, линију
наредби и омогућавати приказивање статуса. Палете и остали делови радног
простора се могу произвољно померати по екрану, или прикачити уз ивице главног прозора Брикскеда.
A
B

F
C
D
E
A. Менији се могу прилагодити вашим жељама.
B. Палете се могу мењати на разне начине: додавањем, брисањем или премештањем алатки, као и додавањем нових обичних или скупних наредби (macro).
Палете се могу померати било где по екрану.
C. Цртежи се приказују у прозорима за цртеже.
D. Картице за прелазак из модела на листове папира и обратно
E. Наредбе можете уносити помоћу тастатуре, а унос се види у линији за наредбе
(command line). Њу можете мишем превући где год вам одговара. Статусна линија
приказује обавештења о имену и намени активне алатке, месту курсора, имену
текућег слоја и остала подешавања и она се увек налази на дну екрана.
F. Задати координатни систем (User coordinate system – UCS) је представљен иконицом која показује оријентацију цртежа.
27

Приказ наредби у брзим менијима (Shortcut menu)
Брзи менији омогућавају брзо задавање посебних наредби. Брзи мени се приказује када десним дугметом миша кликнете на део цртежа или на палету са алаткама. Садржај менија зависи од тога где сте кликнули.
Када кликнете на палету или статусну линију, програм приказује мени који вам
омогућава да укључујете и искључујете палете. Ако изаберете један или више
делова цртежа, појавиће се мени са наредбама за уређивање изабраних делова.
Да би се појавио мени за избор хватања за облике, притисните и држите шифт
(Shift) дугме, а затим кликните десним дугметом било где у оквиру простора за
цртање.
Приказивање и скривање палета
Када Брикскед покренете први пут, биће приказане само три палете: Standard,
Draw 2D и Modify. Брикскед поседује више од десет палета, које се могу прилагођавати вашим потребама додавањем или уклањањем дугмића. Палете можете
померати по екрану или им мењати величину, а можете правити и нове. За укључивање или искључивање палета можете користити брзе меније.
Такође, можете бирати и величину дугмића у палетама, као и њихову обојеност.
Можете да укључите приказ савета (ToolTips), који вам дају описе алатки када
изнад њих задржите показивач. Сва ова подешавања обављају се кроз мени View
> Toolbars.
Палете могу бити плутајуће или укотвљене. Плутајуће имају изглед прозора са
насловом и дугменцетом за затварање, могу се наћи било где на екрану и може
им се мењати величина. Укотвљене немају наслов и дугменце за затварање, нису
променљиве величине и закачене су за неку од ивица прозора за цртање.
Да бисте укотвили палету, повуците је до жељене ивице цртежа; да бисте је
откачили, повуците је мишем са места на коме се налази ка средини екрана.
Ако желите да палету поставите на ивицу екрана, али не желите да се укотви,
држите Ctrl дугме док је вучете.
Премештање палета се врши простим превлачењем на жељено место.
Ако желите да промените величину палете, поставите показивач на њену ивицу, а када се његов облик промени у стрелицу за промену, повуците мишем на
жељену величину.

28

Приказивање палета
1. Десним кликом на укотвљене палете или на статусну линију позваћете брзи
мени за палете.
2. Означите палете које желите на екрану.
3. Ако се палета не појављује у списку на брзом менију, изаберите на њему
ставку Toolbars... (палете).
4. У обрасцу који ће се појавити укључите палете које желите на екрану, а искључите оне које не желите и притисните ОК. Овде такође можете подесити и начин
приказивања палета.
Коришћење линије за наредбе
Линија за наредбе је померљиви прозор у оквиру кога се уносе наредбе са тастатуре, или се приказују поруке програма, захтеви за уносом и слично. Може се
укључити или искључити притиском на дугме F3 или наредбом из менија: View
> Command Bar. По првом покретању програма, постављена је између палета и
цртежа. Приказује три последња словна исписа или поруке. Можете је померити
где вам одговара на исти начин као и палете.
Када је откачите од ивице екрана, можете јој променити величину, а самим тим
и број редова које приказује. Можете је укотвити на дну или врху екрана, али не
и са стране. Приликом уноса наредби, свеједно је да ли користите велика или
мала слова.
Статусна линија
Ако не користите линију за наредбе, обавештења о радном алату или наредби
биће приказана у оквиру статусне линије. Она приказује и координате показивача, име радног слоја, и остала текућа подешавања.
А

Б

В Г

Д

Ђ

Е

Ж

З

И

Ј

К

Л М

Н

А. Текућа наредба.
Б. Координате показивача.
В. Име радног слоја. Двокликом овде то можете променити.
Г. Боја за цртање. Основно подешавање је по слоју (BYLAYER), али то можете променити двокликом.

29

Д. Врста линије. Основно подешавање је по слоју (BYLAYER), али то можете променити двокликом.
Ђ. Радни стил текста.
Е. Радни котни стил.
Ж. Заокруживање (Snap). Двокликом укључујете или искључујете.
З. Мрежа (Grid). Двокликом укључујете или искључујете.
И. Ортогонално цртање. Двокликом укључујете или искључујете.
Ј. Хватање (Entity Snap). Двокликом укључујете или искључујете, десним кликом
отварате образац за подешавање.
К. Продужено хватање (Entity Snap Tracking). Програм бира тачке помоћу продуживања линија од важних тачака.
Л. Укључује/искључује приказивање дебљине линија на екрану.
М. Радни простор. Двокликом добијате образац за избор простора.
Н. Цртаћа табла. Двокликом укључујете или искључујете (наравно, само ако је
имате).
Употреба помоћних менија (Prompt boxes)
Наредбе Брикскеда обично имају више начина примене. Ове могућности се
појављују по задавању наредбе у линији за наредбе, али и у помоћном менију
(који се код Аутокеда зове context menu – мени везан за околности). Ови менији
се приказују у горњем десном углу екрана, али их можете померити где год вам
одговара повлачењем; сви нови помоћни менији појављиваће се тамо где сте померили последњи од њих.
Могућности покренуте наредбе појавиће се као ставке менија. Одаберите жељену из менија, а мени ће се склонити или променити садржај, у зависности од
тока наредбе. Да бисте га склонили, кликните дугменце за затварање прозора на
њему.
Основно подешавање Брикскеда је да приказује помоћне меније. Наравно, можете их искључити, тако што ћете у дијалогу Options менија Tools отворити картицу Display, а ту искључити потврду за Display Prompt Boxes.
На следећој слици се види екран са укљученим помоћним менијима.

30

Палета за особине ликова (Object Toolbar)
Од издања 4.1, Брикскед има и палету помоћу које се могу брзо изменити неке
особине делова цртежа. Прва иконица даје обавештење о слоју на коме се налази
одабрани лик, а друга позива Брикскед истраживач.

Следи списак слојева у цртежу, помоћу кога се може утицати на својства свих
слојева (видљивост, замрзнутост, закључавање, штампање), или се кликом на
назив слоја може одредити текући слој (ако ништа није одабрано), односно променити слој одабраних објеката.
Други списак одређује боју исцртавања одабраних објеката, односно служи
за постављање радне боје (уколико ништа није одабрано), а трећи се односи на
врсту линије. Четврти списак служи за избор дебљине линије.

31

2.5. Издавање наредби
Наредбе се могу задати на један од три начина:
– избором из менија
– кликом на алат на палети
– уносом са тастатуре у оквиру линије за наредбе
Неке наредбе раде све док их не прекинете, што штеди ваше време јер не морате да непрекидно задајете исту наредбу кад понављате неки поступак. Извршавање наредбе се прекида притиском на дугме Esc или кликом на ставку Done
у помоћном менију.
Употреба наредби
Већину наредби можете задати и у време извршења неке друге наредбе. Уметање наредби је веома корисно, јер помоћу њега можете, на пример, да док цртате линију, промените угао гледања или да увећате или умањите приказ. Такође,
можете да промените мрежу или стање неког од других помагала за рад у току
једне наредбе.
Наредбе углавном имају и поднаредбе, којима се одређује начин на који ће се
наредба извршавати. Поднаредбе можете уносити користећи помоћне меније,
или тако што ћете помоћу тастатуре унети слова која су у називу поднаредби
исписана као велика (можете унети и цео назив, ако не журите).
Покретање наредби помоћу палета са алатима
Да бисте покренули наредбу, кликните на одговарајућу иконицу са палете, а
затим одговарајте на захтеве програма.
Неке иконице, попут оних за цртање линија или лукова, садрже проширења
(Flyouts). То су или могућности за другачију примену основне наредбе, или други,
сродни алати. Проширења се приказују помоћу малог троугла у доњем десном
углу иконице. Да бисте их приказали, кликните на иконицу и држите дугме неко
време, све док се проширење не појави. За избор алатке са проширења, померите
показивач на жељену алатку и пустите дугме миша. Одабрана алатка ће од сада
заузимати место основног алата те групе.

32

Задавање наредби из менија
Одаберите наредбу из одговарајућег менија, као и у било ком другом програму.
Меније можете прилагодити својим захтевима, тако што ћете одабрати Customize
из менија који се добија десним кликом на палете или простор око њих, а затим
одабрати картицу Menus у дијалогу. Овде са лакоћом можете премештати ставке
менија или читаве гране, а можете и мењати називе грана или наредби.
Унос наредби са тастатуре
Потребно је да укуцате име наредбе (или одговарајућу скраћеницу) и притиснете Enter. Ако је на екрану приказана линија за наредбе, унос са тастатуре биће
приказан у њој. Уколико је нема, име наредбе коју сте унели биће приказано у
статусној линији.
Понављање наредби
Наредбу ћете поновити на један од следећих начина: притиском на размакницу
или Enter или десним кликом.
Уколико имате потребу за вишеструким понављањем наредбе, можете прво
уписати multiple, а затим задати наредбу. Тако ће се наредба понављати све док је
не прекинете притиском на Esc.
Уметање наредби
Некада је потребно, за време извршавања једне наредбе, извршити другу, али
тако да се извршење прве не прекине. То се постиже уметањем (nesting), које
се изводи тако што се пре назива наредбе унесе апостроф (’) – на пример ’circle.
Наредбе се могу уметати неограничено, а по завршетку сваке од њих наставиће
се извшрење претходне, односно њеног „родитеља“.
Многе наредбе из менија користе уметање као свој основни начин рада – то су
углавном наредбе за рад са приказом, попут select color, reference grid, snap, zoom
итд.
Прозор са историјом наредби
Овај прозор (Prompt history window) садржи читаву повест издатих наредби,
уноса и одговора од текућег покретања програма. Програм је подешен да чува
до 256 редова текста, мада не постоји ограничење за ово – можете поставити

33

онолико колико вам треба. Ипак, имајте у виду да се програм може значајно
успорити уколико са овим бројем претерате.
Промена броја запаћених линија може се обавити тако што ћете из менија
Tools одабрати Options, а затим на листу Display унети жељену вредност у кућицу
иза натписа Command Lines To Track.
Приказивање овог прозора на екрану добија се притиском на F2, а поновним
притиском се прозор склања.
Скриптови
Брикскед поседује оруђе за снимање скриптова (Script Recorder). Оно вам омогућава да сачувате низове наредби и да их касније покренете једним кликом
миша.
Након покретања снимача (мени Tools > Record Script...), програм ће прво затражити да одредите име фајла за скрипт и место на које ће тај фајл бити снимљен,
а онда ће памтити све наредбе које задајете, све док не заповедите прекид снимања. Након тога, биће довољно да позовете скрипт и Брикскед ће поновити све
наредбе сачуване у њему.

2.6. Исправљање грешака
Брикскед прати наредбе које задајете и измене које уносите у цртеж. Уколико
схватите да сте погрешили, или вам се једноставно не допада то што сте урадили,
можете се вратити уназад помоћу наредбе „Поништи“ (Undo). Ако, пак, схватите
да сте претерали са поништавањем, можете поновити поништено помоћу наредбе Redo (понови), која има супротно дејство претходној.
Можете поништити и неколико корака одједном, тако што ћете укуцати име
наредбе (undo) праћено бројем корака које желите да поништите.

2.7. Прилагођавање програма
Многи делови Брикскеда се могу прилагодити вашим потребама. Неке од начина за то сте већ упознали, кроз рад са палетама и менијима. У оквиру истог
обрасца, само на различитим страницама (приступате им кликом на одговарајуће
језичке), можете прилагодити својим потребама пречице са тастатуре и скраћене
називе за наредбе.

34

Ако забрљате са размештањем палета или менија, као и са било којим другим
изменама, можете стање текуће странице вратити на основно подешавање кликом на дугме Reset.
Ова подешавања чувају се у Виндоузовом регистру, за сваког корисника рачунара посебно.
Брикскед подржава најважније фајлове за прилагођавање које користи Аутокед: описе линија, шрафура и фонтова, фајлове за претварање мерних јединица,
описе менија, палета или скраћеница. При том, Брикскед обједињује сва ова подешавања кроз наредбу Customize, чији се образац види на претходној слици.
Такође, Брикскед можете проширити додатним програмима писаним у Ц++
или ЛИСП програмским језицима, а Про издање Брикскеда поседује и ВБА (Visual Basic for Applications).

2.8. Помоћ
Брикскед садржи систем помоћи, у коме ћете пронаћи најважнија обавештења
о употреби програма, начину коришћења и сврси наредби итд. Нека од обавештења која се тамо налазе, попут описа начина за програмирање, нећете пронаћи чак ни у овој књизи.

2.9. Чување цртежа
Цртеж можете сачувати у свако доба. Пожељно је да то чините кад год можете,
а обавезно након завршетка неког обимног дела посла. То ће вам уштедети и време и живце јер, иако Брикскед има начин за спашавање цртежа (самостално чува35

ње у задатом временском периоду), нестанак струје или пад програма или оперативног система могу да вам униште сате рада.
Због тога вам саветујемо да ОБАВЕЗНО, одмах након постављања новог
цртежа, исти снимите под жељеним именом. Само тако ће Брикскед моћи
да спасе ваш рад у случају неког ванредног догађаја.
Чување се обавља наредбом Save, а уколико је задате први пут за дати цртеж,
она ће од вас тражити да одаберете име фајла и место где ће га снимити.
Уколико цртеж на коме радите желите да сачувате под другим именом, изаберите наредбу Save As... (Сачувај као...). Приметићемо овде да три тачкице иза
имена наредбе (што је стандард за све Виндоуз програме) означавају да ће, након њеног позивања, уследити образац за унос података неопходних за њено извршење.

2.10. Напуштање програма
За завршетак рада програма, изаберите наредбу File > Exit.

36

3. Рад са цртежима
CAD цртежи вам омогућавају да своје податке организујете ради лакшег рада
и бољег учинка. Помоћу Брикскеда, можете да цртате облике који представљају
различите ствари на различитим слојевима, а да те слојеве користите како би
променили боју, видљивост, дебљину линија итд. У Брикскеду ћете такође наћи и
помагала за тачно цртање.
Ово поглавље описује како да подесите своје цртеже и како да користите уграђена цртачка помагала, укључујући и следеће:
• Како да започнете нове или да отворите постојеће цртеже и како да сачувате
измене на цртежима.
• Како да користите помагала попут мреже, хватања и управног цртања, да
бисте тачно цртали.
Теме у овом поглављу
3.1. Започињање новог цртежа
3.2. Отварање постојећег цртежа
3.3. Подешавање цртежа
3.4. Подешавање мреже и заокруживања
3.5. Употреба управног (ортогоналног) цртања
3.6. Хватање за тачке
3.7. Чување цртежа

3.1. Започињање новог цртежа
Када покренете Брикскед, програм самостално започиње нови цртеж на основу цртежа који је снимљен у фајлу icad.dwg. У овом цртежу се налазе основна
подешавања попут мерних јединица, стилова за текст или величине простора
за цртање. Ви можете користити ова подешавања, али их можете и прилагодити
својим потребама. Фајл icad.dwg није ни по чему посебан – уместо њега можете
користити било који DWG фајл као предложак.
Коришћењем предлошка који је постављен по вашим уобичајеним потребама,
уштедећете себи доста времена у току рада. Довољно је да цртеж подесите онако
како вам одговара, убаците у њега најчешће коришћене врсте линија, подесите
стилове текста и кота према својој жељи и затим га снимите под именом које ће
најбоље одсликати врсту предлошка који сте направили (нпр. „Moja podesavanja.
dwg“). Уколико га снимите преко постојећег фајла icad.dwg, онда ће се сваки нови
цртеж правити на основу ваших подешавања.

37

Започињање цртежа на основу предлошка
1. Учините следеће:
• Из менија File, покрените наредбу New (нови).
• Упишите newwiz и онда <Enter>.
2. Кликните на „Use a template drawing“ (користи предложак), а затим на Next
(даље).
3. Да бисте изабрали предложак, кликните на Browse (изабери).
4. Изаберите цртеж који желите да користите као предложак, а затим кликните
на Open (отвори).
5. Кликните на Finish (заврши).
Започињање цртежа помоћу чаробњака
1. Учините следеће:
• Из менија File, покрените наредбу New (нови).
• Упишите newwiz и онда <Enter>.
2. Кликните на „Create an entirely new drawing“ (направи потпуно нови цртеж), а
затим на Next (даље).
3. Кликните опет на Next (даље).
4. Изаберите мерне јединице за цртеж (од свих понуђених, нашим стандардима
одговарају једино децималне), па опет Next.
5. Изаберите мерне јединице за угао, па опет Next.
6. Појавиће се избор осталих подешавања везаних за цртање, као на следећој
слици:

38

Ту можете одабрати која ће се врста линије користити за цртање (BYLAYER
значи према врсти линије за слој, BYBLOCK значи према врсти линије за блок, а
CONTINUOUS значи да је линија пуна).
Grid on укључује приказ мреже, Snap on укључује задато заокруживање места
показивача при његовом померању, UCS Icon укључује приказ иконице за координатни систем, а Marker Blips укључује приказ помоћних ознака на екрану.
Помоћу Entity Color можете изабрати боју којом ће се цртати. BYLAYER значи да
ће боја бити одређена према боји која је постављена за радни слој.
7. Кликните на Finish (заврши) да бисте направили нови цртеж подешен претходним корацима.

3.2. Отварање постојећег цртежа
Постојећи цртежи (они које сте претходно сачували, добили од неког или преузели са интернета), отварају се ради измене, прегледа или штампања помоћу
наредбе Open (отвори).

Наредбу можете позвати из менија File, кликом на иконицу
, или писањем
open у линији за наредбе. Након задавања наредбе, појавиће се образац за избор
цртежа који треба да отворите:
Уколико желите да цртеж заштитите од случајних промена, укључите Open as
read–only (отвори само за читање).
Use Preview укључује приказ цртежа у прозору за преглед.
39

Мали савет за неискусне кориснике: не морате кликнути прво на жељени фајл,
а затим на дугме Отвори (Open) да бисте га отворили; довољно је да двапут брзо
кликнете на име фајла.
Брикскед омогућава брзо отварање цртежа са којима сте последње радили,
тако што њихова имена убацује на дно менија File. Довољно је да у овом менију
кликнете на име цртежа који желите да отворите да бисте могли да радите са
њим.

3.3. Подешавање цртежа
Радне услове у цртежу можете мењати било кад. Можете их поставити приликом
прављења новог цртежа (применом чаробњака), или у току рада.
Рад са слојевима
Слојеви су попут пауса које користимо у ручном цртању. Можемо их користити
ради организовања различитих делова цртежа (нпр: зидови, коте, инсталације,
испуне...). Сваки цртеж мора имати најмање један слој, који се увек зове „0“ (нула).
Осим њега, цртежи могу садржати неограничен број других слојева, чија имена
можете поставити како вам одговара.
Имена слојева могу да буду било каква и можете користити све знаке интерпункције, бројке и слова; такође можете користити и наша слова. Трудите се да
имена слојева буду описна и јасна, како би увек знали који слој за шта служи, а и
да би се неко коме пошаљете свој цртеж лакше снашао. Када нацртате неки нови
облик, он постаје део радног (или текућег, current) слоја. Уколико цртеж има само
један слој, онда је он увек радни.
Одређивање радног слоја
1. Када у цртежу има више слојева, урадите следеће:
• Покрените из менија наредбу Settings > Explore Layers (Подешавања > Преглед
слојева).
• На палети Settings кликните алат

који позива преглед слојева.

• Упишите explayers или la у линију за наредбе.
• У статусној линији клинкните десним дугметом миша на назив радног слоја, а
затим изаберите из списка нови радни слој. То је најбржи начин, али он неће
отворити прозор за преглед слојева, као пертходна три, тако да следеће кораке можете прескочити уколико одаберете ову могућност.
40

Када се појави прозор за преглед слојева (IntelliCAD Explorer – Layers), кликните
двапут на слој који желите да поставите за радни и затворите прозор. Поред
имена радног слоја појавиће се знак „штиклирано“ –
.

Одређивање боје за цртање
Боја облика одређује начин његовог приказивања и штампања. Сви новонацртани облици се боје радном бојом. Стандардних боја има 255 и уз њих још две
посебне вредности које се третирају као боје. Брикскед омогућава и приказивање
помоћу тзв. True Color, односно 24-битних боја.
Седам основних боја од 255 можете одредити њиховим именом, остале одређујете бројем. Имена су: red, yellow, green, cyan, blue, magenta и white (црвена, жута,
зелена, плавозелена, плава, пурпурна и бела). Две посебне вредности су BYLAYER
и BYBLOCK и њима одговарају вредности 256 и 0. BYLAYER значи да се боја облика
одређује на основу боје која је додељена радном слоју, а BYBLOCK значи да се
боја облика одређује на основу боје блока коме облик припада.
У свим упитима у којима Брикскед од вас тражи да изаберете боју, можете
унети ове вредности, као и њима одговарајуће бројеве.
Боје можете изабрати помоћу обрасца за избор боја:

Када отворите нови цртеж, сви облици се цртају бојом по слоју. Уколико сте
направили цртеж на основу изворног icad.dwg предлошка, имаћете само један
слој, чија је боја бела, па ће сви облици које цртате бити бели.
Промена боје за цртање
1. Учините једно од следећег:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
41

• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Entity Creation (стварање облика).
3. Кликните на Select Color (изабери боју).
4. Изаберите жељену боју или посебну вредност, па кликните OK.
5. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.
Боју за цртање можете најбрже променити кликом десног дугмета на за то одређено поље у статусној линији, а онда изаберите једну од понуђених вредности.
Ставка Select Color... (изабери боју) ће позвати образац за избор боја које нису
понуђене у менију.

Одређивање врсте линије за цртање
Различите врсте линија олакшавају сагледавање цртежа. Обично их користимо
да би раздвојили намену једне линије од осталих (на пример, линија за место
пресека или границу). Линија се може представљати узорцима који се састоје
од цртица, тачака и размака. Врсте линија се приказују како на екрану, тако и
у штампи. Сваки цртеж има барем три врсте линија: CONTINUOUS (непрекидна),
BYLAYER (према слоју) и BYBLOCK (према блоку). Уз њих, цртеж може садржати
неограничен броју других врста.
Када нешто нацртате, учинићете то употребом врсте линије која је постављена
као текућа. Основно подешавање је према слоју (BYLAYER), што значи да ће врста
линије која је додељена слоју коме облик припада, бити додељена и самом облику. Промена линије слоја ће истовремено променити и врсту линије свих цртежа
у оквиру тог слоја чија је врста овако означена.
Навођење неке друге врсте као линије за облик, означиће да се тај облик
увек црта тим посебним узорком, без обзира на врсту која је додељена његовом
слоју.
Последња могућност је употреба врсте BYBLOCK, што значи да ће се облик
исцртавати помоћу непрекидне линије, све док га заједно са другим облицима
не спојимо у блок, када ће врста линије бити наслеђена од оне која је додељена
блоку, када га убацимо у цртеж.
Промена врсте линије
1. Учините једно од следећег:

42

• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Entity Creation (стварање облика).
3. У списку са врстама линија (Entity Linetype) изаберите жељену.
4. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.
Најбржи начин да ово промените је да у статусној линији кликнете десним
дугметом на назив врсте линије, па да из менија изаберете једну од понуђених
вредности.

Постављање размере линије
Размера линије (linetype scale) одређује број понављања узорка од кога се
врста линије састоји по јединици дужине. Ако је, на пример, узорак одређен као
цртица и размак, обоје дужине 0,25 мерних јединица, размера линије од 0,5 учиниће их дугачким 0,125 мерних јединица; размера 2 продужиће их на 0,5. Јасно је
да размера нема утицаја на непрекидну (пуну) линију.
Превелика или премала размера линије учиниће да се она види као пуна у
неким увећањима, зависно од приказа на екрану или од размере штампе.
Размера линије се може поставити за сваки облик засебно, као и уопштено за
читав цртеж.
Подешавање размере линије којом се управо црта:
1. Учините једно од следећег:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Entity Creation (стварање облика).
3. Унесите жељену размеру у поље за размеру линије (Linetype Scale).
4. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

43

Подешавање опште размере линија:
1. Учините једно од следећег:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Entity Creation (стварање облика).
3. Унесите жељену размеру у поље за општу размеру линија (Global Linetype
Scale).
4. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

Постављање мерних јединица цртежа
У CAD програмима се обично црта у размери 1:1, а онда се приликом штампања
одређује размера цртежа. Ипак, пре него што почнете да цртате, потребно је да
одредите однос јединица у цртежу према мерним јединицама у стварности.
На пример, одлучићете да једна мерна јединица у Брикскеду представља један
милиметар, центиметар, метар, палац, стопу или километар... Такође, одредићете
начин на који програм мери углове. И за једне и за друге мере, одредићете
тачност приказа, као и број децималних места или најмањи именилац код исписа
у разломку. Подешавање тачности утиче само на приказ – стварне вредности
цртежа које програм користи за рад су увек тачне.
Постављање мерних јединица за дужину
1. Учините једно од следећег:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Drawing Units (мерне јединице цртежа).
3. У листи Change settings for: изаберите дужинске јединице (Linear Units).
4. Изаберите врсту приказа мера – за наше стандарде одговарају само децималне мере (Decimal). Испод врста се налази поље у коме је приказан пример
како изгледа одабрани приказ.

44

5. У пољу за тачност приказа (Display Precision), унесите вредност према својим
потребама.
6. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

45

Постављање мерних јединица за углове
1. Учините једно од следећег:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Drawing Units (мерне јединице цртежа).
3. У листи Change settings for: изаберите угаоне јединице (Angular Units).
4. Изаберите врсту приказа угаоних мера – то могу бити: децимални степени
(Decimal Degrees), степени/минути/секунде (Degrees/Minutes/Seconds), градијани
(Gradian), радијани (Radians) и геодетски углови (Surveyor‘s Units). Испод врста се
налази поље у коме је приказан пример како изгледа одабрани приказ.
5. У пољу за тачност приказа (Display Precision), унесите вредност према својим
потребама.
6. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

46

Разумевање размера
Уместо да цртате у унапред одређеној размери, у CAD–у цртате све у природној
величини. Иако није лоше да размеру цртежа имате у виду када постављате
цртеж, не морате је одређивати пре штампања.
Ако, на пример, треба цртате део машине дугачак неких 100 cm, ви ћете га тако
и нацртати помоћу Брикскеда, уместо да га умањујете према некој размери. Када
будете штампали цртеж, одредићете размеру у којој се штампа.
Размера, пак, не утиче на начин на који се натписи, стрелице или дебљине
линија штампају. За њих је потребно одредити величину пре него што ћете почети
са цртањем (мада их можете прилагодити и касније) – зато она опаска са почетка.
Величину текста, на пример, треба унапред одредити тако да се приликом штампања у одговорајућој размери, текст штампа онолико велик колико је потребно
да би био читак.
Пошто предвидите размеру коначног цртежа, можете израчунати потребну висину слова на основу следеће табеле или једначине. Ако цртате у центиметрима
као основним јединицама, а да вам слова буду висока 3mm, онда треба да у
цртежу слова одредите помоћу једначине 1 : Р = 0,3 : С.
Одатле је висина слова С = 0,3 Р, односно, уколико цртате у неким другим мерним јединицама, треба коефицијент 0,3 повећати или смањити. Њега израчунајте
тако што ћете жељену висину слова поделити вредношћу мерне јединице цртежа. Дакле, ако су слова 3 mm, а мерна јединица центиметар, тј. 10 mm, онда је
коефицијент 0,3.
Висина слова (у мерним јединицама цртежа)
Размера

mm

cm

m

1:2

6

0,6

0,006

1:5

15

1,5

0,015

1:10

30

3

0,03

1:25

75

7,5

0,075

1:50

15

15

0,15

1:100

30

30

0,3

1:200

600

60

0,6

1:250

750

75

0,75

1:500

1500

150

1,5
47

Подешавање основне висине слова
Овим подешавањем се одређује висина слова на цртежу, мерена мерним јединицама цртежа. Поставите ову вредност користећи табелу из претходног пасуса,
како бисте лакше одредили висину слова.
Да бисте поставили висину слова, учините следеће:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Entity Creation (стварање облика).
3. У листи Change settings for: изаберите текст (Text).
4. Изаберите основну висину текста (Default text height).
5. Изаберите основни стил за текст (Default text style).
6. Помоћу дугмета Explore Text Styles... (истражи стилове за текст) можете прегледати и уредити стилове за текст кроз Брикскед истраживач.
7. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

Висина слова коју овде одредите биће примењена само ако је у оквиру текућег
стила висина дата као 0.00. У супротном, висина задата кроз стил има предност.
48

Постављање граница цртежа
Границе представљају невидљиви оквир око вашег цртежа. Основна им је
намена да вам помогну да не направите цртеж који би био већи од оног који у
предвиђеној размери може да стане на папир.
Примера ради, ако желите да штампате цртеж у размери 1:100, а на располагању
имате А3 папир (297 х 420 mm), а при том желите да имате око 2 cm белине са сваке
стране, ваш цртеж не сме бити већи од 257 х 380 mm на папиру, односно 100 пута
више у рачунару (то је величина у милиметрима). Ако су вам основне јединице
метри, онда ћете моћи да нацртате цртеж велик највише 25,7 х 38 метара, а то је
вредност за границе (Limits) вашег цртежа.

Да бисте поставили границе, учините следеће:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Coordinate Input (унос координата) или Display (приказ).
3. У листи Change settings for: изаберите границе (Limits).
4. Унесите х и у координате за горњу десну (upper right) и доњу леву (lower left)
тачку правоугаоника који одређује границе. Границе можете унети и непосредно,
кликом на цртаћој површини, ако претходно кликнете на дугме Изабери (Select).
49

5. Да бисте спречили цртање ван граница, укључите Disallow Input Beyond
Limits.
6. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

3.4. Подешавање мреже и заокруживања
Мрежа (grid) и заокруживање (snap) су моћна помагала која ће вам омогућити
да цртате са потпуном тачношћу. Иако већина корисника обично вредности за
мрежу и заокруживање постави на исте вредности, оне су међусобно независне
и не треба их мешати. Мрежа се користи само за приказ на екрану и ради лакше
оријентације током цртања – њене тачке не утичу на цртање и не штампају се.
За разлику од њих, тачке за заокруживање (snap) су невидљиве, али, ако су
укључене, утичу на померање показивача и на стварање нових делова цртежа.
Постављање мреже
Мрежа се састоји од равномерно распоређених тачкица. Можете укључити
или искључити њихово приказивање, или променити растојање на коме се тачке
понављају.
Мрежа се исцртава само у оквиру граница цртежа, чиме се омогућава њихово
лакше сагледавање. Приказивање мреже се може укључити или искључити било
када, као што је и у било ком тренутку могуће променити растојање тачкица.
Да бисте урадили нешто од поменутог, учините следеће:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Coordinate Input (унос координата).
3. У листи Change settings for: изаберите заокруживање и мрежу (Snap and
Grid).
4. Подесите вредности по жељи.
5. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.
Мрежу можете укључити или искључити кликом на одговарајући алат са палете, двокликом на натпис „GRID“ на статусној линији, или притиском на дугме F7.

50

Постављање заокруживања
Заокруживање (snap) се подешава у истом обрасцу као и мрежа. Када је укључено, ограничава унос помоћу миша или табле само на тачке које су дате као умножак вредности које су задате у претходном обрасцу. Иако је обично корисно да
заокруживање и мрежа буду у неком самерљивом односу, то није и неопходно.
Такође, заокруживање не мора бити исто по хоризонтали и вертикали.
Заокруживање се укључује кликом на одговарајући алат са палете, двокликом
на натпис „SNAP“ на статусној линији, или притиском на дугме F9.

Мењање координатног почетка и угла за мрежу и заокруживање
Координатни почетак мреже и заокруживања је основно постављен на координатни почетак цртежа, тачку 0,0 у координатном систему света (World Coordinate
System – WCS). Овај почетак се може померити тамо где вам одговара, како бисте
лакше цртали делове цртежа који су у другачијем односу према остатку цртежа.
Такође, можете да промените и угао у односу на који ће правац пружања новог
координатног система бити закренут.
Ако је мрежа укључена, а размак тачака мреже је задат као нула, онда ће за размак тачака мреже бити узета вредност која је задата за заокруживање.

51

Да бисте променили место координатног почетка и угао заокруживања, отворите претходни образац, а затим унесите жељене вредности за померај почетка
(Origin), односно закретање (Rotation).

Примена закренуте мреже.

Употреба мреже и заокруживања у изометрији
Изометријска мрежа и заокруживање се користе за цртање раванских изометријских цртежа. Помоћу овог помагала, лако ћете нацртати привидно просторни
изометријски цртеж у равни, као што бисте га нацртали и на листу папира. Немојте помешати овакво цртање са стварним цртањем у простору.
Изометријско цртање користи три унапред постављене равни, одређене као
лева, десна и горња, а њихов однос се не може мењати. Уколико је угао заокруживања 0°, изометријске осе су постављене на 30, 90 и 150 степени.
Када укључите изометријску мрежу и заокруживање и изаберете једну од изометријиских равни, размаци мреже, заокруживања и линије показивача се усаглашавају са правцима те равни. Мрежа се увек приказује у изометрији и користи
у–координату да израчуна размицање тачака мреже. Уколико укључите управно
цртање (orthogonal), програм ће све нове делове цртежа цртати само у оквиру
текуће изометријске равни.
Да бисте укључили изометријску мрежу и заокруживање, отворите претходни
образац, а затим укључите могућност Isometric Snap And Grid.

52

Под Isometric Crosshairs (изометријски показивачи), одаберите радну изометријску раван. Са једне на другу радну изометријску раван се у току рада прелази
притиском на дугме F5.

3.5. Употреба управног (ортогоналног) цртања
Померање курсора се може ограничити на правце водоравне или усправне
осе, тако да ћете увек цртати под правим углом, или управно. На пример, са
основним подешавањем где је 0° постављено као основни угао заокруживања,
моћи ћете да цртате само у правцима од 0, 90, 180 и 270 степени.
Линија коју сте почели да цртате ће пратити померање показивача по
усправнојм или водоравном правцу, у зависности од тога у ком правцу је
показивач више удаљен.
Ако укључите мрежу и заокруживање у изометрији, померање је ограничено
на углове који би одговарали правим угловима у радној изометријској равни.
Да бисте користили управно цртање, учините следеће:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Coordinate Input (унос координата).
3. Укључите дугменце Draw Orthogonal (цртај управно).
4. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.
Управно цртање можете укључити или искључити било када, кликом на одговарајућу иконицу на палети, двокликом на натпис „ORTHO“ на статусној линији, или
притиском на дугме F8.

3.6. Хватање за тачке
Хватање за тачке (Entity snaps – ESNAP) омогућава да се показивач ухвати за важне
геометријске тачке на већ постојећим деловима цртежа, чије тачне координате
не морате знати. Помоћу овог помагала, можете се везати за завршетак линије
или лука, за средиште круга, пресечну тачку било која два геометријска облика
и слично.

53

Ово помагало можете да користите увек када програм од вас очекује да унесете
или одаберете неку тачку – на пример, када цртате линију или неки други облик.
Са хватањем можете да радите на два начина:
• Укључите хватање које увек ради (стално), све док га не искључите, тако што
ћете га укључити када ни једна наредба није у току.
• Укључите хватање само за једну тачку, тако што ћете хватање укључити непосредно пре него што унесете тачку, када то програм од вас очекује. Такође можете да употребите и једнократно хватање када треба да се ухватите за неку
тачку другачију од оних које су постављене кроз стално хватање.
Приликом употребе хватања, програм препознаје само видљиве делове цртежа. Не можете се ухватити за облике који су на искљученим слојевима или за
празне делове испрекиданих линија.
Када одаберете један или више начина хватања, показивачу на екрану се додаје квадратна мета хватача. Такође, уз показивач се појављује и иконица која показује који је хватач тренутно укључен, односно за коју се тачку тренутно хвата.
Када одаберете неки облик, програм се хвата за тачку која је најближа средишту
мете хватача.
Ако треба да унесете име за врсту хватања, довољно је да у наредбодавну линију унесете само прва три слова.
Подешавање величине хватача
1. Да бисте променили величину хватача, начините један од следећих корака:
• Из менија позовите наредбу Settings > Drawing Settings (подешавање цртежа).
• На палети Settings кликните иконицу за подешавање цртежа

.

• Упишите settings у линији за наредбе.
2. Одаберите картицу Coordinate Input (унос координата).
3. У листи Change settings for: узмите избор делова цртежа (Entity Selection).
4. Промените вредност за Entity Snap Aperture – то је заправо величина невидљивог квадратића око показивача миша, у оквиру којег ће се тражити тачке за
које се показивач хвата. Ову вредност можете подесити и из менија, помоћу наредбе Settings > Entity Snaps Precision.
5. Поставите вредност за Entity Selection Pickbox, ако желите да промените
вредност видљивог квадратића којим се бирају делови цртежа.
6. Кликћите ОК све док се са екрана не склоне сви обрасци.

54

Подешавање хватања за тачке
1. Начините један од следећих корака:
• Из менија позовите наредбу Settings > Entity Snaps (хватање за тачке), а затим
одаберите (укључите или искључите) једну од могућности.
• На палети Entity Snaps кликните на иконицу за жељени начин хватања.
• Упишите назив врсте хватања у линији за наредбе.
• Десним дугметом кликните на натпис ESNAP у статусној линији, а затим на
ставку Settings у менију који ће се појавити.
• Притисните и држите притиснуто SHIFT дугме на тастатури, и за време док га
држите кликните десним дугметом миша било где у простору површине за
цртање. Појавиће се мени са свим врстама хватања, а из њега онда изаберите
ону која вам је потребна.
Хватање можете подесити и употребом обрасца за подешавање цртежа (Drawing Settings). Да бисте то урадили, изаберите из менија Settings > Entity Snap > Entity Snap Settings. Образац ће се појавити са картицом за унос координата. У списку
врста хватача, укључите или искључите хватаче по жељи.

55

Хватачи нису истог значаја – најнижи приоритет има онај за правоугаоно хватање, а највећи онај за крајње тачке.
Двокликом на натпис ESNAP у статусној линији се укључује или искључује хватање – уместо овога можете користити и F3.

Коришћење хватања за тачке
Једна од разлика између Брикскеда и Аутокеда (уколико сте упознати са истим)
је и у томе што код рада са Брикскедом не морате да куцате наредбу OSNAP, већ
је довољно да укуцате само назив начина за хватање који желите да примените.
Ако, на пример, желите да укључите хватање за средиште, унећете само CENTER,
уместо OSNAP CENTER. Брикскед користи већину начина које поседује и Аутокед,
уз једну додатну могућност, а то је да приликом хватања за пресек линија може
да користи и пресек у равни приказа (PLANVIEWINT), односно место где би се линије које се не секу у простору, пресекле на равни цртежа.
Од издања 4.1, Брикскед означава само најближу тачку. Уколико оставите показивач на месту, а притиснете дугме TAB, Брикскед ће означити следећу најближу
тачку и тако у круг – све док се не вратите на тачку од које сте почели. Овиме
се знатно олакшава рад када имате пуно тачака које задовољавају услове за
хватање.

56

Врсте хватача
А

В

Б

Д

Г

Е

Ђ

З

Ж

Ј

И

К

А. Nearest – хвата за најближу тачку;
Б. Endpoint – хвата за крајњу тачку;
В. Midpoint – хвата за тачку на средини праве или криве линије;
Г. Center – хвата за средиште круга, елипсе (и њихових одсечака) или полигона;
Д. Perpendicular – хвата за тачку која се налази под правим углом у односу на тачку
коју сте претходно одабрали;
Ђ. Tangent – хвата за место где започета линија додирује (тангира) криву линију;
Е. Quadrant – хвата за једну од четири екстремне тачке круга или елипсе;
Ж. Insertion Point – хвата за тачку за коју је усидрен блок, текст и сл;
З. Point – хвата за објекат типа тачка;
И. Intersection – хвата за пресек две линије;
Ј. Plan View Intersection – хвата за пресек пројекција линија у радној равни;
К. Clear Entity Snaps – брише избор хватача.

Убрзани рад хватача
Хватачи се могу поставити у начин убрзаног рада. Уобичајено понашање хватача је такво да програм претражи све делове цртежа обухваћене метом хватача,
а затим бира тачку која је најближа показивачу. Убрзани начин рада укључује
хватање прве тачке на коју се наиђе.
Можете га укључити тако што ћете унети QUICK у линију за наредбе, или укључити одговарајуће дугменце у обрасцу за подешавање хватача.

57

Брисање избора хватача
Избор хватача се поништава помоћу наредбе Clear Entity Snaps, без обзира који
сте начин користили да избор направите. Ипак, не треба мешати ову наредбу са
искључивањем/укључивањем хватања – оно не мења избор хватача. Ову наредбу треба користити када имате укључено неколико хватача, па желите да искључите све или већину од њих и укључите неке друге, а да само хватање остане
укључено.
Брисање избора можете обавити на један од следећих начина:
• Изаберите у менију Settings > Entity Snap > Clear Entity Snaps.
• На палети Entity Snaps, кликните на иконицу Clear Entity Snaps.
• Унесите none у линију за наредбе и притисните дугме Enter.

3.7. Чување цртежа
Неопходан део рада са цртежима у сваком CAD програму је и чување (снимање)
цртежа, како би се на цртежима могао наставити рад, или како би цртежи могли
да се размене са другим људима. Чувањем се назива смештање цртежа у облику
рачунарског фајла (датотеке) на неку од меморија за трајно памћење (дискета,
тврди диск, компакт диск и сл.)
Наредба за чување цртежа зове се SAVE, а можете је позвати на један од следећа
три начина:
• У менију File, изаберите ставку Save.
• На палети Standard, кликните на иконицу на којој је нацртана дискета (Save).
• Унесите save у линију за наредбе и притисните дугме Enter.
Када цртеж снимате по први пут (мисли се на први пут уопште), програм ће
од вас затражити да му дате име, отварајући одговарајући образац. Помоћу тог
обрасца можете одредити место где ће цртеж бити сачуван, као и његово име
и формат у коме ће бити сачуван. Ако касније буде потребе да цртеж снимите
под неким другим именом (када правите варијанте цртежа или слично), можете
и сами добити овај образац покретањем наредбе Save As... из менија File.
ПАЖЊА: Саветујемо вам да увек након започињања цртања свој цртеж сачувате под жељеним именом, како бисте се обезбедили од изненадног нестанка струје, пада оперативног система или програма. Једино ће тако Брикскед моћи да користи уграђен систем повременог чувања цртежа (можете
одредити да ли је систем укључен и на колико времена се цртеж чува).

58

4. Цртање једноставних ликова
У овом поглављу ћете видети како се помоћу Брикскеда цртају једноставни
геометријски ликови – линије (дужи и праве), кружнице, лукови, овали, овални лукови, тачке и зраци. Такође, упознаћете и алат за скицирање, односно
слободоручно цртање.
За сваку наредбу биће описани начини њеног покретања, као и могућности
које пружа. Како већина наредби за цртање има гомилу могућности, код већине
ће бити описане најчешће коришћене, док за остале можете опис наћи у систему
помоћи Брикскеда.
Приликом рада наредбе (алата) за цртање, програм очекује да унесете кључне
тачке на основу којих ће цртати оно што желите. Тачке можете уносити или уз помоћ миша (односно графичке табле), кликтањем на жељено место (са или без
употребе већ поменутих помагала за цртање), или тако што ћете унети координате користећи тастатуру и линију за наредбе. Све тачке се уносе помоћу просторних координата, а начин уноса обрађен је у посебном поглављу. Имајте у виду
да су сви ликови просторни и да се увек цртају у односу на радни координатни
систем.
Док цртате, Брикскед приказује помоћне меније (prompt box) са одговарајућим
додатним могућностима за сваку врсту облика који цртате. Ови менији постоје и
за већину других наредби.
Када ликове нацртате, можете их мењати или брисати употребом одговарајућих
алатки, што је тема следећих поглавља.
Теме у овом поглављу
4.1. Цртање дужи
4.2. Цртање кружница
4.3. Цртање лукова
4.4. Цртање елипси
4.5. Цртање елиптичних лукова
4.6. Цртање тачака
4.7. Цртање полуправих
4.8. Цртање правих
4.9. Слободоручно цртање

59

4.1. Цртање дужи
Дуж је део праве одређен својим крајњим тачкама. Приликом цртања дужи,
програм од вас очекује да унесете почетну, а затим и крајњу тачку. Након тога,
можете унети следећу тачку, а програм ће до те тачке нацртати нову дуж, чија
ће почетна тачка бити тамо где је крајња тачка претходне дужи. Када желите да
прекинете цртање, можете то учинити кликом на десно дугме миша, или притискајући Enter, Esc или размакницу.
Све дужи које нацртате понашају се као засебни ликови, без обзира да ли сте
их цртали независно (задајући више наредби за цртање дужи), или једну за другом, у оквиру исте наредбе.
Да бисте нацртали дуж, учините следеће:
1. Наредба за цртање дужи се зове LINE, а можете је издати на један од следећих
начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Line.
• На палети Draw 2D кликните на иконицу за цртање дужи –

.

• Унесите реч line или одговарајућу скраћеницу (основна је „L“) помоћу линије
за наредбе и притисните дугме Enter.
2. Унесите почетну тачку, тако што ћете кликнути мишем или уписати координате. Уколико сте пре започињања цртања дужи већ нешто нацртали, програм ће
вам понудити могућност да притиском на Enter почнете цртање од последње
унете тачке, или да, уколико унесете поднаредбу за праћење правца (Follow), наставите цртање у правцу претходно нацртане дужи или у правцу тангенте на претходно нацртани лук.
3. Унесите крајњу тачку. Можете кликнути мишем на жељено место, или непосредно унети координате. Такође можете одабрати и могућност да унесете дужину дужи (поднаредба Length) или угао (поднаредба Angle) под којим ће она
бити нацртана. Уколико сте у оквиру исте наредбе нацртали више од две дужи,
на располагању ће вам бити и поднаредба за затварање полигона (Close), која
ће нацртати дуж између последње унете тачке и почетне тачке прве нацртане
дужи.
4. Можете наставити додавање нових дужи које се настављају на ову, или прекинути цртање, на претходно описан начин.
У току цртања вам је на располагању и поднаредба за поништавање (Undo) последње нацртане дужи. Све поднаредбе се уносе помоћу тастатуре, уписивањем
слова која су у њиховом називу написана као велика, или кликом на одговарајућу ставку у помоћном менију (уколико је укључено приказивање ових
менија). Све наредбе приказују тренутно доступне поднаредбе у линији за
60

наредбе, или кроз помоћне меније. Одабрана поднаредба (односно оно што
програм очекује да унесете) налази се исписана између знакова „<“ и „>“ у
линији за наредбе.

4.2. Цртање кружница
Наредба за цртање кружница зове се CIRCLE, а можете је издати на један од
следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Circle.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (погледајте доњу табелу). Као и код свих палета, троуглић у доњем десном углу на иконици
значи да иконица крије неколико могућности. Кликните на њу и задржите
притиснуто дугме миша неко време, па ће се све могућности појавити. Она
коју одаберете, остаће на палети као основна за следећу употребу.
• Унесите реч circle или одговарајућу скраћеницу (основна је „C“) помоћу линије
за наредбе и притисните дугме Enter.
Основни начин за цртање кружница је помоћу средишта и полупречника.
Поред ове, Брикскед поседује још неколико могућности, а све их можете видети
овде, праћене одговарајућим иконицама са палете:
– Средиште и полупречник (Center / Radius) – унесите прво средиште, а затим
полупречник кружнице;
– Средиште и пречник (Center / Diametar) – унесите прво средиште, а затим
пречник кружнице;
– Кружница кроз две тачке (Two Point – „2P“) – потребно је унети почетну и
крајњу тачку пречника кружнице;
– Кружница кроз три тачке (Three Point – „3P“) – потребно је унети три тачке
кроз које пролази кружница;
– Кружница одређена полупречником и двема тангентама (Radius / Tanget /
Tangent – „RTT“) – потребно је одредити две тангенте, а затим и полупречник;
– Претвара лук (Arc – „A“) у кружницу тако што га затвори.
Под наводницима су дате скраћенице са тастатуре за различите начине
цртања.
Наредба за цртање кружница има и могућност цртања више истих кружница, а
њу добијате поднаредбом Multiple (вишеструко – „М“). Након ње, нацртајте кружницу, а онда ћете моћи да исту кружницу убацујете онолико пута колико хоћете
тако што ћете уносити тачке средишта.
61

4.3. Цртање лукова
Лук је део кружнице. Одређен је својом почетном и крајњом тачком (односно
углом који затвара) и полупречником. Наредба за цртање лукова зове се ARC, а
можете је издати на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Arc.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (погледајте табелу).
• Унесите реч arc или одговарајућу скраћеницу (основна је „A“) помоћу линије
за наредбе и притисните дугме Enter.
Основни начин за цртање лука је помоћу три тачке – унесете почетну тачку,
тачку кроз коју лук пролази и крајњу тачку. Преглед свих начина за цртање лукова
налази се у следећој табели:
– Лук кроз три тачке – већ описан;
– Црта лук тако што одредите средиште, затим почетак и крај. Искористићемо
ову иконицу да објаснимо означавање код свих иконица у Брикскеду: велика
светлоплава тачка означава ону коју прву треба унети, зелена је друга, а жута
трећа;
– Почетак, средиште, крај;
– Почетак, крај, средиште;
– Наставља лук на последњу нацртану дуж или лук (Follow – „F“);
– Средиште, почетак, угао;
– Почетак, средиште, угао;
– Почетак, угао, средиште;
– Почетак, крај, угао;
– Почетак, угао, крај;
– Средиште, почетак, дужина;
– Почетак, средиште, дужина;
– Почетак, тангента, крај;
– Почетак, крај, тангента;
– Почетак, полупречник, крај;
– Почетак, крај, полупречник;
– Почетак, полупречник, угао.

62

4.4. Цртање елипси
Наредба за цртање елипси зове се ELLIPSE, а можете је издати на један од
следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Ellipse.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (погледајте табелу).
• Унесите реч ellipse или одговарајућу скраћеницу (основна је „EL“) помоћу
линије за наредбе и притисните дугме Enter.
Основни начин за цртање елипсе је уношење две тачке које представљају темена једне од оса, а затим задавање дужине другог полупречника. Усмерење
елипсе је задато првом унетом осом. Редослед задавања оса није важан – можете
прво унети или дужу (главну) или краћу (споредну) осу овала.
Постоје укупно четири начина за цртање елипси:
– Почетак осе, крај осе, полупречник друге осе;
– Почетак осе, крај осе, закренутост;
– Средиште, крај осе, полупречник друге осе;
– Средиште, крај осе, закренутост.

4.5. Цртање елиптичних лукова
Наредба за цртање овалних лукова зове се ELLIPTICAL ARC, а можете је издати
на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Elliptical Arc.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (погледајте табелу).
• Унесите реч ellipse или одговарајућу скраћеницу (основна је „EL“) помоћу линије за наредбе и притисните дугме Enter, а затим одаберите поднаредбу за
лук (Arc – „A“).
Елиптични лук је део елипсе. Основни начин за његово цртање је уношење две
тачке које представљају темена једне од оса, а затим задавање дужине другог
полупречника. Након тога се уносе почетни и крајњи угао лука, мерени у односу
на главну осу.
Постоје укупно четири начина за цртање елиптичних лукова:
– Почетак осе, крај осе, полупречник друге осе, углови;
– Почетак осе, крај осе, закренутост, углови;
63

– Средиште, крај осе, полупречник друге осе, углови;
– Средиште, крај осе, закренутост, углови.
Смер углова под којим се цртају лукови (кружни или елиптични) се у Брикскеду може променити, а задаје се вредношћу системске променљиве ANGDIR,
било непосредно, било кроз образац у коме се подешавају мерне јединице
и углови цртежа (мени Settings > Drawing Settings, картица Drawing Units).
Основни смер углова је као у математици – супротан смеру казаљке на сату
(counterclockwise), а можете га променити тако да прати казаљку (clockwise).

4.6. Цртање тачака
Тачке су ликови који немају величину, већ само положај. Уносе се помоћу
наредбе POINT, а могуће им је променити изглед на екрану или у штампи. Наредбу
можете је издати на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Point.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (

).

• Унесите реч point или одговарајућу скраћеницу (основна је „PO“) помоћу
линије за наредбе и притисните дугме Enter.
Након тога, биће потребно да унесете положај тачке. То можете учинити на било
који начин, а имате на располагању и две поднаредбе: Settings – „S“ (подешавања)
и Multiple – „M“ (вишеструко).
Подешавањима уређујете начин приказивања тачака, и ако то одаберете, појавиће се следећи образац:

64

На располагању вам је 20 различитих начина за приказивање тачака. Можете
им одредити и величину: ако унесете позитивну вредност, сматраће се да је то
вредност у мерним јединицама цртежа. Вредност мања од нуле означава величину у процентима екрана, тако да приказ тачке задржава исту величину без обзира на увећање којим цртеж гледате или штампате. Овај образац можете добити
и из менија.
Ова подешавања утичу на све тачке у цртежу, без обзира да ли су већ нацртане,
или ћете их тек цртати.
Поднаредба за вишеструко уношење тачака омогућава унос произвољног
броја тачака, све док ток наредбе не прекинете на један од могућих начина.

4.7. Цртање полуправих
Полуправе су линије које имају одређен почетак, а завршавају се у бесконачности. Цртају се наредбом RAY, а њу можете издати на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Ray.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (
са иконицом за цртање дужи и правих).

– налази се заједно

• Унесите реч ray или одговарајућу скраћеницу (нема основне, можете је одредити сами) помоћу линије за наредбе и притисните дугме Enter.
Основни начин за цртање полуправе је да одаберете две тачке кроз које она
пролази, с тим да ће прва тачка означити почетак, а друга смер. Постоји још неколико могућности да нацртате полуправу. То су:
Bisect – полуправа ће бити управна на одабрану линију;
Horizontal – полуправа ће бити паралелна х–оси радног координатног система
(UCS);
Vertical – полуправа ће бити паралелна у–оси радног координатног система
(UCS);
Angle – полуправа ће бити под задатим углом;
Parallel – полуправа ће бити паралелна одабраној линији.
Праве и полуправе су бесконачне, због чега на њих не утичу границе цртежа.
Такође, приликом коришћења ових ликова је често потребно регенерисати
цртеж после употребе наредби за увећање или умањење приказа.

65

4.8. Цртање правих
Праве су линије које се у оба правца протежу у бесконачност. Обично се користе
као помоћне линије за конструисање геометријских фигура и композиција. Одређене су тачком кроз коју пролазе и просторним углом који заклапају у односу на
координатни почетак.
Цртају се наредбом INFLINE, а њу можете издати на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Infinite Line.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (
са иконицом за цртање дужи и полуправих).

– налази се заједно

• Унесите реч infline или одговарајућу скраћеницу (нема основне, можете је
одредити сами) помоћу линије за наредбе и притисните дугме Enter.
Основни начин за цртање праве је да одаберете тачку кроз коју она пролази, а
затим смер у коме иде. Наравно, смер се одређује помоћу друге тачке, која може
бити било где у простору у односу на прву. Постоји још неколико могућности да
нацртате праву. То су:
Bisect – права ће бити управна на одабрану линију;
Horizontal – права ће бити паралелна х–оси радног координатног система
(UCS);
Vertical – права ће бити паралелна у–оси радног координатног система (UCS);
Angle – права ће бити под задатим углом;
Parallel – права ће бити паралелна одабраној линији.

4.9. Слободоручно цртање
Скице које се добијају употребом алата за слободоручно цртање заправо се
састоје од дужи које могу бити независне, или спојене у једну полилинију (полилиније су посебна врста CAD облика, које се састоје из више дужи или кружних
лукова који су међусобно спојени).
Пре него што почнете да скицирате, биће потребно да унесете вредност која
одређује величину делова од којих се састоји неправилна линија коју цртате. Што
су делови мањи, то је тачност скице већа, али се код великих скица могу добити
огромни фајлови.
Када одредите величину делова, показивач ће добити облик оловке и моћи
ћете да почнете са цртањем.

66

Како се користи наредба за слободоручно цртање
1. Треба прво да покренете наредбу за скицирање (FREEHAND). То можете учинити на следеће начине:
• Из менија Insert, изаберите ставку Freehand.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (

).

• Унесите реч freehand или одговарајућу скраћеницу (нема основне, можете је
одредити сами) помоћу линије за наредбе и притисните дугме Enter.
2. Унесите дужину делова линије.
3. Кликните мишем тамо где желите да почнете да скицирате (можете уместо
овога притиснути дугме „P“ – скраћено од „Pen down“ – [спусти оловку]).
4. Померајте миша онако како желите.
5. Кликните мишем када желите да прекинете скицирање. Сада ће вам на располагању бити неколико могућности:
• Write to drawing (W) – уколико желите да сачувате овај део скице, наредите
програму да га запише;
• Pen down (P) – спушта оловку на папир и наставља цртање;
• Quit – (Q) – прекида цртање;
• Delete on – (D) – укључује гумицу;
• Connect – (C) – наставља цртање од последње тачке;
• Straight to cursor – (S) – црта праву линију од последње тачке до оловке.
Подешавање могућности слободоручног цртања обавља се помоћу одговарајућег обрасца, који ћете добити ако из менија Settings изаберете ставку Drawing Settings, а затим на картици за подешавање цртања облика (Entity Creation)
одаберете подешавања за скицирање (Freehand sketches).
На следећој слици објашњена су ова подешавања:

67

Можете одредити да ли ће скицирање произвести независне дужи или полилиније и колика ће бити дужина сваког дела линије.

68

5. Цртање сложених ликова
У овом поглављу ћете видети како се помоћу Брикскеда цртају сложени геометријски ликови – полилиније, правоугаоници, правилни многоуглови, криве,
прстенови и површи. Уз ово ћете упознати и начине за шрафирање цртежа.
За сваку наредбу биће описани начини њеног покретања, као и могућности
које пружа. Како већина наредби за цртање има гомилу могућности, код већине
ће бити описане најчешће коришћене, док за остале можете опис наћи у систему
помоћи Брикскеда.
Приликом рада наредбе (алата) за цртање, програм очекује да унесете кључне
тачке на основу којих ће цртати оно што желите. Тачке можете уносити или уз помоћ миша (односно графичке табле), кликтањем на жељено место (са или без употребе већ поменутих помагала за цртање), или тако што ћете унети координате
користећи тастатуру и линију за наредбе. Све тачке се уносе помоћу просторних
координата, а начин уноса обрађен је у посебном поглављу. Имајте у виду да су
сви ликови просторни и да се увек цртају у односу на радни координатни систем
(UCS).
Док цртате, Брикскед приказује помоћне меније (prompt box) са одговарајућим
додатним могућностима за сваку врсту облика који цртате. Ови менији постоје и
за већину других наредби.
Када ликове нацртате, можете их мењати или брисати употребом одговарајућих
алатки, што је тема следећих поглавља.
Теме у овом поглављу
5.1. Цртање правоугаоника и квадрата
5.2. Цртање правилних многоуглова
5.3. Цртање полилинија
5.4. Цртање кривих
5.5. Цртање прстенова
5.6. Цртање површи
5.7. Цртање граничних линија
5.8. Шрафирање

69

5.1. Цртање правоугаоника и квадрата
Правоугаоник је заправо затворена полилинија са четири темена. Основни начин за цртање правоугаоника је задавањем два наспрамна темена, при чему су
странице паралелне координатним осама. Употребом поднаредбе Rotated, могуће је нацртати правоугаоник под било којим углом.
Да бисте нацртали правоугаоник, учините следеће:
1. Наредба за цртање правоугаоника се зове RECTANGLE, а можете је издати на
један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Rectangle.
• На палети Draw 2D кликните на иконицу за цртање правоугаоника –

.

• Унесите реч rectangle или одговарајућу скраћеницу („REC“, „RECT“ или „RECTANG“) у линију за наредбе и притисните дугме Enter.
2. Унесите прво теме.
3. Унесите наспрамно теме.
Посебан случај за цртање правоугаоника је цртање квадрата. За то је након покретања наредбе потребно покренути поднаредбу за квадрат (Square – „S“). Затим
треба унети прво теме, а онда и следеће. Код квадрата је одмах на снази цртање
под произвољним углом, а уколико желите квадрат поравњан са координатним
осама, користите управни начин цртања.
Остале поднаредбе за цртање правоугаоника биће потпуно објашњене у поглављу о цртању полилинија, обзиром да су у потпуности исте.

5.2. Цртање правилних многоуглова
Многоугао је посебан облик затворене полилиније, који може састојати од 3 до
1.024 једнаке странице. Основни начин за цртање полигона је помоћу средишта
и удаљености до темена, а преглед свих начина налази се у табели.
Многоуглови се цртају помоћу наредбе POLYGON, а можете је издати на један
од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Polygon.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу (погледајте доњу табелу).
• Унесите реч polygon или одговарајућу скраћеницу (основна је „POL“) у линију
за наредбе и притисните дугме Enter.

70

– Средиште и теме – (Center / Vertex) – потребно је одредити средиште, а
затим тачку првог темена;
– Средиште и управна удаљеност до странице (Center – Edge) – потребно је
одредити средиште, а затим тачку средишта прве странице;
– Страница (Edge) – потребно је одредити прву страницу. Средиште
многоугла се увек налази у општем смеру угла, према правцу цртања странице.
Наредба за цртање многоуглова има и могућност цртања више истих примерака, а њу добијате поднаредбом Multiple (вишеструко – „М“). Након ње, нацртајте
многоугао, а онда ћете моћи да га поновите онолико пута колико хоћете тако
што ћете уносити тачке средишта.

5.3. Цртање полилинија
Брикскед омогућава спајање низа дужи и лукова у јединствен објекат. Такви
ликови се називају полилинијама. Њихови делови су спојени у теменима (vertex),
која могу, али и не морају бити у истој равни. Полилиније се могу исцртавати исто
као и друге врсте ликова, било којом врстом линије или бојом. Њихова посебност је у томе што им можете задати дебљину линије која може бити иста дуж читаве путање, али се може и мењати од темена до темена. Полилиније могу бити
отворене или затворене.

отворена полилинија
променљиве дебљине

отворена полилинија
уједначене дебљине

затворена
полилинија

Када почнете да цртате полилинију, на располагању су вам бројне поднаредбе
које ће, због важности полилинија, бити потанко објашњене.
Као и код цртања обичних линија, у току цртања вам је на располагању поништавање претходно нацртаних делова полилиније.
1. Наредба за цртање полилинија се зове POLYLINE, а можете је издати на један
од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Polyline.
• На палети Draw 2D кликните на иконицу за цртање полилинија –

.
71

• Унесите реч polyline или одговарајућу скраћеницу („PL“ или „PLINE“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
2. Унесите почетну тачку. Као и код цртања дужи, можете одабрати последњу
нацртану тачку (притиском на Enter) или наставити цртање пратећи правац последње нацртане дужи или лука (Follow – „F“).
3. Сада можете унети следећу тачку, или покренути једну од поднаредби:
• Arc (А) – пребацује цртање из дужи у лукове. Ако сте прешли на цртање лукова,
уместо овога ће се појавити Line (L), помоћу чега ћете се вратити на цртање
дужи;
• Distance (D) – очекује да унесете дужину следеће дужи, а затим и угао под којим
ће бити нацртана;
• Follow (F) – наставља цртање у правцу претходне дужи или лука;
• Halfwidth (H) – очекује да унесете половину дебљине наредног дела полилиније,
одвојено за његову почетну и крајњу тачку.
• Width (W) – очекује да унесете дебљину наредног дела полилиније, одвојено
за његову почетну и крајњу тачку.
4. Уколико сте нацртали више од једног дела полилиније, на располагању ће
вам бити и поднаредба за затварање полилиније Close (C), након које ће се самостално прекинути цртање. Уколико желите да прекинете цртање и полилинију
оставите отвореном, у току цртања притисните десно дугме миша или једно од
следећих дугмади тастатуре: Enter, Esc или размакницу.

5.4. Цртање кривих
Криве се користе за цртање облика који нису геометријски правилни, тј. не
могу се описати кружницама или овалима. Засноване су на једначинама вишег
реда и код њих је закривљеност линије између две тачке одређена контролним
тачкама. Криве можете користити за разне ствари, а најчешће се користе за
цртање изохипси, пропелера, авионских крила и сличних предмета.
Криве се цртају помоћу наредбе SPLINE, а можете је издати на један од следећих
начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Spline.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч spline или одговарајућу скраћеницу (основна је „SPL“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.

72

Како нацртати криву
1. Покрените наредбу за цртање користећи један од набројаних начина;
2. Унесите почетну тачку криве;
3. Унесите следеће тачке;
4. Када желите да завршите цртање, изаберите Close (C) да бисте криву затворили
(програм ће од вас захтевати да одредите тангенту криве у тачки затварања), или
прекините цртање на један од познатих начина, па задајте тангенте почетне и
крајње тачке, уколико желите.
Поднаредба Fit tolerance (F) служи за одређивање удаљености криве од тачака
на њој (осим, наравно, крајњих тачака – кроз њих крива увек пролази) – када је
ова вредност 0, крива пролази тачно кроз тачке. Свако њено повећање одређује
одступање криве од тачака за ту вредност.

5.5. Цртање прстенова
Прстенови су ликови који су налик кружницама, само што имају испуну. Испуна
може бити делимична, када лик изгледа као прстен (има кружну рупу у средини),
или потпуна, када лик изгледа као испуњен круг. Након цртања, прстен се приказује као полилинија, тако да га можемо сматрати њеним посебним случајем.
Могу се цртати на неколико начина, а основни је задавањем унутрашњег и
спољног пречника, а затим и средишта. Када поставите први прстен, можете наставити уношење истих прстенова одређујући њихова средишта, све док не прекинете извршавање наредбе.
Наредба за цртање прстенова зове се DONUT (америчка реч за прстенасте
крофнице), а можете је покренути на један од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Donut.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч donut или одговарајућу скраћеницу (основна је „DO“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Како нацртати прстен
1. Покрените наредбу за цртање користећи један од набројаних начина;
2. Можете одабрати један од начина за цртање:
• 2Point (2P) - Црта прстен помоћу две тачке које одређују крајеве пречника, уз
одређивање дебљине прстена;
73

• 3Point (3P) - Црта прстен уношењем три тачке кроз које пролази кружница, уз
уношење дебљине прстена;
• RadTanTan (RTT) - Црта прстен одређивањем полупречника кружнице и избором две тангенте, уз уношење дебљине прстена - тангенте ће бити постављене на спољашњу ивицу прстена;
• Ако само унесете унутрашњи пречник, сматраће се да сте одабрали основни
начин цртања - који даље описујемо. Ако као вредност унутрашњег пречника
унесете 0, добићете испуњен круг.
3. Унесите спољашњи пречник;
4. Одредите положај средишта прстена. Овај корак можете понављати онолико
пута колико вам је потребно, односно док не прекинете наредбу.
Основна подешавања за пречнике прстена можете поставити кроз образац за
подешавања цртежа, тако што ћете на картици за цртање ликова одабрати подешавања за прстенове.

5.6. Цртање површи
Површи су бојом испуњени правилни и неправилни троуглови или четвороуглови, који се цртају помоћу наредбе PLANE. Основни начин цртања је навођењем темена површи. Након уноса прва два темена, површ ће бити приказана
на екрану онако како будете померали миша за унос осталих темена.
Цртање површи можете почети на један од следећа три начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Plane.
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч plane у линију за наредбе и притисните дугме Enter.
Поступак за цртање је следећи:
1. Одредите да ли ћете да цртате испуњене правоугаонике (Rectangle), квадрате
(Square) или једнакостраничне троуглове (Triangle), или унесите прву тачку ако
желите да нацртате површ неправилног облика;
2. Унесите тачке које одређују површ. Уколико сте одабрали цртање правилних
ликова, цртате их тако што прво одредите почетно теме, онда величину и на крају
угао под којим су закренути. Последње унето теме (оно којим сте одредили угао)
биће прво теме следећег лика.

74

Када завршите цртање прве површи, програм очекује да наставите цртање следеће, с тим да се последња нацртана страница претходне површи сматра почетном страницом нове. Цртање се прекида као и код осталих сличних наредби.
Приказ испуњености површи може се укључити или искључити наредбом Fill
из менија Settings, односно кликом на иконицу
на истоименој палети. Да би се
ова промена видела, потребно је регенерисати приказ (наредба Regen).
Промена облика постојећих површи врши се доста једноставно, померањем
темена.

5.7. Цртање граничних линија
Граничне линије су облици који ограничавају посебне области цртежа намењене шрафирању или котирању.
Граничну линију ћете добити избором тачке унутар области која је са свих
страна оивичена другим линијама. Та област може бити одређена једним ликом
или са више њих. Ликови који се не могу користити за ограничавање су криве
и елипсе.
У случају да се облици секу, Брикскед границу одређује тражећи странице најближе задатој тачки (А). На слици се може видети начин на који ће програм одредити границу на основу пресека два лика (граница је означена црвеном испрекиданом линијом).

Уколико је потребно да се границе одреде на основу само неких ликова (у
случају да се многобројни облици преклапају), потребно је направити скуп
ограничавајућих облика. То ћете постићи тако што ћете одабрати жељене облике
(Б и В), а затим одредити тачку унутар области (А).

75

Границе се одређују помоћу наредбе BOUNDARY, а можете је издати на један
од следећих начина:
• Из менија Insert, изаберите ставку Boundary Polyline...
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу –
са иконицом за цртање полилинија).

(налази се заједно

• Унесите реч boundary или одговарајућу скраћеницу (основна је „BPOLY“) у
линију за наредбе и притисните дугме Enter.
Како одредити границу
1. Покрените наредбу за цртање користећи један од набројаних начина;
2. Појавиће се образац са следеће слике:

3. Уколико је потребно, одаберите скуп ликова који ће бити узети у обзир за
одређивање граничне линије, кликом на дугме Select Boundary Set > (након овога
ће се образац привремено склонити, а ви одаберите скуп – бирање се завршава
притиском на дугме Enter или кликом на десно дугме миша);
76

4. Одаберите начин одређивања „острва“ (више о острвима наћи ћете на крају
описа ове наредбе);
5. Одредите тачку унутар области коју желите да ограничите кликом на дугме
Select Area > (након овога програм ће образац привремено склонити, очекујући
да унесете тачку);
6. Кликните на дугме OK.
Коришћење и одређивање „острва“
Острва су ликови унутар других ликова око којих граница обилази (ако замислимо да граница одређује „море“, онда је јасно шта су „острва“). На следећим
примерима види се како се одређују острва:
„Угњеждена острва“ (Nested Islands)
- уколико програм наиђе на острво,
провериће има ли у њему места за „језеро“
(језером ћемо звати испуну унутар острва).
„Само спољне ивице“ (Outer Only) - уколико
програм наиђе на острво, не проверава има
ли унутра „језера“.
„Без острва“ (Ignore Islands) - програм не
проверава има ли острва унутар задатих граница.

5.8. Шрафирање
Шрафирање се у Брикскеду изводи тако што се одаберу границе које ће бити
испуњене шрафуром, а затим се одреди врста шрафуре. Када се наредба оконча,
програм шрафуру посматра као јединствен објекат, независан од облика које сте
употребили да би му одредили границе.
Да бисте одредили област коју треба шрафирати, можете одабрати и неки од
постојећих објеката. Шрафура се може придружити облицима којима су јој одређене границе избором могућности Associative у обрасцу за задавање особина
шрафуре (Hatch Attributes).
Шрафуре се цртају помоћу наредбе HATCH, а њу можете задати на један од следећа три начина:
77

• Из менија Insert, изаберите ставку Hatch;
• На палети Draw 2D кликните на одговарајућу иконицу –

;

• Унесите реч bhatch или одговарајућу скраћеницу (нема основне) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Након овога, појавиће се образац за избор могућности и подешавање шрафуре.
У њему можете одредити начин на који ће се тражити границе за шрафирање
(исто као код граничних линија), као и врста шрафуре, угао под којим се црта и
њено увећање. Сва ова подешавања могу се направити за сваку шрафуру посебно, али је могуће поставити и основна подешавања за све шрафуре у програму из менија Settings, изаберите Drawing Settings..., а одатле лист Entity Creation, па на
њему Change Settings For Hatches.
Одређивање шрафуре
Узорци шрафура се састоје од линија, цртица и тачака које се понављају у правилним размацима. Можете изабрати неки од узорака који се испоручују са програмом, или нацртати свој, по нахођењу. Последњи узорак који употребите за шрафирање, биће употребљен као основни приликом следећег покретања наредбе.
Уз програм се испоручују шрафуре чији се описи налазе у фајловима BricsCad.
pat, icad.pat и icadiso.pat. Први садржи узорке посебне за Брикскед, други описе
шрафура по америчком ANSI стандарду, а трећи по међународном ИСО.
Шрафирање помоћу приложених узорака
1. Покрените наредбу за шрафирање на један од поменута три начина;
2. Пређите на лист Pattern Properties у обрасцу за шрафуре;
3. Са списка за врсту узорка (Pattern Type), изаберите приложене (Predefined);
4. Одредите увећање узорка (уколико унесете вредност мању од 1, узорак ће се
смањити) - поље Scale;
5. Одредите угао за који ће се закренути узорак (0-360 степени) у смеру казаљке
на сату;
6. За ИСО узорке можете унети и стандардну дебљину линије - уколико одаберете
неки од ИСО узорака, његово увећање ће зависити од ове вредности;
7. Уколико желите да направите шрафуру попут постојеће, кликните на дугме
Copy Hatch Properties, а затим на екрану одаберите шрафуру која ће послужити
као узор;
8. Да бисте шрафуру придружили граничним објектима, попуните кућицу поред
које пише Associative;
78

9. За наставак, одаберите област за шрафирање, што је објашњено у наставку
овог поглавља.
Шрафирање помоћу корисничких узорака
1. Покрените наредбу за шрафирање на један од поменута три начина;
2. Пређите на лист Pattern Properties у обрасцу за шрафуре;
3. Са списка за врсту узорка (Pattern Type), изаберите корисничке (User Defined);
4. Унесите вредност за размицање узорака;
5. Уколико желите можете задати укршање узорка. Тиме постижете исцртавање
узорка прво у једном смеру, а затим под правим углом на тај смер, тако да
добијате преклапање.
6. Уколико желите да направите шрафуру попут постојеће, кликните на дугме
Copy Hatch Properties, а затим на екрану одаберите шрафуру која ће послужити
као узор;
7. Да бисте шрафуру придружили граничним објектима, попуните кућицу поред
које пише Associative;
8. За наставак, одаберите област за шрафирање, што је објашњено у наставку
овог поглавља.
Шрафирање помоћу узорака из библиотека
1. Покрените наредбу за шрафирање на један од поменута три начина;
2. Пређите на лист Pattern у обрасцу за шрафуре;
3. Изаберите из које библиотеке ћете бирати узорке (Hatch File);
4. Изаберите узорак тако што ћете кликнути на његово име или на сличицу
којом је представљен;
5. За наставак, одаберите област за шрафирање, што је објашњено у наставку
овог поглавља.

79

НАПОМЕНА: Шрафирање је врло захтевно према меморији и може се догодити да се шрафуре веома споро исцртавају. Да бисте убрзали рад, шрафирање оставите као последњи корак у цртању, или издвојте посебан слој (или
више њих) за шрафуре, па га искључите кад год вам није потребан.
Избор области за шрафирање
Можете да изаберете област чије затворене границе омеђују простор за шрафирање. Да бисте то постигли, урадите следеће:
1. Покрените наредбу за шрафирање на један од поменута три начина;
2. У обрасцу за шрафуре пређите на лист Boundary (граница);
3. Изаберите начин одређивања острва (детаљније у поглављу о граничним
линијама);
4. Ако желите да сачувате границе, укључите могућност Retain Boundaries;
5. Кликом на дугме Select Boundary Set, покренућете бирање облика који ће
одредити границе шрафираног поља;
6. Избор облика завршава се притиском на дугме Enter;
7. Кликните на дугме за избор области (Select Area), а затим кликните тамо
одакле желите да се шрафура „разлије“, а затим опет притисните Enter. При
овоме водите рачуна да кликнете негде „у празно“, а не на граничну линију.
8. Кликните на дугме OK.

80

6. Приказивање цртежа
Брикскед пружа много могућности за посматрање цртежа и његов приказ на
екрану, као и начине да променом начина приказивања убрзате исцртавање
цртежа на екран или штампач.
У овом поглављу биће објашњено како да се:
• Крећете кроз цртеж скроловањем или повлачењем;
• Увећавате или умањујете приказ цртежа;
• Радите са више прозора или погледа на цртеж;
• Подесите начин приказивања
Теме у овом поглављу
6.1. Освежавање и регенерисање цртежа
6.2. Кретање кроз цртеж
6.3. Промена увећања приказа
6.4. Приказивање вишеструких погледа
6.5. Подешавање начина приказивања
Све наредбе које утичу на приказ могу се опозвати или поновити наредбама
Undo и Redo.

81

6.1. Освежавање и регенерисање цртежа
Приметићете да се током цртања на екрану појављују разни остаци, или да се
делови цртежа бришу. Ове појаве нису сталне, већ само привремене последице
рада. Да бисте их уклонили са екрана, потребно је да освежите или регенеришете
приказ. Освежавање (или поновно исцртавање) можете обавити кликом на средње дугме миша (или на точкић, ако га имате), или задати одговарајућу наредбу
(REDRAW) на један од следећих начина:
• Из менија View, одаберите Redraw;
• На палети View, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч redraw или одговарајућу скраћеницу (основна је „R“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Уколико радите са више погледа на цртеж (прозора), можете користити
наредбу REDRAWALL, која ће освежити приказ у свим прозорима. Њена иконица
.
на палети за приказивање цртежа изгледа овако:
Све бројчане вредности којима су описани делови цртежа чувају се у децималном запису, чиме се обезбеђује врхунска тачност. За приказ на екрану се, пак,
због брзине цртања, користе целобројне вредности. Због тога је некада потребно усагласити вредности за приказ са стварним вредностима, које се могу променити у току рада. Ово програм самостално ради, али му можете и наложити
да то учини. Тај чин се зове регенерисање, а након њега се цртеж и освежава.
Један од разлога да то учините је и тај што након увећања цртежа, програм може
приказивати кружнице у виду изломљених линија. Након регенерисања, све ће
бити како треба.
Да бисте регенерисали цртеж, треба задати одговарајућу наредбу (REGEN), на
један од следећих начина:
• Из менија View, одаберите Regen;
• На палети View, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч regen или одговарајућу скраћеницу (основна је „RE“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Уколико радите са више погледа на цртеж (прозора), можете користити наредбу
REGENALL, која ће регенерисати приказ у свим прозорима. Њена иконица на
палети за приказивање цртежа изгледа овако:
.

82

6.2. Кретање кроз цртеж
Брикскед у прозору за цртање приказује цртеж или његов део у извесној размери. Кретање видног поља (тј. прозора) по цртежу врши се померањем (scroll) или
повлачењем (pan). Оба ова поступка служе за покретање видљивог дела цртежа, без промене увећања. Под померањем се подразумева кретање цртежа водоравно или усправно, док повлачење омогућава кретање у произвољном
правцу.
Употреба трака за померање (scrollbars)
У сваком прозору за цртање постоје водоравне и усправне траке за померање
цртежа које вам помажу да одредите положај прозора у односу на цео цртеж. На
њима се налазе правоугаони клизачи који одређују тренутан положај у односу
на средиште читавог цртежа, а њихова величина зависи од степена увећања приказа. Померањем клизача мишем или кликтањем по траци поред њих, померате
цртеж у прозору.
На крајевима трака се налазе стрелице којима се такође могу померати клизачи
у смеровима које стрелице показују. Исту улогу имају и стрелице на тастатури.
Траке нису обавезни део приказа, па се по потреби могу укључивати и искључивати. То можете учинити на неки од следећих начина:
• Из менија View, одаберите Scroll Bars;
• Унесите реч scrollbar у линију за наредбе и притисните Enter, а затим одаберите
On за укључивање, Off за искључивање, или Toggle за промену стања.
Повлачење
Цртеж се може померати у произвољном правцу употребом алата за повлачење
(Pan - одговарајућа икона на палети View је ). Такође можете кликнути средњим
дугметом миша било где у простору прозора за цртање, а затим и даље држећи
дугме притиснуто, померати миша, што ће проузроковати померање цртежа.
Увећање и просторна оријентација цртежа остаће исти. Промениће се само
део цртежа који је видљив.
Начини повлачења
Повлачење се може радити на неколико начина. Ево њиховог прегледа, са
свим потребним упутствима:

83

• За тачно повлачење, задајте две тачке које одређују померај. Прва тачка означава полазну тачку, а друга удаљеност и смер. Да бисте ово учинили, покрените наредбу, а затим задајте тачке;
• За произвољно померање, можете користити средње дугме миша (или притисак на точкић без окретања, ако је миш са точкићем), односно десно дугме
миша ако при том држите притиснуте Ctrl и Shift;
• Стрелице са тастатуре померају цртеж у одговарајућим смеровима.
Наредбу PAN можете задати из менија View или са одговарајуће палете, односно
унети реч pan у линију за наредбе.

6.3. Промена увећања приказа
Увећање се може променити кад год је то потребно, помоћу лупе (zoom tool).
Две основне могућности лупе су увећање и умањење.
Увећањем (Zoom In – одговарајућа икона на палети View је ) се сматра смањење размере приказа, тј. повећање величине приказа дела слике на екрану.
Након увећања биће приказан мањи део слике него раније, али ће се зато боље
сагледавати ситни детаљи. Умањење (Zoom Out – одговарајућа икона на палети
View је ) је супротно увећању и код њега се повећава размера приказа – на
екрану ће бити приказан већи део цртежа него пре, а детаљи ће се слабије
видети. За увећање и умањење заједнички је чинилац 2 - увећање увећава дупло,
а умањење исто толико смањује. На следећој слици види се одговарајући мени,
са свим расположивим поднаредбама.

84

Промена увећања нема утицаја на цртеж, већ само на његов приказ на
екрану.
Основна наредба за увећање (ZOOM) ставља пред корисника могућност да
бира неки од начина на који ће се наредба извршити. Сви ти начини могу се
и засебно добити из менија са претходне слике, или помоћу неке од иконица
са палете. Овде ћемо их све приказати, осим увећања и умањења који су већ
објашњени:
Zoom Window – очекује да одредите део цртежа који ће бити приказан на
екрану тако што ћете развући правоугаоник око тог дела – ;
Zoom Extents – приказује цртеж са највећим могућим увећањем при коме се
виде сви његови делови – ;
Zoom All – прикажи све; приказује читав цртеж, све до граница које су
постављене. Уколико сте цртали ван граница, понашаће се као претходни начин
– ;
Zoom Previous – прикажи претходни; приказује претходни поглед на цртеж, без
обзира да ли је у питању било увећање или нека од других наредби које утичу на
приказ. Брикскед памти до 25 подгледа уназад. Одговарајућа иконица је ;
Zoom View Max – попут прикажи све, али само у текућем погледу;
Zoom Left – поставља доњи леви угао погледа за све операције увећања, чиме
се постиже да се приказ увећава или умањује увек у односу на исти доњи леви
угао. Ово подешавање важи за све осим за увећање помоћу прозора – иконица
је ;
Zoom Right – поставља горњи десни угао погледа за све операције увећања,
чиме се постиже да се приказ увећава или умањује увек у односу на исти горњи
десни угао. Ово подешавање важи за све осим за увећање помоћу прозора;
Zoom Center – поставља средиште погледа за све операције увећања, чиме
се постиже да се приказ увећава или умањује увек у односу на исту тачку која
одређује средиште. Ово подешавање важи за све осим за увећање помоћу
прозора – иконица је .
Уколико након покретања увећања у команду линију унесете број праћен словом x, приказ ће бити увећан за задату вредност. Уколико је вредност већа од 1,
приказ ће се повећати, а уколико је мања, смањиће се. Сва наведена подешавања и овде важе.
Уношење броја без слова x, одређује размеру приказа у односу на величину
цртежа.

85

Живо увећање
Постоји и наредба којом се може фино увећавати или умањивати цртеж. То је
живо уваћање (Real-Time Zoom – ), код које се показивач претвара у лупу. Кликом миша и померањем горе-доле приказ се онда повећава или смањује. Ова
наредба се добија из менија View > Real-Time Motion > Real-Time Zoom или кликом
на одговарајућу иконицу, односно уносом имена наредбе (rtzoom) у линију за
наредбе. Наредби такође можете тренутно приступити у току извођења неке
друге наредбе тако што ћете држећи притиснуте дугмиће Shift и Ctrl кликнути мишем у простор прозора за цртање, а онда опет померањем горе-доле (уз држање
свега наведеног) добити увећање које желите.
Живо увећање се постиже и окретањем точкића на мишу (ако га имате), с тим
да је разлика у односу на претходно описано у томе што се увећање изводи у
односу на положај показивача, а не према средини или угловима прозора. Увећање точкића је 1,25, а умањење 0,8.

6.4. Приказивање вишеструких погледа
Сваки нови започети цртеж приказује се у само једном прозору, али вас то не
ограничава да сваки цртеж са којим радите прикажете у више прозора (window),
или да прозор поделите на више њих. Наравно, истовремено можете радити са
више цртежа, од којих сваки може да има своје прозоре за приказивање.
Рад са више прозора
Можете да радите са више прозора (window) на исти цртеж истовремено. За то
је потребно да направите прозоре. То можете постићи на два начина:
• Отворите нови прозор за цртеж;
• Поделите приказ у прозору на више прозора са одвојеним погледима.
Након што прозор поделите на неколико прозора, или кад отворите додатни
прозор за цртеж, сваким од прозора може се независно управљати. На пример, ако
у једном прозору увећате или померите приказ цртежа, то неће утицати на остале
прозоре, али ће зато цртање или уређивање делова цртежа у једном прозору
имати дејства на све прозоре. Мрежа, заокруживање и погледи раздвојени су за
сваки прозор. Можете да користите сачуване погледе у прозорима, да цртате из
једног у други, или да сачувате распоред прозора, како бисте га касније поново
употребили.
Прелазак из једног у други прозор је могућ било када, чак и у сред извршавања
наредбе, кликом на насловну траку прозора или неки његов други део.
86

Отварање новог прозора
Нови прозор се отвара тако што из менија Window покренете наредбу New
Window. Програм ће отворити нови прозор за цртеж на коме се управо ради.
Све измене у једном прозору цртежа истовремено ће бити видљиве и у свим
осталим његовим прозорима. Поменути мени је главно место из кога се управља
радом са прозорима.
Брикскед омогућава и рад са више цртежа, при чему сваки цртеж има свој
прозор, или више њих. Прозори су равноправни и могу се слагати по радној
површини програма по жељи, преклапати или ређати један до другог. Уколико
се прозор сведе (minimize), појавиће се на радној површини у виду насловне
траке.

На слици се види како се прозори преклапају и како изгледа сведени прозор
(доле лево).
Ако пребаците део цртежа из једног прозора у други и желите да то поништите,
потребно је да поништите наредбе у оба цртежа да би поништавање имало дејства, јер сваки цртеж има свој одвојени ток извршених наредби.

87

Рад са прозорима
Када отворите више прозора за један цртеж, сваком од њих се додељује редни
број, на пример: цртеж:1, цртеж:2 итд.). Ако је текући прозор раширен на целу
радну површ, осталим прозорима можете приступити тако што ћете одабрати
њихова имена у менију Window.
Имена прозора који припадају другим цртежима такође се ту налазе.
Остале наредбе из тог менија имају следећу намену:
Close – затвара радни прозор; ако је то једини прозор тога цртежа, такође
затвара и цртеж;
Close All – затвара све прозоре које је отворио програм, без обзира на то ком
цртежу припадају;
Cascade – слаже све отворене прозоре на гомилу, тако што их све сведе на исту
величину, а ређа их тако да се свима види насловна трака;
Tile Horizontally – ређа прозоре тако да ширином заузму пун основни прозор
програма, а по висини тај простор дели на једнаке делове;
Tile Vertically – ређа прозоре тако да висином заузму пун основни прозор
програма, а по ширини тај простор дели на једнаке делове.
Следећи списак приказује све наредбе које служе за рад са прозорима, као и
њихову намену:
wcascade – исто као наредба Cascade из менија Window;
wclose – исто као наредба Close из менија Window;
wcloseall – исто као наредба Close All из менија Window;
whtile – исто као наредба Tile Horizontally из менија Window;
wvtile – исто као наредба Tile Vertically из менија Window;
wiarrange – распоређује сведене представе прозора на радној површини;
wopen – исто као наредба New из менија Window;
vports – дели одабрани прозор на два, три или четири дела.
Дељење прозора на више делова
Као што је већ поменуто, прозор се дели на више делова помоћу наредбе
VPORTS. Међутим, то није њена једина намена. Она омогућава да се распоред
прозора на екрану сачува и касније поново користи.
88

Ову наредбу можете задати на један од следећих начина:
• Из менија View, одаберите Viewports;
• На палети View, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч vports или одговарајућу скраћеницу (основна је „VW“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Затим ћете моћи да бирате једну од следећих могућности:
2 – дели прозор на два прозора;
3 – дели прозор на три прозора;
4 – дели прозор на четири прозора;
? – приказује списак снимљених распореда прозора;
Save – чува тренутни распоред прозора под одабраним именом;
Restore – поставља прозоре према сачуваном распореду;
Delete – брише снимљени распоред;
Single – спаја све прозоре истог цртежа у један прозор;
Join – спаја два одабрана прозора истог цртежа у један.

На слици се види подела прозора на четири истоветна дела.

89

6.5. Подешавање начина приказивања
И поред сталног усавршавања програма, брзина исцртавања увек зависи од
сложености цртежа и броја облика које треба приказати. На срећу, постоје извесни начини који омогућавају да се, уз промену начина приказивања, програм
убрза. Искључивањем приказа слова или испуна када вам нису потребни, можете добити доста убрзања. Када је потребно да одштампате цртеже, можете их
укључити како би цртежи испали како треба.
Мало брзине се може добити и искључивањем означавања одабраних објеката,
као и искључивањем крстића (blips).
Искључивање и укључивање испуне
Приказивање испуне код прстенова, површи или полилинија које имају задату
дебљину може скратити време потребно за исцртавање цртежа, али га можете
користити и за уштеду тонера или мастила приликом штампе. Након укључивања
или искључивања испуне, потребно је наредбом Redraw наложити програму да
поново исцрта цртеж да би се промена приказала.
Да бисте променили стање приказа испуне, урадите следеће:
• Из менија Settings, одаберите Fill;
• На палети Settings, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч fill у линију за наредбе и притисните Enter.
НАПОМЕНА: Када је испуна укључена, поред одговарајуће ставке у менију Settings појавиће се квачица.
Укључивање и искључивање брзог исцртавања слова
Словни ликови доста успоравају исцртавање на екрану. Да би се рад убрзао,
могуће је укључити брзо исцртавање слова (Quick Text). Када се оно укључи, сви
словни ликови се приказују у виду правоугаоника одговарајуће величине. Након
укључивања или искључивања брзог исцртавања слова, потребно је наредбом
Regen наложити програму да поново исцрта цртеж да би се промена приказала.
Да бисте променили стање брзог исцртавања слова, урадите следеће:
• Из менија Settings, одаберите Drawing Settings;
• На палети Settings, кликните одговарајућу иконицу –

.

Пређите на картицу Display, па у списку Change Settings For, одаберите екран
(Display), а онда кликните на кућицу поред Enable Quick Text.
90

• Унесите реч qtext у линију за наредбе и притисните Enter, а затим укључите
(On) или искључите (Off) брзо исцртавање.
Укључивање и искључивање истицања
Брзина рада програма се може повећати и искључивањем истицања. Када
одаберете неке од ликова, програм их истиче тако што их исцртава испрекиданом
линијом. Када се наредба заврши (или притиснете дугме Esc), истицање нестаје. У
неким случајевима, истицање ликова може потрајати.
Да бисте променили стање истицања, урадите следеће:
• Из менија Settings, одаберите Drawing Settings;
• На палети Settings, кликните одговарајућу иконицу –

.

Пређите на картицу Display, па у списку Change Settings For, одаберите екран
(Display), а онда кликните на кућицу поред Highlight Item When Selected.
• Унесите реч highlight у линију за наредбе и притисните Enter, а затим укључите
(On) или искључите (Off) брзо исцртавање.
Укључивање и искључивање крстића (blips)
Привремени крстићи за означавање које програм оставља на сваком месту
где кликнете, могу се укључити или искључити, по жељи. Видљиви су само док се
цртеж поново не исцрта. Крстиће не можете одабрати нити штампати; они служе
само као помагала за рад.
Да бисте укључили или искључили цртање крстића, урадите следеће:
• Из менија Settings, одаберите Drawing Settings;
• На палети Settings, кликните одговарајућу иконицу –

.

Пређите на картицу Display, па у списку Change Settings For, одаберите екран
(Display), а онда кликните на кућицу поред Show Marker Blips.
• Унесите реч blipmode у линију за наредбе и притисните Enter, а затим укључите
(On) или искључите (Off) брзо исцртавање.

91

92

7. Рад са координатама
Ради тачног цртања, тачке се могу одредити и уношењем њихових координата.
Координате се могу уносити као раванске, или као просторне. Координате се
могу задавати и кроз однос према постојећим ликовима у цртежу. Уопште, приликом цртања у простору, обично је лакше уносити координате према некој радној
равни, која се одређује корисничким координатним системом (User Soordinate
System - UCS).
У овом поглављу ће бити објашњено како се ради са координатама, укључујући
и објашњења како:
• користити раванске и просторне координатне системе;
• задати апсолутне и релативне координате;
• задати поларне, сферне и цилиндричне координате;
• одредиђивати и управљати корисничким координатним системима.
Теме у овом поглављу
7.1. Рад са координатама у правоуглом координатном систему
7.2. Рад са координатама у равни
7.3. Рад са координатама у простору
7.4. Употреба xyz филтера
7.5. Постављање корисничких координатних система (UCS)

93

7.1. Рад са координатама у осном координатном систему
Већина наредби Брикскеда захтева да одредите тачке приликом цртања или
мењања ликова. То можете учинити помоћу миша или уношењем бројчаних вредности преко линије за наредбе. Програм одређује тачке у цртежу помоћу осног
координатног система.
Како се користе координатни системи
Осни координатни систем користи три управне осе — x, y и z — за одређивање
положаја тачака у тродимензионалном простору. Свако место у цртежу се може
приказати као тачка у односу на тачку са координатама 0,0,0, која се назива координатним почетком.
Код цртања у равни, одређујете водоравну координату дуж х осе и усправну
координату дуж у осе. То значи да ће свака тачка бити представљена паром бројчаних вредности које представљају х и у координате. Бројеви већи од нуле налазе се десно, односно горе у односу на координатни почетак, а бројеви мањи од
нуле представљају тачке које су лево, односно доле у односу на почетак.

Y
-Z

5
4
3
2

-X
-3 -2
-1

-1
-2
Z

(5, 2, 0)

1

-3

1 2

3

4

5 6

X

(0, 0, 0)

-Y

Три управне осе правоуглог координатног система

94

Код цртања у равни, потребно је унети само х и у координате; програм предпоставља да z координата има вредност постављене висине радне равни (elevation). Када радите у простору, морате унети и ту координату. Гледано на цртеж
одозго, z оса продире управно кроз ху раван цртежа. Позитивне координате налазе се изнад ове равни, а негативне испод.
Сви КЕД цртежи користе стални координатни систем, који се назива Светским
координатним системом (World Coordinate System - WCS), а свака тачка у цртежу одређена је јединственим координатама у њему. Корисник може да постави и своје координатне системе који су у неком односу (померени или закренути) према
овом систему, било где у простору. Ови системи се називају Корисничким координатним системима (User Soordinate System - UCS).
Можете да направите колико год вам је потребно кориснички система, можете
их сачувати или мењати како би себи олакшали рад у простору. Употребом UCS
можете већину просторних операција свести на једноставније раванске.
Да би сте се лакше снашли у положају према тренутном координатном систему,
програм приказује иконицу координатног система. При започињању новог цртежа, одмах сте у WCS-у, што се приказује словом „W“ у иконици. Ако је приказ
равански, иконица се види одозго, са z осом управљеном према вама. Када је
поглед на цртеж различит од овога, иконица координатног система се мења
према новом гледишту.
САВЕТ: Видљиви делови оса представљају смер координата већих од нуле.

WCS иконица

иконица равног UCS

WCS иконица у изометрији

Брикскедова координатна иконица изгледа другачије од оне у Аутокеду, јер
приказује више чињеница. Три различите боје представљају три осе, што омогућава њихово лакше препознавање у простору:
• х оса је црвена
• у оса је зелена
• z оса је плава

95

Ово су само основна подешавања; уколико желите друге боје (или да све осе
буду приказане истоветно), можете поставити њихове боје помоћу обрасца за
подешавање особина приказа показивача (наредба config или options, картица
Crosshairs). Исте боје се користе и за помоћне линије показивача (crosshair).
Како се координате приказују
Координате тренутног положаја показивача су приказане на статусној линији,
а вредности се мењају онако како померате показивач. Ако вам то из неког разлога није потребно, приказ координата можете пребацити на непомични притиском на F6, у ком случају ће се вредности мењати само када одаберете неку
тачку у цртежу.
Постоји и неколико различитих начина приказивања координата - поред
основног, можете добити и удаљеност и угао између почетне тачке „ластиша“ и
тренутног места показивача. Ово се мења наредбом settings (или из менија Settings, ставка Drawing settings), а затим на картици Display, у групи Coordinate Display притисните прекидач Coordinates In Polar Form For Distance And Angle Selection. Ова три прекидача одговарају вредности променљиве COORDS, а њене
вредности 0, 1 и 2 означавају који је од прекидача притиснут.
Одређивање координата тачке
Да бисте одредили тачне координате неке тачке на постојећем лику у цртежу,
на пример крајње тачке неке линије, прво поставите хватање (Entity Snap) на
жељени начин рада (Endpoint). Затим покрените наредбу ID Coordinates на један
од следећих начина:
• Из менија Tools > Inquiry, одаберите ID Coordinates;
• На палети Inquiry, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч idpoint или одговарајућу скраћеницу (основна је „ID“) у линију за
наредбе и притисните дугме Enter.
Затим кликните на место чије координате желите, користећи неки од хватача.
Координате ће се исписати у линији за наредбе, а уколико она није видљива,
биће приказане у прозору за текст (F2).

7.2. Рад са координатама у равни
Када радите у равни, тачке одређујете задајући само две координате - х и у.
Сваку тачку можете задати помоћу апсолутних координата у односу на коорди96

натни почетак, или помоћу одстојања и угла у односу на претходну задату тачку
(тзв. релативни или односни помак).
Уношење координата
Уколико унесете два броја раздвојена зарезом (нпр. 0.15,3.1 или 0,0), програм
сматра да сте унели апсолутне координате тражене тачке, према тренутном координатном почетку (светском или корисничком).
Координате се могу уносити и помоћу филтера (подробније у 7.4), тако што ћете
раздвојити вредности по осама - на пример, ако уместо бројчаног пара унесете
.х, рачунар ће од вас затражити да унесете само вредност по х оси, а онда ће вас
обавестити да треба да одредите и yz пар (или само у, онда се z подразумева).
Тачка пре ознаке осе говори програму да ћете унети вредност само за ту осу, што
може бити корисно приликом цртања у односу на постојеће ликове (ако треба
да нацртате круг уписан у квадрат, можете приликом избора средишта круга са .х
одабрати средину једне водоравне стране квадрата, са .у средину једне усправне
стране, а онда одредити полупречник).
Уколико координате унесете у облику @r,p програм ће сматрати да желите да
одаберете тачку која је удаљена r по х оси и p по у оси у односу на претходну
тачку.
Облик @r<p означава тачку која је од претходне тачке удаљена r, а удаљење се
мери под углом p. То је такозвани поларни начин задавања координата.
Последњи начин је само уношење једне бројне вредности, када програм
сматра да је то удаљеност од претходне тачке, под углом који сте одредили
померањем показивача. То је често и најбржи начин за рад, поготово када се
користи управно цртање.

7.3. Рад са координатама у простору
Рад у простору је сличан ономе у равни, с том разликом да се сада уноси и
трећа координата - z. Просторне координате су представљене у облику x,y,z (на
пример 3,4.2,-5.13).
Правило десне руке
Да бисте предочили себи како Брикскед приказује простор, најбоље је да
употребите „правило десне руке“. Уколико палац и кажипрст поставите управно
један на други (тако да је међу њима прав угао), а средњи прст исправите, али га

97

савијете у корену, ови ће прсти показивати позитивне правце главних просторних
оса, као на слици.
Y

Z
X

The right-hand rule helps you determine the positive direction of the x-, y-, and z-axes and

На сличан се начин можете помоћи при одређивању смера углова (када је угао
мањи или већи од нуле) - палац окрените у позитивном смеру осе око које желите
да окрећете, а онда погледајте како вам стоје прсти - смер од корена ка врху
прстију је позитиван (мада се то може променити помоћу променљиве ANGDIR).
Уношење просторних координата
Под апсолутним уносом се подразумева уношење у облику три реална броја
раздвојена зарезима.
Сферни начин уноса је када се координате задају у облику C<D<E, где је први
број удаљеност од претходне тачке, а друга два броја означавају углове у равни
ху и равни управној на њу.
Z
B
C
Y

E

A

D
X

98

Цилиндрични начин уноса је када се координате задају у облику @C<D,E,
где је први број удаљеност од претходне тачке, други угао у равни ху, а трећи
удаљеност по z оси у односу на претходну тачку.
Z
C

B

Y
E

A

D
X

7.4. Употреба xyz филтера
Координатни филтери омогућавају уношење тачака у односу на друге тачке,
али тако што се не одређују све координате одједном. Када користите филтере,
унесете прво део координата које сте задали, а програм онда од вас тражи остале
у следећем кораку. Филтери се користе тако што испред имена осе или пара оса
унесете тачку:
.оса
где се оса обележава једним од слова: x, y и z, а могу се навести и две осе
заједно (примери дозвољених филтера су: .x, .y, .z, .xy, .xz, и .yz).

7.5. Постављање корисничких координатних система (UCS)
Док цртате, често је потребно да поставите координатне системе који имају
координатни почетак различит од 0,0,0, или су им осе (односно равни пројекције)
закренуте у односу на светски координатни систем. Ови, кориснички координатни системи (UCS), могу се сачувати уз сваки цртеж и касније поново укључити
када је потребно, а могу се и пребацивати из једног цртежа у други, употребом
Брикскед Истраживача.
На пример, можете начинити координатне системе за различите стране исте
грађевине, тако да себи поједноставите рад - довољно је да укључите одговарајући
UCS и можете да цртате на одговарајућем зиду зграде, не размишљајући о окретању координата или не задајући z координату.

99

Одређивање корисничког координатног система (UCS)
Кориснички координатни систем можете одредити помоћу неког од следећих
начина:
• одређивањем новог координатног почетка и тачака на позитивним странама
х и у оса;
• одређивањем новог координатног почетка и тачке на позитивној страни z осе;
• поравњавањем са неким од ликова у цртежу;
• окретањем тренутног система око неке од оса;
• поравњавањем система тако да му је z оса упоредна са тренутним правцем
гледања;
• постављањем ху равни система управно на тренутни поглед.
Када промените UCS, UCS иконица ће се променити сходно новом систему.
Да би променили координатни систем, учините следеће:
• Из менија Settings, одаберите User Coordinate Systems;
• На палети Settings, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч setucs и притисните дугме Enter.
Затим у обрасцу који ће се појавити (User Coordinate Systems) кликните на дугме
Explore UCSs. Појавиће се Брикскед Истраживач, а у њему задајте прављење новог
UCS-а (више о раду у Истраживачу пронађите у одговарајућем поглављу).
САВЕТ: Све ове кораке можете и прескочити, тако што ћете у линију за наредбе
унети реч ucs и притиснути Enter.
Онда одаберите начин на који ћете задати нови UCS и посао је готов.
Уколико сте радили „заобилазним“ путем, биће потребно да у Истраживачу
још унесете име новог система.
Коришћење унапред постављених система
Брикскед има неколико унапред постављених координатних система (preset
coordinate systems), како би се корисници поштедели непотребног понављања уобичајених поступака. То су координатни системи који одговарају шесторима равнима гледања: одозго, одоздо, слева, сдесна, спреда и од позади (top, bottom, left,
right, front и back). Када бирате један од ових система, имајте на уму да се могу
односити и на тренутни систем, а не увек на светски, што се подешава у првој
групи обрасца!
100

У оквиру наредбе UCS, можете одабрати неки од постојећих система, поравњати систем према тренутном погледу, или се вратити на светски систем, а све могућности су вам при руци без обзира да ли користите UCS образац, или радите из
линије за наредбе. Једина предност рада са обрасцем је што једним кликом миша
у кућицу Change view to plan view of the selected UCS можете наложити програму да
истовремено са променом система промените и поглед тако да одговара UCS-у.
Previous UCS враћа систем на претходно коришћени, Current View поставља UCS
према тренутном погледу, а Set to WCS поставља систем на светски.

101

102

8. Рад са Брикскед Истраживачем
Брикскед Истраживач омогућава лак и једноставан рад са разним деловима
цртежа који утичу на приказивање ликова и организацију цртежа. Помоћу Истраживача, лако ћете уредити слојеве, стилове текста и котирања, погледе, координатне системе, врсте линија и блокове у цртежу на коме радите; штавише,
Истраживач олакшава пребацивање ових података из једног цртежа у други.
У овом поглављу ће бити објашњено како да употребите Брикскед Истраживач
да бисте:
• управљали подацима који утичу на приказивање цртежа;
• уредили цртеж помоћу слојева;
• направили и користили разне врстама линија;
• уређивали начин исписивања слова помоћу стилова;
• чували и употребљавали корисничке координатне системе
• чували и употребљавали погледе
• управљали блоковима
• преносили котне стилове из једног цртежа у други
Теме у овом поглављу
8.1. Употреба Истраживача
8.2. Уређење цртежа помоћу слојева
8.3. Рад са врстама линија
8.4. Рад са стиловима текста
8.5. Рад са корисничким координатним системима (UCS)
8.6. Рад са сачуваним погледима
8.7. Рад са блоковима и уметнутим цртежима
8.8. Рад са котним стиловима

103

8.1. Употреба Истраживача
Брикскед Истраживач се отвара у новом прозору, који има свој сопствени
мени и који можете померати по екрану или му мењати величину.
Истраживач можете позвати на неки од следећих начина:
• Из менија Tools > Inquiry, одаберите BricsCad Explorer;
• На палети Tools, кликните одговарајућу иконицу –

.

• На палети Object Toolbar, кликните одговарајућу иконицу –

.

• Унесите реч explayers и притисните Enter.
• На статусној линији кликните десним дугметом на назив радног слоја или
радне врсте линије, па одаберите ставку Properties из помоћног менија.
Прозор Брикскед Истраживача је подељен на два дела: на левој страни су приказани сви тренутно отворени цртежи, а десно су приказани сви припадници одабране класе података за одабрани цртеж. Уколико на левој страни кликнете на
назив цртежа, десно ће бити приказани подаци о броју различитих припадника
сваке класе у цртежу.
САВЕТ: Из менија Settings (подешавања) можете одмах „скочити“ на онај део
Истраживача који вам је потребан, избором одговарајуће ставке менија: Explore
Layers, Explore Blocks, Explore Views, Explore Coordinate Systems, Explore Linetypes, Explore Text Styles, и Explore Dimension Styles.
На следећој слици је приказан изглед Истраживача са неколико отворених
цртежа и разлистаним приказом слојева у једном од њих. Помоћу Истраживача
можете да правите, бришете и мењате особине одабраног дела цртежа. Такође,
можете да пренесете део са једног цртежа на други.
Све класе истраживача могу се одмах позвати из менија Settings (подешавања),
а класама одговарају ставке које почињу са Explore...

104

Прозор истраживача садржи уобичајене састојке Виндоузових прозора: мени,
палете са алаткама итд. Прва палета је заједничка за све класе, а друга се мења у
зависности од тога са којом класом радите. Овде су описане заједничке алатке:
New Item – прави новог припадника одабране класе;
Current – поставља одабрано као радно;
Cut – исеца одабрано и пребацује у оставу (clipboard);
Copy – поставља умножак одабраног у оставу;
Paste – убацује примерак из оставе у одговарајућу класу;
Delete – брише одабрано из цртежа;
Properties – приказује особине одабраног;
World – поставља радни координатни систем на светски;
Purge – брише из цртежа све некоришћене примерке свих класа.

105

Преношење подешавања
Једна од најмоћнијих страна Брикскеда је могућност преношења разних подешавања — слојева, врста линија, стилова текста, котних стилова, погледа, блокова, координатних система — из једног цртежа у други. Ако отворите неколико цртежа истовремено, лако ћете подешавања из једног пребацити у друге. Примера ради, из једног цртежа ћете сасвим лако пребацити слојеве у други, укључујући и све њихове особине (врсту и дебљину линије, боју итд.), али не и ликове
који се на слојевима налазе (за то треба користити наредбе за рад са оставом из
самог цртежа).
Да бисте пренели подешавања из једног цртежа у други, прво позовите Брикскед Истраживач на неки од поменутих начина. Затим у левом делу прозора кликните на класу чије примерке желите да пренесете. Садржај десног дела прозора
ће приказати постојеће примерке у цртежу. Одаберите подешавања која желите,
а затим кликните на иконицу алата Copy (сви алати су доступни и из помоћног
менија који добијате десним кликом). Кликните на назив цртежа у који желите да
пренесете подешавања, а затим кликните на иконицу Paste.
Ако уместо Copy користите Cut, подешавања ће бити избрисана из полазног
цртежа.
Брисање подешавања
Некада је потребно обрисати непотребна подешавања, а то ћете најлакше учинити из Истраживача. То није баш увек једноставно, јер се може десити да покушате да обришете неки стил или слој који се користи у цртежу. Укидање коришћеног стила или слоја би довело до озбиљног нарушавања јединства података у
цртежу, тако да ће вам програм у том случају понудити да изаберете шта учинити
са коришћеним примерцима.
Уколико покушате да обришете коришћени слој, врсту линије или неки други
описни објекат, програм ће вам понудити следећи избор:

106

Delete (обриши) - брише све ликове у цртежу који су на датом слоју, односно
користе стил (или врсту линија) који се брише.
Change (промени) - нуди да одаберете слој или стил који ће бити додељен
ликовима који су повезани са слојем или стилом који покушавате да обришете.
Cancel (поништи) - прекида брисање.
Уколико из Истраживача обришете неке од блокова који се користе у цртежу,
истовремено ће бити обрисана и сва појављивања тих блокова.
Такође, сваки цртеж мора да садржи један основни слој, који се зове „0“ (нула),
као и основне врсте линија: CONTINUOUS, BYLAYER и BYBLOCK, које не можете обрисати.
Чишћење
Уз помоћ Истраживача можете уклонити све некоришћене слојеве, стилове и
блокове из цртежа. Чишћење може да знатно смањи величину цртежа, као и да
убрза рад са њим. Чишћење можете обавити помоћу Истраживача (кликом на
иконицу - Purge), или уношењем речи PURGE у линију за наредбе.
У зависности од тога шта је приказано у левом делу прозора, биће очишћена
само одабрана класа, или ће програм очистити све класе, ако сте кликнули на
назив цртежа. Приликом употребе наредбе са тастатуре, мораћете увек да наведете шта тачно желите да очистите, а у оба случаја треба да потврдите да ли желите да се обрише понуђено. Ток наредбе се може убрзати ако програму потврдите брисање свих некоришћених објеката (Yes to all).

107

8.2. Уређење цртежа помоћу слојева
Слојеви (Layers) које користи Брикскед се најлакше дају упоредити са листовима
пауса или пелира које бисте користили у ручном цртању. Као што је и у ручном
цртању случај, различити слојеви се могу користити за раздвајање података у
цртежу, али и у разним помоћним поступцима у току рада. Сваки лик у цртежу
мора да се налази на неком слоју. Слој на који се постављају ликови које управо
цртате, назива се радним слојем (Current Layer).
Сваки слој може имати своју засебну боју, дебљину и врсту линије, може се закључати (чиме се спречава измена његовог садржаја), а може се и искључити
или замрзнути. Слојеви могу имати и својство штампајућих и нештампајућих (не
штампају се чак и кад су укључени или одмрзнути).
Када је слој искључен (off), он може да буде радни и можете цртати по њему,
мада нацртано нећете видети док слој не укључите. Ликови на искљученим слојевима се не штампају, али зато утичу на приказ других ликова, на пример када
користите приказ са сакривеним линијама. Укључивање и искључивање су општи
за модел, папир и све оквире (viewports).
Замрзавање (freeze) је другачије од искључивања, јер радни слој не може да
буде замрзнут, а ликови на овим слојевима се не регенеришу и не утичу на друге
ликове. Да би се радило на замрзнутом слоју, морате га прво одмрзнути (thaw).
Замрзнутост се у цртежу памти одвојено за сваки оквир, што вам олакшава приказивање различитих делова цртежа и склопова.
Закључавање (lock) утиче само на могућност измене садржаја слоја, а не на
приказивање или штампање.
Боја, дебљина и врста линије слоја заједнички су свим ликовима који су у њему,
све док се за неки лик одговарајуће особине не промене.
Прављење нових слојева и преименовање постојећих
У цртежу може постојати велики број слојева. Када начините нови слој, биће му
додељена бела боја, непрекидна (Continuous) линија основне (Default) дебљине.
Слој ће бити укључен, откључан и одмрзнут.
Сваки слој мора да има име, па ће програм од вас затражити име новог слоја.
Име може бити било која ниска краћа од 256 знакова, а може садржати слова,
цифре и неке знаке интерпункције. Почев од Аутокеда 2000, дозвољена су и имена која садрже размаке у DWG датотекама, што Брикскед такође дозвољава.
Сваком слоју (осим слоја „0“) можете променити име помоћу Истраживача
(мало дужи клик на поље са именом или ставка Rename из помоћног менија).

108

Постављање радног слоја
Као што је већ поменуто, сви нови ликови се цртају на радном слоју. Да би
нешто нацртали на неком другом слоју, прво морате тај слој прогласити за радни.
Радни слој се у Истраживачу приказује тако што је лево од његовог назива плава
квачица (а тако се приказују и остале радне особине). Слој се проглашава за радни
тако што двапут брзо кликнете на његов назив, или га одаберете, па кликнете на
иконицу за постављање слоја у радни.
Радни слој се може одабрати и помоћу палете за особине, тако што ћете, док
ниједан лик није одабран, кликнути на назив жељеног слоја.
Уколико је слој замрзнут, не може се прогласити радним док се не одмрзне.
Укључивање и искључивање слојева
Слој може бити видљив или невидљив, што се назива укључивањем или искључивањем слоја. Искључен слој се не приказује и не штампа, што омогућава лакши
и бржи рад, као и вишеструку употребу слојева у цртежу (на пример, у зависности
од потребе, могу се приказати само слој са архитектонским делом цртежа, а уз
њега и коте или инсталације).
Укључивање и искључивање слојева можете да користите и за убрзавање исцртавања, тако што ћете ликове који се споро цртају (нпр. шрафуре) поставити у
засебне слојеве, које можете укључивати само кад је потребно.
Слојеве можете укључити и искључити помоћу Истраживача, тако што ћете
одабрати слој (или више њих), а затим из менија View, ставку On/Off, или кликом
на одговарајуће стање слоја у списку слојева, у десном делу прозора.
Видљивост се може поставити и помоћу палете за особине, тако што ћете кликнути на иконицу сијалице поред имена слоја.
Истраживач подржава и укључивање/искључивање слојева који се налазе у
уметнутим цртежима (XREF - externally referenced files). За то је потребно укључити
ставку XREF Layer Visibility у менију View. Слојеви који припадају уметнутим цртежима приказани су у Истраживачу тако што имену слоја претходи име цртежа, а
између њих се налази усправна црта ( | ).
Одмрзавање (thaw), замрзавање (freeze), закључавање (lock) и откључавање (unlock) слојева обавља се као и укључивање или искључивање, кликом на
одговарајуће колоне или ставке у менију. Замрзнутост слоја се може поставити и
за радни оквир (Current Viewport), као и за све нове оквире (New Viewports).

109

Постављање боје слоја
Боја слоја је својство које је заједничко свим ликовима на том слоју, чија је боја
означена као BYLAYER (према слоју). То је основно подешавање Брикскеда, мада
ви у току рада можете променити боју која се аутоматски додаје новонасталим
ликовима, или им можете променити боју (као и остала својства) и касније, ако
је то потребно.
Да бисте променили боју слоја помоћу Истраживача, кликните мишем на квадратић боје у десном делу прозора, а затим одаберите боју у обрасцу за боје који
ће се појавити.
Постављање врсте линије слоја
Сваки слој може имати придружену засебну врсту линије, која ће бити коришћена за исцртавање свих ликова који су на том слоју, а њихова врста линије је
означена посебном вредношћу BYLAYER. Ликови којима се засебно доделе неке
друге врсте линија, задржаће своје особености и када промените боју, врсту или
дебљину линије слоја на коме су. Паметном употребом слојева, можете олакшати
себи касније измене приказа делова цртежа.
Врста линије се мења као и боја слоја, а рад са врстама линија ће бити опширније
описан у наставку овог поглавља.
Постављане дебљине линије слоја
Једно од својстава које се може доделити слојевима (као и засебно сваком лику
у цртежу) је и дебљина линије. Овде се мисли на дебљину којом ће линије бити
исцртане приликом штампања, мада се Брикскед може подесити да дебљине
приказује и на екрану. Основна вредност за дебљину је Default, што значи да ће
се приликом штампања користити дебљина задата у обрасцу за подешавање
штампе (више о штампању потражите у одговарајућем поглављу). Остале дебљине које можете да користите су програмски унапред одређене (у складу са
техничким стандардима), а кликом на колону са дебљином, добићете образац у
коме можете одабрати неку од ових вредности.
Постављање стила штампања
У зависности од тога да ли сте се одлучили да штампањем управљате преко
боја или преко стилова, сваком слоју можете доделити и одговарајући стил штампања. Поступак је исти као код постављања дебљине линије, а више о начинима
управљања штампањем прочитајте у одговарајућем поглављу.
110

8.3. Рад са врстама линија
Врсте линија се састоје од понављајућих узорака сачињених од тачака, цртица,
празнина и, код сложених врста линија (complex), слова, знакова или облика. Разне врсте линија се користе за представљање различитих ствари у цртежу, према
устаљеној техничкој пракси. Ради упрошћавања превода, убудуће ћемо у овом
поглављу углавном користити назив „линија“ за „врсту линије“.
Сваки цртеж мора да има барем три врсте линија: CONTINUOUS, BYLAYER и
BYBLOCK. Њих не можете обрисати, нити им променити имена. Уз њих, цртеж
може да садржи неограничен број других врста. Врсте можете направити у самом
програму, или их убацити из библиотека линија које се налазе на диску.
Када кликнете на ставку Linetypes било ког цртежа у левом делу прозора Истраживача, програм ће у десном делу приказати све линиеа које се у том цртежу
налазе. У списку ће се обавезно појавити три основне врсте, као и све друге које
сте накнадно додали. Свака линија је представљена својим именом (колона Linetype Name), описом (Linetype Description) и приказом (Linetype Appearance).
Постављање радне линије
Радна линија (current linetype) је она која бива додељена новонасталим ликовима у цртежу. Основно подешавање је да је то BYLAYER, што значи да се лик исцртава линијом која је додељена слоју на коме се налази. Наравно, можете одредити било коју другу линију као радну. Ако одаберете BYBLOCK, ликови ће се
исцртавати основном линијом која је додељена слоју, све док их не убаците у састав неког блока. Након тога, биће исцртавани линијом која је додељена блоку.
Радна линија је означена плавом квачицом са леве стране имена линије, а да
бисте неку линију прогласили за радну, довољно је да двапут кликнете на њен
назив.

111

Додавање нових врста линија
Постоје два начина да додате нову линију у цртеж: да је направите сами, или да
је увезете из неке библиотеке линија (библиотеке линија су осмобитне текстуалне
датотеке које се препознају по наставку .lin). Уз Брикскед се добија библиотека
icad.lin, која садржи стотинак линија.
Да бисте додали нову врсту, учините следеће:
• десним дугметом миша кликните негде у простору десног дела прозора
Истраживача;

• из подменија New одаберите ставку Linetype;
• програм ће вам понудити да напишете опис (Linetype Description) и дефиницију
(Linetype Definition) за нову врсту, или да одаберете постојећу линију из библиотеке (дугме Choose from file...);
• ако сами упишете тражене податке и ако су исправни, ваша нова линија ће се
појавити у списку линија и биће још само потребно да јој упишете име;
• ако сте одабрали да учитате линију из библиотеке, добићете нови образац у
коме су приказане све линије у тренутно отвореној библиотеци, а ту можете
одабрати и другу библиотеку, притиском на дугме Browse...
Наравно, врсте линија можете и мењати променом вредности одговарајућих
поља у обрасцу за особине линије (Properties), који се позива из помоћног
менија.
НАПОМЕНА: За разлику од библиотечког формата дефиниције, код уноса линија помоћу обрасца није потребно дефиницију започети са „А,“.

112

8.4. Рад са стиловима текста
Управљање стиловима текста се такође обавља помоћу Истраживача. Стилови
текста служе за одређивање начина на који ће се исписивати слова у цртежу.
Свакој групи слова може се доделити жељени стил, а у зависности од каснијих
измена стила, аутоматски ће се променити и изглед свих слова којима је тај стил
додељен. Начин рада са стиловима текста у Истраживачу је исти као и са слојевима или врстама линија — можете их преносити из једног цртежа у други, брисати, мењати (кликом на жељену особину са списка) и правити нове.

Особине стила се могу мењати једна по једна, или позивањем обрасца за особине (Properties), који се добија из помоћног менија. Као и све остали описни објекти, и стилови текста имају називе (Text Style Name). Висина слова поставља се
у колони Height, множилац проширења слова (Width Factor) означава колико се
словни ликови проширују (веће од 1) или сужавају (вредност мања од 1). Угао
искошавања слова се задаје у колони Oblique Angle, а следе назив фонта који се
користи за исцртавање слова (Font Name) и стил фонта (Font Style). У колони Language поставља се тзв. кодна страна фонта за Трутајп фонтове, а Bigfont приказује
да ли се користи велики фонт (са више од 256 знакова) или не. Колоне Backwards (уназад), Upside down (одозго надоле) и Vertically (усправно) утичу на смер
исписивања слова.
Брикскед користи линијске фонтове које користи и Аутокед (датотеке са наставком .shx, као и Трутајп фонтове (.ttf) који су уграђени у систем. Брикскед за
сада не подржава рад са Постскрипт фонтовима (.pfb, .pfm и .otf). Радни стил (онај
који се користи за прављење нових словних ликова) означен је квачицом.
Како направити стил
Као код прављења нове врсте линије позовите помоћни мени десним кликом
миша, па у њему одаберите New > Style, или у главном менију Истраживача, кликните мени Edit > New > Style.
113

8.5. Рад са корисничким координатним системима (UCS)
Када нацртате неки лик у цртежу, он бива постављен у неком односу према
координатном систему. Као што је већ описано, сваки цртеж садржи један основни, „светски“ координатни систем, који не можете мењати нити обрисати, а који
је основа за све што се уцртежу налази.
Поред њега, цртеж може да садржи и додатне „корисничке“ координатне
системе (User Coordinate System - UCS), сваки са својим сопственим координатним
почетком и закренутошћу у односу на WCS. Сваки цртеж може садржати онолико
UCS-ова колико је потребно и све их можете чувати и позивати по потреби.
Можете им и променити положај координатног почетка (у односу на WCS)
двокликом на координате почетка сваког система у списку Истраживача, а затим
уношењем нових координата.
Као пример употребе, можете направити координатни систем за сваку страну
зграде на којој радите. То ће вам знатно олакшати цртање фасада.

Као што се види на слици, UCS је одређен координатним почетком, правцем
Х осе и правцем Y осе. Наравно, сваки систем има и своје име, на основу кога
га можете лако распознати међу осталима. Препоручљиво је давати описна
имена која ће вам помоћи да се касније сетите чему који систем служи. Радни
координатни систем је означен квачицом.
Додавање нових координатних система
Да бисте додали координатни систем у цртеж, учините следеће:
• у истраживачу задајте нови UCS, користећи главни или помоћни мени;
• изаберите начин на који желите да одредите нови систем;
• када одредите систем, унесите име за њега и затворите прозор.
114

8.6. Рад са сачуваним погледима
Док цртате, често је потребно да се пребаците са једног дела цртежа на други,
или, ако радите у простору, да погледате модел са више страна. На пример, ако
цртате кућу, можете да прикажете само неку собу док радите на њој, а онда да
пребаците поглед на читаву кућу. Иако се ово може извести помоћу наредби за
увећање и померање цртежа, много је лакше сачувати погледе које често користите и позивати их по потреби. Погледима је најлакше управљати помоћу Брикскед Истраживача.
Приказ погледа у Истраживачу сличан је приказу осталих класа — у десном
делу прозора биће приказани сви сачувани погледи који припадају радном
цртежу и њихове особине: назив (View Name), висина (Height), ширина (Width) и
смер гледања (View Direction).

Тренутни поглед је означен квачицом, а ако се ниједан сачувани поглед не
подудара са приказом на екрану, онда ни један поглед није означен. Двокликом
на назив погледа, приказ на екрану се пребацује на тај поглед.
Како сачувати поглед
Чување погледа започните на један од ових начина:
• из менија View у главном менију Брикскеда, кликните на Save/Restore View;
• у Истраживачу одаберите New > View;
• кликните иконицу Save/Restore View —

на палети за погледе (View);

• унесите реч view помоћу тастатуре у линију за наредбе.
Затим одаберите Save (сачувај) да бисте сачували тренутни поглед (или Window ако хоћете да одаберете неки његов део као нови поглед), па унесите назив
115

погледа. Све особине сачуваних погледа могу се накнадно мењати у Истраживачу,
као што је то могуће и код осталих класа.

8.7. Рад са блоковима и уметнутим цртежима
Блокови су посебна врста објеката, сачињена од неколико ликова или чак и
других блокова. Једном начињени или уметнути у цртеж, могу се касније понављати у цртежу, при чему понављање може да подразумева било какву промену
величине или положаја блока. Делови блока могу бити и невидљиви или видљиви
описни подаци звани „атрибути“ (attributes). Описне податке можете користити да
пратите бројеве делова или цене, а можете их и извести ради обраде у некој бази
података. Уколико је неки део (зграде или машине итд.) одређен помоћу блока,
једноставним прегледом броја појављивања блока у цртежу можете сазнати
колико пута се тај део користи. Блокови се чувају заједно са цртежом, као део
његове базе података.
Уметнути цртежи (XREF) су слични блоковима. Они омогућавају да у један цртеж
уметнете други цртеж у целости. За разлику од блока, уметци се не чувају као део
базе података основног цртежа, већ се само памти путања на диску до њих.
Уз помоћ Истраживача можете уређивати блокове у цртежу, пребацивати блокове из једног цртежа у други, извозити блокове у засебне датотеке итд. Истраживач приказује све блокове који се налазе у цртежу, заједно са још неким корисним обавештењима у вези са њима. Ту можете променити и имена блокова,
њихове тачке уметања, променити путање до уметнутих цртежа и још много
тога.
Списак блокова се у Истраживачу приказује када кликнете на Blocks у левом
делу прозора, или ако кликнете на иконицу на палети Settings. Основни начин
приказивања блокова је у виду сличица са називима (слично приказу датотека
у Windows Explorer-у), где је сваки блок приказан умањен. Други начин је приказ
у виду списка, где се види назив блока праћен извесним подацима. Оба начина
биће обрађена у овом делу поглавља.

116

Приказ се са сличица (Images) на списак (Details) пребацује кликом на одговарајућу иконицу на палети, или избором у истраживачевом менију View.

У овом начину приказивања, исписује се прво назив блока, затим број понављања блока у цртежу, тачка уметања и, за уметнуте цртеже, путања до цртежа.
Прављење блокова
Блок може сачињавати неограничен број ликова. Када направите блок, можете
га убацити у цртеж где год пожелите. Сваки примерак блока у цртежу сматра се
независним од осталих и сваки може имати различит положај, величину или угао
закретања. Када нови блок убаците у цртеж, у Истраживачу ће се појавити његов
назив, заједно са осталим особинама тог блока.
117

Да бисте направили нови блок, прво отворите Истраживач и пребаците га на
приказ блокова. То можете урадити на било који од поменутих начина. Затим у
менију Edit > New, одаберите Block, или кликните на иконицу New –
на палети.
Ван Истраживача, блок се прави помоћу наредбе Create Block из менија Tools.
Затим унесите име блока, па одредите његову тачку уметања (Insertion point).
Програм ће онда затражити да означите делове цртежа који ће ући у састав
блока, а када завршите означавање притиском на Enter, блок ће се појавити у
списку и моћи ћете да га користите у цртежу.
Делови цртежа који уђу у састав блока бивају обрисани из цртежа и пребачени
у блок. Сваки блок се помоћу наредбе Explode (распрсни) може поново раставити
у своје саставне делове, с тим да ће они задржати све трансформације које је тај
примерак блока претходно имао.
Уметање блокова у цртеж
Да бисте уметнули блок у цртеж, кликните на назив или сличицу блока у Истраживачу, а затим на алат за уметање на палети Истраживача (Insert – ). Затим у
цртежу одредите тачку где ћете поставити блок, као и размеру (Scale) блока у
односу на његову изворну величину (размера може бити различита по све три
координате). Након тога, програм ће затражити угао закретања блока у XY равни,
чиме је унос блока завршен.
Уметање спољних блокова
Брикскед омогућава да читав цртеж уметнете у други цртеж у виду блока – то
је такозвани „спољни блок“. Тако уметнут цртеж постаје саставни део основног
цртежа, а касније измене на њему неће се аутоматски пренети у основни цртеж.
Да бисте уметнули спољни блок, кликните на назив или сличицу блока у Истраживачу, а затим на алат за уметање спољних блокова на палети Истраживача (Insert External File Blocks – ). Остатак поступка је исти као код уметања обичних
блокова.
Уколико уметнете блок који се зове попут постојећег блока, програм ће вам
понудити да све постојеће примерке блока замени новим блоком.
Употреба уметнутих цртежа
Некада је потребно уметнути цртеж у други цртеж, тако да се све измене у уметнутом цртежу одражавају и на његову појаву у цртежу у који је уметнут. Такви цртежи не постају саставни део основног цртежа, већ се памти само путања до њих и
118

не могу се распрснути, као обични блокови. Брикскед поседује засебан образац
за рад са уметнутим цртежима, који се зове XREF Manager, али се са њима може
радити и помоћу Истраживача.
Да бисте уметнули цртеж, прикажите блокове у Истраживачу, а затим кликните
на алат за уметање цртежа на палети Истраживача (Attach Drawing – ). Остатак
поступка је исти као код уметања обичних блокова.

8.8. Рад са котним стиловима
Помоћу Истраживача можете пребацивати котне стилове из једног цртежа у
други, користећи уобичајене наредбе за рад са оставом (clipboard). Котни стил у
себи садржи опис начина на који се приказују коте. С обзиром на огроман број
подешавања која улазе у опис коте, за прилагођавање стилова постоји засебан
образац, а Истраживач омогућава постављање радног стила, преименовање стилова и прављење нових стилова.
Истраживач стилове прави без икаквих подешавања, само питајући за име
стила, па је након прављења потребно особине стила подесити помоћу обрасца
за подешавање кота (Dimension Settings), који се позива из менија Settings (подешавања), или помоћу наредбе setdim. Подешавање кота је обрађено у засебном
поглављу.

119

120

9. Мењање цртежа
Брикскед садржи бројне алате за мењање делова цртежа, а сви су веома слични или истоветни онима у Аутокеду. Због тога неће бити посебно обрађени у
овом упутству, јер начин рада са њима може да се прочита у свакој књизи о Аутокеду, каквих има на десетине. Овде ће бити обрађене само разлике у односу на
Аутодесков производ.
Наредбе за мењање ликова налазе се углавном у менију Modify (измени), а омогућавају умножавање, повећавање, смањивање, окретање и друга разна трансформисања. Ту су и наредбе за уређивање текста и пуних тела, за подешавање
разних особина ликова итд.
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• одаберете ликове у цртежу да бисте програму указали на шта да примени
наредбе и
• промените особине ликова.
Теме у овом поглављу
9.1. Одабирање ликова
9.2. Мењање особина
9.3. Постављање описних података

121

9.1. Одабирање ликова
Све наредбе за мењање ликова захтевају да им укажете на које ће се ликове
односити њихово дејство. Избор можете извршити пре покретања наредбе, или
у току њеног извођења, кад програм то затражи. Измене цртежа могу да се обаве
на неки од ова три начина:
• прво одаберете ликове, а онда покренете наредбу;
• покренете наредбу, па означите ликове на које се односи када програм то
тражи и
• одаберете ликове, а онда их мењате користећи хватаљке (grips) – испуњене
квадратиће који се налазе на важним тачкама на ликовима (на крајевима,
средини итд.).
Истицање одабраних ликова
Програму можете наложити да ли да истакне (highlight) одабране ликове, или
да то не чини. Основно подешавање је да се одабрани ликови истичу тако што се
исцртавају испрекиданом линијом.
Подешавање истицања се поставља независно за сваки цртеж, а обавља се
позивом наредбе Drawing Settings у менију Settings. Након тога, на картици Display укључите или искључите кућицу Highlight Item When Selected (истакни лик
када је одабран).
Начини одабирања ликова
Када покренете наредбу која очекује скуп ликова на којима ће да ради (када
бришете или мењате нешто, на пример), на располагању су вам следећи начини
за бирање:
Select all entities (изабери све ликове) – укључује све ликове у цртежу у скуп;
Add to set (додај у скуп) – додаје постојећем скупу један или више ликова;
Subtract from set (одузми од скупа) – уклања један или више ликова из скупа;
Previous selection (претходни избор) – бира ликове који су били одабрани у
претходној наредби;
Last entity in drawing (последњи лик у цртежу) – бира лик који је последњи
нацртан;
Window-inside (унутар прозора) – бира ликове који су унутар задатог правоугаоног оквира (прозора);
122

Crossing window (пресецајући прозор) – бира ликове унутар оквира, као и оне
које пресече сам оквир;
Outside window (ван прозора) – бира ликове који се налазе ван датог оквира;
Window polygon (унутар полигона) – бира ликове који се налазе унутар оквира
задатог у виду вишеугаоника;
Crossing polygon (пресецајући полигон) – бира ликове који су унутар задатог
вишеугаоника или који су њиме пресечени;
Outside polygon (ван полигона) – бира ликове који су изван задатог вишеугаоника;
Window circle (унутар круга) – бира ликове који се налазе унутар задатог круга;
Crossing circle (пресецајући круг) – бира ликове које задата кружница пресеца
или уоквирује;
Outside circle (ван круга) – бира ликове који су изван задате кружнице;
Point (тачка) – бира све затворене ликове који окружују задату тачку;
Fence (ограда) – бира ликове које пресече задата изломљена линија.
Уз ове начине, избор се може начинити и на основу тражених особина (Select
by Properties...), где употребом додавања (Add to set) или одузимања (Subtract from
set) ликова од скупа на основу задатих особина (боја, врста и дебљина линије
итд.) можете прилагодити скуп својим потребама.
Код бирања у току извршења наредбе, клик мишем на лик га додаје у скуп, а
ако кликнете уз притиснут Shift, лик ће бити изузет из скупа.
Код бирања пре покретања наредбе, начин рада је нешто другачији – на располагању су вам непосредно бирање (клик мишем на лик – ако кликнете поново,
лик ће бити изузет из скупа), и бирање унутар прозора (када стиснете дугме
миша и држећи га вучете миш на десно) или бирање пресецајућим прозором
(када стиснете дугме миша и држећи га вучете миш на лево).
Избор поништавате притиском на дугме Esc.
Рад са хватаљкама
Хватаљке (grips) се појављују када одаберете ликове пре покретања неке наредбе. То су испуњени квадратићи који се налазе на важним тачкама ликова. Њихов
положај зависи од врсте одабраних ликова – увек ће се наћи на крајевима, код
линије или лука ће бити на средини, а код круга на четвртинама и у средишту. Када
одаберете ликове на овај начин, можете покренути неку наредбу, али можете
мењати ликове и без наредбе, повлачењем хватаљки или ликова, што утиче на
123

величину или положај, у зависности од тога коју сте хватаљку на којој врсти лика
повукли. Повлачење лика између хватаљки увек подразумева промену положаја
(померање). Приликом повлачења, на снази су сва помагала која важе и код
цртања (хватање, заокруживање, управно итд.).
Укључивање хватаљки
Хватаљке можете по потреби укључити (основно подешавање) или искључити,
а можете им подесити и величину и боју.
Подешавања се обављају у обрасцу за подешавање цртежа – на картици Display пребаците падајући списак на Grips, а онда подесите боју (Grip color) или величину (Grip size – дата је у пикселима). Хватаљке се укључују у кућици Enable grips.

9.2 Мењање особина
Особине сваког лика (слој, боја, врста линије, дебљина линије, размера линије,
стил, положај итд. – у зависности од врсте лика који сте одабрали) могу да се
врло једноставно промене помоћу обрасца за особине ликова (Entity properties). Уколико је одабрано више ликова, особине се мењају свима истовремено.
Различите врсте ликова су раздвојене на различите картице, што олакшава рад,
а особине које су различите међу члановима скупа, замењене су речју Varies.
Наравно, могуће је различите вредности променити, тако што ће постати исте
члановима скупа (на пример, ако сте одабрали ликове који су на различитм

124

слојевима, на месту назива слоја писаће Varies; избором било ког слоја из списка,
сви ће ликови бити постављени на тај слој).
Како променити особине
1. Означите ликове чије особине желите да промените на неки од могућих
начина (овај корак можете и да прескочите, па ће програм након покретања
наредбе затражити да одаберете радни скуп када буде потребно).
2. Позовите образац за особине, на један од следећих начина:
• из менија Modify позовите наредбу Properties;
• кликните иконицу Properties –

на палети Modify;

• унесите реч entprop или ddmodify у линију за наредбе или
• двапут кликните на лик у цртежу.
3. У обрасцу који ће се појавити, промените оно што желите.

Образац можете напустити потврдом или отказивањем (Cancel) промена, а можете из њега позвати и Брикскед Истраживач (дугме Explorer). У том случају ће се
програм након завршетка рада Истраживача вратити у овај образац.
Као што се на слици види, образац има два дела: горњи део је намењен општим
особинама свих одабраних ликова (ако сте одабрали више њих), а у доњем се на
125

картицама налазе подскупови радног скупа разврстани по врстама ликова (линије, полилиније, кружнице итд.) и њима заједничке особине (на слици су приказане особине које су заједничке свим луковима: положај средишта, полупречник, полазни и крајњи угао).

9.3. Постављање описних података
Приликом уметања блока, програм пита за вредности описних података, али
је често потребно те вредности променити у току рада. Уколико блок поседује
само један атрибут, његова вредност се може поставити у обрасцу за особине,
али ако их је више, потребно је позвати посебан образац за промену вредности
описних података.
Тај образац се позива из менија Tools, ставка Edit Block Attributes:

На слици је пример који приказује како су описни подаци искоришћени за уношење података који се уписују у печат, који је направљен као блок. За измену
вредности неког од њих потребно је кликнути на његов назив (прва колона), а
затим у поље Value (вредност) унети нову вредност. Више о овоме наћи ћете у
поглављу о блоковима (12).

126

10. Рад са текстом
Цртежи обично нису самодовољни да би описали све што је потребно, тако
да Брикскед омогућава и додавање текста у цртеже. Постоје две основне врсте
текста: једноредни и вишередни. Разлика није само у броју редова које могу
садржати, већ и у начину на који приказују слова – вишередни текст омогућава
детаљније форматирање изгледа слова.
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• додате натписе у цртеж
• уредите и мењате натписе
Теме у овом поглављу
10.1. Исписивање једноредног текста
10.2. Исписивање вишередног текста
10.3. Рад са стиловима текста
10.4. Обликовање натписа
10.5. Уређивање текста

127

10.1. Исписивање једноредног текста
Једноредни натписи могу бити произвољне дужине, али се слова исписују само
у једном реду. Притиском на Enter, ред се завршава. Сва слова у једноредном
натпису деле исти стил.
Да бисте унели једноредни текст, учините следеће:
1. Покрените наредбу на неки од понуђених начина:
• у менију Insert, одаберите Text;
• на палети Draw 2D, кликните иконицу алата за текст (Text –

);

• унесите наредбу text или dtext помоћу тастатуре (основна скраћеница је t).
2. Одаберите стил и начин поравнавања (ако је потребно), па унесите тачку од
које ће почети писање.
3. Унесите висину слова.
4. Унесите угао закретање основне линије слова у односу на Х осу.
5. Унесите жељени текст, а унос завршите са Enter.
Уколико поново покренете ову наредбу, па уместо да унесете почетну тачку
притиснете Enter, уношење текста ће се наставити један ред испод претходно
унетог реда, а нови натпис ће имати исте особине као и претходни.

128

10.2. Исписивање вишередног текста
Вишередни натписи се састоје од текста који је уписан у задати правоугаони
оквир, а сам текст може да садржи неколико пасуса. Текст се код вишередних
натписа може слободније обликовати него код једноредних, јер се деловима
текста могу доделити различити фонтови, величине и стилови. Без обзира на
дужину натписа, овај текст се сматра једним објектом у цртежу.
Да бисте унели вишередни текст, учините следеће:
1. Покрените наредбу на неки од понуђених начина:
• у менију Insert, одаберите Multiline text;
• на палети Draw 2D, кликните иконицу алата Multiline text –

;

• унесите наредбу mtext помоћу тастатуре (основна скраћеница је mt).
2. Одаберите прву тачку оквира за писање.
3. Одаберите стил, начин поравнавања и остала подешавања везана за исписивање (ако је потребно), па унесите другу тачку оквира за писање.
4. Појавиће се образац за уношење вишередног текста, као на слици:

Картица Text омогућава подешавања особина одабраних слова, а Properties
служи за подешавање стила, поравнавања итд. Zoom служи за прилагођавање
величине слова приказаних у овом обрасцу.
5. Унесите жељени текст, а унос завршите кликом на дугме „У реду“ (OK).

129

10.3. Рад са стиловима текста
Када уносите текст, програм за одређивање његовог изгледа користи скуп
особина који се назива „радни стил“. Како су стилови текста већ обрађени у делу
књиге у коме је обрађен Брикскед Истраживач, овде је само кратак осврт.
Сваки цртеж мора да садржи стил под називом Standard. Овај стил је немогуће
обрисати или преименовати, али га можете прилагодити својим потребама, као
што можете направити и произвољан број сопствених стилова. Сваки стил је
пре свега одређен својим именом, а пожељно је да користите описна имена на
основу којих ћете се лако сетити чему који стил служи.
Остале особине стила везане за облик и величину слова итд. можете увек променити помоћу Истраживача. Све промене на стилу се аутоматски преносе на
све натписе којима је тај стил додељен.

10.4. Обликовање натписа
Када испишете нешто, можете одабрати стил и врсту поравнавања, или користити радни стил. Стил одређује особине слова (величина, писмо...), а поравнавање зависи од врсте натписа. Код једноредних натписа, оно означава како слова
теку у односу на почетну тачку. Код вишередног текста, поравнавање одређује
положај оквира у односу на полазну тачку, као и правац течења текста у самом
оквиру.
Избор стила се обавља на самом почетку наредбе за уношење текста, а уколико
не одредите неки посебан стил, подразумева се да користите онај који је означен
као радни (current style). Поравнавање се такође одређује пре уношења, избором
једне од могућности, а уколико не одаберете ни једну посебно, користиће се
претходно употребљен начин. Основни начин поравнавања је леви блок (слова
теку надесно, а редови надоле од полазне тачке).
Врсте поравнавања
Следећа слика приказује све постојеће начине поравнавања текста, које
користи Брикскед:

130

N

A

M
L

K

B

J

C

I
H

D

E

F

A Top left (горе лево)

H Baseline (основна линија)

B Middle left (средина лево)

I Right (десно)

C Left (лево)

J Middle right (средина десно)

D Bottom left (доле лево)

K Top right (горе десно)

Е Center (централно)

L Middle (средина)

F Bottom center (доле централно)

M Middle center (средина централно)

G Bottom right (десно доле)

N Top center (горе централно)

G

Постоји још два начина поравнавања слова, који се зову Fit и Align. Први растеже или скупља слова задржавајући задату висину, тако да ред заузме тражену
ширину. Други повећава слова пропорционално, према ширини реда.

131

10.5. Уређивање текста
Текст се у току рада може мењати у сваком погледу, а приликом уношења текста
често је потребно унети посебне знакове који се употребљавају у техничким наукама, а који не постоје на тастатури, или да се део текста подвуче или надвуче.
Ови знаци се уносе тако што се унесу два знака за проценат (%%), праћена одговарајућом ознаком, према табели:
%%о (слово о)

укључује се или искључује надвлачење

%%u

укључује се или искључује подвлачење

%%d

знак за степен °

%%p

знак плусминус ±

%%c

знак „фи“ Ø

%%%

знак за проценат %

%%nnn

исцртава знак чији је код nnn.

Мењање постојећих натписа
Да бисте променили садржај натписа, или неку од његових особина, двокликните мишем на жељени натпис, или позовите наредбу ddmodify (на неки од начина описан у претходном поглављу). Онда подесите особине или измените
текст помоћу обрасца за особине ликова (Object properties) који ће се појавити, а
који је приказан на следећој страни.
За вишередне натписе можете из овог обрасца позвати и образац за уређење,
кликом на дугме Full editor.

132

133

134

11. Котирање
Брикскедове наредбе за котирање служе за убацивање кота у цртеж. Можете
брзо додати коте једноставним показивањем на ликове, или избором тачака.
Можете додати и ознаке толеранције вашем цртежу...
Многе програмске променљиве омогућавају подешавање различитих својстава кота. Помоћу котних стилова можете сачувати ова подешавања и касније их
користити у раду.
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• котирате на разне начине
• правите показиваче и белешке
• уређујете коте
• користите котне стилове
• додате дозвољена одступања
Теме у овом поглављу:
11.1. Основно о котирању
11.2. Коришћење котних стилова
11.3. Дозвољена одступања

135

11.1. Основно о котирању
Можете користити шест основних врста кота: дужинске (Linear), искошене
(Aligned), угаоне (Angular), за полупречник (Radius), за пречник (Diameter) и ординате (Ordinate). Ту су и додатне врсте: напомена (Leader), нагнуте (Rotated),
настављене (Continue) и осе круга (Center lines). Цртеж можете котирати избором
ликова које котирате, или бирањем тачака унутар цртежа. Примера ради, дужинску коту можете добити или кликом на лик који котирате, или одређивањем прве
и друге тачке котне линије.
На следећој слици су приказане основне врсте кота:
G
A

F
E

H

B

C

D

А кота полупречника (Radius)
В усправна дужинска кота (Linear)
С угаона кота (Angular)
D узастопне дужинске коте (Continue)
E искошена кота (Aligned)
F кота пречника (Diameter)
G водоравна дужинска кота (Linear)
H упоредне дужинске коте (Baseline)

Коте се исцртавају на радном слоју, према радном котном стилу. Свака кота
користи стил који утиче на изглед делова коте: стрелице, линије, стил текста и
боје. Постојеће котне стилове можете прилагодити помоћу обрасца за котне стилове, а затим сачувати измене, чиме ће се нова подешавања одсликати на све
коте којима је тај стил придружен.
136

Свака кота се састоји од неколико делова. Котна линија (C) показује где кота почиње и где се завршава. Код угаоних кота, котна линија је лук одређен котираним
углом. Котна линија почиње и завршава се стрелицама (B).
Помоћне котне линије (A) су линије које иду од тачке која се котира до главне
котне линије.
Саставни део коте је и котни текст (D), који садржи мерену вредност, али може
садржати и било шта друго. Величина и врста слова којима се текст исписује одређују се избором стила текста у оквиру подешавања стила котирања.
C

A

D

B

Коте се уносе помоћу котних наредби, које су све смештене у подмени Dimension менија Insert. Уколико често котирате, можете овај подмени извући из менија
Insert и поставити га међу главне меније, користећи образац за прилагођавање
менија (позива се помоћу наредбе CUSTOMIZE). Такође, ове наредбе можете задавати и преко палете за котирање, као и уносом са тастатуре — избор је на вама.

137

11.2. Коришћење котних стилова
Котни стил у себи садржи све податке о начину приказивања кота. Ти подаци су
у цртежу представљени помоћу котних променљивих, а њихове тренутне вредности се увек односе на радни стил. Може се сматрати да је стил заправо сачувано
стање ових променљивих. Подешавање изгледа кота обавља се помоћу обрасца
за котне стилове (Dimension Settings — можете га добити из менија Settings -> Dimension Settings... или уношењем наредбе SETDIM помоћу тастатуре):

Као што се види, у обрасцу је приказан назив стила на који се вредности односе
(на слици је основни стил, који постоји у сваком цртежу: STANDARD). Уколико је у
току рада измењена нека особина, уместо назива стила овде ће писати --- Overrides (измењене вредности), а све вредности које се разликују од оних везаних
за стил биће уоквирене црвеним правоугаоницима. Притиском на дугме Save
сачуваћете измене тренутног стила, нови стил можете направити помоћу дугмета
New, име стила можете променити помоћу дугмета Rename, а стил можете и
обрисати дугметом Delete. Дугме Reset all values to default служи за то да се све
вредности у обрасцу поставе на основне.
На првој картици обрасца (Arrows) подешава се приказивање стрелица. Почетна стрелица се бира у списку Start, завршна у списку End. Изглед стрелице за
напомене поставља се у списку Leader, а величина стрелица у пољу Arrow size.
Брикскед поседује 17 различитих врста стрелица, а можете правити коте и без
њих. Уколико је потребно, можете убацити и своју стрелицу, тако што ћете је у
виду блока унети у цртеж. Уместо стрелица можете користити и косе цртице (tick
marks).

138

На картици Format подешава се однос слова и котне линије. Удаљеност слова
од линије подешава се у пољу Distance around dimension text.

Трећа картица (Lines) омогућава подешавање приказа котних линија — главних
и помоћних. Ту се такође одређује и величина ознаке за средиште кружнице.
Овде се могу подесити и боје линија, а може се одабрати и да ли ће се неке линије
приказивати, или неће. Као и код свих других подешавања, можете пратити како
промене утичу на приказивање кота, јер ће програм сваку промену приказати у
десном делу прозора.
139

Четврта картица (Text) служи за подешавање исписа котних вредности. Можете
одабрати стил, боју и величину слова којима ће се исписивати вредности, а
можете и одредити смер писања, као и положај исписа у односу на остатак коте.

Уз мере се могу исписати и толеранције, што се подешава на петој картици (Tolerance).

140

Шеста картица (Units) служи за подешавање мерних јединица. Програм увек
сматра да су мерне јединице истоветне јединицама цртежа, али уколико сте
цртали у некој размери, овде можете поставити однос јединица цртежа и мерних
јединица које ће се приказати у испису (Linear dimension scale factor). Такође
можете променити и свеукупну величину кота (корисно када исту врсту кота у
цртежу користите за целину и за детаље) — поље за то зове се Comprehensive
scale factor. Овде можете одретити и број децималних места за приказ мерених
величина, као и заокруживање.

141

Последња картица (Alternate Units) омогућава подешавање исписа у додатном
мерном систему — на пример, ако су вам основне коте метарске, можете овде
додати и испис у империјалним мерама.

11.3. Дозвољена одступања
Геометријска одступања (tolerance) указују на највећа дозвољена одступања
од мера задатих цртежом. Брикскед их приказује помоћу вишеделног оквира
и одговарајућих ознака. Сваки оквир се састоји од најмање два дела. Први део
садржи ознаку која показује на коју се геометријску особину одступање односи,
а остатак на вредност одступања.
Подешавање садржаја и приказивања одступања обавља се помоћу обрасца
Geometric Tolerance:

142

12. Рад са блоковима, описним подацима и
уметнутим цртежима
Блокови, описни подаци и уметнути цртежи служе за олакшавање рада, убрзавање цртања, вишеструку употребу постојећих цртежа и друге напредне технике рада. Помоћу блокова, можете спајати неограничен број ликова у целине које касније можете уметати у цртеж када је потребно; штавише, нисте ограничени на изворну величину, положај и боју блока — сваки примерак блока
може да буде у свему различит од осталих. Описни подаци се користе уз блокове
и то зарад приказивања података у цртежу, или ради повезивања цртежа са базом података. Уметнути цртежи су слични блоковима, с том разликом што морају постојати одвојено од основног цртежа, а свака измена уметнутог цртежа
пренеће се и на његово појављивање у основном цртежу.
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• направите, уметнете и измените блокове
• радите са описним подацима
• користите податке за рад са другим програмима
• радите са уметнутим цртежима
Теме у овом поглављу:
12.1. Блокови
12.2. Описни подаци
12.3. Уметнути цртежи

143

12.1. Блокови
Блок (block) је посебан део цртежа који се састоји од неколико основних ликова
или других блокова, а који програм види као јединствену целину. Делови блока
могу да буду видљиви (линије, кружнице, текст, слике...) и невидљиви (описни
подаци — attributes). Блокови се чувају као саставни део цртежа.
Блокови ће вам помоћи да боље и брже радите, да лако направите измене
цртежа на више места одједном, а такође смањују и величину датотеке цртежа,
чиме се убрзава рад програма. Блокове можете користити и да направите
своју библиотеку често коришћених облика (ознаке, делови цртежа, намештај,
машински елементи...), што ће вам уштедети доста времена.
Ако су делови блока када га правите на слоју 0, и ако им доделите боју, врсту и
дебљину линије BYLAYER, сваки примерак блока биће постављен на радни слој, а
његове особине ће бити преузете према особинама тог слоја. Уколико су делови
блока на неким другим слојевима, или са другачије одређеним особинама, онда
ће се ти делови увек појављивати на својим слојевима, са својим сопственим
особинама.
Уколико је потребно да се особине делова блока могу касније мењати од
примерка до примерка, доделићете им вредност BYBLOCK.
Блокови омогућавају и угњежђавање — када се у опис једног блока унесе
један или више других блокова.
Прављење блокова
Наредбе за рад са блоковима се налазе у менију Tools (алати), као и у истоименој
палети. И једно и друго захтевају да је програм подешен тако да ради у окружењу
за напредне кориснике (Advanced experience level). Блокове можете направити и
помоћу Брикскед истраживача, о чему је већ било речи.
Постоје два начина да направите (и користите) блок: тако што ћете га направити
у оквиру радног цртежа и тако што ћете га сачувати као засебан цртеж, који
касније можете уметнути у било који други цртеж.
Када правите блок, потребно је да унесете његов назив, тачку уметања и да
одредите његове саставне делове. Тачка уметања је тачка коју ћете касније
користити да одредите положај блока у цртежу.
Да бисте направили блок, учините следеће:
1. Покрените наредбу на неки од понуђених начина:

144

• у менију Tools, одаберите Create Block;
• на палети Tools, кликните иконицу алата Create Block –

;

• унесите наредбу block помоћу тастатуре.
2. Унесите назив блока (ако унесете ?, програм ће исписати називе свих постојећих блокова у цртежу). Назив мора бити јединствен.
3. Одредите тачку уметања.
4. Изаберите саставне делове блока.
Након овога ће програм направити блок, а изабрани делови ће бити избрисани
са места на коме су се налазили, јер су постали део новог блока. Уколико желите
да се делови врате на место где су били, а да при томе задржите и блок, унесите
наредбу Undelete или Oops.
Да бисте направили блок који је засебна датотека, можете или сачувати цртеж
под жељеним именом (ако се цртеж састоји само од жељених делова блока),
или из цртежа одабрати делове који ће ући у блок, па све урадити исто као у
претходном примеру, осим што ћете уместо наредбе Create Block, користити
Wblock – .
Уметање блокова
Блок се умеће помоћу одговарајућег обрасца — Insert Block:

У врху обрасца можете да изаберете блок који ћете уметнути. Као што је речено,
сваки блок мора имати назив (Block name), а тај назив ће се појавити у падајућем
списку, ако блок постоји у цртежу. Ако блока нема у списку, можете га преузети
145

са диска — за то служи поље From file. Притиском на дугме Browse... добићете
могућност да изаберете датотеку која ће представљати нови блок.
У обрасцу можете одредити и како ће се извршити постављање блока (Positioning). Можете одабрати да се положај, величина и закретање блока одређују
на цртежу приликом уметања, или можете овде унети жељене вредности. Такође
можете одредити и да се након уметања блок растури у саставне делове (Explode
block upon insertion).
На дну обрасца су наредбе за постављање вишеструких блокова, што заправо
омогућава да блокове поставите у жењеном броју редова (rows) и стубаца (columns), на одређеним размацима (spacing).
Преправљање блокова
Некад је потребно већ постојећи блок у цртежу преправити, при чему се
исправка одмах преноси на све примерке блока. Да бисте ово урадили, потребно
је да направите нови блок који има исто име као и постојећи блок који желите да
замените. Уколико је блок увезен из датотеке, можете изменити датотеку блока,
а онда је поново увести. У том случају име датотеке мора бити исто, јер оно
одређује назив блока.
Растурање блокова
Постоје случајеви када је потребно растурити блок на саставне делове. То се
на истоименој палети).
постиже наредбом Explode (мени Modify или иконица

12.2. Описни подаци
Описни подаци (или атрибути — attributes) су посебна врста делова цртежа
који постоје само у саставу блокова. Састоје се од словних података, а можете их
користити за разноразне намене — од праћења врсте или каталошких бројева
делова, до прављења променљивих делова блокова који се у свакој прилици
могу прилагодити (натписи код печата за цртеже, на пример).
Када уметнете блок који садржи атрибуте, програм ће од вас затражити да
унесете вредности за сваки од ових података. Сваки податак има и своју подразумевану вредност, коју уносите притиском на дугме Enter. Податке можете извести из програма у виду посебне датотеке, коју затим можете употребити у бази
података или неком сличном програму.

146

Подаци могу бити видљиви или скривени. Скривени се не приказују и не штампају, али се њихове вредности чувају у оквиру датотеке цртежа. Видљиви се
приказују и штампају, а у осталом су исти као и невидљиви.
Прављење описних података
Подаци се прво морају направити, да би могли да се прикључе неком блоку. За
то постоји одговарајући образац, Define Attribute:

Name је назив податка, Prompt је испис који ће програм приказати када од
корисника затражи унос податка, а Default text је вредност коју ће програм доделити податку уколико корисник притисне само Enter уместо уноса. Такође треба
одредити и тачку уметања, која у свему одговара положају тачке текста са одговарајућим особинама — које се подешавају у оквиру Text. Овде се постављају и
заставице (Attribute Flags) за особине податка:
• Hidden означава податак који је скривен (не приказује се и не штампа);
• Fixed означава податак чија је вредност непроменљива;
• Validate означава податак чија вредност мора бити потврђена при уносу
блока;
• Defined означава податак за који ће програм поставити основну вредност при
уносу блока без питања кориснику, али ће касније та вредност моћи да се
мења.
Помоћу овог обрасца можете направити више података, тако што ћете после
сваког новог податка притискати дугме Define, а завршићете прављење дугметом
Define and exit.
147

Укључивање података у блок
Када начините податке, треба само да их одаберете уз остале делове који чине
блок и они ће постати његов део. При сваком уметању блока, програм ће од вас
тражити да унесете вредности података где је то потребно, а ове вредности ћете
касније моћи да мењате.
Мењање података укључених у блокове
Податке мењате користећи образац за промену вредности података — Edit
Block Attributes:

Овде за сваки податак можете унети жељену вредност. Измене потврдите
дугметом OK, а поништите са Cancel.
Извоз описних података
Сви подаци из цртежа се могу извести у облику словна датотеке, која се касније
може увести у базу података ради обраде. Брикскед омогућава извоз у три врсте
записа:
• Comma Delimited Format (CDF) — сваки ред текста представља један примерак
блока, са подацима у пољима која су раздвојена зарезима. Свако поље је
уоквирено знацима навода. Да бисте извезли податке на овај начин, треба да
направите предложак за извоз (опис следи).
• Space Delimited Format (SDF) — сваки ред текста представља један примерак
блока, са подацима у пољима која су исте дужине. У поље се уписује податак,
а остатак поља се попуњава размацима (space) — отуда назив. Не користе се

148

никакви посебни знаци за раздвајање поља. Да бисте извезли податке на овај
начин, треба да направите предложак за извоз (опис следи).
• Drawing Exchange Format (DXF) — подаци ће бити извезени у виду подскупа
уобичајене словне DXF датотеке (*.dxx), која ће садржати све податке о сваком
блоку, укључујући тачке уметања, величину, закретање и све описне податке.
Ова врста извоза не захтева предложак.
Предложак за добијање CDF и SDF датотека је обична словна датотека. Она
садржи опис начина на који ће се подаци писати у излазну датотеку. Сваки ред
ове датотеке описује једно поље за податке. Брикскед препознаје 15 различитих
поља, а она која се односе на блок (положај, име, слој итд.) морају почети са BL:.
Почетак реда увек мора да садржи назив податка, а затим следи опис начина
на који ће податак бити представљен у излазној датотеци. Податак може бити
приказан као словни (означава се са C) или бројчани (означава се са N). Одмах иза
ове ознаке (без размака) се уписује ширина поља (у броју словних знакова) — три
цифре, а за њом, такође без размака, три цифре које одређују број децималних
места (код бројчаних података). Код словних података, задње три цифре морају
бити нуле.
Ово је пример предлошка:
BL:DESK

C008000

BL:X

N007001

BL:Y

N007001

TYPE

C050000

MANUFACTURER

C050000

MODELNUMBER

C025000

PRICE

N005002

Први ред представља назив блока који ће бити исписан као словни податак
дужине осам слова, следећа два су координате, чији је испис бројчани — седам
цифарских места, са тачношћу од једне децимале. Четврти, пети и шести ред су
подаци о врсти, произвођачу и ознаци модела, а последњи ред је цена, која је
дата као бројчани податак са пет цифара, од којих су две за децимале. Предложак
направите помоћу неког програма за уређивање текста, па га снимите као обичну
словну датотеку (*.txt), а онда покрените наредбу Extract Attributes.
Да бисте извезли податке, учините следеће:
1. Покрените наредбу на неки од понуђених начина:
149

• у менију Tools, одаберите Extract Attributes;
• на палети Tools, кликните иконицу алата Extract Attributes –

;

• унесите наредбу DDATTEXT помоћу тастатуре;
2. Изаберите блокове чије ћете податке да извезете, а затим у обрасцу који ће
се појавити, врсту записа за извоз података, предложак (ако је потребан) и
назив датотетке за извоз.

3. Кликните на дугме Extract и програм ће извести податке.

12.3. Уметнути цртежи
Брикскед омогућава да читав цртеж уметнете у неки други цртеж. Тај уметнути
цртеж (XREF — скраћено од External Reference) се понаша врло слично блоку, а
свака промена уметнутог цртежа се приказује и свуда где је уметнут. За разлику
од уметања блока из датотеке, где опис блока постаје саставни део цртежа, код
уметања цртежа програм памти само путању до цртежа, чиме се смањује величина
основног цртежа и омогућава аутоматско приказивање промена уметка.
Уметање цртежа се обавља помоћу обрасца који се користи и за управљање
подацима везаним за већ уметнуте цртеже — Управником за уметнуте цртеже
(Xref Manager). Образац се састоји од две целине: у горњој је списак уметака (може
се приказати у виду списка или стабла), а доле су подаци везани за одабрани
уметак са списка. Уметање се врши помоћу дугмета Attach, а помоћу Detach уметак
избацујете из цртежа. Reload служи да се уметак поново прочита и његов приказ
у цртежу освежи, а Unload да се уметак избаци из цртежа — тада се више неће
150

приказивати све док се поново не уметне помоћу Reload, што се може користити
за убрзавање рада (привремено искључите уметке који вам нису потребни).

Дугме Bind служи да уметак убаците у цртеж у виду блока, након чега ће се он
тако и понашати. Са Open ћете отворити одабрану датотеку у засебном прозору,
тако да је можете мењати.
У случају да по отварању цртежа не пронађе уметке на путањама које су у
цртежу записане, Брикскед покушава да их пронађе на путањи која је задата као
Additional Xref Search Path. Ако их не пронађе сам, увек их можете пронаћи ручно,
тако што ћете кликнути на назив недостајућег уметка, а онда на дугме Browse...
поред поља за Xref Path (путања до уметка).
Да бисте покренули Управника за уметнуте цртеже , учините следеће:
1. Покрените наредбу на неки од понуђених начина:
• у менију Insert, одаберите Xref Manager...;
• у менију Tools, одаберите External Reference;
• на палети Tools, кликните иконицу алата External Reference –

;

• унесите наредбу XRM помоћу тастатуре.

151

152

13. Штампање цртежа и рад са простором папира
Рад на цртежу се углавном завршава штампањем. Брикскед омогућава штампање модела или његових делова, што се може користити за једноставније цртеже;
код сложених цртежа препоручујемо употребу простора папира, који системом
листова и пливајућих оквира омогућава савршено организовање штампе.
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• радите са простором модела и папира
• направите пливајуће оквире
• одштампате цртеж
Теме у овом поглављу:
13.1. Простор модела и простор папира
13.2. Припрема листова
13.3. Штампање цртежа
13.4. Избор и подешавање излазног уређаја

153

13.1. Простор модела и простор папира
Када започнете рад на новом цртежу, почињете у простору модела (надаље
само „модел“). Претпоставка је да ћете у овом простору цртати све што је везано
за предмет цртања. Наравно, можете штампати и из модела, али је добро знати
да постоји много бољи начин за организацију штампања, помоћу листова, из простора папира (надаље само „папир“). Брикскед омогућава да направите неограничен број листова, а на сваком од њих произвољан број засебних оквира (viewports) са различитим погледима на простор модела. И радни простор модела се
може поделити на неколико независних оквира, о чему је било речи, али су ови
оквири ограничени тиме да можете штампати само један од њих одједном. На
слици се види модел приказан у неколико упоредних оквира (tiled viewports):

Папир је у свему сличан моделу, у питању је радни простор у коме можете
цртати шта год пожелите, али, за разлику од модела, папир омогућава додавање
оквира у којима се приказује модел. Папир се састоји од неограниченог броја
листова (layouts) који су приказани као картице на дну главног екрана, а на сваком
листу може бити неограничен број оквира. Оквири на папиру се зову „пливајући
оквири“ (floating viewports). Сваки оквир (viewport) се понаша независно у односу
на друге, може имати различит поглед (гледиште и размеру), приказ и стање
слојева. На слици се види папир са поставком листа на којој су два оквира:
154

На слици се види да је уз додат и графички оквир листа, као и печат; све ово
је нацртано на папиру, а два оквира која се налазе на листу представљају два
погледа на модел.
Тренутни радни простор Брикскеда је приказан на статусној линији, као што је
објашњено у поглављу 2. Ознаке имају следеће значење:
TILE — модел
P:ime_lista — лист у простру папира
M:ime_lista — модел у оквиру на листу
Прелазак из једног простора у други, можете обавити на више начина:
1. Кликните на картицу MODEL за модел, односно на картицу са називом
листа на коме желите да радите, за папир. Картице се налазе на дну екрана.
Почетни назив листа је LAYOUT1, али га можете променити да бисте се лакше
сналазили.
2. Кликните десним дугметом миша на ознаку простора у статусној линији.
Појавиће се помоћни мени, као на слици (приказан је најједноставнији мени
простора, у цртежу где постоји само један лист).

155

Одаберите Model Space за модел, односно Paper Space за папир. Када сте у
папиру, можете одабрати лист или ући у модел кроз активни оквир (ставка
Model на дну менија).
3. Унесите наредбу PMSPACE или кликните иконицу
се образац за избор радног простора:

на палети View. Појавиће

Прва ставка бира модел у пливајућем оквиру на папиру, друга бира модел са
упоредним оквирима, а трећа папир.
Да бисте подесили размеру приказа у оквиру, можете двапут кликнути на руб
оквира, чиме ћете приказати образац за особине (Entity properties):

Размеру подесите у пољу Scale, а уколико желите да се приказ у оквиру не
помера, попуните кућицу Display Locked.
156

13.2. Припрема листова
Простор папира се може састојати од великог броја листова. Сваки лист (layout) има свој засебни простор у коме можете да цртате и који може да садржи
произвољан број пливајућих оквира, у којима је приказан модел. Сваки лист има
засебна подешавања штампе, што омогућава да исти цртеж штампате у различитим размерама и на различитим уређајима.

На дну екрана су приказане картице којима се једноставно пребацује између
модела и листове; ако кликнете десним дугметом миша на картицу, појавиће се
помоћни мени који служи за управљање листовима. Наредбе су следеће:
New — прави нови лист;
From template — прави нови лист на основу предлошка;
Delete — брише лист;
Rename — мења име листа;
Copy — прави истоветан примерак листа, а од корисника тражи да унесе име
за нови лист;
Move Left/Right — служи за померање листа лево или десно у односу на остале
листове.
Име листа може да садржи до 31 знака.
Када направите оквир, његов руб је видљив и појавиће се у штампи. Да бисте
то избегли, можете да оквир пребаците на неки слој који се не штампа (DEFPOINTS, на пример).
Двокликом унутар оквира, прећи ћете у модел. Тада можете да мењате правац
и место гледања, размеру приказа или видљивост слојева у том оквиру. Како
сваки оквир има засебно одређену видљивост слојева, могуће је врло лако организовати штампање. Повратак на папир се врши помоћу менија из статусне
линије, или неки други, већ поменути, начин.

157

13.3. Штампање цртежа
Цртеж можете одштампати помоћу сваког уређаја који је познат оперативном
систему. Брикскед не користи никакве посебне погонске програме за уређаје,
већ оне му које оперативни систем стави на располагање.
Штампа се помоћу наредбе Print, а да би је покренули, урадите следеће:
• у менију File, одаберите Print...
• притисните дугме Ctrl заједно са P.
Након тога, појавиће се образац за штампање:

Образац садржи две картице. На првој (Configuration — подешавање) се бира:
врста штампача, начин пресликавања боја са цртежа на„пера“, шта ће се штампати
(све или само одабрани ликови), а могу се одредити и заглавље и фуснота листа.
Избор и подешавање излазних уређаја су описани у наставку овог поглавља.
Друга картица (Scale/View) је намењена подешавању осталих вредности везаних за штампање. Пре свега, ту одређујете величину папира. Програм приказује
све величине папира које добија од погонског програма (driver) уређаја. Уколико
је потребно да користите неку величину која је нестандардна (тзв. Custom —
прилагођена величина), потребно је да ту величину одредите претхнодно у
оквиру погонског програма. Испод списка папира се налази и избор мерних
јединица: инчи или милиметри. Поред тога је смер папира: усправан (Portrait) или
положени (Landscape). Кућица Prints upside-down укључује штампање окренуто
180° око Z осе.
158

Група Print Area (област штампања) служи да би се одредило шта се штампа.
Current view обухвата оно што је приказано на екрану, Saved view штампа неки
од сачуваних погледа, Extents обухвата област читавог цртежа, Limits обухвата
границе цртежа, Window обухвата правоугаоник који је омеђен коориднатама
приказаним испод, а са Select Print Area > можете одабрати ове координате непосредно на цртежу. Print only area within specified window служи да се штампање убрза, јер се штампачу не шаљу делови цртежа који су изван одабраног
прозора.
У групи Plot offset се подешава померање отиска на папиру штампача. Можете
одредити померање по х или у оси, или наредити програму да отисак постави на
средину папира (Center on page).
Print Scale група служи за одређивање размере. Уколико користите радни простор папира, препоручујемо да у њему све што се црта на папиру цртате у размери
1:1 (једна јединица = један милиметар папира), а да размеру модела одређујете
размером приказа у оквирима. Тада ћете ретко кад ову размеру мењати са 1:1. У
случају да штампате из модела, или из неког другог разлога, можете овде поставити размеру која вам је потребна. Кућица Fit print area to size of page (смести
област штампе на страницу) служи да обезбедите да све што одаберете буде
одштампано. Размеру ће одредити сам програм, на основу величине области
штампе и величине странице излазног уређаја.

159

На дну обрасца се налазе дугмад: Apply (примени), које служи да се подешавања
примене на цртеж и сачувају, али се образац напушта без штампања; Print Preview
(приказ штампе), које приказује на екрану како ће изгледати штампана страница
(на следећој слици); Reset (поништи), које све вредности враћа на основне; Print
(штампај), којим се штампа према задатим поставкама и Cancel (одустани), којим
се поништавају промене у обрасцу и одустаје од штампања.
На врху обрасца се налази кућица Save changes to layout, која одређује да ли ће
се измене сачувати на листу (или у моделу, ако је активан). Подешавања штампе
су одвојена за модел и за сваки лист папира.

Приказ можете мало увећати или умањити, да бисте боље видели, а уколико
нисте задовољни подешавањима можете се вратити у образац за подешавање
штампе притиском на дугме Print Settings. Дугме Print служи да започнете штампање, а Close да затворите приказ без штампања.

160

13.4. Избор и подешавање излазног уређаја
Од издања Брикскед в5, подешавања штампе су независна за сваки цртеж, односно за модел и сваки лист папира понаособ у једном цртежу. То је омогућено
подршком за датотеке подешавања штампача (PC3) и датотеке стилова штампе
(CTB или STB). Ранија издања Брикскеда су користила системски регистар за бележење ових података, што је било велико ограничење. Сада је могуће одабрати и
један од два начина пресликавања боја из цртежа на „пера“:
• Color-dependent (CTB) — пресликавање зависно од боје; користи боју лика да
би се одредиле боја, узорак и дебљина линије у штампи. Ако сте у ранијим
издањима Брикскеда користили доделу пера ради одређивања дебљине
линија, можете да увезете ова стара подешавања како бисте направили CTB
стил.
• Named Plot Style Tables (STB) — табела именованих стилова; омогућава да се
особине пера (боја, дебљина, узорак) доделе стилу, а да се стил додели лику
или читавом слоју.
Табеле пресликавања се праве помоћу одговарајућег чаробњака, који се покреће притиском на дугме New... у групи Plot style table (pen assignments) картице Configuration. Дугме Edit... служи за уређивање постојеће табеле.

Након притиска на дугме New..., програм ће вам понудити три могућности: да
направите нову табелу „од нуле“ (Create from scratch), да искористите постојећи
запис и системског регистра — Use BricsCad registry settings (што има смисла само
ако сте на рачунару имали неко од старијих издања Брикскеда), или да употребите
PCP фајл (Use a PCP file).

161

Уколико кренете „од нуле“, биће потребно да прво унесете назив нове табеле.
Програм ће направити нову табелу засновану на Брикскедовим основним вредностима. Да бисте је уредили, кликните на дугме Plot Style Table Editor. Програм ће
приказати образац за уређење табеле, исти који бисте добили и дугметом Edit...
из претходног обрасца:

На његовој првој картици можете унети опис табеле и одредити да ли ће се
на све не-ИСО врсте линија применити заједнички множилац увећања. Друга
картица је много важнија, јер се на њој заправо подешава пресликавање.
На левој страни се налазе имена стилова — уколико је цртеж заснован на пресликавању по бојама, овде ће бити називи боја, ако је цртеж заснован на пресликавању по именованим стиловима, овде ће бити називи стилова. За сваки
стил (боју) се може одредити како ће га програм штампати — можете одредити
да се свака особина узима од оне која је додељена лику у цртежу (Use object...),
или можете поставити неку сасвим другу вредност. Вредности које су означене
звездицом (*) Брикскед још увек не користи. Измене табеле можете сачувати
помоћу дугмета Save & Close, или табелу можете сачувати под другим именом
162

(Save As...). У случају да након тога кликнете на дугме Cancel, измене неће бити
примењене на табелу коју сте користили за прављење измена.

Сваки нови цртеж је заснован на пресликавању по бојама (CTB), а да бисте га
пребацили на пресликавање по стиловима, потребно је да покренете наредбу
CONVERTPSTYLES. Претходно је потребно да утврдите да ли се користе имена или
боје; то ћете најлакше учинити тако што ћете отворити Брикскед Истраживач и
погледати слојеве — ако се у ступцу Plot Style појаве само натписи типа Color_nn,
у питању су боје. Ако су називи стилова другачији, онда се користе имена. Уколико ипак нисте сигурни шта се у цртежу користи, можете погледати вредност
променљиве PSTYLEMODE: ако је вредност 1, користе се боје, ако је 0, користе се
имена.
У случају да цртеж користи имена, довољно је да задате CONVERTPSTYLES и програм ће све табеле пребацити на боје. У супротном, ако се у цртежу користе боје,
а желите да пређете на имена, потребно је прво да програму наложите да од постојећих стилова заснованих на бојама направи нове, са именима. У ту сврху задајте наредбу CONVERTCTB, која ће завршити сав посао, па тек након ње CONVERTPSTYLES.
Додељивање стила
Сваком слоју и лику у цртежу се може доделити стил којим ће се штампати:
уколико се користи табела боја, онда је то на основу боје лика; у супротном, на
основу имена стила. Уколико је стил лика додељен као BYLAYER, биће штампан
према подешавањима датим за слој на коме се налази, уколико му се додели нека
друга вредност, онда ће та вредност бити важећа. Стил се слојевима поставља
помоћу Брикскед Истраживача, а ликовима помоћу Object Toolbar-а или обрасца
за особине (Entity Properties).
163

Излазни уређаји
Брикскед податке о доступним излазним уређајима чува у виду PC3 датотека,
у којима су описана сва подешавања уређаја. За сваки уређај можете имати неограничен број ових датотека, са различитим подешавањима (штампа у боји или
црно-бело, резолуција, квалитет итд.). PC3 датотеке се налазе у омотници Plotters
(уобичајено: C:\Program Files\BricsCad\BricsCad\Plotters). Овој омотници можете
одмах приступити помоћу ставке Plotter Manager... менија File. По уградњи програма, ова омотница у себи садржи само пречицу Create a Plotter Configuration, која
покреће засебан програм (Plotter Configuration Editor — PC3app.exe) за прављење
описа излазних уређаја. Програм је доста једноставан, и заснован је на обрасцу
који има три картице:

Прва картица служи за избор уређаја.

164

На другој картици усмеравате штампу на неки од портова на које су прикључени
уређаји, или одређујете да се штампа у датотеку (корисно ако носите цртеже на
штампање на неком другом месту).

Трећа картица служи за подешавања штампача, а ту се постављају вредности
на које утиче Брикскед, као и оне које се могу подесити само из погонског програма (Custom Properties). Овде можете сачувати подешавања под жељеним именом (дугме Save As) или вратити све на почетне вредности (Defaults).

165

166

14. Штампање цртежа и рад са простором папира
За разлику од рада на папиру, где је могуће само приказати равански изглед
тела у простору, КЕД програми омогућавају стваран прострни приказ. Сваки лик
у цртежу одређен је трима координатама, а Брикскед у свим својим издањима
омогућава просторни рад. Најснажније издање Брикскеда, Брикскед Про, подржава и рад са пуним телима (solids).
У овом поглављу ће бити објашњено како да:
• посматрате модел у простору;
• цртате у простору;
• прикажете модел са скривеним линијама или са сенчењем.
Већина наредби обрађених у овом поглављу се налази на палети Draw 3D
и у менију Insert, а да бисте их користили, програм треба да буде у напредном
окружењу (Advanced Mode).

Теме у овом поглављу:
14.1. Посматрање модела у простору
14.2. Цртање у простору
14.3. Напредне могућности приказа

167

14.1. Посматрање модела у простору
Цртеж се може постматрати са било које тачке (гледишта) у простору. Не само
то — из сваког гледишта се цртеж може мењати равноправно као и у основном
погледу. Прибор за рад са погледима вам је на располагању на палети View.
Постављање смера гледања
За свако гледиште у простору постоји неограничен број смерова гледања.
Смер је у Брикскеду одређен јединичним вектором, а вектор је представљен
трима координатама: X, Y и Z. Координатама је одређен почетак вектора, а крај
је увек у координатном почетку: 0, 0, 0. Основни смер је управан на раван XY, а
одређен је вектором 0, 0, 1.
На палети View постоје три алатке за промену смера гледања:
• Preset Viewpoints —

;

• Dynamic View Control —
• Plan View —

;

.

Смер се може мењати и помоћу миша, тако што ћете притиснути дугме Ctrl, а
затим, држећи га, притиснути и лево дугме миша. Померање миша док држите
притиснута оба наведена дугмета помераће и смер гледања. Уколико уместо
левог дугмета притиснете десно, моћи ћете да окрећете поглед око Z осе.

168

На претходној слици се види приказ који је добијен окретањем погледа помоћу
миша. Исти тај поглед је овако приказан када се користи наредба Dynamic View
Control:

Ипак, иако је лак за употребу, овај начин промене смера није једини расположив,
јер је у пројектовању често потребно гледати модел са тачно одређеног места. У
ту сврху постоји наредба Preset Viewpoints, која ради кроз следећи образац:

Лево су изометријски погледи, а десно управне пројекције. Дугме Previous View
ради исто што и истоимена наредба, враћа претходни поглед.
Последња наредба, Plan View, служи за приказивање погледа који управан на
одређену раван. Та раван може бити тренутни UCS, неки од сачуваних UCS-ова
или WCS.

169

14.2. Цртање у простору
Брикскед у свом основном издању (Classic) омогућава цртање две врсте просторних цртежа:
• Жичане моделе (Wireframe models), код којих су ивице тела представљене
линијама. Можете их цртати помоћу линија, кружница, лукова и др. Жичани
модели немају површи; увек су приказани линијама. Пошто сте код оваквог
цртања у свему препуштени себи, овај начин је доста спор. Они не омогућавају
приказивање скривених линија.
• Површинске моделе (Surface models), код којих су тела приказана ивицама, али
програм „зна“ да се између ивица налазе и површи. Овакве моделе можете
добити или постављањем дебљине равних ликова (thickness), или употребом
посебних наредби за њихово добијање. Ови модели могу бити приказани са
скривеним линијама и осенчени.
Брикскед Про омогућава рад и са трећом врстом тела:
• Пуна тела (Solids) су у свему слична површинским моделима, али програм зна
и за њихове друге особине: тежиште, на пример. Они такође могу и да се комбинују помоћу булових операција.
Висински положај и дебљина
Висински положај (elevation) је особина којом се одређује где се лик налази у
простору, мерено од координатног почетка тренутног UCS-а, у правцу Z осе. Вредност већа од нуле значи да је лик изнад XY равни, а мања од нуле да је испод.
Дебљина (thickness) одређује колико је лик развучен у правцу Z осе. Основне
вредности за висински положај и дебљину су нула, али их увек можете променити
сходно потребама, наредбе за то су, наравно, ELEVATION и THICKNESS. Уколико
ове вредности поставите, сваки нови лик ће бити исцртан према њима. Поред
наведених наредби, можете их поставити и употребом обрасца за подешавање
цртежа, где са на последњој картици налазе подаци везани за рад у простору.

170

На врху су приказане тренутни висински положај и дебљина за нове ликове.
Овде се подешавају и разни начини приказа у простору, али описивање свих
ових могућности прелази обим овог упутства.
Дебљина и положај могу се променити и накнадно, помоћу обрасца за
особине:

171

На слици се види правоугаоник који је био нацртан са дебљином нула, затим је
умножен и копији је додељена дебљина 100:

Цртање површи у простору
Површ (face) је део равни омеђен са најмање три дужи. У Брикскеду се површ
црта тако што се одреде најмање три темена. Ако унесете четири темена, па
наставите са наредбом, програм ће начинити нову површ којој ће прве две тачке
бити последње две тачке претходне површи. Свака површ се сматра засебним
делом цртежа, независним у односу на остале површи.
Наредба за цртање површи је FACE, а одговарајућа иконица —

.

Цртање правоугаоних мрежа
Правоугаоне просторне мреже су сачињене од правоугаоних површи. Површи
су постављене у произвољном броју (до 256) редова и стубаца. Наредба за цртање мреже је MESH, а одговарајућа иконица — . Програм црта мрежу код које
су сви чворови на истој висини, а корисник може да чворове помера ручно, или
да за то користи неки помоћни програм.

172

На слици је приказан пример мреже обрађене ЛИСП програмом:

Цртање вишеповршних мрежа
Вишеповршне мреже су оне које се састоје од неколико повезаних површи.
Начин цртања је сличан као код цртања обичних површи, с тим што ће у овом
случају површи бити међусобно повезане у просторну мрежу. Наредба за ово је
POLYFACE MESH (pface), а одговарајућа иконица — .
Цртање геометријских тела
Геометријска тела (квадери, призме, пирамиде, ваљци итд.) се цртају на сличан
начин; основно начело је да се сматра да је основа увек у равни UCS-а, а висина
се задаје паралелно Z оси. Наредбе за цртање геометријских тела заснованих
на површинским моделима се налазе на палети Draw 3D; уколико се ова палета
којим случајем не појављује у списку палета које се могу укључити, морате је
укључити помоћу обрасца за управљање палетама.

14.3. Напредне могућности приказа
Када нацртате просторни модел, програм све и даље приказује у виду линија,
што отежава сагледавање простора (wireframe). Да бисте боље сагледали модел,
можете га приказати са скривеним линијама (hidden line). Програм ће тада сакрити
све линије које се не виде са тренутног гледишта.
У том начину приказа, модел је и даље жичани. Корак даље је приказ пуних
површи (shaded) — код њега је свака површ обојена одговарајућом бојом (сходно
боји која јој је додељена).
За још бољи приказ постоји рендеровање (render). Површи су приказане као
да су осветљене изворима светла, при чему бацају сенке на друге површи. Сва
четири начина исцртавања су приказана на следећој слици.
173

174

15. Прилагођавање Брикскеда
Брикскед се у многочему може прилагодити навикама корисника. Готово сви
делови сучеља се могу променити, ако је то потребно. У овом поглављу биће
објашњено како да:
• подесите програмско окружење;
• прилагодите меније и палете;
• прилагодите унос са тастатуре;
• направите скраћенице и пречице за омиљене наредбе;
• правите и користите скриптове;
• користите додатке за Брикскед.
Већина наредби обрађених у овом поглављу се налази у меније Settings.

Теме у овом поглављу:
15.1. Подешавање програмског окружења
15.2. Прилагођавање менија и палета
15.3. Прилагођавање уноса са тастатуре
15.4. Скриптови
15.5. Додаци за Брикскед

175

15.1. Подешавање програмског окружења
Програмско окружење се подешава помоћу наредбе Options (могућности),
која се налази у менију Tools.
Покретањем наредбе, добићете образац са картицама. Прва картица (General)
садржи општа подешавања — овде можете одредити ниво искуства корисника
(а према њему ће неке наредбе бити доступне, а неке не): Beginner, Intermediate
и Advanced (почетник, средњи и напредни). Такође можете подесити и време за
аутоматско чување цртежа. Препоручујемо вредност од десетак минута, а не
заборавите да попуните кућицу Enable auto save.

Испод можете поставити и наставак за спасоносне копије, као и подразумевани
формат записа цртежа (основни је за AutoCAD 2000). Можете и искључити макро
наредбе, зарад безбедности (само код Про издања, пошто се мисли на VBA). За
оне који раде у мрежном окружењу, важно је да провере да ли је другим корисницима дозвољено да мењају цртеж на коме тренутно раде, а који је код других
уметнут (Allow other users to Refedit current drawing).
Следећа картица (Paths/Files) служи за постављање путања које програм користи у раду. У горњем делу су путање које програм користи да би пронашао одговарајуће датотеке: цртеже, фонтове, помоћ, цртеже за уметање, меније, узорке шрафура, блокове, стилове за штампање... Ту је и путања за привремене датотеке,
која се користи да се у њој чувају спасоносне копије цртежа које програм снима
аутоматски у задатом времену. Уколико се деси да програм направи грешку, а да
претходно нисте сачували измене на цртежу, велика је вероватноћа да ће вам
спасоносна копија помоћи да сачувате бар мало (пропалог) труда. Погледајте у

176

омотницу која је наведена као привремена, и потражите у њој свој цртеж. Име ће
бити исто, а наставак као што је одређено на картици за општа подешавања.

У доњем делу картице су путање до датотека које програм користи: Log file је
датотека у коју програм записује шта ради (укључује се или искључује наредбом
LOGFILE), Template је предложак на основу кога се праве нови цртежи наредбом
NEW (овде можете „подметнути“ свој цртеж у коме ће бити постављени стилови,
слојеви и остало што вам је увек потребно за рад, према вашим навикама).
Трећа картица (Display) служи за подешавање екрана:

177

Овде можете одредити боју подлоге за цртање (основно подешавање је црна), а
можете и искључити помоћне меније које Брикскед приказује кад год се покрене
нека наредба (Display prompt boxes).

Картица Crosshairs служи за подешавање показивача. Можете подесити боје
којима се приказују правци оса, величину показивача и укључити „магнет“ за
хватаљке (Enable grips attraction...).

Последња картица служи за подешавање хватања (snapping). Можете укључити
хватање у прелету (Enable fly-over snapping — хватање које ради стално), приказивање савета (Display tooltips — исписује која је тачка ухваћена), означавање ухва178

ћене тачке (Display marker — црта квадратић чије се особине подешавају на десној страни, око ухваћене тачке), приказивање поља осетљивости хватача (Display snap aperture box — квадратић који показује величину поља у коме се хватају
тачке), означавање у свим погледима (Draw snap marker in all views — корисно
код цртања у простору), приказивање иконице врсте тачке (Show osnap cursor
decoration — приказује иконицу поред показивача, у зависности од тачке која
је ухваћена). На десној страни се подешавају боја, величина и дебљина ознаке
хватача.

15.2. Прилагођавање менија и палета
Менији и палете се у потпуности могу прилагодити потребама корисника. За
ту сврху се користи наредба CUSTOMIZE, коју можете наћи у менију TOOLS, или у
менију који приказује списак расположивих палета, а који се добија кликом десним
дугметом миша на простор где су палете. Након тога, добићете следећи образац,
који је заједнички за подешавање менија, палета, пречица и скраћеница:

На картици Menus се уређују менији. Саветујемо вам да пре било каквих измена
менија у које нисте сигурни извезете тренутно стање менија помоћу дугмета Export. Касније датотеку са менијима (*.mnu) можете вратити назад у програм, ако
је потребно, помоћу дугмета Import. Овај савет важи и за остала прилагођавања.
Дугмад у средини служе за уређивање ставки менија, а омогућавају унос нових
ставки главног менија (Menu Item) и ставки подменија (Menu Subitem), као и линија
за раздвајање (Spacer). Распоред ставки можете лако променити превлачењем
ставке са једног места на друго, помоћу миша, као што је приказано на следећој
слици. Када сте задовољни изменама, затворите образац са Close, а све измене
ће бити запамћене. Дугме Reset служи за враћање основних вредности. Уз сваку
ставку менија треба да одредите наредбу коју ће да покрене; то можете бити
било која постојећа наредба Брикскеда, ЛИСП, ВБА или СДС наредба. Можете
чак унети и кратак ЛИСП програм — (command “_Editlen” “_Increment” “1”) ће
179

покренути наредбу за продужење линије и као вредност унети једну мерну
јединицу. Кратке ЛИСП програме можете користити за меније и пречице, али не
и за скраћенице — оне се могу односити само на наредбе.

Палете се подешавају на картици Toolbars. Одавде можете одабрати постојеће
иконице и убацити их на постојеће палете. Менији и палете деле заједничку врсту
датотека, *.mnu, помоћу које се могу извести или увести.

15.3. Прилагођавање уноса са тастатуре
Унос са тастатуре се подешава у истом обрасцу, за шта се користе последње
две картице. Могуће је подесити пречице (shortcuts) на картици Keyboard, или
скраћенице, на картици Aliases.

Попут менија, и пречице могу да имају значење одређено постојећим наредбама, али и кратким ЛИСП програмима. Нове се додају дугметом New, а постојеће
бришу са Delete. Add Command додаје одабрану наредбу пречици. Пречице се
могу извести из програма или увести у њега, а формат датотеке за пречице је
180

*.ick. У питању је једноставна словна датотека, коју по потреби можете уредити
било којим програмом за уређивање текста.
Скраћени називи наредби, односно скраћенице (aliases), се постављају на
последњој картици:

Овде је могуће направити нове скраћенице, обрисати постојеће, или скраћеници доделити нову наредбу. Могу се доделити само постојеће наредбе Брикскеда, али не и ЛИСП програми. Запис фајла за скраћенице је *.ica или *.pgp, што
значи да можете користити и датотеке ове врсте преузете из програма Аутокед.

15.4. Скриптови
Брикскед поседује доста добар систем за снимање тока корисничког деловања,
назван скриптовање (Scripting). У менију Tools постоје три наредбе које управљају
радом система:
• Record Script... — започиње снимање скрипта под задатим именом;
• Stop Recording — завршава започето снимање;
• Run Script... — покреће извршавање претходно снимљеног тока.
Скриптови се чувају на диску у виду једноставних словних датотека, које
можете уређивати, чувати или размењивати са другим корисницима. Добро су
помагало за убрзавање задатака које често извршавате.

181

15.5. Додаци за Брикскед
Брикскед се може проширивати на бројне начине. Најједноставнији и свима
приступачан начин је помоћу програмског језика ЛИСП. Већина програма писаних у ЛИСП-у за остале КЕД програме ће без проблема радити са Брикскедом уз
мале или никакве измене. ЛИСП програми се могу чувати у засебним словним датотекама чији је наставак .lsp. Уколико имате одређене ЛИСП програме за које желите да буду увек доступни, треба да урадите следеће:
1. Пребаците све ЛИСП програме у омотницу Брикскеда.
2. Помоћу бележнице или сличног програма отворите icad.lsp.
3. Унесите наредбу (load “vas_program.lsp”) за сваку ЛИСП датотеку коју желите
да учитате у Брикскед.
4. Сачувајте измене, затворите датотеку и покрените Брикскед.
Брикскед користи и DCL језик за опис образаца, као и Аутокед.
Ц++ програмирање
Вештији и захтевнији програмери ће можда имати потребе да за развој додатака за Брикскед користе Ц++ програмски језик. У ту сврху је развијен СДС, програмско сучеље за Ц/Ц++ језике. Сучеље је у свему слично ономе које је под
називом „АДС“ за потребе Аутокеда развио Аутодеск. Наредбе развијене у овом
окружењу се у свему понашају као наредбе Брикскеда. Ц++ програмери такође
могу да користе КОМ за рад са објектима које користи Брикскед. СДС додаци се
такође могу аутоматски учитавати при покретању програма, тако што ћете имена
датотека које их садрже (и путање до њих, уколико су ван основне омотнице)
унети у датотеку icad.sds.
Управљање додацима
Уколико постоје додаци које користите повремено, а не желите да се увек
учитавају, можете их убацити у програм помоћу наредбе Load LISP or SDS Application из менија Tools. Ту можете додати произвољан број датотека које садрже
наредбе, па учитати потребне, или избацити из меморије непотребне.
Визуал бејзик за апликације
Корисници Про издања Брикскеда имају на располагању и Мајкрософтов Визуал бејзик за апликације. Овај доста једноставан, али моћан програмски језик
омогућава врло лако програмирање Брикскеда.
182

Додатак А
Разумевање Аутокед усаглашености
Развојни тим Брикскеда се трудио да програм у свему одговори на изазове које
је Аутодеск временом постављао. Већина наредби које постоје у Аутокеду постоје
у нашем програму. Такође, већина могућности везаних за приказивање цртежа
је у потпуности верно обрађена. Могућности које Брикскед нема, а које постоје
у цртежу, Брикскед чува, иако не може да их прикаже или измени (постскрипт
испуне, преливи и сл.). Када такве цртеже поново отворите у Аутокеду, све ће и
даље бити на свом месту.
Разлике у наредбама
Брикскед има наредбе чије је дејство проширено у односу на узор:
наредба
circle
donut

додатно дејство
arc
2point

donut

3point

donut

RadTanTan

line
line
msnapshot

angle
length
EMF

објашњење
претвара лук у пуну кружницу
одређује спољни пречник помоћу
две тачке
одређује спољни пречник помоћу
три тачке
црта спољни прстен помоћу
полупречника и две тангенте
црта линију под задатим углом
црта линију задате дужине
снима приказ са екрана као EMF

and vsnapshot
msnapshot

WMF

снима приказ са екрана као WMF

and vsnapshot
parallel
parallel
plane (solid)
plane (solid)
plane (solid)
rectangle
rectangle

both sides
wrap
rectangle
square
triangle
square
rotated

прави упоредне копије са обе стране
прати сложену путању полилиније
црта правоугаону површ
црта квадратну површ
црта троугласту површ
црта квадрат
црта закренут квадрат/правоугаоник

183

Додатни начини одабира
Брикскед има додатне начине бирања делова цртежа:
начин
CC
D
O
OC
OP
PRO
WC

184

објашњење
Crossing circle — пресецајућа кружница; бира све ликове
које дата кружница пресече или су унутар ње.
Selection method — приказује образац за подешавање
цртежа.
Outside Window — бира све што је ван задатог прозора.
Outside Circle — бира све што је ван задате кружнице.
Outside Polygon — бира све што је ван задатог многоугла.
Properties — бира све ликове са задатим особинама
(површина, боја, слој итд.)
Window circle — обухватајућа кружница; бира све ликове
које дата кружница обухвата.

Додатак Б — Списак наредби
Овде ћете наћи списак свих наредби које Брикскед разуме, са кратким објашњењем сваке наредбе. У првом ступцу је пун назив (онај који стоји у менију),
у другом ступцу је кратки назив (онај који се користи у линији за наредбе), а у
последњем ступцу је опис. Кратки називи су дати великим словима ради јасноће,
када их уносите помоћу тастатуре, потпуно је свеједно да ли ћете користити мала
или велика слова.
пун назив
3D Array

кратки назив
3DARRAY

3D Entities

3D

3D Polyline

3DPOLY

About

ABOUT

ACISIn

ACISIN

ACISOut

ACISOUT

Arc
Area

ARC
AREA

Array

ARRAY

Attribute Definition

ATTDEF

Attribute Display

ATTDISP

Attribute Extract

ATTEXT

Backgrounds

BACKGROUNDS

објашњење
Умножава одабране делове
цртежа у простору.
Црта геометријска тела заснована
на површима.
Црта изломљену линију у
простору.
Приказује обавештење о верзији
програма.
Омогућава увоз ACIS датотека са
описима пуних тела.
Омогућава извоз ACIS датотека са
описима пуних тела.
Црта кружни лук.
Израчунава површину и обим
задатог полигона или лика.
Умножава одабране делове
цртежа у равни.
Прави променљиви податак
(атрибут).
Укључује или искључује
приказивање описних података.
Извози описне податке из цртежа
у облику знаковне датотеке.
Прави позадину за модел, када се
рендерује употребом наредбе Full
Render.

185

пун назив
Base Point

кратки назив
BASE

Block
Boundary Hatch

BLOCK
BHATCH

Boundary Polyline

BPOLY

Box
Break
Calculator
Center Snap

BOX
BREAK
CAL
CENTER

Chamfer
Change

CHAMFER
CHANGE

Change Properties

CHPROP

Circle
Clear Entity Snaps
Close Drawing
Color
Command Bar

CIRCLE
NONE
CLOSE
COLOR
CMDBAR

Cone
Convert CTB

Convert Plot Styles

Coons Surface
Coordinate

186

CONE
CONVERTCTB

CONVERTPSTYLES

EDGESURF
COORDINATE

објашњење
Поставља основну тачку која
служи за уметање цртежа у други
цртеж.
Прави блок од одабраних делова.
Црта шрафуру у одабраним
границама.
Прави изломљену линију од
границе затворене области.
Црта квадер.
Прекида линију.
Покреће системски дигитрон.
Укључује/искључује хватање за
средиште круга.
Прави спој две линије под углом.
Мења положај, величину, боју и
друге особине одабраних ликова.
Мења положај, величину, боју и
друге особине одабраних ликова.
Црта кружницу.
Укида сва хватања за тачке.
Затвара цртеж.
Поставља радну боју.
Укључује/искључује линију за
наредбе.
Црта купу.
Претвара табелу пресликавања
по бојама (CTB) у табелу
пресликавања по именима (STB).
Пребацује цртеж из штампања
по бојама у штампање по
именованим стиловима.
Црта криву површ задату
ивичним кривама.
Подешава приказ координата у
статусној линији.

пун назив
Copy Entity
Copy Entity Data

кратки назив
COPY
COPYEDATA

Copy Entity
Formatting
Copy History

MATCHPROP

Copy to Clipboard
Customize

COPYHIST
COPYCLIP
CUSTOMIZE

Cut to Clipboard
Cylinder
Database List

CUTCLIP
CYLINDER
DBLIST

Define Attributes

DDATTDEF

Define View

DVIEW

Delay

DELAY

Delete
Delete Entity Data

DELETE
DELEDATA

Dimension

DIMENSION

Dimension Aligned

DIMALIGNED

Dimension Angular
Dimension Baseline

DIMANGULAR
DIMBASELINE

Dimension Center
Lines

DIMCENTER

објашњење
Умножава одабране ликове.
Пресликава додатне податке са
једног лика на други.
Пресликава особине са једног лика
на друге.
Пребацује садржај текстуалног
прозора у клипборд.
Пребацује примерак одабраног
дела цртежа у клипборд.
Приказује образац за
прилагођавање програмског
сучеља.
Исеца одабрано на клипборд.
Црта ваљак.
Исписује податке о свим деловима
цртежа.
Приказује образац за прављење
описног податка.
Одређује особине погледа на
цртеж.
Одлаже извршење следеће
наредбе за задато време.
Брише из цртежа одабране ликове.
Брише додатне податке везане за
одабране ликове.
Пребацује програм у мод за
котирање.
Црта дужинске коте поравнате са
задатим тачкама.
Црта угаону коту.
Наставља котирање испод
одабране коте.
Поставља ознаку средишта
кружнице или лука.

187

пун назив
Dimension Continue

кратки назив
DIMCONTINUE

Dimension Diameter
Dimension Edit
Dimension Leader
Dimension Linear

DIMDIAMETER
DIMEDIT
DIMLEADER
DIMLINEAR

Dimension Ordinate
Dimension Override

DIMORDINATE
DIMOVERRIDE

Dimension Radius
Dimension
Reposition Text
Dimension Rotated
Dimension Settings

DIMRADIUS
DIMTEDIT

Dimension Style
Dish
Distance

DIMLINEAR
SETDIM
DIMSTYLE
DISH
DIST

Divide

DIVIDE

Dome
Donut

DOME
DONUT или
DOUGHNUT
DRAGMODE

Dragmode
Drawing Settings

SETTINGS

DXF In
DXF Out
Edit Attribute

DXFIN
DXFOUT
ATTEDIT

188

објашњење
Наставља котирање у правцу
одабране коте (или последње
нацртане).
Котира пречник.
Уређује котне линије и текст коте.
Црта котну напомену.
Црта дужинску коту, усправну или
водоравну.
Црта ординатну коту.
Поставља другачије вредности за
особине одабраних кота од оних
које су задате котним стилом.
Котира полупречник.
Подешавање положаја и угла
котног текста.
Црта закренуту дужинску коту.
Приказује образац за подешавање
котних стилова.
Поставља или мења котне стилове.
Црта полулопту.
Приказује растојање између две
тачке.
Поставља ознаке на одређеном
растојању дуж одабраног лика.
Црта полулопту.
Црта испуњену кружницу или
прстен у виду полилиније.
Пребацује врсту приказа ликова
приликом вучења мишем.
Приказује образац за подешавања
цртежа.
Увози DXF датотеку.
Извози цртеж у DXF датотеку.
Уређује описне податке
придружене блоковима.

пун назив
Edit Block Attributes
Edit Entity Data

кратки назив
DDATTE
EDITEDATA

Edit Length

EDITLEN

Edit Polyline
Edit Text
Elevation

EDITPLINE
DDEDIT
ELEVATION

Ellipse
Elliptical Arc
Endpoint Snap

ELLIPSE
ELLIPSE
ENDPOINT

Entity Snap Precision

APERTURE

Entity Snap Settings

SETESNAP

Entity Snaps
Exit
Explode
Explore Blocks
Explore Coordinate
Systems
Explore Dimension
Styles
Explore Layers

ESNAP
EXIT
EXPLODE
EXPBLOCKS
EXPUCS
EXPDIMSTYLES
EXPLAYERS

Explore Linetypes

EXPLTYPES

Explorer

EXPLORER

објашњење
Приказује образац за уређивање
описних података у блоковима.
Приказује образац за уређивање
додатних података уз ликове.
Мења дужину одабране линије или
лука.
Омогућава измене полилиније.
Мења особине одабраног текста.
Поставља висинску удаљеност или
дебљину за цртање нових ликова.
Црта елипсу.
Црта елиптични лук.
Укључује/искључује хватање за
крајње тачке.
Поставља величину поља у коме
ради хватање за тачке.
Приказије образац за подешавање
хватања.
Укључује/искључује врсте хватања
за крајње тачке.
Напушта програм.
Растура блок, полилинију или
шрафуру у саставне делове.
Приказује блокове у Брикскед
Истраживачу.
Приказује координатне системе у
Брикскед Истраживачу.
Приказује котне стилове у Брикскед
Истраживачу.
Приказује слојеве у Брикскед
Истраживачу.
Приказује узорке линија у Брикскед
Истраживачу.
Приказује Брикскед Истраживач.

189

пун назив
Explore Text Styles
Explore Views

кратки назив
EXPFONTS
EXPVIEWS

Export

EXPORT

Extend

EXTEND

External Reference
Extract Attributes

XREF
DDATTEX

Extruded Surface

TABSURF

Face

FACE

Fill

FILL

Fillet
Filter
Flatten
Font
Freehand
Graphics Screen
Grid
Group
Help
Hide
Hyperlink

190

FILLET
FILTER
FLATTEN
FONT
FREEHAND
GRAPHSCR
GRID
GROUP
HELP
HIDE
HYPERLINK

објашњење
Приказује стилове текста у
Брикскед Истраживачу.
Приказује погледе у Брикскед
Истраживачу.
Приказује образац за извоз цртежа
у неком другом облику.
Продужава линију, лук или
полилинију до одабраних граница.
Умеће други цртеж у постојећи.
Извози описне податке из цртежа у
облику знаковне датотеке.
Црта жичани модел од задате криве
и вектора истезања.
Црта површ задату са три или
четири тачке.
Укључује/искључује приказивање
испуњених површина.
Црта лук између две линије.
Служи за избор ликова.
Пројектује одабране ликове на
раван.
Прави или мења постојеће стилове
текста.
Црта слободоручно задату линију.
Затвара текстуални прозор и
пребацује програм на цртеж.
Приказује на екрану помоћну
мрежу од тачкица.
Приказује образац за рад са
групама ликова.
Приказује помоћ у програму.
Приказује цртеж са скривеним
линијама.
Придружује хипервезе деловима
цртежа.

пун назив
ID Coordinates

кратки назив
IDPOINT

Import
Infinite Line
Insert
Insert Block

IMPORT
INFLINE
INSERT
DDINSERT

Insert Object

INSERTOBJ

Insertion Point Snap

INSERTION

Interfere

INTERFERE

Intersect

INTERSECT

Intersection Snap
Isometric Plane

INTERSECTION
ISOPLANE

Join

JOIN

Layer

LAYER

Layout

LAYOUT

Lighting

LIGHTING

Limits
Line
Linetype
Linetype Scale

LIMITS
LINE
LINETYPE
LTSCALE

објашњење
Приказује UCS координате
одабране тачке.
Исто што и Open.
Црта праву.
Убацује примерак блока у цртеж.
Приказује образац за убацивање
блокова у цртеж.
Приказује образац за убацивање
ActiveX објекта у цртеж.
Укључује/искључује хватање за
тачку уметања.
Прави пуно тело које представља
пресек два постојећа пуна тела.
Прави пуно тело или регион од
пресека два или више пуних тела
или региона. Области ван пресека
се бришу.
Укључује/искључује хватање за
пресечне тачке.
Када је укључена изометријска
мрежа, поставља изометријску
раван на леву, десну или горњу.
Спаја више дужи или лукова у једну
дуж или лук.
Прави нови слој и додељује
особине постојећим слојевима.
Наредба за управљање листовима
папира (додавање, брисање итд).
Поставља изворе светла за Full
Render.
Мења границе цртежа.
Црта дуж(и).
Наредба за рад са узорцима линија.
Поставља размеру узорка линије за
нове ликове.

191

пун назив
Links
List Entity
Information
Load Application
Load
Log File Name

кратки назив
OLELINKS
LIST
APPLOAD
LOAD
LOGFILENAME

Log File Off
Log File On
Mail

LOGFILEOFF
LOGFILEON
MAIL

Make Snapshot

MSNAPSHOT

Marker Blips
Massprop

BLIPMODE
MASSPROP

Materials

MATERIALS

Measure

MEASURE

Menu
Menu Load

MENU
MENULOAD

Menu Unload

MENUUNLOAD

Midpoint Snap

MIDPOINT

192

објашњење
Приказује списак и омогућава
измене уграђених OLE објеката.
Приказује списак особина
одабраних ликова.
Приказује образац за учитавање
LISP и SDS програма.
Учитава датотеку са описом облика
или слова (*.SHX).
Омогућава промену датотеке у којој
се бележи ток рада програма.
Искључује упис тока рада.
Укључује упис тока рада.
Омогућава слање цртежа
е-поштом.
Приказује образац за прављење
снимка, који омогућава да од
тренутног приказа на екрану
направите снимак (slide).
Укључује/искључује крстиће.
Приказује површинске,
запреминске и масене особине
пуних тела и региона.
Придружује материјале деловима
цртежа, за употребу у рендеру.
Поставља ознаке на одабраном
лику задатим растојањима.
Омогућава учитавање менија
(*.MNU).
Приказује образац за подешавање
менија.
Приказује образац за подешавање
менија, тако да можете да избаците
делове менија из програма.
Укључује/искључује хватање за
средину дужи/лука.

пун назив
Mirror
Mirror 3D
Model Space Toggle
Move
Move Entity Data

кратки назив
MIRROR
MIRROR3D
MSPACE
MOVE
MOVEEDATA

Multiline Text
Multiple

MTEXT
MULTIPLE

Multiple Insert

MINSERT

Nearest Snap

NEAREST

New Drawing

NEW

New Drawing Wizard

NEWWIZ

Offset
Onweb
Open Drawing

OFFSET
ONWEB
OPEN

Options

CONFIG

Orthogonal
Pan
Paper Space Toggle
Paper Space Views

ORTHOGONAL
PAN
PSPACE
MVIEW

објашњење
Огледа одабране делове цртежа у
равни у односу на задату осу.
Огледа одабране делове цртежа у
простору у односу на задату раван.
Пребацује програм у модел.
Помера одабране ликове.
Преноси додатне податке са једног
лика на други.
Прави вишередни текст.
Укључује понављање наредби —
програм ће понављати следећу
наредбу све док понављање не
прекинете.
Убацује више истих блокова по на
задатој правоугаоној мрежи.
Укључује/искључује хватање за
најближу тачку.
Прави нови цртеж заснован на
предлошку icad.dwg, или оном
који сте одредили у обрасцу за
подешавање програма.
Прави нови цртеж помоћу
чаробњака за нове цртеже.
Види Parallel.
Отвара www.bricscad.com.
Приказује образац за избор и
отварање цртежа.
Приказује образац за подешавање
програма.
Укључује/искључује управно
померање показивача.
Помера екрански приказ.
Прелази на папир.
Прави у управља погледима.

193

пун назив
Parallel

објашњење
Прави паралелне/концентричне
ликове на задатом растојању.
Paste from Clipboard
PASTECLIP
Убацује у цртеж делове из
клипборда.
Paste Special
PASTESPEC
Убацује у цртеж делове из других
програма.
Perpendicular Snap
PERPENDICULAR Укључује/искључује хватање за
тачку која је под правим углом у
односу на претходну тачку.
Plan View
PLAN
Поставља гледиште на вектор
(0,0,1) — гледано одозго, управно
на одабрани координатни систем.
Plan View
PLANVIEWINT
Укључује/искључује хватање за
Intersection Snap
тачку пресека у пројекцији на радну
раван.
Plane
PLANE
Црта равну површ.
Plot Style
PLOTSTYLE
Поставља стил штампе за нове или
постојеће ликове.
Plotter Manager
PLOTTERMANAGER Приказује омотницу у којој се
налазе описи штамача.
POINT
Црта тачку.
Point
Point Snap
NODE
Укључује/искључује хватање за
тачке.
Polyface Mesh
PFACE
Омогућава цртање просторне
жичане мреже.
Polygon
POLYGON
Црта многоугаоник са
произвољним бројем страна.
Polygon Mesh
MESH
Прави правоугаону просторну
мрежу.
Polyline
POLYLINE
Црта полилинију.
Preset Viewpoints
SETVPOINT
Приказује образац за избор правца
гледања.
PRINT
Приказује образац за штампање.
Print
Print Preview
PPREVIEW
Приказује приказ штампе.
Print Setup
PSETUP
Приказује образац за штампање.

194

кратки назив
PARALLEL

пун назив
Prompt History
Window
Properties
Purge
Pyramid
Quadrant Snap

Quick Print

Quick Render

кратки назив
PMTHIST
ENTPROP
PURGE
PYRAMID
QUADRANT

QPRINT

QRENDER

Quick Render Hidden Line

QRENDERHL

Quick Render Settings
Quick Render Wireframe
Quick Save

QRENDERSET
QRENDERWF
QSAVE

Quick Snap

QUICK

Quick Text

QTEXT

Ray
Reassociate Entity
Data
Record Script
Rectangle

RAY
REASSOCAPP
RECSCRIPT
RECTANGLE

објашњење
Укључује/искључује текстуални
прозор.
Приказује образац за особине
одабраних ликова.
Чисти из цртежа неупотребљаване
слојеве, узорке, стилове итд.
Црта пирамиду.
Укључује/искључује хватање за
квадрантне тачке кружница, елипси
и њихових лукова.
Понавља штампање по претходним
подешавањима, без приказивања
обрасца за подешавање штампе.
Приказује модел на екрану
коришћењем брзог рендера,
који омогућава кретање кроз
рендеровани модел.
Приказује модел на екрану
коришћењем скривених линија и
омогућава кретање кроз модел.
Приказује образац за подешавање
брзог рендера.
Приказује модел као жичани, са
могућношћу кретања кроз модел.
Чува измене цртежа, користећи
тренутни назив датотеке.
Укључује/искључује брзо хватање
за тачке.
Укључује/искључује брзи приказ
слова.
Црта полуправу.
Придружује додатне податке
програму који их је направио.
Приказује образац за снимање
скриптова.
Црта правоугаоник.
195

пун назив
Redefine
Redo
Redraw

кратки назив
REDEFINE
REDO
REDRAW

Redraw All

REDRAWALL

Regenerate

REGEN

Regenerate All

REGENALL

Regenerate
Automatically
Rename
Render
Render Settings
Restart Script
Resume

REGENAUTO

Revolved Surface

REVSURF

Rotate

RENAME
RENDER
SETRENDER
RSCRIPT
RESUME

ROTATE

Rotate 3D

ROTATE3D

Ruled Surface

RULESURF

Run Script
Save

196

SCRIPT
SAVE

објашњење
Враћа наредбу која је обрисана са
UNDEFINE.
Понавља претходно поништену
наредбу.
Поново исцртава радни прозор/
оквир.
Поново исцртава све прозоре/
оквире.
Регенерише екрански приказ у
радном прозору/оквиру.
Регенерише екрански приказ у
свим прозорима/оквирима.
Укључује/искључује аутоматско
регенерисање.
Преименује стилове, слојеве итд.
Рендерује тренутни поглед.
Подешава рендер.
Покреће скрипт од почетка.
Наставља извшавање прекинутог
скрипта.
Прави просторни жичани модел
настао окретањем криве око
одабране осе.
Окреће у равни одабране ликове
око задате тачке.
Окреће у простору одабране
ликове око задате осе.
Прави просторни жичани модел
настао интерполацијом између две
криве.
Покреће одабрани скрипт.
Приказује образац за избор имена
и места под којим ће се чувати
цртеж.

пун назив
Save All

кратки назив
SAVEALL

Save As

SAVEAS

Save Block

WBLOCK

Scale
Scroll Bars

SCALE
SCROLLBAR

Section
Select

SECTION
SELECT

Select All

SELGRIPS

Select Color

SETCOLOR

Set Layer by Entity

SETLAYER

Set UCS

SETUCS

Shade

SHADE

Shape

SHAPE

Slice

SLICE

Snap

SNAP

Sphere
Spline
Status

SPHERE
SPLINE
STATUS

објашњење
Чува измене у свим отвореним
цртежима.
Приказује образац за избор имена
и места под којим ће се чувати
цртеж.
Прави блок од одабраних делова,
па га снима на диск као засебну
датотеку.
Увећава/умањује делове цртежа.
Укључује/искључује употребу трака
за скроловање екрана.
Прави површи које представљају
пресек два пуна тела.
Бира ликове у скупове на које ће се
односити следеће наредбе.
Бира све ликове у цртежу и
приказује њихове хватаљке.
Приказује образац за избор радне
боје.
Поставља радни слој према слоју
на коме се налази одабрани лик.
Приказује образац за избор
координатног система.
Приказује модел са испуњеним
површима.
Омогућава уношење облика из
*.SHX датотека.
Прави ново пуно тело као остатак
одсецања постојећег пуног тела
помоћу равни.
Ограничава померање показивача
према задатим корацима.
Црта лопту.
Црта криву.
Исписује све радне вредности.

197

пун назив
Status Bar

кратки назив
STATBAR

Stop Recording
Styles Manager

STOPSCRIPT
STYLESMANAGER

Stretch
Subtract
System Windows
Tablet
Tangent Snap

STRETCH
SUBTRACT
SYSWINDOWS
TABLET
TANGENT

Text (Paragraph)
Text (Single Line)
Thickness
Time Variables

DTEXT
TEXT
THICKNESS
TIME

Tip of the Day
Tolerance

TIPOFDAY
TOLERANCE

Toolbar
Toolbar
Configuration
Torus
Trim

TOOLBAR
TBCONFIG

UCS

UCS Icon

198

TORUS
TRIM
UCS

UCSICON

објашњење
Укључује/искључује статусну
линију.
Зауставља снимање скрипта.
Отвара омотницу у којој се налазе
стилови штампе.
Растеже део цртежа.
Прави ново пуно тело одузимајући
једно тело од другог.
Преуређује распоред отворених
прозора у програму.
Подешава употребу графичке табле.
Укључује/искључује хватање за
тачку која је тангента на кружници у
односу на претходну тачку.
Исписује једноредни текст.
Исписује једноредни текст.
Поставља дебљину за нове ликове.
Приказује податке о времену
проведеном у раду на цртежу.
Приказује савете.
Приказује образац за постављање
приказа геометријских одступања.
Укључује/искључује палете.
Приказује образац за укључивање/
искључивање палета.
Црта торус.
Одсеца делове ликова помоћу
ликова које одредите одсецајуће.
Служи за прављење, брисање,
укључивање, искључивање и
остале послове са координатним
системима.
Укључује/искључује приказ
иконице координатног система.

пун назив
Undefine

Undelete

кратки назив
UNDEFINE

UNDELETE

Undo
Undo Multiple

U
UNDO

Union

UNION

Units

UNITS

URL

URL

Variable Settings

SETVAR

View Control

VIEWCTL

View Resolution

VIEWRES

View Save/Restore

VIEW

View Snapshot

VSNAPSHOT

Viewpoint
Viewport Layer
Control
Viewports

VIEWPOINT
VPLAYER

Visible Intersection
Snap

VIEWPORTS
VISIBLE

објашњење
Омогућава да се постојећа
наредба Брикскеда замени другом
истоименом наредбом.
Враћа обрисане ликове у цртеж.
Важи само за ликове обрисане од
последњег отварања цртежа.
Поништава претходну наредбу.
Поништава произвољан број
претходних наредби.
Прави пуно тело као збир више
пуних тела.
Подешава тачност и начин
приказивања координата и углова.
Омогућава да посетите дату веб
адресу.
Приказује и мења вредности
променљивих.
Приказује образац за промену
правца гледања.
Управља тачношћу приказивања
кружница и лукова.
Омогућава чување тренутног
погледа под неким именом и
постављање погледа према
сачуваном.
Приказује образац за гледање
снимка, који омогућава прикажете
раније направљен снимак (slide).
Поставља гледиште.
Управља видљивошћу слојева у
оквирима.
Дели радни прозор у више прозора
са независним погледима на модел.
Укључује/искључује хватање за
видљиву тачку пресека.

199

пун назив
VMLOut

кратки назив
VMLOUT

Wedge
Window Cascade

WEDGE
WCASCADE

Window Close
Window Close All
Window Icon
Arrange
Window New

WCLOSE
WCLOSEALL
WIARRANGE

Window Tile
Horizontally
Window Tile
Vertically
WMF Out
Workspaces
Xclip
XRef Layer Visibility
XRef Manager
Zoom

200

WOPEN

објашњење
Извози модел у VML датотеку која
се може гледати у читачу веба.
Црта тространу призму.
Каскадно слаже све отворене
прозоре.
Затвара радни цртеж.
Затвара све цртеже.
Слаже све смањене прозоре.

WHTILE

Отвара још један прозор који
приказује радни цртеж.
Слаже прозоре један изнад другог.

WVTILE

Слаже прозоре један поред другог.

WMFOUT
PMSPACE

Извози цртеж у виду WMF датотеке.
Приказује образац за избор радног
простора (модел или папир).
Одређује границу области у којој се
приказује уметнути цртеж.
Чува измене у видљивости слојева
уметнутог цртежа.
Приказује образац Управника
уметнутих цртежа.
Увећава и умањује приказ на
екрану.

XCLIP
VISRETAIN
XRM
ZOOM

Импресум

Превод:
Мирјана Глишовић и Ранко Томић
Допуне, исправке и обрада:
Ранко Томић
Издавач:
„Архит“ ДОО, Г. Милановац

CIP - Каталогизација у публикацији
Народна библиотека Србије, Београд
004.42BricsCad(0.034.2)
БРИКСКЕД 6 [Електронски извор] : упутство за употребу /
[превод Мирјана Глишовић и Ранко Томић]. - Прилагођено
изд. - Горњи Милановац : Архит, 2005 ([б. м. : б. и.]). - 1.
електронски оптички диск (ЦД-РОМ) : текст, илустр. ; 12 cm
Превод дела: BricsCad User Guide. - Насл. са првог приказа
података.
ISBN 86-907933-0-5
а) Апликативни програм „BricsCad“ - Приручници
COBISS.SR-ID 127446796

201

Sponsor Documents

Or use your account on DocShare.tips

Hide

Forgot your password?

Or register your new account on DocShare.tips

Hide

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link to create a new password.

Back to log-in

Close